Trabajo de los fans

Actividades creativas realizadas por fanáticos de varios medios de comunicación.

El trabajo de los fans , también llamado trabajos de los fans , son las actividades creativas en las que participan los fans , principalmente los de varias propiedades de medios o grupos musicales. [1] [2] Estas actividades pueden incluir la creación de obras escritas ( ficción , ficción de fans y literatura de revisión), arte visual o asistido por computadora, películas y videos, animaciones, juegos, música o artes aplicadas y vestuario.

Aunque los fans invierten un tiempo significativo en la creación de sus productos, y los productos creados por fans "a menudo se elaboran con valores de producción tan altos como los de cualquier otra cultura oficial", [3] la mayoría de los fans ofrecen sus obras creativas como aficionados , para que otros las disfruten sin exigir ni solicitar una compensación monetaria. Los fans respetan su cultura de la economía del regalo y a menudo también temen que cobrar a otros fans por productos de su creatividad cambie de alguna manera fundamentalmente la relación entre fans, además de atraer atención legal no deseada de los titulares de los derechos de autor. Las habilidades que los fans perfeccionan a través de sus obras de fans pueden ser comercializables, y algunos fans encuentran empleo a través de sus obras de fans.

En los últimos años, los conglomerados de medios de comunicación se han vuelto más conscientes de cómo las actividades laborales de los fanáticos pueden contribuir y afectar la efectividad del desarrollo, el marketing, la publicidad, las actividades promocionales y la distribución de productos de medios. Buscan aprovechar las actividades de los fanáticos para anuncios económicos y efectivos (como el concurso de anuncios de Doritos para la Super Bowl de 2007 ) al mismo tiempo que continúan enviando órdenes de cese y desistimiento a los creadores de productos para fanáticos amateurs, amenazando con acciones legales cuya base está siendo cada vez más cuestionada por grupos de derechos de los fanáticos como la Organización para Obras Transformativas , que afirman la naturaleza transformadora y, por lo tanto, legal de los productos de trabajo de los fanáticos.

En los subgrupos de fandom fandom de ciencia ficción y fandom de medios , las actividades laborales de los fandom pueden denominarse fanac (de " fannish activity " ), un término que también incluye actividades no creativas como la gestión de fanzines de ciencia ficción tradicionales (es decir, no dedicados principalmente a fan fiction), y la organización y mantenimiento de convenciones de ciencia ficción y clubes de ciencia ficción .

Una forma más general y centrada en Internet de "trabajo de fans" es el contenido generado por el usuario , que se hizo popular con la Web 2.0 y que a menudo también es una forma de voluntariado virtual .

Categorías de actividades

Los fans utilizan todas las formas de arte para expresar su creatividad con respecto a sus fandoms.

Artes literarias: Fan fiction, reseñas

La ficción de fans es la práctica de trabajo de los fans más conocida y posiblemente una de las más antiguas, ya que comenzó al menos en el siglo XVII. [4] [5] Las historias de ficción de fans ("fan fic") son obras literarias producidas por fans de un medio de comunicación determinado, en lugar del creador original. Pueden ampliar una línea argumental original, una relación entre personajes o situaciones y entidades que se mencionaron originalmente en la obra del autor original. Las obras de ficción de fans rara vez son encargadas o autorizadas por el propietario, creador o editor de la obra original, y casi nunca se publican profesionalmente.

El auge de los repositorios en línea diseñados para archivar y distribuir fan fiction ha dado lugar a una nueva actividad: el análisis de fandoms. Esta práctica de trabajo de los fans se centra en el análisis y la visualización del uso de etiquetas y categorías de contenido, junto con otras métricas, como el número de visitas y de palabras, para analizar y pronosticar tendencias y variaciones dentro y entre fandoms. [6]

Artes visuales tradicionales: Arte y diseño gráfico

El arte de los fans es una obra de arte basada en un personaje, un disfraz, un objeto o una historia que fue creada por alguien que no es el artista. Por lo general, se refiere a obras de arte realizadas por fans y realizadas por artistas aficionados y no remunerados. Además de las pinturas y los dibujos tradicionales, los artistas aficionados también pueden crear banners web, avatares o animaciones basadas en la web, así como collages de fotos, carteles y representaciones artísticas de citas de películas, programas o libros.

Artes visuales asistidas por ordenador: películas de fans, vídeos de fans, juegos de fans, machinima

Un stand que proyecta una película de un fan de Star Wars en una convención

Una película de fans es una película o un vídeo inspirado en una fuente de medios, creada por fans en lugar de por los titulares de los derechos de autor o los creadores de la fuente. Las películas de fans varían en duración, desde pequeños avances falsos de películas inexistentes hasta películas de larga duración ultra raras.

Los fanvids son videos musicales analíticos realizados sincronizando clips de programas de televisión o películas con música para contar una historia o plantear un argumento. [7] Los "Vidders", los creadores de estos videos, combinan cuidadosamente los componentes de audio y video para contar una historia o crear un estado de ánimo específico.

Los fangames son videojuegos creados por fans basados ​​en uno o más videojuegos establecidos; la gran mayoría de los fangames que se han completado y publicado con éxito son juegos de aventuras. Muchos fangames intentan clonar el diseño, la jugabilidad y los personajes del juego original, pero es igualmente común que los fans desarrollen un juego único utilizando otro solo como plantilla. Los fangames se desarrollan como juegos independientes con sus propios motores o como modificaciones de juegos existentes que "se aprovechan" de los motores de otros.

Los fanáticos de los videojuegos han estado creando Machinima desde 1996. [8] Los creadores de Machinima usan motores de juegos de computadora para crear "actores" y crear escenarios para que actúen, utilizando las herramientas de generación de personajes y física del juego. Los guiones, tal como los interpretan los personajes generados por computadora, se graban y se distribuyen a los espectadores en línea. [9]

Las colaboraciones reanimadas implican que cada fan anime una toma de una película existente con su propio estilo único. Luego, los clips se unen para producir un tributo colaborativo, a veces con más de 500 animadores en una sola película. Luego, el producto terminado se sube a Internet para que otros fanáticos lo vean. Se han producido proyectos reanimados en honor a Looney Tunes , Bob Esponja , Los Simpson , Kirby y Zelda CDi , entre otros. [10] [11] [12] [13] [14] [15] Los participantes generalmente esperan poco o ningún beneficio. [16] [17]

El trabajo de los fans en el ámbito del software, especialmente en los videojuegos, existe también en forma de parches de fans , traducciones de fans , mods , remakes hechos por fans , emuladores de servidores y puertos de origen . [18]

Artes musicales: Filking

El filk es una cultura, un género y una comunidad musical vinculada al fandom de la ciencia ficción y la fantasía , que implica la escritura e interpretación de canciones inspiradas en el fandom y otros temas filk comunes. El filk suele realizarse en pequeños grupos en convenciones, a menudo a altas horas de la noche, después de que haya finalizado el resto de la programación oficial de la convención; además, ahora hay convenciones filk dedicadas en Canadá, Inglaterra, Alemania y los EE. UU.

Se sabe que algunos fandoms [19] [20] producen música como una forma de trabajo de los fans que normalmente no se clasifica como filk.

Artes aplicadas: confección de vestuario, mezcla de tés

En el vestuario o cosplay , los creadores ensamblan y cosen disfraces que replican personajes o se adaptan al entorno del objetivo de la actividad de los fanáticos. El vestuario a menudo va mucho más allá de la costura y la sastrería básicas, y puede incluir el desarrollo de mecanismos sofisticados, como la hidráulica para abrir y cerrar las alas, o técnicas de fabricación complicadas, como la construcción de armaduras de soldados de asalto desde cero mediante el uso de moldeo al vacío y aplicación de fibra de vidrio.

En las mezclas de té inspiradas en los fans , los creadores elaboran combinaciones únicas de tés, hierbas, frutos secos, frutas y/o especias para producir una mezcla que tipifique a un personaje de la televisión, el cine o los cómics o ejemplifique su naturaleza, o un aspecto de ella. El arte de los fans suele estar involucrado en forma de una etiqueta diseñada a medida. NPR informa que esto comenzó en 2012 y ahora hay "más de mil 'tés de los fans' creados por los usuarios" disponibles. [21]

Teorías y modelos económicos

Tras haber invertido una cantidad importante de tiempo, la mayoría de los fans ofrecen sus obras creativas para que otros las disfruten sin exigir ni solicitar una compensación monetaria. La mayoría de los fans participan en un modelo económico que recompensa el trabajo con "crédito", como la atribución, la notoriedad y la buena voluntad, en lugar de dinero. [22]

Relaciones entre fans

En lugar de la recompensa monetaria, una de las principales recompensas del trabajo de los fans es la formación de relaciones entre los creadores de contenido y otros fans. Las relaciones creadas a través de los intercambios entre fans suelen ser tan importantes, si no más, que los productos intercambiados. El enfoque en las relaciones separa las prácticas económicas del fandom de las prácticas capitalistas de la vida cotidiana.

Desde el punto de vista de la antropología económica , los productos del trabajo de los fans son una forma de riqueza cultural, valiosa también por su capacidad de interrelacionar las obras de los fans, los creadores de las obras y los medios originales a través de conversaciones e intercambios de trabajos de los fans. En otras palabras, los fans son "afines" de los medios y de otros fans.

Deificación del propietario de los medios de comunicación

Desde otra perspectiva de antropología económica , las prácticas creativas de los fans son un trabajo que se realiza de manera relativamente rutinaria y que ayuda a mantener una conexión con el medio en sí (el "ancestro cultural" o "deidad"). A través de su trabajo de fan, los fans pueden replicar "los actos creativos originales de las deidades, ancestros o héroes culturales del primer principio". [23]

Antropología ritual

Los fans se involucran en una hábil creación, en "actos rutinarios" dentro de una economía ritual. Los tipos de material que producen y consumen los fans reproducen continuamente las estructuras y la cosmovisión del subconjunto del fandom de los autores y lectores, por ejemplo, en términos de qué parejas son populares. Estas elecciones también reflejan las relaciones que los fans construyen a partir de su visión de su lugar dentro del fandom, incluyendo cómo se relacionan con la propiedad mediática y las estructuras y productos corporativos que la rodean. Por lo tanto, los fans participan en "la construcción individual y colectiva de prácticas, identidades y significados superpuestos e incluso conflictivos, y también de textos, imágenes y objetos alternativos". [24]

Los bienes que los fans producen como resultado de estos rituales están imbuidos de valor social por otros fans. Las obras de los fans son valoradas como productos del fandom y también respaldan el deseo del creador fan de ser valorado por sus pares. [25]

Productos para fans y dinero

Existe una división en el fandom entre aquellos que quieren ver nuevos modelos de remuneración desarrollados y aquellos que sienten que "recibir un pago lastima al fandom". [26]

Por ejemplo, Rebecca Tushnet teme que "si las producciones de los fans se convirtieran en puertas reconocidas para acceder a la fama y la fortuna legítimas, podría haber una compensación entre incentivos monetarios y comunitarios para crear". [27] Por el contrario, Abigail De Kosnik sugiere que, dado que los fans son inevitablemente parte de una economía monetaria de una forma u otra, los fans deberían poder beneficiarse de las personas que se benefician de ellos. [28]

Ambivalencia respecto a la compensación monetaria

Los fans que realizan su trabajo creativo para rendir homenaje a la propiedad original del medio, a un actor o al fandom en general, obtienen capital cultural en el fandom. Sin embargo, aquellos que intentan vender sus productos creativos serán rechazados por otros fans y estarán sujetos a posibles acciones legales. Los fans a menudo clasifican a otros fans que intentan vender sus artículos con fines de lucro como "charlatanes" en lugar de verdaderos fans. [29]

Los fans también suelen tener miedo de que cobrar a otros fans por productos de su creatividad, como fanzines, vídeos, disfraces, arte, etc., cambie de algún modo radical la relación entre fans y atraiga atención legal no deseada de los titulares de los derechos de autor. Ese miedo se ha hecho realidad en más de un caso, como la retirada de la venta en Amazon.com de Another Hope , un libro de ficción comercial ambientado en el universo de Star Wars . [30]

Sin embargo, algunos fans se dedican al intercambio de sus creaciones con fines de lucro en lo que se conoce como el " mercado gris ". El mercado gris opera principalmente a través del boca a boca y las ventas "en negro", y ofrece productos de calidad variable. Aunque se trata de actividades comerciales, se espera que los vendedores de fans no obtengan una gran cantidad de ganancias, cobrando solo lo suficiente para cubrir los gastos. Algunos vendedores intentan no aumentar el precio de sus productos en absoluto y utilizan esa información en su información promocional, en un intento de ganarse la confianza de otros fans que pueden mirar con desprecio a los fans que obtienen ganancias.

El arte de los fans es una excepción, ya que los artistas tradicionalmente han vendido sus obras en público en convenciones y otras reuniones de fans, [31] así como en sus propios sitios web. Muchos artistas de fans han creado tiendas de comercio electrónico a través de proveedores como CafePress y Zazzle , que permiten a los clientes comprar artículos como camisetas, bolsos y tazas con el diseño del fan impreso en ellos.

El filking también se ha vuelto más comercial, con varios filkers (The Great LukeSki, Voltaire , The Bedlam Bards, etc.) produciendo y vendiendo casetes, CD y DVD de filk de sus actuaciones.

Mercados de terceros

Algunas empresas compran complementos o artículos de juegos creados por fans. Otras empresas gestionan mercados para que los fans vendan estos artículos a otros fans a cambio de una recompensa monetaria. [22]

Conglomerados y fans

Jenkins comenta sobre la relación entre los fans y el conglomerado de medios, diciendo: "Aquí, el derecho a participar en la cultura se asume como 'la libertad que nos hemos permitido', no un privilegio concedido por una empresa benévola, no algo que ellos [los fans] estén dispuestos a canjear por mejores archivos de sonido o alojamiento web gratuito. [...] En cambio, adoptan una comprensión de la propiedad intelectual como 'shareware', algo que acumula valor a medida que se mueve a través de diferentes contextos, se vuelve a contar de diversas maneras, atrae a múltiples audiencias y se abre a una proliferación de significados alternativos". [32]

Sin embargo, esta situación puede no durar mucho, ya que las empresas se están dando cuenta de cómo las actividades laborales de los fans pueden contribuir y afectar a la eficacia del desarrollo, el marketing, la publicidad, las actividades promocionales y la distribución de productos de los medios de comunicación. Un informe empresarial titulado El futuro de los medios independientes afirmaba: "El panorama de los medios de comunicación se verá transformado por la energía ascendente de los medios creados por aficionados y aficionados como algo natural [...] Está surgiendo una nueva generación de creadores y espectadores de medios de comunicación que podría conducir a un cambio radical en la forma en que se crean y se consumen los medios de comunicación". [33] El libro Consumer Tribes [34] de 2007 está dedicado a estudios de casos de grupos de consumidores, muchos de ellos fans de los medios de comunicación, que están desafiando los modelos tradicionales de producción de medios y de marketing de productos de consumo.

Sin embargo, las empresas reaccionan a las actividades de los fans de formas muy diferentes. Mientras que algunas empresas cortejan activamente a los fans y este tipo de actividades (a veces limitadas a formas delineadas por la propia empresa), otras intentan restringirlas en gran medida.

Apoyo total a las actividades de los fans

Los pagos a los fans creadores de contenido que se utiliza en las actualizaciones del simulador de trenes modelo Trainz son un ejemplo de un propietario original de derechos de autor que está dispuesto a compartir la posible ganancia comercial que se obtenga de las obras derivadas de los fans. [35]

En Japón, el doujinshi suele venderse junto con su inspiración comercial original, sin que los editores originales emprendan acciones legales. [27]

Cooptación de actividades de los fans

Las empresas están creando espacios para la participación y la improvisación, permitiendo a los fans colorear por números con la aprobación de la franquicia. [36] Sin embargo, algunos no están de acuerdo en que sea una buena práctica que las corporaciones participen y fomenten actividades de los fans. Stephen Brown, en su artículo para Consumer Tribes , Harry Potter and the Fandom Menace , escribe: "Los fans, además, son atípicos. [….] No son representativos, ni remotamente. Sus opiniones expresadas con entusiasmo están irremediablemente distorsionadas, aunque irremediablemente distorsionadas en una dirección que los vendedores encuentran agradable. ¿No es genial reunir seguidores entusiastas? [….] La respuesta, en pocas palabras, es NO". [37]

Además, algunas corporaciones se apropian del contenido generado por los usuarios como "mano de obra gratuita". [38] A medida que los fanáticos reconocen el valor comercial de su trabajo, la cuestión de las empresas que abusan de estos creadores voluntarios de videos, historias y anuncios (como el concurso de anuncios de Doritos para el Super Bowl de 2007 ) al no brindarles una recompensa monetaria apropiada es motivo de preocupación. [39]

Eliminación de actividades de los fans

En los últimos años, los titulares de derechos de autor han enviado cada vez más cartas de cese y desistimiento a vendedores y autores, así como solicitudes de atraso de las tarifas de licencias u otras multas por violaciones de derechos de autor. [40] A menudo, estos casos se resuelven fuera de los tribunales, pero generalmente dan lugar a que el vendedor tenga que dejar de vender productos por completo o modificar significativamente sus productos para cumplir con las demandas del propietario de los derechos de autor.

La mayoría de los productos de los fans son obras derivadas , [41] en el sentido de que son adiciones o modificaciones creativas a una obra protegida por derechos de autor existente , [42] o son creaciones originales que se inspiran en una obra protegida por derechos de autor específica. Algunas o todas estas obras pueden caer en la categoría legal de obras transformativas (como una parodia del original), que está protegida como uso justo bajo la ley de derechos de autor de los EE. UU. Sin embargo, las corporaciones siguen pidiendo a los fans que dejen de interactuar con sus productos de formas creativas.

Apoyo a los fans

Los productos de trabajo de los fans pueden estar protegidos por la Doctrina de Uso Justo de la Ley de Derechos de Autor de los EE. UU. , que juzga si una obra infringe los derechos de autor basándose en cuatro pruebas :

  1. el propósito y el carácter del uso, incluyendo si dicho uso es de naturaleza comercial o para fines educativos sin fines de lucro;
  2. la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor;
  3. la cantidad y la sustancialidad de la parte utilizada en relación con la obra protegida por derechos de autor en su conjunto; y
  4. el efecto del uso sobre el mercado potencial o el valor de la obra protegida por derechos de autor.

Sin embargo, estas pruebas no son absolutas y los jueces pueden decidir ponderar un factor más que otro en un caso determinado. [43]

Aunque algunos artistas fanáticos reciben cartas de cese y desistimiento o se encuentran en conflicto con la ley de derechos de autor, pueden argumentar que su "interpretación artística" de un personaje o escenario lo convierte en un trabajo transformador respaldado por la doctrina del uso justo .

La Organización para Obras Transformadoras es una organización dirigida por fans que defiende la naturaleza transformadora de la fan fiction y brinda asesoramiento legal a escritores de fan fiction, vidders y otros profesionales del trabajo de los fans.

Chilling Effects es un proyecto web conjunto de la Electronic Frontier Foundation y las clínicas de Harvard, Stanford, Berkeley, University of San Francisco, University of Maine, George Washington School of Law y Santa Clara University School of Law , que cubre el estado actual de las demandas relacionadas con los derechos de autor y tiene una sección especial dedicada a las acciones legales relacionadas con la fan fiction y cómo combatirlas.

Algunos titulares de derechos de autor consideran que el trabajo de los fans constituye publicidad gratuita y lo permiten hasta el máximo.

En los últimos años, los conglomerados de medios de comunicación han aumentado sus acciones legales para proteger activamente sus derechos de propiedad intelectual . Gracias a las nuevas tecnologías, que facilitan la distribución y modificación de los medios, las actividades laborales de los fans están siendo objeto de un mayor escrutinio. Algunos fans se encuentran siendo objeto de cartas de cese y desistimiento en las que se les pide que retiren los materiales ofensivos de un sitio web o que dejen de distribuir o vender un artículo que, según la corporación, viola sus derechos de autor. [44] Como resultado de estas acciones de las empresas de medios de comunicación, algunas convenciones ahora prohíben por completo el arte de los fans en sus exposiciones de arte, incluso si no se ofrece a la venta, y los vendedores externos pueden eliminar los diseños ofensivos de sus sitios web.

Véase también

Referencias

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