Juegos del Mundodisco

El universo ficticio de las novelas Mundodisco de Terry Pratchett presenta una serie de juegos inventados, algunos de los cuales han dado lugar a variantes del mundo real.

Ajedrez sigiloso

Ajedrez furtivo : posición de apertura

El ajedrez sigiloso es una variante del ajedrez que se juega en el gremio de asesinos de Ankh-Morpork , según The Discworld Companion .

Es similar al ajedrez normal , con la excepción de una pieza extra y la ampliación del tablero con dos casillas de colores especiales (se describen rojo y blanco, en oposición al blanco y negro normal) a cada lado, conocidas como Slurks. La pieza extra es el asesino (que aparece a cada lado de las torres al comienzo del juego), la única pieza que puede moverse en el Slurk.

El asesino se mueve un cuadrado en cualquier dirección y dos para capturar; sin embargo, al salir de los Slurks, el asesino puede hacer tantos movimientos como los que haya realizado dentro de los Slurks y, opcionalmente, un movimiento de captura.

Un ejemplo puede aclarar esto: si un asesino entra en los Slurks y realiza cinco movimientos dentro de ellos (en cualquier dirección, incluso de ida y vuelta), puede aparecer en cualquier casilla que esté a cinco movimientos de su punto de entrada original en el Slurk. Entonces aún puede hacer un movimiento de una casilla para capturar. Si un asesino hiciera quince movimientos (el mínimo necesario para ir de una esquina del tablero normal a la esquina opuesta), podría reaparecer en cualquier parte del tablero. El mecanismo de mover al asesino hacia arriba y hacia abajo en los Slurks se utiliza para (a) agotar un movimiento del jugador y (b) llevar la cuenta de cuántos espacios se ha movido el asesino.

Los Slurks son, en esencia, un segundo tablero "invisible", a través del cual solo puede viajar el asesino, y desde el cual puede volver a emerger en el tablero "visible" en cualquier momento. El asesino puede tomar piezas de su propio color, si esto le da una ventaja al jugador, pero no puede tomar asesinos oponentes (cortesía profesional). Muchos jugadores consideran que el asesino se mueve "debajo" del tablero real, listo para salir cuando haya llegado a su destino previsto.

Esto lo convierte en una pieza muy poderosa y un contraataque muy efectivo para ciertas estrategias según piezas específicas, y puede ganar rápidamente la partida si uno logra tomar el control de los Slurks y acceder al rey directamente. The Discworld Companion señala que los jugadores también deben tener cuidado de no centrarse exclusivamente en el asesino del oponente hasta el punto de perder la pista de lo que están haciendo las otras piezas del oponente.

El maestro reconocido del juego en los libros es Lord Havelock Vetinari , preboste de asesinos y patricio de Ankh-Morpork .

Según el Compañero , algunos eruditos del Mundodisco creen que el Ajedrez Furtivo es la forma original de ajedrez en su mundo; esta creencia está corroborada por el descubrimiento en el mundo, en una tumba en Muntab , de un cadáver preservado con un tablero de 8×10 incrustado en su cráneo y un peón martillado en cada fosa nasal.

El lisiado señor cebolla

Cripple Mr. Onion fue originalmente un juego de cartas ficticio jugado por personajes de las novelas Wyrd Sisters , Reaper Man , Witches Abroad , Men at Arms , Wintersmith y Lords and Ladies . Un juego llamado "Shibo Yangcong-San" (derivado del japonés死亡shibō , "muerte"; chino洋蔥yángcōng , "cebolla"; y el honorífico japonésさん-san ) aparece en Interesting Times como un juego de fichas jugado en el Imperio Agatean . Este fue utilizado por el Dr. Andrew Millard y el Prof. Terry Tao como base para un juego de cartas real. [1] Las reglas completas y el diseño de este juego fueron publicadas en Usenet alrededor de 1993 y fueron aprobadas por el propio Pratchett. [ cita requerida ] Contiene elementos de blackjack y póquer .

El juego requiere una baraja de ocho palos, con palos que representan los ocho palos de los Arcanos Menores de un Tarot del Mundodisco , o baraja "Caroc": los bastones, espadas, copas y oros del Tarot del mundo real más cuatro palos adicionales nombrados por octogramas, elefantes, tortugas y coronas. Para los efectos de los colores, cada uno de los palos del mundo real se empareja con uno de los cuatro palos del Mundodisco (una baraja disponible comercialmente comercializada para su uso en el juego incluye hachas, tridentes, rosas y palomas como palos para emparejarse, respectivamente, con los más tradicionales tréboles, espadas, corazones y diamantes). Para el juego en el mundo real, generalmente se utilizan dos barajas "normales" distintivas pero de dorso idéntico, con mayor frecuencia una baraja "francesa" tradicional y una baraja de palos latinos de dorso idéntico .

Cada jugador recibe una mano de diez cartas: se reparten cinco cartas boca abajo a cada jugador y el jugador puede descartar hasta cuatro de ellas, recibiendo nuevas cartas para reemplazarlas. Luego se reparten otras cinco cartas boca arriba a cada jugador, excepto al crupier, que recibe la suya boca abajo. El primer jugador comienza reuniendo sus cartas en uno de los grupos ganadores que se describen a continuación y mostrándolas. El siguiente jugador debe crear un grupo más valioso o retirarse. Si el jugador tiene éxito en crear un grupo más valioso, el primer jugador original puede intentar nuevamente crear un grupo aún más valioso para sí mismo, o retirarse. Este proceso se repite en la mesa hasta que solo quede un jugador, que entonces gana la mano.

Las categorías del grupo ganador, en orden ascendente de valor, son las siguientes: las cartas con números valen su valor nominal, las cartas con figuras valen diez y los ases valen uno u once, a elección del jugador (como en el Blackjack ).

  • Bagel , dos cartas con valores totales de 20;
  • Cebolla de dos cartas , dos cartas con valores que suman 21;
  • Color roto , un conjunto de tres o más cartas con un total entre 16 y 21 inclusive, y con todas menos una del mismo par de palos;
  • Cebolla de tres cartas , tres cartas con valores que suman 21;
  • Color , como un color roto pero con todas las cartas del mismo par de palos;
  • Cebolla de cuatro cartas , como la Cebolla de dos y tres cartas anterior;
  • Broken Royal , la combinación 678 de cualquier palo;
  • Cebolla de cinco cartas ;
  • Real , la combinación 777 de cualquier palo;
  • Cebolla de seis cartas ;
  • Wild Royal , la combinación 888 en una mano cuando los ochos son comodines (ver más abajo);
  • Cebolla de siete cartas ;
  • Doble Cebolla , dos cartas con figuras y dos ases;
  • Triple Cebolla , tres cartas con figuras y tres ases;
  • Cebolla menor , cuatro cartas con figuras y cuatro ases;
  • Gran Cebolla , cinco cartas con figuras y cinco ases.

También se pueden utilizar "modificadores" para aumentar el valor de una mano. Aparte de la regla de incapacitación, los modificadores son reglas opcionales que pueden o no incluirse en un juego. Los modificadores disponibles (muchos de los cuales llevan el nombre de personajes o conceptos de Mundodisco) son los siguientes:

  • Cebolla paralizante : si un jugador muestra una Cebolla grande, un oponente puede mostrar un color continuo de nueve cartas y ganar la mano al instante. Si un jugador muestra una Cebolla grande o menor, un oponente puede mostrar un color continuo de diez cartas y ganar la mano al instante; un jugador con un color continuo de diez cartas también puede usarlo para robarle la victoria a alguien que haya paralizado previamente a Mr Onion con un color continuo de nueve cartas. (Este es el único modificador no opcional).
  • Ochos nulos : en una mano normal, los ochos pueden jugarse como si su valor fuera cero (pero pueden seguir jugándose con valor ocho si el jugador lo desea). Por lo tanto, pueden incluirse en una Cebolla existente para mejorar su tamaño en una carta. Siempre que se haga esto, los ochos se convierten en comodines en la siguiente mano, y este modificador no se puede usar en esa mano. Después de una mano con ochos como comodines, vuelven a ser normales y este modificador vuelve a estar disponible.
  • Cripple Wild : cuando los ochos son comodines, un jugador no puede Cripple Mr Onion si su color consecutivo contiene más ochos comodines que la Cebolla Menor o la Cebolla Grande que está intentando paralizar.
  • Octavo : cuando los ochos son comodines, la agrupación 88888888 se considera una Cebolla Menor, pero supera a cualquier otra Cebolla Menor y se considera una Cebolla Mayor a los efectos de ser mutilada.
  • La dama : un jugador puede revelar la reina de picas para obtener uno de dos efectos: si los ochos no son comodines en la mano, el jugador puede sacar dos cartas del mazo y luego elegir una de estas cartas para reemplazar a la reina en su mano. Si los ochos son comodines, el jugador puede obligar a cada oponente a devaluar un as en su mano a valor 1 (en lugar de 11). El oponente elige qué as se devaluará.
  • Destino : si se ha jugado la Dama y se ha reemplazado por otra carta del mazo como se indica más arriba, el Rey de Copas puede revelarse y reemplazarse de la misma manera, lo que también hace que todos los Ases que tenga el jugador que jugó la Dama no puedan jugarse. Si los ochos son comodines, se puede jugar el Rey de Copas para que dejen de ser comodines inmediatamente; pero si se juega de esta manera, cualquier otro jugador (¡no el mismo!) que tenga la Reina de Picas puede revelarla para que sus ochos sigan siendo comodines.
  • Gran A'Tuin : un jugador que revela la Reina de Oros puede restar ocho al valor de una de sus cartas y sumarlo al valor de otra. Los valores de las cartas deben seguir estando comprendidos entre 1 y 11.
  • Los elefantes : un jugador que revela un conjunto de cuatro cartas, cada una de ellas un nueve o un diez (o un ocho salvaje), más la Reina de Oros, puede cambiar los puntos de valor entre sus cartas para crear una Doble Cebolla, y puede considerar cualquier otro nueve o dieces en sus manos como unos (no ases) y dos respectivamente. Sin embargo, cualquier otra Doble Cebolla supera a esta.
  • El remitente de ochos : mostrar una jota de diamantes cuando los ochos no son comodines hace que los ases de cualquier otro jugador que haya usado un ocho nulo se vuelvan injugables. Cuando los ochos son comodines, mostrar una jota de diamantes hace que todos los ases sean injugables y prohíbe que los ochos comodines tengan valor 1 u 11.
  • Muerte : mostrar un Rey de Espadas "mata" una carta con figura en la mano de cada jugador que tenga más de una en su mano. Una carta con figura "muerta" no puede participar en una Doble Cebolla, y si los ochos son comodines tampoco pueden participar en una Triple Cebolla, pero pueden participar en otras agrupaciones.
  • El Archicanciller : cuando se juega, la jota de bastos es comodín en todas las manos. Sin embargo, cualquier jugador que juegue una jota de bastos debe jugar todos sus ochos como ochos nulos . Además, cualquier oponente puede revelar un rey de espadas después de que se revele la jota de bastos para hacer que esta deje de ser comodín y también hacer que todos los demás jugadores revelen una carta que aún no hayan revelado.
  • El Loco : si un jugador declara la jota de tréboles antes de que el primer jugador haya jugado su primer grupo de cartas, los bagels y las cebollas intercambian posiciones en cuanto a valor de puntuación. Por lo tanto, los bagels dobles, los bagels triples, etc. se convierten en las manos más valiosas, con la excepción de que una gran cebolla seguirá superando a un gran bagel. Por supuesto, también es posible que un jugador deje de jugar al señor Bagel .

Color continuo: las cartas forman una secuencia numérica ininterrumpida y son todas del mismo palo ( color continuo de n cartas) o todas menos una son del mismo palo ( color continuo roto de n cartas). Esto es lo mismo que una escalera de color en el póquer.

Ruido sordo

Ruido sordo
Jugadores2
Tiempo de configuraciónmenos de un minuto
Tiempo de juegoAproximadamente dos horas
OportunidadNinguno
HabilidadesTáctica , Estrategia , Razonamiento visoespacial

Thud es un juego de mesa ideado por Trevor Truran y publicado por primera vez en 2002, inspirado en las novelas de Mundodisco en lugar de tener su origen en ellas. Tiene un gran parecido con los antiguos juegos nórdicos de Hnefatafl y Tablut , pero se ha modificado para que sea menos unilateral. Los dos bandos son enanos y trolls .

En el juego, el objetivo es eliminar la mayor cantidad posible de piezas del oponente. Los dos antagonistas son los trolls y los enanos , siendo los trolls pocos en número (pero individualmente muy poderosos), mientras que hay una gran cantidad de enanos, pero cada enano individual es muy débil y requiere el apoyo de los enanos cercanos para ser de utilidad contra los trolls. Al igual que en los juegos de zorros , los dos bandos tienen piezas diferentes con diferentes movimientos y estilos de ataque.

Thud utiliza un tablero octogonal poco convencional dividido en cuadrados más pequeños. Sin embargo, en la adaptación televisiva de Going Postal , el tablero de Thud se representaba como un tablero de ajedrez cuadrado típico.

Orígenes ficticios

El juego, supuestamente llamado en enano " Hnaflbaflwhiflsnifltafl " (una referencia al juego vikingo Hnefatafl al que se parece), representa la famosa "Batalla del Valle de Koom" entre enanos y trolls.

El juego fue mencionado directamente por primera vez en Going Postal , siendo jugado por Vetinari , y fue un concepto central en la siguiente novela Thud!, cuya trama estaba inspirada en el juego. [2] El lanzamiento de Thud! en 2005 condujo a una edición especial de Koom Valley del juego publicada por Mongoose Games y que presenta una nueva variante de "Koom Valley" inspirada en la trama de la novela (ver más abajo), y que utiliza la portada del libro, dibujada por Paul Kidby . Una tercera edición, que presenta un tablero de tela y una bolsa de transporte, se publicó en 2009. [3]

Terry Pratchett ideó una historia ficticia de cómo se inventó Thud similar a la teoría Shahnama sobre los orígenes del ajedrez . En resumen, el rey le pidió al enano inteligente que inventó el juego que nombrara su recompensa. La respuesta fue que quería que su tablero se llenara de oro: una pequeña pieza de oro en la primera casilla, dos piezas en la segunda, cuatro piezas en la tercera y así sucesivamente . Al darse cuenta de que esto equivaldría a más que todo el oro del disco, el rey se enojó y amenazó con matar al enano que era "demasiado inteligente ". Entonces, el inventor cambió apresuradamente su recompensa a "todo el oro que pudiera llevar", a lo que el rey accedió antes de romperse uno de sus brazos.

Esta historia aparece en las tres ediciones del juego, y también aparece en las colecciones Once More* con Footnotes (como "La historia de Thud") y A Blink of the Screen (bajo su título original, "Thud: Una perspectiva histórica").

Jugabilidad

Posiciones iniciales de un juego Thud. "d" representa a los enanos, "T" representa a los trolls y "X" representa a Thudstone.

El área de juego octogonal consiste en un tablero de 15 por 15 cuadrados del cual se ha eliminado un triángulo de 5 cuadrados en cada esquina. La Piedra de la Tormenta se coloca en el cuadrado central del tablero, donde permanece durante todo el juego y no se puede mover hacia adentro o a través de ella. Los ocho trolls se colocan en los ocho cuadrados adyacentes a la Piedra de la Tormenta y los treinta y dos enanos se colocan de manera que ocupen todos los espacios del perímetro excepto los cuatro en la misma línea horizontal o vertical que la Piedra de la Tormenta. Un jugador toma el control de los enanos, el otro controla a los trolls. Los enanos mueven primero. [4]

En el turno de los enanos, pueden mover o lanzar a un enano:

  • Mover : cualquier enano se mueve como una reina de ajedrez , cualquier número de casillas en cualquier dirección ortogonal o diagonal, pero no sobre o a través de cualquier otra pieza, ya sea Thudstone, enano o troll; o
  • Lanzar : en cualquier lugar donde haya una línea recta (ortogonal o diagonal) de enanos adyacentes en el tablero, pueden lanzar al enano delantero en la dirección que continúa la línea, moviéndolo para que caiga en un espacio que contenga un troll. El troll se retira del tablero y el enano ocupa su lugar. Esto solo se puede hacer si el enano más al final puede caer sobre un troll moviéndose en la dirección de la línea como máximo tantos espacios como enanos haya en la línea. Dado que un solo enano es una línea de uno en cualquier dirección, un enano siempre puede moverse un espacio para capturar un troll en un cuadrado inmediatamente adyacente.

En el turno de los trolls, pueden mover o empujar a un troll:

  • Movimiento : un troll se mueve como un rey de ajedrez , una casilla en cualquier dirección ortogonal o diagonal hacia una casilla vacía. Después de que el troll se haya movido, cualquier enano en las ocho casillas adyacentes al troll movido puede opcionalmente [5] ser capturado inmediatamente y retirado del tablero, a discreción del jugador troll.
  • Empuje : En cualquier lugar del tablero donde haya una línea recta (ortogonal o diagonal) de trolls adyacentes, pueden empujar al troll que se encuentre más al final en la dirección que continúa la línea, hasta tantos espacios como trolls haya en la línea. Como en un movimiento normal, el troll no puede caer en una casilla ocupada, y cualquier enano que se encuentre en las ocho casillas adyacentes a su posición final puede ser capturado inmediatamente. Los trolls solo pueden hacer un empujón si al hacerlo capturan al menos un enano.

La batalla termina cuando ambos jugadores están de acuerdo en que no se pueden realizar más capturas si se continúa jugando, o cuando un jugador no tiene más movimientos válidos que hacer. En este punto, los jugadores cuentan la puntuación: los enanos obtienen 1 punto por cada enano superviviente y los trolls obtienen 4 puntos por cada troll restante; la diferencia es la puntuación "final". A continuación, los jugadores deben cambiar de bando para jugar otra ronda, y la suma de sus puntuaciones finales en las dos batallas determina el vencedor general.

Táctica

La estrategia general básica es que los enanos formen un grupo grande y que los trolls intenten detenerlos. [6]

La estrategia de un enano depende en gran medida de cómo avancen los trolls en el bloque enano. Por lo tanto, una buena táctica es estar preparado para sacrificar algunos enanos para que se interpongan en el camino y ralenticen a los trolls que avancen hacia posiciones peligrosas. [6]

Golpe sordo del valle de Koom

El tablero y las posiciones iniciales de Thud: The Koom Valley. D de Enanos, T de Trolls, X de Thudstone, gris oscuro: lado más alejado del valle.

Para la reedición de Thud en 2005, Truran diseñó un juego sustancialmente diferente que podía jugarse con el mismo tablero y las mismas piezas, conocido como Koom Valley Thud . A diferencia del lanzamiento original, en el que los editores intentaron mantener en secreto las reglas del juego para que cualquiera que quisiera jugar tuviera que comprar el juego oficial, las reglas de Koom Valley Thud se publicaron en el sitio web oficial para que los propietarios de la edición original tuvieran acceso a las nuevas reglas.

Configuración

En Koom Valley Thud solo hay dieciséis enanos. Quince están colocados de forma que ocupen dos lados diagonales del tablero y el lado ortogonal entre ellos. El decimosexto está situado junto a la Piedra de la Piedra, llamada la Roca en esta variante, en el lado de los enanos. Los ocho trolls están dispuestos en un patrón simétrico en tres grupos en el otro lado.

Objetivo

Para que los enanos ganen, deben mover la roca al otro lado del valle, a cualquiera de los cinco cuadrados del lado opuesto del tablero frente al cual está sentado el jugador enano. Para que los trolls ganen, deben capturar la roca colocando tres trolls adyacentes a ella (en cualquier dirección, incluso en diagonal). Si ninguno de los dos bandos puede lograr su objetivo, el juego termina en tablas.

Movimiento

El movimiento es el mismo que en Thud clásico, excepto que los trolls ahora pueden moverse hasta 3 espacios en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal).

Los enanos pueden mover la Roca en lugar de mover una pieza enana. Puede moverse solo una casilla en cualquier dirección. Para poder moverse, debe estar junto a un enano y también debe estar junto a un enano al final de su movimiento.

Capturas

Un troll captura a un enano pisoteándolo. Se mueve en línea recta desde una casilla junto al enano, atraviesa la casilla en la que se encuentra el enano y aterriza en la casilla vacía inmediatamente posterior. El enano pisoteado se retira del tablero.

Se pueden realizar varias capturas en un solo movimiento y se permite un cambio de dirección entre capturas.

Los enanos capturan a un troll moviéndolo de modo que quede atrapado entre dos enanos en cualquier línea recta (incluso en diagonal). Las tres piezas, dos enanos y un troll, deben estar alineadas.

Si el enano que ha sido movido también atrapa a otro troll entre él y otro enano, ese troll también es capturado.

Las capturas solo se realizan cuando el bando que realiza la captura mueve una pieza. La roca puede moverse y quedar en reposo junto a tres trolls. Solo puede ser capturada cuando se mueve un troll.

Véase también

El lisiado señor cebolla
  • The Fat Pack Playing Card Company Un paquete de cartas de ocho palos adecuado para jugar al juego.
  • Las reglas completas de Cripple Mr Onion
  • Hay una versión para jugar contra tu computadora disponible en http://www.davebudd.org.uk/cmo/index.html (Nota del autor del programa: 1. El programa es vergonzosamente pobre y 2. ¡He perdido el código fuente, así que no preguntes! )
Ruido sordo
  • Sitio oficial, que incluye la historia de Thud de Pratchett
  • Fotografía de un tablero oficial Archivado el 27 de marzo de 2009 en Wayback Machine en BoardGameGeek. En ella se muestra tanto el aspecto del juego oficial como las posiciones iniciales.
  • Golpe sordo en BoardGameGeek
  • ThudBoard de Marc Boeren, software para jugar Thud; este software solo replica un tablero y las piezas, no proporciona un oponente-computadora.
  • ¡Golpe! Implementación de Zillions of Games.

Referencias

  1. ^ "Reglas de texto simple". Andrew C. Millard . Consultado el 9 de diciembre de 2008 .
  2. ^ Pratchett, Terry (2012). Un parpadeo en la pantalla . Doubleday. ISBN 978-0-385-61898-4. También me dio el germen de una trama que poco después se puso por escrito. Se titulaba, por sorprendente que parezca, ¡ Truh !.
  3. ^ "Thud (2002)". BoardGameGeek . Consultado el 31 de octubre de 2022 .
  4. ^ Pratchett, Terry ; Trevor Truran; Bernard Pearson (29 de septiembre de 2006). "Reglas para el Thud clásico y el Thud de Koom Valley". Archivado desde el original el 2 de enero de 2007. Consultado el 15 de diciembre de 2006 .
  5. ^ Dewi Morgan (8 de agosto de 2006). "¡Desafío de Thudplayer enmascarado!". Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2006. Consultado el 15 de diciembre de 2006 .
  6. ^ ab Pratchett, Terry ; Trevor Truran; Bernard Pearson (2006-09-29). "Reglas para el Thud clásico y el Thud de Koom Valley ("rules3")". Archivado desde el original el 2007-01-02 . Consultado el 2006-12-15 .
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