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Diseñadores | Don Eskridge |
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Publicación | 2010 |
Jugadores | 5 a 10 |
Tiempo de configuración | Menos de 6 minutos |
Tiempo de juego | 15–30 minutos |
Oportunidad | Bajo |
Habilidades |
The Resistance es un juego de rol social basado en cartas y deducción social . La premisa del juego implica una guerra entre el gobierno y grupos de resistencia, y a los jugadores se les asignan varios roles relacionados con estos grupos. Unavariante con temática del Rey Arturo con roles adicionales se comercializa como Avalon . Al igual que otros juegos de deducción social, The Resistance y Avalon dependen de que ciertos jugadores intenten interrumpir al grupo más grande trabajando juntos, mientras que el resto de los jugadores trabajan para revelar al espía que trabaja en su contra.
Las partidas duran más de media hora y se juegan con entre cinco y diez jugadores. Inicialmente, The Resistance se podía jugar con una baraja estándar de 52 cartas , pero la versión más reciente del juego incluye cartas adicionales que no se pueden simular de esa manera. [1] La versión publicada del juego incluye un tablero para seguir el progreso, cartas de rol, cartas de votación, cartas de éxito y fracaso de la misión, fichas y cartas de trama adicionales que modifican el juego. Temáticamente, el juego comparte el mismo entorno distópico que Coup y Grifters , otros dos juegos de Indie Board & Cards.
Al comienzo del juego, se elige aleatoriamente y en secreto a un tercio del grupo de jugadores (redondeado hacia arriba) para que sean espías del gobierno que se infiltrarán en el resto del grupo (la Resistencia). Uno de los jugadores (ya sea un espía o un miembro de la Resistencia) es seleccionado para ser el Líder de la Misión. Los espías del gobierno se conocen entre sí sin que la Resistencia lo sepa; lo único que la Resistencia sabe es cuántos espías del gobierno existen, no quiénes son. Este proceso lo lleva a cabo el primer Líder de la Misión, que ordena al grupo que cierre los ojos, que los espías los abran y se vean entre sí, que los espías vuelvan a cerrar los ojos y que todos abran los ojos y comience el juego (con largas pausas en cada etapa). Los jugadores nunca pueden revelar sus tarjetas de identidad a otros jugadores (a menos que el juego se esté jugando con "Tarjetas de Trama", como se explica a continuación). [2]
Número de jugadores: | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|
Resistencia | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 |
Espías | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Durante cada ronda del juego, el jugador a la izquierda del Líder anterior se convierte en el nuevo Líder. El Líder selecciona un cierto número de jugadores para enviar a una misión, comenzando con la Misión 1. La tabla siguiente muestra el número necesario de jugadores para salir a cada misión. A continuación, todos los jugadores discuten la elección del Líder y, simultáneamente y en público, votan [1] si aceptan o no la composición del equipo. Si la mayoría de los jugadores vota en contra de la propuesta o si hay un empate, el liderazgo pasa al siguiente jugador a la izquierda y el proceso se repite con este Líder. Esto continúa hasta que la mayoría de los jugadores esté de acuerdo con la asignación de misión del Líder actual. Después de cinco propuestas de misión rechazadas sucesivamente en una sola misión, los Espías ganan inmediatamente el juego.
Número de jugadores: | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|
1er equipo de misión | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
2do equipo de misión | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Equipo de la 3ª Misión | 2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
4º Equipo de Misión | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Equipo de la 5ª Misión | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Una vez que se ha acordado el equipo de la misión, los jugadores "se lanzan" a la misión. Para "salir" a la misión, los jugadores reciben un conjunto de cartas de misión, una para indicar el éxito y la otra para indicar el fracaso. Cada jugador entrega, boca abajo, una carta de misión. Los jugadores de la Resistencia deben jugar una carta de éxito de misión. Los espías pueden entregar en secreto una carta de éxito de misión (para mantener su identidad en secreto) o una carta de fracaso de misión (para ganar la misión con el riesgo de que se revele su identidad). Las cartas se barajan y luego se revelan. Si se entrega una carta de fracaso de misión (o dos en la Misión 4 cuando juegan al menos 7 jugadores), los espías ganan un punto por la misión activa. De lo contrario, los jugadores de la Resistencia ganan un punto por la misión activa. El juego continúa hasta que un equipo gane acumulando 3 puntos o se hayan rechazado 5 asignaciones de misión en una sola misión.
En la segunda edición del juego, el juego completo viene con varias cartas de trama adicionales que el líder reparte al comienzo de cada ronda. Las cartas de trama tienen efectos especiales cuando se juegan. Estos efectos permiten al jugador ver información oculta específica o cambiar el flujo habitual del juego. Las cartas de trama no están incluidas en la tercera edición, aunque sí el rol de Inquisidor. [3]
En 2012 se lanzó una variante de The Resistance llamada Avalon . [4] [¿ Fuente poco confiable? ] Los críticos de Ars Technica elogiaron la participación del juego y describieron que la jugabilidad "requiere más que un poco de astucia, traición y voluntad de hacer acusaciones salvajes y sin fundamento". [5]
Avalon incluye seis nuevos roles de personajes que alteran el juego: dos buenos y cuatro malvados. En particular, Merlín conoce la identidad de algunos o todos los jugadores malvados, pero debe tener cuidado de no revelarla al malvado Asesino . Otro par de roles son Percival y Morgana : Percival se entera en secreto de que dos jugadores son Merlín y Morgana, pero no sabe qué jugador es cada rol. Finalmente, Mordred es desconocido para Merlín, mientras que Oberón es desconocido para otros jugadores malvados, y por lo tanto, estos roles se pueden utilizar para ayudar a equilibrar el juego.
Hidden Agenda introduce tres módulos de reglas en el juego base que pueden jugarse solos o combinados entre sí. [2]
Hostile Intent también introduce tres módulos de reglas más al juego base:
The Plot Thicks añade nuevos conjuntos de reglas al juego e incluye nuevas copias de los componentes del juego base, incluidas cartas de personajes, cartas de misión y fichas. Las cartas de trama de la segunda edición regresan a la tercera edición, y aparecen los módulos Sergeant y Rogue, que originalmente se lanzaron como bonificaciones con la campaña Kickstarter de 2014 para Hostile Intent y Hidden Agenda.
The Resistance fue diseñado para tener varias distinciones con respecto a juegos similares como Mafia o Werewolf. En Mafia, un jugador es eliminado durante cada ronda diurna y cada ronda nocturna. Ser eliminado del juego antes de tiempo impide que uno juegue la mayor parte del juego. En The Resistance, por otro lado, los jugadores nunca son eliminados y pueden jugar en todas las rondas. [2] En Mafia, los jugadores nunca tienen información sobre los mafiosos que revela el juego (hasta que linchan con éxito a un mafioso). Los jugadores nunca saben de qué manera votó cualquiera de los mafiosos. En The Resistance, una misión fallida brinda información definitiva de que al menos uno de los jugadores que fue a la misión es un espía imperial. Sin embargo, en juegos como Mafia hay un Narrador, una persona con un punto de vista omnisciente que permite más del aspecto narrativo del que carece Resistance.
Deception es un juego similar que utiliza investigadores y pistas para adivinar quién es el asesino. [ cita requerida ]