La Resistencia (juego)

Juego de rol social

La resistencia
Avalón
DiseñadoresDon Eskridge
Publicación2010
Jugadores5 a 10
Tiempo de configuraciónMenos de 6 minutos
Tiempo de juego15–30 minutos
OportunidadBajo
Habilidades

The Resistance es un juego de rol social basado en cartas y deducción social . La premisa del juego implica una guerra entre el gobierno y grupos de resistencia, y a los jugadores se les asignan varios roles relacionados con estos grupos. Unavariante con temática del Rey Arturo con roles adicionales se comercializa como Avalon . Al igual que otros juegos de deducción social, The Resistance y Avalon dependen de que ciertos jugadores intenten interrumpir al grupo más grande trabajando juntos, mientras que el resto de los jugadores trabajan para revelar al espía que trabaja en su contra.

Las partidas duran más de media hora y se juegan con entre cinco y diez jugadores. Inicialmente, The Resistance se podía jugar con una baraja estándar de 52 cartas , pero la versión más reciente del juego incluye cartas adicionales que no se pueden simular de esa manera. [1] La versión publicada del juego incluye un tablero para seguir el progreso, cartas de rol, cartas de votación, cartas de éxito y fracaso de la misión, fichas y cartas de trama adicionales que modifican el juego. Temáticamente, el juego comparte el mismo entorno distópico que Coup y Grifters , otros dos juegos de Indie Board & Cards.

Jugabilidad

Al comienzo del juego, se elige aleatoriamente y en secreto a un tercio del grupo de jugadores (redondeado hacia arriba) para que sean espías del gobierno que se infiltrarán en el resto del grupo (la Resistencia). Uno de los jugadores (ya sea un espía o un miembro de la Resistencia) es seleccionado para ser el Líder de la Misión. Los espías del gobierno se conocen entre sí sin que la Resistencia lo sepa; lo único que la Resistencia sabe es cuántos espías del gobierno existen, no quiénes son. Este proceso lo lleva a cabo el primer Líder de la Misión, que ordena al grupo que cierre los ojos, que los espías los abran y se vean entre sí, que los espías vuelvan a cerrar los ojos y que todos abran los ojos y comience el juego (con largas pausas en cada etapa). Los jugadores nunca pueden revelar sus tarjetas de identidad a otros jugadores (a menos que el juego se esté jugando con "Tarjetas de Trama", como se explica a continuación). [2]

Número de miembros de la resistencia y espías del gobierno
Número de jugadores:5678910
Resistencia344566
Espías223334

Rondas

Durante cada ronda del juego, el jugador a la izquierda del Líder anterior se convierte en el nuevo Líder. El Líder selecciona un cierto número de jugadores para enviar a una misión, comenzando con la Misión 1. La tabla siguiente muestra el número necesario de jugadores para salir a cada misión. A continuación, todos los jugadores discuten la elección del Líder y, simultáneamente y en público, votan [1] si aceptan o no la composición del equipo. Si la mayoría de los jugadores vota en contra de la propuesta o si hay un empate, el liderazgo pasa al siguiente jugador a la izquierda y el proceso se repite con este Líder. Esto continúa hasta que la mayoría de los jugadores esté de acuerdo con la asignación de misión del Líder actual. Después de cinco propuestas de misión rechazadas sucesivamente en una sola misión, los Espías ganan inmediatamente el juego.

Número de jugadores por misión
Número de jugadores:5678910
1er equipo de misión222333
2do equipo de misión333444
Equipo de la 3ª Misión243444
4º Equipo de Misión334555
Equipo de la 5ª Misión344555

Una vez que se ha acordado el equipo de la misión, los jugadores "se lanzan" a la misión. Para "salir" a la misión, los jugadores reciben un conjunto de cartas de misión, una para indicar el éxito y la otra para indicar el fracaso. Cada jugador entrega, boca abajo, una carta de misión. Los jugadores de la Resistencia deben jugar una carta de éxito de misión. Los espías pueden entregar en secreto una carta de éxito de misión (para mantener su identidad en secreto) o una carta de fracaso de misión (para ganar la misión con el riesgo de que se revele su identidad). Las cartas se barajan y luego se revelan. Si se entrega una carta de fracaso de misión (o dos en la Misión 4 cuando juegan al menos 7 jugadores), los espías ganan un punto por la misión activa. De lo contrario, los jugadores de la Resistencia ganan un punto por la misión activa. El juego continúa hasta que un equipo gane acumulando 3 puntos o se hayan rechazado 5 asignaciones de misión en una sola misión.

Otros detalles

En la segunda edición del juego, el juego completo viene con varias cartas de trama adicionales que el líder reparte al comienzo de cada ronda. Las cartas de trama tienen efectos especiales cuando se juegan. Estos efectos permiten al jugador ver información oculta específica o cambiar el flujo habitual del juego. Las cartas de trama no están incluidas en la tercera edición, aunque sí el rol de Inquisidor. [3]

Avalónvariante

En 2012 se lanzó una variante de The Resistance llamada Avalon . [4] [¿ Fuente poco confiable? ] Los críticos de Ars Technica elogiaron la participación del juego y describieron que la jugabilidad "requiere más que un poco de astucia, traición y voluntad de hacer acusaciones salvajes y sin fundamento". [5]

Avalon incluye seis nuevos roles de personajes que alteran el juego: dos buenos y cuatro malvados. En particular, Merlín conoce la identidad de algunos o todos los jugadores malvados, pero debe tener cuidado de no revelarla al malvado Asesino . Otro par de roles son Percival y Morgana : Percival se entera en secreto de que dos jugadores son Merlín y Morgana, pero no sabe qué jugador es cada rol. Finalmente, Mordred es desconocido para Merlín, mientras que Oberón es desconocido para otros jugadores malvados, y por lo tanto, estos roles se pueden utilizar para ayudar a equilibrar el juego.

Expansiones

Agenda oculta

Hidden Agenda introduce tres módulos de reglas en el juego base que pueden jugarse solos o combinados entre sí. [2]

  • Módulo asesino: este conjunto de reglas renueva los roles de The Resistance: Avalon para que sean compatibles con el entorno distópico de The Resistance, por ejemplo, Merlín se convierte en el Comandante.
  • Módulo Desertor: Un espía y un operativo de la resistencia son desertores que intercambian aleatoriamente sus lealtades dentro del juego.
  • Módulo Trampero: El líder selecciona un operativo adicional para ir a la misión, lo que aumenta las probabilidades de que se seleccione un espía, pero el líder debe seleccionar, ver y luego descartar la carta de misión de un jugador.

Intención hostil

Hostile Intent también introduce tres módulos de reglas más al juego base:

  • Módulo Inquisidor: El Inquisidor puede investigar en secreto la lealtad de otro jugador después de cada misión. Se trata de información pública sobre quién posee la habilidad Inquisidor y se transmite al jugador que acaba de ser examinado. No se puede investigar a un jugador que posea la habilidad Inquisidor.
  • Módulo Inversor: Tanto el bando espía como el de la resistencia tienen un Inversor que puede alterar los resultados de cualquier misión en la que se encuentren.
  • Módulo de cazadores: tanto el bando de espías como el de resistencia tienen un jefe y un cazador en sus filas. Cada cazador debe identificar al jefe del bando contrario para ganar.

La trama se complica

The Plot Thicks añade nuevos conjuntos de reglas al juego e incluye nuevas copias de los componentes del juego base, incluidas cartas de personajes, cartas de misión y fichas. Las cartas de trama de la segunda edición regresan a la tercera edición, y aparecen los módulos Sergeant y Rogue, que originalmente se lanzaron como bonificaciones con la campaña Kickstarter de 2014 para Hostile Intent y Hidden Agenda.

  • Módulo La trama se complica: Las cartas de trama son habilidades de un solo uso otorgadas a cada líder de misión para usarlas más adelante en momentos críticos.
  • Módulo de Sargento: Al embarcarse en una misión, el Líder de ese turno puede asignar a otro miembro de la misión el rol de Sargento. El Sargento puede ver y alterar en secreto la tarjeta de misión de otro jugador.
  • Módulo Pícaro: Un espía y un operativo de la resistencia se consideran Pícaros y tienen condiciones de victoria independientes de sus respectivos equipos.

Diferencias con juegos similares

The Resistance fue diseñado para tener varias distinciones con respecto a juegos similares como Mafia o Werewolf. En Mafia, un jugador es eliminado durante cada ronda diurna y cada ronda nocturna. Ser eliminado del juego antes de tiempo impide que uno juegue la mayor parte del juego. En The Resistance, por otro lado, los jugadores nunca son eliminados y pueden jugar en todas las rondas. [2] En Mafia, los jugadores nunca tienen información sobre los mafiosos que revela el juego (hasta que linchan con éxito a un mafioso). Los jugadores nunca saben de qué manera votó cualquiera de los mafiosos. En The Resistance, una misión fallida brinda información definitiva de que al menos uno de los jugadores que fue a la misión es un espía imperial. Sin embargo, en juegos como Mafia hay un Narrador, una persona con un punto de vista omnisciente que permite más del aspecto narrativo del que carece Resistance.

Deception es un juego similar que utiliza investigadores y pistas para adivinar quién es el asesino. [ cita requerida ]

Referencias

  1. ^ ab «Indie Boards & Cards – The Resistance Rules». Archivado desde el original el 11 de junio de 2014. Consultado el 27 de junio de 2014 .
  2. ^ abc «SFE: Resistencia, La». sf-encyclopedia.com . Consultado el 21 de agosto de 2022 .
  3. ^ "Kickstarter: The Resistance: una nueva imagen próximamente" . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
  4. ^ "The Resistance: Avalon | Juego de mesa | BoardGameGeek". boardgamegeek.com . Consultado el 3 de febrero de 2017 .
  5. ^ Staff, Ars (8 de diciembre de 2017). "Guía de compra de juegos de mesa definitiva de Ars Technica". Ars Technica . Consultado el 21 de agosto de 2022 .
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