El anhelo

Videojuego 2020

Videojuego 2020
El anhelo
Una silueta con nariz puntiaguda y ojos amarillos se encuentra en lo alto de una escalera de piedra marrón en zigzag que conduce a una puerta cerrada con columnas rosas a ambos lados. El logotipo, en mayúsculas y rodeado de dos puntos a ambos lados, se cierne sobre ella. Un patrón de mosaicos marrones actúa como borde de toda la cubierta. Dentro del borde hay un cronómetro que marca 399 días, 23 horas, 59 minutos y 59 segundos.
Arte promocional
Desarrollador(es)Estudio Seufz
Editor(es)Sistemas de aplicación Heidelberg
Director(es)Anselmo Pyta
Productor(es)Stefan Michel
Programador(es)
  • Thomas Kruger
  • Anselmo Pyta
Artista(s)Anselmo Pyta
Compositor(es)
  • Jan Roth
  • Jürgen Härtenstein
  • Anselmo Pyta
MotorUnidad
Plataforma(s)
Liberar
  • Windows , MacOS , Linux
  • 5 de marzo de 2020
  • Cambiar
  • 14 de abril de 2021
  • Android , iOS
  • 18 de diciembre de 2023
Género(s)Aventura de point-and-click , inactiva
Modo(s)Un jugador

The Longing es un juego de aventuras point-and-click de 2020 creado por el desarrollador independiente Studio Seufz. Ambientado en un reino subterráneo, el jugador controla a Shade, una criatura encargada de vigilar a un rey durmiente durante 400 días. Shade realiza actividades recreativas, que incluyen leer y explorar, mientras espera los 400 días en tiempo real . El cronómetro del juego continúa independientemente de las acciones del jugador, pero avanza más rápido si Shade realiza ciertas acciones dentro de su casa, como decorar las paredes con dibujos.

El desarrollador Anselm Pyta concibió The Longing después de escuchar la leyenda de Kyffhäuser mientras visitaba la cueva de Barbarroja . Pyta buscó explorar temas emocionales en una historia impulsada por la narrativa y utilizó el tiempo como mecanismo de juego. El desarrollador se inspiró en la música de sintetizador de mazmorras , que lo ayudó a definir la atmósfera subterránea y el tema de la soledad. Pyta actuó como el desarrollador principal durante la mayor parte de los seis años de producción del juego, teniendo que confiar en la intuición personal para diseñar el ritmo debido a las dificultades de las pruebas de juego .

The Longing se lanzó por primera vez para Windows , macOS y Linux el 5 de marzo de 2020. Recibió elogios por su banda sonora, sus efectos visuales y su naturaleza experimental, pero su juego de ritmo lento dividió a los críticos. El juego se lanzó durante la pandemia de COVID-19 y muchos comentaristas lo compararon con la vida en cuarentena. The Longing fue finalista del Premio Nuovo en el Festival de Juegos Independientes de 2020 y ganó el premio al "Mejor Debut" en el Deutscher Computerspielpreis de 2020 .

Jugabilidad

Una pequeña cueva. Cristales y pinturas dibujadas a mano cubren las paredes. Hay alfombras en el suelo. Hay un pequeño fuego encendido en la esquina. La Sombra está sentada en un sillón junto a una estantería casi llena, sonriendo. Hay una mesa junto a la estantería para dibujar y un instrumento musical a la derecha de esta. Una gran cortina y una cabeza de caballo disecada están cerca de la entrada de la cueva a la derecha de la pantalla.
Las decoraciones y pasatiempos dentro de la casa de Shade hacen que el cronómetro avance más rápido.

The Longing es un juego de aventuras point-and-click que se desarrolla en un reino subterráneo. El jugador controla a Shade, una criatura solitaria que sirve a un rey anciano. Después de que el rey se queda dormido para recuperar sus poderes disminuidos, Shade tiene la tarea de despertar a su amo después de 400 días en tiempo real . [1] [2] [3] Shade puede explorar cuevas, recolectar recursos para amueblar su hogar o realizar otras actividades como leer literatura clásica y dibujar. [2] [4]

La interacción con el mundo es lenta, [5] siendo especialmente lenta la velocidad de marcha de Shade. [6] Muchos aspectos del juego dependen del paso del tiempo, incluidos los acertijos que requieren que el jugador espere un cierto período para avanzar. [5] Realizar acciones dentro de la casa de Shade hace que el tiempo transcurra a un ritmo mayor. Por ejemplo, leer libros y decorar las paredes con dibujos hace que el cronómetro del juego avance más rápido. [3] [7]

Otras mecánicas recuerdan a los juegos inactivos , [5] que comparten un tema común de progresar a pesar de poca o ninguna interacción , incluso cuando el juego está cerrado. [8] El jugador puede hacer que Shade realice varias tareas sin intervención externa, como leer libros. [7] Se puede acceder a otro mecanismo llamado "sistema de marcadores" a través de un menú, y el jugador puede usarlo para indicarle a Shade que camine automáticamente a una ubicación previamente guardada , regrese a su hogar o deambule aleatoriamente. [7] [9] Al jugador se le proporciona una lista de cosas por hacer para mejorar la vida de Shade, [10] pero no se requiere interacción para avanzar el temporizador, y continúa incluso si el juego no está abierto. [11] Como resultado, es posible terminar The Longing simplemente iniciando el juego, cerrándolo y regresando después de que haya transcurrido el temporizador. [7] Para evitar trampas , los jugadores son enviados a una mazmorra si intentan eludir el límite de tiempo cambiando el reloj del sistema de su computadora . [5] The Longing presenta varios finales, y no todos requieren que el jugador espere los 400 días. [3] [7]

Trama

El Anhelo comienza con un viejo rey que le informa a la Sombra que dormirá durante 400 días para recuperar sus poderes. Después de que haya pasado ese tiempo, la Sombra puede despertar a su amo y será recompensada con "un mundo sin anhelo". El rey permite a la Sombra vagar dentro de su reino subterráneo, pero le advierte que no se vaya. Mientras espera despertar al rey, la Sombra contempla su propia soledad y reflexiona sobre la naturaleza de la recompensa del rey. Considera abandonar el reino para ir al mundo exterior y recuerda que existe una salida de las cuevas muy por encima de donde duerme el rey.

Si la Sombra espera los 400 días y despierta a su amo, la agitación del rey provoca un derrumbe. Una vez que el evento se calma, el rey explica que le ha dado a la Sombra exactamente lo que prometió y ha creado un mundo sin anhelo "destruyendo todo lo que hay dentro de él". El mundo deja de existir y el rey y la Sombra gobiernan el vacío infinito del universo por la eternidad. Alternativamente, si la Sombra explora suficientes cuevas cercanas al mundo de la superficie, descubre una caverna oscura al borde de un pozo sin fondo. La Sombra puede suicidarse arrojándose al pozo o continuar hacia adelante para enfrentarse a la Oscuridad, una criatura misteriosa que se parece a la Sombra en apariencia. Dependiendo de cómo haya interactuado previamente el jugador con la Sombra, se esconderá de la Oscuridad cerrando los ojos o será atrapada por la criatura y enviada de regreso a su hogar.

Si la Sombra se esconde de la Oscuridad y continúa caminando, llega a una cueva justo debajo de la superficie. Allí, se le da a la Sombra la opción de abandonar el reino saliendo a través de un pozo. Si la Sombra decide irse, es sacada del pozo por un joven troll , quien la deja caer de nuevo al pozo donde muere, o por un hombre mayor. Si la Sombra es sacada por el hombre, la criatura lo sigue a su casa y su familia le sirve la cena. Una escena post créditos muestra que la partida de la Sombra ha causado la muerte del rey.

Desarrollo y lanzamiento

Alero en el interior de la cueva de Barbarroja. En el techo se pueden ver escamas de yeso.
El desarrollador Anselm Pyta se inspiró para crear The Longing después de explorar la cueva de Barbarroja (en la foto).

El desarrollo de The Longing comenzó en 2014 y duró seis años. [4] [12] El desarrollador Anselm Pyta tenía experiencia creando animaciones flash que se lanzaron en Newgrounds , hasta que cofundó Studio Seufz en 2017. [4] El concepto de The Longing surgió de la experiencia de Pyta caminando por la cueva de Barbarroja . Según la leyenda de Kyffhäuser , [2] [13] la cueva era el hogar de un viejo rey que durmió en su interior durante cientos de años; un poema relacionado mencionaba a un enano que controlaba al rey una vez por siglo para ver si despertaba. Perplejo por cómo el enano vivía su vida con tanta espera, el personaje se quedó con Pyta. [14] Creó la mayor parte del juego solo, incluido su arte, diseño de sonido y mecánica, pero recibió algo de ayuda con la codificación. Usó Photoshop para dibujar los fondos y Adobe Flash para animar a los personajes; ambos elementos fueron codificados y fusionados en Unity . [14]

The Longing se vio influenciado por los juegos inactivos como Clicker Heroes . Aunque le impresionó su capacidad para progresar cuando no se usaban, a Pyta le disgustó su falta de finales. [14] Buscó crear un juego inactivo centrado en la historia que contuviera elementos de los juegos de aventuras [14] con apuestas emocionales. [4] Pyta estaba especialmente interesado en explorar mecánicas basadas en el tiempo y la espera, creyendo que los videojuegos son el único medio que podría usar de manera única el tiempo extendido para contar una historia. [14] Aunque los jugadores a menudo ven la espera como algo negativo, él creía que podría cultivar la inversión del usuario si se combinaba con una historia fuerte. [4] [5]

Pyta definió el tema de la soledad de The Longing mientras estudiaba, y la atmósfera solitaria y subterránea se inspiró en la música de sintetizador de mazmorras . [14] Imaginó tres posibles rutas que el jugador podría tomar: esperar ociosamente a que avanzara el cronómetro, tratar de hacer que la vida de Shade sea cómoda durante los 400 días o abandonar al rey y salir de las cuevas. Esperar ofrecía una forma libre de estrés de jugar el juego; irse obligaba al jugador a resolver acertijos y navegar por cuevas cada vez más peligrosas. [14] Describió el mayor desafío de desarrollo como idear formas novedosas de usar la mecánica de espera sin demasiada repetición. [4]

The Shade fue diseñado deliberadamente con una apariencia y motivación crípticas para que la audiencia pudiera proyectar sus propios sentimientos sobre el personaje. [14] Debido a la larga duración del juego, Pyta tuvo dificultades con las pruebas de juego y tuvo que usar la intuición personal para marcar el ritmo de The Longing y asegurarse de que los jugadores no se rindieran. Se dio cuenta de que la empatía entre el jugador y el protagonista sería esencial para retener el interés del usuario. [4] [5] Para mostrarles a los jugadores que se estaba progresando, implementó comportamientos para The Shade que cambiaban con el paso del tiempo, como hablar consigo mismo y dormir. Se agregaron rocas que caían en la cueva para registrar el paso del tiempo en lugar de un ciclo de día y noche . [5]

Antes de su lanzamiento, el juego se presentó en PAX West en 2019. [15] The Longing fue publicado por Application Systems Heidelberg [1] [2] y lanzado el 5 de marzo de 2020 en Steam para Windows , macOS y Linux , [16] [17] seguido de una versión para Nintendo Switch el 14 de abril de 2021. [18] El lanzamiento en medio de la pandemia de COVID-19 provocó reacciones de la audiencia que sorprendieron a Pyta, y pensó que la pandemia permitía al jugador conectarse mejor con Shade. [8] Los puertos para Android e iOS se lanzaron el 18 de diciembre de 2023. [19] [20]

Recepción

La recepción del juego fue en gran medida positiva. En el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , las versiones para PC y Switch recibieron críticas generalmente favorables. [21] [22] Algunos críticos elogiaron la premisa experimental de The Longing . [3] [27] Adventure Gamers lo recomendó a los jugadores a los que les gustaba la jugabilidad inusual o disfrutaban de los videojuegos como una forma de arte. [3] PC Gamer en sueco lo llamó un "experimento fascinante" con mucha atmósfera. [27] El Washington Post dijo que demostró el potencial de lo que los videojuegos podían hacer. [2]

El ritmo lento del juego dividió a los críticos. El Washington Post elogió la lentitud por permitir que la mente del jugador divague, comparándola con las obras del cineasta Béla Tarr . [2] De manera similar, Hardcore Gamer dijo que el atractivo de Shade ayudó a pasar el tiempo y facilitó al jugador el ritmo de forma natural. [6] Por otro lado, muchos críticos pensaron que los jugadores se impacientarían mientras jugaban y que el ritmo tranquilo no sería para todos. [3] [9] [28] Nintendo Life compartió esta opinión y, aunque al crítico le gustó su reflexión sobre la soledad, criticó los tiempos de espera como tediosos. [11] Otros críticos disfrutaron cuidando a Shade, [8] [29] y compararon positivamente al protagonista con la mascota virtual Tamagotchi . [8] [30] [31]

La dirección artística de The Longing fue objeto de comentarios significativos. Los periodistas describieron la atmósfera del juego como "sombría", [9] "solitaria" [32] y "espeluznante". [8] Las imágenes fueron destacadas como un punto fuerte. [9] [28] [33] Nintendo World Report consideró que las cuevas estaban bien dibujadas y eran distintas. [33] 4Players y Der Spiegel compararon el arte con el del dibujante alemán Walter Moers . [9] [30] En una revisión más crítica, Nintendo Life elogió el arte y los sonidos por su audacia, pero encontró que la atmósfera era aburrida y poco interesante. [11] La banda sonora también recibió elogios de los críticos. [3] [28] Los jugadores de aventuras apreciaron la música por representar una mezcla de emociones, sintiendo que las canciones expresaban el pequeño tamaño de Shade en un reino subterráneo tan grande. [3] The Games Machine también consideró que el sonido combinaba eficazmente el movimiento de Shade con la atmósfera general. [28]

Debido al lanzamiento durante la pandemia de COVID-19, los comentaristas compararon con frecuencia la experiencia del juego con la vida en cuarentena. [3] [8] [29] GamesRadar+ comparó a The Longing con la experiencia de un encierro por COVID-19 , diciendo que "resume mejor la vida en la pandemia de 2020". [29] Adventure Gamers sugirieron que el lanzamiento del juego durante el encierro hizo que el tema de la soledad fuera más relevante, mejorando así el atractivo del juego. [3] Wired escribió que Shade se sentía vivo de una manera mágica, y que The Longing capturó mejor "la triste y surrealista energía del encierro de 2020". El crítico también sintió que el juego actuó como un refugio de la economía de la atención en torno a la cual se orientan los juegos comerciales. [8]

The Longing ganó el premio al "Mejor debut" en el Deutscher Computerspielpreis 2020 [34] y fue finalista del Premio Nuovo en el Festival de Juegos Independientes de 2020. [ 35]

Referencias

  1. ^ de Studio Seufz (5 de marzo de 2020). The Longing ( Linux , macOS , Nintendo Switch , Windows ). Sistemas de aplicación Heidelberg. Nivel/área: Introducción Créditos.
  2. ^ abcdef Byrd, Christopher (5 de marzo de 2020). «Reseña | The Longing: Patience (and Lots of It) Is Required, but It's Worth Every Minute». The Washington Post . Archivado desde el original el 11 de abril de 2020. Consultado el 1 de mayo de 2020 .
  3. ^ abcdefghij Aickman, Will (29 de enero de 2021). "The Longing Review". Adventure Gamers . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2022. Consultado el 30 de octubre de 2022 .
  4. ^ abcdefg Valentine, Rebekah (27 de febrero de 2020). «Diseñando el fin de todo anhelo». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2022. Consultado el 27 de octubre de 2022 .
  5. ^ abcdefg Jackson, Gita (18 de diciembre de 2020). «Una forma de ganar este próximo juego de rompecabezas es esperar 400 días». Kotaku . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2020 . Consultado el 1 de mayo de 2020 .
  6. ^ ab Cunningham, James (6 de marzo de 2020). «The Longing Completes Its Yearning for Release». Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 15 de junio de 2020. Consultado el 3 de mayo de 2020 .
  7. ^ abcde MacLeod, Riley (9 de marzo de 2020). «El anhelo, que puede tardar más de un año en terminar, te anima a aceptar la espera». Kotaku . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2020 . Consultado el 1 de mayo de 2020 .
  8. ^ abcdefg Gordon, Lewis (15 de diciembre de 2020). «The Longing Is a Video Game of Trascendent Slowness». Wired . ISSN  1059-1028. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2022. Consultado el 31 de octubre de 2022 .
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