Subterrania

Videojuego de 1994
Videojuego de 1994
Subterrania
Cobertura norteamericana
Desarrollador(es)Zyrinx
Editor(es)Sega
Productor(es)Tony Van
Programador(es)David Guldbrandsen
Karsten L. Hvidberg
Jens Bo Albretsen
Thomas Risager
Artista(s)Jesper Vorsholt Jørgensen
Mikael Balle
Karsten Lund
Compositor(es)Jesper Kyd
Plataforma(s)Mega Drive/Génesis
Liberar
  • NA : Marzo de 1994 [2]
  • UE : abril de 1994 [1]
Género(s)Tirador multidireccional
Modo(s)Un jugador

Sub-Terrania es un shooter multidireccional de 1994 desarrollado por el estudio danés Zyrinx y publicado por Sega para Mega Drive/Genesis . El juego se desarrolla en el futuro, donde una colonia minera del espacio profundo ha sido invadida por una raza alienígena desconocida. El jugador asume el papel de un piloto solitario que debe derrotar a las fuerzas alienígenas y rescatar a los mineros atrapados. Durante el transcurso del juego, el jugador controla una nave giratoria con propulsores que está constantemente sujeta a la gravedad y la inercia de la nave. Usando las capacidades de "rotación y empuje" de la nave, los jugadores deben apuntar, disparar, esquivar y maniobrar cuidadosamente su camino a través del peligroso paisaje mientras constantemente tienen en cuenta la gravedad y las necesidades de reabastecimiento de combustible.

Fue el primer juego desarrollado por Zyrinx, un pequeño estudio formado por gente que había estado activa en la escena demo a finales de los 80 y principios de los 90. Tras su lanzamiento, Sub-Terrania se ganó la reputación de ser un juego "demasiado difícil" y sufrió bajas ventas. Sin embargo, la recepción crítica fue positiva y los periodistas de videojuegos lo describieron como una evolución de los juegos de disparos basados ​​en la gravedad como Gravitar (1982) y Thrust (1986). Los críticos elogiaron su originalidad, gráficos y banda sonora, al tiempo que señalaron que acostumbrarse al sistema de control del juego y a la jugabilidad basada en la física puede llevar algo de tiempo.

Trama

En un asteroide extraterrestre, una línea roja borra el cielo mientras explota el cuartel general. Fuerzas alienígenas hostiles han invadido la vital colonia minera subterránea. Los trabajadores están atrapados en grietas y abismos, indefensos ante las nubes de polvo radiactivo que se arremolinan hacia ellos. Un caza de ataque experimental es la única arma lo suficientemente poderosa como para repeler el ataque alienígena. Un piloto solitario ha sido encargado de la tarea de derrotar a los alienígenas y rescatar a los mineros atrapados. [3] [4]

Jugabilidad

Lucha contra insectos en el primer nivel del juego.

El juego se desarrolla en un entorno subterráneo con vista lateral . En todo momento, la gravedad está tirando hacia abajo sobre la nave del jugador, lo que puede funcionar en beneficio del jugador para conservar combustible. [5] Los controles son similares a otros juegos de disparos basados ​​en la gravedad, como Gravitar y Thrust . [6] La nave se gira con el pad direccional y el botón B aplica empuje en la dirección en la que está orientada. Una diferencia clave en comparación con otros juegos de este tipo es la adición de propulsores traseros, que permiten a los jugadores invertir el empuje mientras intentan esquivar el fuego enemigo y maniobrar su camino a través de los peligrosos paisajes del juego. [7]

En Sub-Terrania , cada nivel es un mapa cerrado en el que el jugador es libre de vagar en todas las direcciones. Para superar cada uno de los 9 niveles del juego, los jugadores deben completar varios objetivos de misión, que se describen antes de que comience el nivel (con la excepción de los últimos tres niveles). La mayor parte de las misiones implican rescatar a los mineros atrapados, llevar y utilizar varios tipos de equipos especiales, recolectar submódulos (para permitir que su nave de ataque se sumerja) y derrotar a los jefes alienígenas . Si bien los jugadores son, en su mayor parte, libres de abordar las cosas como quieran, una parte clave del juego gira en torno a encontrar rutas eficientes para cada nivel. [8] [9] [10]

La nave está equipada con un campo de fuerza y ​​explotará si sufre demasiado daño enemigo. [5] También tiene un suministro limitado de combustible y debe recargarse constantemente recolectando botes de combustible que están colocados estratégicamente en los niveles, lo que requiere que los jugadores planifiquen cuándo y dónde reabastecerse. [11] Hay varios otros elementos que facilitan que el jugador pueda terminar sin quedarse sin combustible. Los rieles de minería están suspendidos en muchos niveles, lo que permite a los jugadores deslizarse libremente por ellos mientras disparan. Colocar la nave en los rieles apaga el consumo de combustible y anula los efectos de la gravedad, lo que puede facilitar la orientación contra jefes y barreras. [4] Dispersos en los niveles del juego, los jugadores pueden encontrar botes de misiles (que equipan a la nave con armas secundarias), mejoras de escudo (que reponen el campo de fuerza de la nave), vidas adicionales y varios tipos de equipo especial. Cuando la barra "Mega" está completamente cargada, la nave también puede desatar una poderosa explosión láser multidireccional. Una vez utilizada, la barra se agota y comienza a recargarse automáticamente. [12] [9] [11]

Hay tres tipos de armas en el juego, identificadas por tres colores diferentes (rojo, verde y azul). Cada tipo de arma tiene sus propias ventajas, desventajas y diferentes estrategias, con distintos grados de poder destructivo, alcance y un efecto diferente en la tasa de consumo de combustible de la nave. [11] Los tres tipos de armas se pueden mejorar hasta el nivel 4 recolectando potenciadores que pasan por rojo, verde y azul. El jugador puede tomar el color del láser que ya tiene para aumentar su potencia de fuego en un nivel, o puede tomar un color diferente para cambiar los atributos del láser. Cuando los jugadores pierden una vida, la potencia de su arma se reduce en un nivel. Sin embargo, esto no se aplica en el modo Fácil, en el que los jugadores pueden conservar las mejoras de sus armas incluso después de perder una vida. [3]

Sub-Terrania cuenta con tres modos de dificultad (Fácil, Normal y Difícil), todos disponibles desde el principio. [4] Cada modo de dificultad afecta la tasa de consumo de combustible, la fuerza de la atracción gravitatoria, la intensidad de la inercia, la cantidad de daño enemigo que los jugadores pueden soportar y la cantidad de puntos de bonificación al final de cada etapa. En Sub-Terrania , los jugadores ganan puntos por derribar enemigos y también son recompensados ​​con puntos de bonificación al final de nivel en función de su desempeño general. Esto incluye sus vidas restantes después de una misión, la cantidad de enemigos destruidos, la cantidad de prisioneros de guerra rescatados y su eficiencia de tiempo para completar la misión. En comparación con el modo normal, los jugadores obtienen la mitad de puntos en el modo fácil y el doble en el modo difícil. [13]

Desarrollo

Zyrinx no poseía un kit de desarrollo oficial de Sega.

Sub-Terrania fue el primer juego desarrollado por Zyrinx, un pequeño estudio formado por personas que habían estado activas en la escena demo a finales de los años 1980 y principios de los años 1990. La mayoría de ellos eran miembros destacados de los grupos demo "Crionics" y "The Silents". [14] Su demo para Amiga de 1991 "Hardwired" comparte muchos de los efectos visuales y estilos utilizados más tarde en sus juegos para Mega Drive, Sub-Terrania y Red Zone . [15] [16]

Crionics se disolvió poco después de que se completara Hardwired, y varios de sus miembros se unieron a The Silents. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que The Silents sufrieran el mismo destino. La mayoría de sus miembros suecos decidieron formar DICE y trabajar en juegos como Pinball Dreams y Benefactor para Amiga . Por otro lado, sus miembros daneses —David Guldbrandsen, Karsten Hvidberg, Jens Bo Albretsen, Michael Balle, Jesper Jørgensen y Jesper Kyd— decidieron formar Zyrinx y desarrollar juegos para Mega Drive, principalmente porque estaban impresionados por la cantidad de sprites que la consola de Sega era capaz de manejar en comparación con Amiga. [14]

Durante el desarrollo de Sub-Terrania , Zyrinx no poseía un kit de desarrollo oficial de Sega . En su lugar, crearon su propio kit de desarrollo usando computadoras Amiga. [10] Sub-Terrania fue comprado y publicado por Sega, lo que le dio a Zyrinx suficiente dinero para trasladar sus oficinas de Copenhague a Boston. [14] Según el productor de Sega of America , Tony Van, el código del juego era muy estable pero, dado que Zyrinx tuvo que "piratear" muchos de sus datos, tenía una serie de "lecturas/escrituras incorrectas" que debían abordarse. [17] Además, el juego originalmente era demasiado difícil y pasó por dos rondas de reducción de dificultad antes de ser lanzado. [18] La banda sonora del juego fue compuesta por Jesper Kyd usando un sistema de audio propietario que reproducía música a una calidad de 44 kHz en lugar de los 11 kHz estándar. [19] Las pistas largas son únicas, muchas de ellas superan la marca de los cinco minutos, mientras que otras melodías no cruzan el minuto; El sonido metálico e industrial combina con el estilo underground del juego. Su controlador de sonido también se utilizó en Red Zone , The Adventures of Batman & Robin (versión Mega Drive/Genesis), AWS Pro Moves Soccer y Ultracore . [20] [21] [22]

Liberar

A pesar de que la pantalla de título del juego (y los créditos) implicaban un lanzamiento en 1993, Sub-Terrania se lanzó en 1994. [23] [8] Tras su lanzamiento, se ganó la reputación de ser un juego "demasiado difícil" y sufrió bajas ventas. En una entrevista de 2005 con Sega-16 , el productor de Sega of America, Tony Van, comentó sobre el asunto, diciendo: "Personalmente, pude terminar el juego, y no soy tan bueno como la mayoría de los jugadores, así que creo que tuvo una mala reputación: algunas personas se desanimaron y el resto simplemente aceptaron sin probarlo. Fue uno de los juegos PEORES en ventas que Sega of America lanzó, lo que me sorprendió... ¡Los jugadores generalmente AMAN los desafíos!" [18]

En la edición de mayo de 1994 de Mega , el editor Andy Dyer criticó a Sega of Europe por no prestarle suficiente atención a un juego de alta calidad, afirmando que "no solo [ Sub-Terrania ] llegó prácticamente sin previo aviso, sino que Sega parecía tener una sensación de apatía total al promocionar el juego". [9] Por otro lado, Sega of America realizó un concurso de Sub-Terrania entre abril y julio de 1994. Los participantes tenían la tarea de jugar el juego en el nivel de dificultad más alto y tomar una foto de la pantalla de victoria después de derrotar al jefe final. Los premios incluían: fines de semana totalmente pagos en Nueva York y Los Ángeles para asistir al Marvel Mega-Tour, recorridos VIP por la sede de Marvel, sistemas Sega Genesis CDX , tres juegos ( Gunstar Heroes , Ranger X y Thunder Force IV ), ediciones limitadas de botes de basura de cómics y gorras y camisetas de Sub-Terrania . [24] [17]

Recepción

Sub-Terrania recibió críticas positivas. Gráficamente, el juego fue descrito como "excelente", [23] [5] [28] con "fondos de cavernas muy bien construidos" [12] y "paralaje asombrosamente suave". [8] Muchos destacaron la impresionante escena de apertura del juego [23] [9] [28] y la física, [7] [29] [9] mientras que GamePro elogió particularmente la animación fluida y los sprites nítidos. [5] Según Edge , "algunos de los sprites son muy impresionantes, especialmente la enorme calavera en el nivel dos, y no importa cuánto esté sucediendo en la pantalla, nunca hay una desaceleración". [1] Sin embargo, algunos sintieron que no había "nada técnicamente innovador" [12] y que el juego podría haber usado un poco más de variedad en su escenario. [8] [29] La banda sonora del juego fue descrita como "magnífica", [12] presentando un estilo "pseudo-industrial" [23] y "melodías elegantes" [4] "que añaden un montón de atmósfera". [11] Según Mean Machines , "la música es Depeche Mode , aunque curiosamente recuerda a la música clásica de C64 de artistas como Martin Galway ". [12] Hardcore Gaming 101 señaló que "prácticamente todas las canciones del juego duran más de cinco minutos y son geniales para escuchar fuera del juego si te gustan cosas como Juno Reactor ". [10] El sistema de control fue generalmente elogiado [5] por ser "divertidamente receptivo" [7] y ofrecer "excelente manejo". [12] Edge y MegaTech señalaron que acostumbrarse puede llevar algo de tiempo, sin embargo, "pronto se vuelve instintivo" [4] y el "alto grado de maniobrabilidad se hace evidente". [1]

Edge le otorgó al juego un 9 sobre 10, concluyendo que "Sub-Terrania es simplemente un software magníficamente estructurado e implementado: rápido, inteligente, variado y, sobre todo, adictivo. Tomando prestado mucho de los blasters del pasado -Oids , Thrust y Lunar Rescue- se siente como un juego clásico pero que le da nueva vida al género de los shoot 'em up". [1] Sentimientos similares se hicieron eco en la revisión de la revista alemana ASM , que describió a Sub-Terrania como una evolución del juego de 1986 Thrust , con una presentación actualizada y "una jugabilidad mucho más variada". [25] En su revisión, GamePro lo consideró "uno de los mejores juegos del año" y le dio una puntuación casi perfecta, citando el concepto único y los gráficos y la animación sobresalientes. [5]

La revista francesa Consoles+ consideró que Sub-Terrania se destaca en comparación con otros juegos de disparos, no solo por sus gráficos, música y presentación, sino también por combinar rasgos clásicos del género, como reacciones rápidas, con acción metódica y más calculadora. Le dieron al juego una puntuación del 90% y lo describieron como uno de los "shoot 'em ups más hermosos e interesantes de Mega Drive". [26] Electronic Gaming Monthly tuvo sentimientos similares sobre el juego, llamándolo "uno de los mejores" y "shooters más originales de Genesis". También elogiaron los gráficos y la banda sonora y concluyeron que Sub-Terrania es "un juego excepcional para fanáticos de los shooters y no fanáticos de los shooters". Sin embargo, lo calificaron con un siete sobre diez argumentando que los jugadores tardarán un tiempo en acostumbrarse a la gravedad y que "algunos pueden encontrar el ritmo deliberado enloquecedor". [23]

Computer and Video Games describió a Sub-Terrania como "una explosión hermosa y envolvente" en la que los disparos "se mezclan perfectamente" con la acción basada en la gravedad. Le dieron al juego una puntuación de 85 sobre 100 y señalaron que "la inercia requiere algo de tiempo para acostumbrarse". [8] Mega estuvo de acuerdo y amplió esto al explicar que la inercia es "algo extraño que, cuando se usa mal, puede hacer que un juego sea totalmente injugable, pero cuando se usa bien, como en el caso de Sub-Terrania , simplemente agrega otra capa de estilo y calidad", argumentando que "la mitad de la diversión del juego es convertirse en un experto en combatir la inercia. No muchos juegos funcionan de esta manera, por lo que lleva bastante tiempo acostumbrarse a no detenerse cuando dejas de impulsar y tener que compensar". También elogiaron el aspecto de tener que "elaborar tus rutas" y los "métodos de conservación de combustible" por agregar un elemento metódico y "una gran cantidad de tensión a todo el juego". [9] En una nota similar, Sega Zone señaló que "la destreza manual para mantenerse con vida y la conciencia espacial para distinguir la izquierda de la derecha cuando estás cabeza abajo dan paso a la táctica y la estrategia", describiéndolo como "una curva de aprendizaje difícil y bien diseñada". Le otorgaron al juego un 91% y dijeron que "se convertirá en un clásico para los propietarios de Mega Drive". [7]

A pesar de haberle dado al juego una crítica entusiasta, Mega expresó su decepción por el hecho de que Sub-Terrania tuviera solo nueve niveles, calificándolo con un 86%. [9] De manera similar, Mean Machines y MegaTech elogiaron cada aspecto del juego, pero compartieron las preocupaciones de Mega sobre su longevidad. Según Richard Lloyd de MegaTech , Sub-Terrania "es muy difícil en los niveles más difíciles, pero después de jugarlo solo por unas horas logré llegar hasta el nivel ocho con un montón de vidas restantes. Debido a esto y al hecho de que los niveles son exactamente los mismos cada vez que juegas, no creo que Sub-Terrania dure mucho, lo cual es una pena porque, aparte de esto, es una excelente explosión". [4] Mean Machines le dio una puntuación del 91% y concluyó que Sub-Terrania es "una adición a la lista de clásicos de Mega Drive, aunque menor por razones de tamaño". [12] MegaTech señaló que "este no es un juego de disparos con desplazamiento normal. Hay muchos pequeños detalles que no habrás visto antes" y le otorgó al juego un 90% describiéndolo como un "juego de apariencia elegante", "muy original y desafiante" con "algunas melodías con clase". [4] Mega colocó a Sub-Terrania en el puesto número 16 en su lista de los mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos, y lo calificó como "un juego excelente en casi todos los sentidos". [30]

Sub-Terrania aparece en el libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die , del veterano editor de la revista Edge , Tony Mott. En su análisis retrospectivo del juego, lo comparó con clásicos como Gravitar y Thrust , afirmando: "Zyrinx produjo uno de los mejores ejemplos del género en Sub-Terrania , un juego que no hace concesiones a los jugadores mal preparados" y "un enviado perfecto para el posicionamiento de Sega de la Mega Drive como la consola elegida por el jugador hardcore". [31]

Véase también

Referencias

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  2. ^ "Envío en marzo". GamePro . No. 56. IDG . Marzo de 1994. p. 174.
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