El propietario corporativo, también conocido como Shockwave.com, tenía su sede en San Francisco. Tras la burbuja puntocom , la empresa se fusionó con Atom Corporation en 2001 para formar AtomShockwave Corporation. Pasó a llamarse Atom Entertainment en 2006 y fue adquirida por MTV Networks por 200 millones de dólares. Defy Media compró el sitio web en 2014 y lo vendió a Addicting Games en 2018, que a su vez fue vendido a Enthusiast Gaming en 2021. Shockwave se revendió en 2024.
Historia
Historia temprana
En febrero de 1998, Macromedia lanzó el sitio web ShockRave, [4] [5] [6] que presentaba varios juegos interactivos y dibujos animados. [6] [7] [8] El propósito del sitio web era mostrar proyectos que los desarrolladores habían creado utilizando el software de animación de Macromedia. [6] [9] [10]
Shockwave.com fue anunciado el 24 de mayo de 1999, [11] como una expansión y reemplazo de ShockRave. [12] Shockwave.com fue formado para promover los reproductores Shockwave y Flash de Macromedia , ambos requeridos por el nuevo sitio web. [11] En ese momento, 100 millones de personas en todo el mundo tenían Shockwave y Flash instalados en sus computadoras. [13] Shockwave.com fue formado como un negocio separado pero de propiedad absoluta dentro de Macromedia, con sus propias finanzas. Su CEO fue Stephen Fields, un ex ejecutivo de Disney Interactive Studios . [13] [14] [15]
Shockwave.com se lanzó el 2 de agosto de 1999. El sitio web incluía dibujos animados, juegos como Centipede y Missile Command , un directorio de MP3 y un programa para crear tarjetas de felicitación animadas. [16] [17] La empresa, también conocida como Shockwave.com, tenía su sede en San Francisco y tenía 50 empleados. [10]
Los críticos se mostraron escépticos ante el éxito de un sitio web de entretenimiento como Shockwave, en parte debido a las limitaciones de ancho de banda. Sin embargo, Shockwave consiguió varios inversores notables en sus primeros seis meses, entre ellos James H. Clark , Michael Moritz y Robert A. Daly . [18] La mayoría de los ingresos del sitio web provendrían de la publicidad. [13] DoubleClick proporcionó servicios de publicidad para Shockwave durante los primeros seis meses. A medida que el sitio web ganó popularidad, Shockwave comenzó a manejar la publicidad por sí mismo. [19]
En octubre de 1999, Macromedia anunció que tenía planes de escindir Shockwave como su propia compañía independiente. El director ejecutivo de Macromedia, Rob Burgess , dijo sobre Shockwave: "Es una compañía de entretenimiento y nosotros somos una compañía de software. Es necesario manejar esas dos cosas como operaciones separadas". Una posibilidad era tener una oferta pública de la compañía a principios de 2000. [20] Burgess se desempeñó como director ejecutivo interino de Shockwave mientras dirigía simultáneamente Macromedia. [18] Lawrence Levy, ex director financiero de Pixar , se convirtió en el director ejecutivo de entretenimiento de Shockwave a mediados de 2000. [21] Poco después, la compañía despidió a 20 de sus 170 empleados en las oficinas de Los Ángeles y San Francisco. [22]
Durante su primer año, Shockwave reunió a un equipo creativo formado por directores de cine ( James L. Brooks , David Lynch y Tim Burton ), así como por el comediante Ben Stein , el guionista de cómics Stan Lee y los creadores de South Park Trey Parker y Matt Stone . El equipo recibió participaciones accionarias en la empresa a cambio de proporcionar contenido creativo al sitio. [18] [23] [24] [25] Shockwave se centró en contenido interactivo original en lugar de televisión de acción en vivo. [18] El sitio incluía material de humor crudo, como Joe Cartoon , [18] y DumbLand . [26] Fields esperaba convertir eventualmente Shockwave.com en un canal de cable especializado. [13] Stein creía que Shockwave se convertiría en "la CBS de esta era". [18] Burgess esperaba que se convirtiera en "los United Artists de la Web". [27]
Cambios corporativos
Shockwave.com perdió 30 millones de dólares durante los últimos nueve meses de 2000, [28] como resultado de la burbuja punto-com . Para sobrevivir, [29] la compañía anunció en diciembre de 2000 que compraría Atom Corporation y se fusionaría con ella. Shockwave también adquiriría el sitio web de cortometrajes Atom Films . [30] [31] [32] La compra se concretó el 15 de enero de 2001, y poco después se formó AtomShockwave Corporation. Macromedia poseía el 30 por ciento de la nueva compañía. [33] [34] [35] Más tarde en 2001, AtomShockwave recortó gran parte de su fuerza laboral, como parte de una reestructuración en medio de malas condiciones económicas. [36] [37] La compañía también cerró su sede europea. [38]
En noviembre de 2005, AtomShockwave adquirió el sitio web de juegos en línea Addicting Games , [39] y también lanzó un nuevo sitio web de videos conocido como Addicting Clips. En ese momento, AtomShockwave tenía 85 empleados. [29] La empresa pasó a llamarse Atom Entertainment Inc. el 11 de enero de 2006. [40] MTV Networks , una división de Viacom , anunció en agosto de 2006 que compraría Atom Entertainment por 200 millones de dólares. [41] [42] Una subsidiaria, Shockwave Japan, cerró el 31 de enero de 2009. [43] En junio de 2014, Defy Media compró Addicting Games y Shockwave de Viacom. [44] [45] Posteriormente, Addicting Games, Inc. asumió la propiedad. [46] En septiembre de 2021, Enthusiast Gaming compró Addicting Games. [47] En abril de 2024 se vendió Shockwave. [48]
Características
En el momento de su lanzamiento, el sitio web ofrecía dos herramientas de control para el usuario: el Shockwave Remote gratuito y el Shockmachine de 19,95 dólares. Esta última opción ofrecía a los consumidores opciones adicionales, como la posibilidad de descargar y guardar una cantidad ilimitada de contenido del sitio web. Solo se podía acceder a algunos juegos y dibujos animados con la compra del Shockmachine. [17] [27]
En marzo de 2000, Shockwave lanzó un nuevo diseño de sitio web, compatible con conexiones a Internet más lentas. También se asoció con MTVi Group, que consistía en MTV.com , VH1.com y Sonicnet.com. MTVi proporcionaría servicios de radio por Internet y contenido a Shockwave. El sitio web actualizado introdujo videos musicales, conocidos como Shockwave Singles, que fueron diseñados para reproducirse en Internet. Además, introdujo la función Shockwave MixMakers, que permite a los usuarios remezclar canciones. [49] [50] [27]
El sitio web recibió otro rediseño en 2006, junto con la creación de un estudio de desarrollo de juegos en línea conocido como Shockwave.com Game Studios. [51] Un año después, Shockwave introdujo los perfiles de miembros. [52]
Juegos
Shockwave.com ofrece juegos desarrollados internamente, así como aquellos creados por terceros. [53] En mayo de 2001, Shockwave comenzó a ofrecer juegos seleccionados para comprar, permitiendo a los usuarios descargarlos para jugar sin conexión. [54] [55] [56] Tres meses después, el sitio web fue relanzado con nuevos juegos. [57]
GameBlast, un servicio de juegos por suscripción, se lanzó a fines de 2002. Shockwave anteriormente había permitido a los usuarios jugar versiones de demostración de juegos de forma gratuita, mientras que GameBlast permitía a los usuarios jugar las versiones completas por una tarifa mensual. [58] En 2003, el sitio web comenzó a ofrecer tarjetas prepagas para Gameblast, a través de una asociación con AT&T . [59]
En 2005, el sitio web introdujo nuevos juegos que incorporaban publicidad en su diseño. [60] [61] [62] En ese momento, Shockwave tenía más de 200 juegos. [61] Viacom lanzó una versión móvil del sitio web en septiembre de 2006. [63] Un mes después, el sitio móvil comenzó a ofrecer 30 juegos para teléfonos celulares basados en suscripción, conocidos como Shockwave Minis. La colección incluía juegos basados en propiedades de Viacom como Bob Esponja y Pimp My Ride . Shockwave Minis utilizaba Adobe Flash Lite y solo estaba disponible en teléfonos inalámbricos de Verizon . Se introducirían nuevos juegos mensualmente. [64] [65]
En 2009, Shockwave lanzó un servicio premium llamado Club Shockwave. El servicio permite a los miembros jugar una serie de juegos exclusivos, descargar títulos y participar para tener la oportunidad de ganar premios en efectivo. [66] [67] En 2010, Shockwave albergaba más de 400 juegos [66] en una variedad de géneros que incluyen rompecabezas, acción, estrategia, carreras, deportes, rompecabezas, aventuras, juegos multijugador y juegos descargables. [68] Algunos juegos solo estaban disponibles como descargas, mientras que otros solo estaban basados en la web. [69] En 2010, el sitio web presentó Shockwave Cash, una moneda virtual que podía usarse para comprar bienes virtuales en varios juegos. [70] [71] Shockwave Cash se suspendió en 2012, pero los usuarios aún podían usar cualquier moneda ganada o comprada. [72]
Audiencias y recepción
Shockwave inicialmente estaba dirigido a un grupo demográfico de entre 18 y 35 años. [18] En abril de 2000, Shockwave tenía 15 millones de usuarios registrados, con un promedio de 80.000 nuevos miembros registrándose cada día. [18] A partir de 2002, el grupo demográfico principal de AtomShockwave consistía en mujeres mayores de 30 años. [58] A fines de 2005, Shockwave tenía 22 millones de usuarios. [60]
Peter Sucio, que escribe para PCMag , revisó Shockwave.com en 2005. Criticó la cantidad limitada de juegos gratuitos, pero escribió que "los juegos que son gratuitos son simplemente fantásticos, porque se producen utilizando la versión más nueva del reproductor Shockwave. Las interfaces y los gráficos del juego realmente hacen que estos títulos se destaquen, y la animación es excepcional". [73] Más tarde ese año, el sitio web ganó un premio OnDemandie en la conferencia Digital Hollywood al mejor servicio de juegos a pedido. [74]
En agosto de 2007, Shockwave tuvo 4,8 millones de visitantes únicos , según ComScore Media Metrix . [75] El mercado objetivo del sitio web eran padres y madres, [76] y sus clientes eran principalmente mujeres de entre 18 y 49 años. [75]
En septiembre de 2010, ocupaba el puesto 2245 en Alexa y el 1023 en tráfico web de EE. UU . [1]
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