Desplazamiento

Movimiento de deslizamiento vertical u horizontal sobre dispositivos de visualización
Desplazamiento de paralaje

En las pantallas de ordenador , la producción cinematográfica , la producción televisiva y otras pantallas cinéticas, el desplazamiento consiste en deslizar texto, imágenes o vídeos por un monitor o pantalla, de forma vertical u horizontal. El "desplazamiento", como tal, no cambia el diseño del texto o las imágenes, sino que mueve ( desplaza o inclina ) la vista del usuario por lo que aparentemente es una imagen más grande que no se ve en su totalidad. [1] Un efecto especial común en la televisión y el cine es desplazar los créditos, dejando el fondo estacionario. El desplazamiento puede tener lugar completamente sin intervención del usuario (como en los créditos de las películas) o, en un dispositivo interactivo, activarse mediante la pantalla táctil o pulsar una tecla y continuar sin más intervención hasta que se produzca otra acción del usuario, o estar totalmente controlado por dispositivos de entrada .

El desplazamiento puede realizarse en incrementos discretos (quizás una o varias líneas de texto a la vez) o de forma continua ( desplazamiento suave ). La velocidad de fotogramas es la velocidad a la que se vuelve a mostrar una imagen completa. Está relacionada con el desplazamiento en el sentido de que los cambios en la posición del texto y la imagen solo pueden ocurrir con la misma frecuencia con la que se puede volver a mostrar la imagen. Cuando la velocidad de fotogramas es un factor limitante, una técnica de desplazamiento suave es desenfocar las imágenes durante el movimiento que, de lo contrario, parecerían "saltar".

Computación

Implementación

El desplazamiento suele realizarse en un ordenador mediante la CPU ( desplazamiento por software ) o mediante un procesador gráfico . Algunos sistemas cuentan con desplazamiento por hardware , en el que una imagen puede desplazarse a medida que se muestra, sin ninguna manipulación del búfer de cuadros (véase también ventana de hardware). Esto era especialmente común en las consolas de videojuegos de 8 y 16 bits.

Paradigmas de UI

En una interfaz gráfica de usuario (GUI) de estilo WIMP , el desplazamiento controlado por el usuario se lleva a cabo manipulando una barra de desplazamiento con un ratón o utilizando atajos de teclado , a menudo las teclas de flecha . El desplazamiento suele estar soportado por interfaces de usuario de texto e interfaces de línea de comandos . Los terminales de ordenador más antiguos cambiaban todo el contenido de la pantalla una pantalla completa ("página") a la vez; este modo de paginación requiere menos recursos que el desplazamiento. Las pantallas de desplazamiento a menudo también admiten el modo de página. Normalmente, ciertas teclas o combinaciones de teclas avanzan o retroceden página; en los teclados compatibles con PC se utilizan las teclas avanza página y avanza página o la barra espaciadora ; los ordenadores anteriores solían utilizar combinaciones de teclas de control . [notas 1] Algunos ratones de ordenador tienen una rueda de desplazamiento , que desplaza la pantalla, a menudo verticalmente, cuando se gira; otros tienen bolas de desplazamiento o ruedas de inclinación que permiten el desplazamiento tanto vertical como horizontal.

Algunos programas admiten otras formas de desplazamiento. Adobe Reader tiene un modo identificado por un pequeño icono de mano (" herramienta de mano ") en el documento, que luego se puede arrastrar haciendo clic en él y moviendo el ratón como si se deslizara una hoja de papel grande. Cuando esta función se implementa en una pantalla táctil , se denomina desplazamiento cinético . Las pantallas táctiles a menudo utilizan el desplazamiento inercial , en el que el movimiento de desplazamiento de un objeto continúa de forma decreciente después de soltar el toque, simulando la apariencia de un objeto con inercia . Una implementación temprana de este comportamiento fue en el PDA "Star7" de Sun Microsystems ca. 1991-1992. [2]

El desplazamiento se puede controlar de otras formas que dependen del software mediante un ratón de PC. Algunas ruedas de desplazamiento se pueden presionar hacia abajo, lo que funciona como un botón. Según el software, esto permite el desplazamiento tanto horizontal como vertical arrastrándolo en la dirección deseada; cuando el ratón se mueve a la posición original, el desplazamiento se detiene. Algunas ruedas de desplazamiento también se pueden inclinar, desplazándose horizontalmente en una dirección hasta que se suelte. En los dispositivos con pantalla táctil , el desplazamiento es un gesto multitáctil , que se realiza deslizando un dedo sobre la pantalla verticalmente en la dirección opuesta a la que el usuario desea desplazarse.

Si algún contenido es demasiado ancho para caber en una pantalla, es necesario desplazarse horizontalmente para verlo en su totalidad. En aplicaciones como gráficos y hojas de cálculo, suele haber más contenido del que cabe en el ancho o la altura de la pantalla a una escala cómoda, y es necesario desplazarse en ambas direcciones.

Desplazamiento infinito

En 2006, Aza Raskin desarrolló la técnica de desplazamiento infinito , mediante la cual se elimina la paginación de las páginas web, a favor de la carga continua de contenido a medida que el usuario se desplaza hacia abajo en la página. [3] Más tarde, Raskin expresó su pesar por la invención, describiéndola como "uno de los primeros productos diseñados no solo para ayudar a un usuario, sino para mantenerlo en línea deliberadamente durante el mayor tiempo posible". [4] La investigación de usabilidad sugiere que el desplazamiento infinito puede presentar un problema de accesibilidad. [3] La falta de señales de parada se ha descrito como un camino hacia la adicción a los teléfonos inteligentes y la adicción a las redes sociales . [5] [6]

Texto

En los idiomas escritos horizontalmente , como la mayoría de los idiomas occidentales, los documentos de texto más largos de lo que cabe en la pantalla suelen mostrarse ajustados y dimensionados para ajustarse al ancho de la pantalla, y se desplazan verticalmente para mostrar el contenido deseado. Es posible mostrar líneas demasiado largas para caber en la pantalla sin ajustarlas, desplazándose horizontalmente para ver cada línea completa. Sin embargo, esto requiere un desplazamiento constante, incómodo, línea por línea, mientras que el desplazamiento vertical solo es necesario después de leer una pantalla completa.

Los programas como los procesadores de texto y los navegadores web normalmente utilizan el ajuste de palabras para mostrar tantas palabras en una sola línea como quepan en el ancho de la pantalla o ventana o, para el texto organizado en columnas, en cada columna.

Población

Los textos desplazables, también conocidos como scrolltexts o scrollers , desempeñaron un papel importante en el nacimiento de la cultura de las demostraciones informáticas . Los crackers de software solían utilizar su profundo conocimiento de las plataformas informáticas para transformar la información que acompañaba a sus lanzamientos en intros de crack . La única función de estas intros era desplazar el texto en la pantalla de una manera impresionante. [7]

Cine y televisión

El desplazamiento se utiliza comúnmente para mostrar los créditos al final de películas y programas de televisión .

El desplazamiento se utiliza a menudo en forma de un ticker de noticias hacia la parte inferior de la imagen para contenido como noticias de televisión , desplazándose lateralmente por la pantalla para mostrar contenido de formato breve.

Juegos de vídeo

En los videojuegos y los juegos de ordenador , el desplazamiento de un campo de juego permite al jugador controlar un objeto en un área contigua grande. Los primeros ejemplos de este método incluyen el videojuego de carreras de desplazamiento vertical Speed ​​Race de Taito de 1974 , [8] los videojuegos de carreras de desplazamiento hacia adelante Moto-Cross [9] ( Fonz ) [10] y Road Race de Sega de 1976 , [11] y Super Bug . Anteriormente, se utilizaba el método de pantalla giratoria para indicar fondos en movimiento.

La placa base del sistema arcade Namco Galaxian presentada con Galaxian en 1979 fue pionera en un sistema de sprites que animaba sprites precargados sobre un fondo desplazable, que se convirtió en la base del hardware arcade Radar Scope y Donkey Kong de Nintendo y de las consolas domésticas como el Nintendo Entertainment System . [12]

El desplazamiento de paralaje , que se presentó por primera vez en Moon Patrol , involucra varias capas semitransparentes (llamadas campos de juego), que se desplazan una sobre otra a diferentes velocidades para dar una temprana ilusión pseudo-3D de profundidad. [13]

El desplazamiento por cinturón es un método utilizado en los juegos beat 'em upde desplazamiento lateralcon un ángulo de cámara hacia abajo donde los jugadores pueden moverse hacia arriba y hacia abajo, además de hacia la izquierda y la derecha.

Estudios

En 1993, George Fitzmaurice publicó un artículo sobre los ordenadores de bolsillo con capacidad de percepción espacial . Estos dispositivos tenían un sensor 3D y, al moverlos, el contenido se movía como si estuviera fijo en un lugar. Esta interacción se podría denominar “mover para desplazarse”. Además, si el usuario alejaba el dispositivo de su cuerpo, hacía zoom; por el contrario, el dispositivo hacía zoom hacia afuera si el usuario lo acercaba. Las cámaras de los teléfonos inteligentes y el análisis de imágenes de “ flujo óptico ” utilizan esta técnica en la actualidad. [14]

En un artículo de investigación de 1996, Jun Rekimoto analizó las operaciones de inclinación como técnicas de desplazamiento en interfaces de pantalla pequeña. Los usuarios no solo podían inclinar la pantalla para desplazarse, sino también para seleccionar elementos del menú. Estas técnicas resultaron especialmente útiles para los trabajadores de campo, ya que solo necesitaban sostener y controlar el dispositivo con una mano. [15]

Un estudio de 2013 realizado por Selina Sharmin, Oleg Špakov y Kari-Jouko Räihä exploró la acción de leer texto en una pantalla mientras el texto se desplaza automáticamente según los patrones de seguimiento ocular del usuario . El grupo de control simplemente leyó el texto en una pantalla y se desplazó manualmente. El estudio descubrió que los participantes preferían leer principalmente en la parte superior de la pantalla, por lo que la pantalla se desplazaba hacia abajo cada vez que los ojos de los participantes comenzaban a mirar hacia la parte inferior de la pantalla. Este desplazamiento automático no causó ninguna diferencia estadísticamente significativa en la velocidad o el rendimiento de lectura. [16]

Un estudio sin fecha realizado durante o después de 2010 por Dede Frederick, James Mohler, Mihaela Vorvoreanu y Ronald Glotzbach señaló que el desplazamiento con paralaje "puede provocar náuseas en ciertas personas". [17]

Véase también

  • Página giratoria  : un efecto visual alternativo para navegar por publicaciones digitales

Notas

  1. ^ El procesador de textos Wordstar , ampliamente utilizado, utilizaba el "diamante" de Ctrl-S/E/D/X para mover el cursor hacia la izquierda, arriba, derecha y abajo, y Ctrl-R y Ctrl-C para avanzar y retroceder páginas.

Referencias

  1. ^ "Pergamino". Encyclopedia.com . 2009 . Consultado el 23 de febrero de 2019 .
  2. ^ JamesAGosling. "Star7 Demo" . Consultado el 8 de febrero de 2019 , a través de YouTube.
  3. ^ ab Murano, Pietro; Sharma, Sushil (18 de febrero de 2020). "Una evaluación de usabilidad de los tipos de desplazamiento de la interfaz de usuario web". Primer lunes . 25 (3). doi : 10.5210/fm.v25i3.10309 . hdl : 10642/8218 . S2CID  216020691 . Consultado el 10 de septiembre de 2022 .
  4. ^ Knowles, Tom (27 de abril de 2019). "Lo siento mucho, dice el inventor del desplazamiento infinito en línea" . Consultado el 10 de septiembre de 2022 .
  5. ^ Noë, Beryl; Turner, Liam D.; Linden, David EJ; Allen, Stuart M.; Winkens, Bjorn; Whitaker, Roger M. (octubre de 2019). "Identificación de indicadores de adicción a los teléfonos inteligentes a través de la interacción entre el usuario y la aplicación". Computers in Human Behavior . 99 : 56–65. doi :10.1016/j.chb.2019.04.023. PMC 6686626 . PMID  31582873. 
  6. ^ Purohit, Aditya Kumar; Barclay, Louis; Holzer, Adrian (abril de 2020). "Diseño para la desintoxicación digital: hacer que las redes sociales sean menos adictivas con empujoncitos digitales". Resúmenes ampliados de la Conferencia CHI 2020 sobre factores humanos en sistemas informáticos . págs. 1–9. doi :10.1145/3334480.3382810. ISBN 9781450368193. Número de identificación del sujeto  218483516.
  7. ^ "PC Demoscene FAQ" (Preguntas frecuentes sobre la demoscene para PC). tomaes.32x.de . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2003. Consultado el 6 de junio de 2022 .
  8. ^ Speed ​​Race en la lista de los mejores videojuegos
  9. ^ Moto-Cross en la lista de los videojuegos más populares
  10. ^ Fonz en la lista de los mejores videojuegos
  11. ^ Road Race en la lista de los mejores videojuegos
  12. ^ La Famicom se convierte en realidad, Nikkei Electronics (12 de septiembre de 1994)
  13. ^ "Las evoluciones más importantes de los videojuegos". GamesRadar . 8 de octubre de 2010. p. 3 . Consultado el 27 de abril de 2011 .
  14. ^ Fitzmaurice, George W. (1 de julio de 1993). "Espacios de información situados y ordenadores de bolsillo con conciencia espacial". Commun. ACM . 36 (7): 39–49. doi : 10.1145/159544.159566 . ISSN  0001-0782. S2CID  16997188.
  15. ^ Rekimoto, Jun (1 de enero de 1996). "Operaciones de inclinación para interfaces de pantalla pequeña". Actas del noveno simposio anual de la ACM sobre software y tecnología de interfaz de usuario - UIST '96 . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. pp. 167–168. CiteSeerX 10.1.1.19.8330 . doi :10.1145/237091.237115. ISBN .  978-0897917988.S2CID 15104495  .
  16. ^ Sharmin, Selina; Špakov, Oleg; Räihä, Kari-Jouko (1 de enero de 2013). "Lectura de texto en pantalla con desplazamiento automático basado en la mirada". Actas de la Conferencia de 2013 sobre seguimiento ocular en Sudáfrica . ETSA '13. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 24–31. doi :10.1145/2509315.2509319. ISBN 9781450321105.S2CID 18759763  .
  17. ^ Frederick, Dede. "Los efectos del desplazamiento de paralaje en la experiencia del usuario en el diseño web". Journal of User Experience . 10 (2).
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