SCP – Brecha de contención

Videojuego de terror y supervivencia de 2012

SCP – Brecha de contención
Autor(es) original(es)Joonas "Regalis" Rikkonen
Desarrollador(es)Juegos de resaca
Lanzamiento inicial15 de abril de 2012 ; hace 12 años ( 15 de abril de 2012 )
Versión estable
1.3.11 / 29 de julio de 2018 ; hace 6 años [1] ( 2018-07-29 )
Repositoriogithub.com/Regalis11/scpcb
Escrito enBlitz3D (BlitzMax en 0,1 a 0,1,2)
Motor
  • Blitz3D
Sistema operativoWindows XP y posteriores
PlataformaVentanas
TipoHorror de supervivencia
LicenciaCC BY-SA
Sitio webwww.scpcbgame.com

SCP – Containment Breach es un juego de terror independiente desarrollado por Joonas "Regalis" Rikkonen, basado en historias ficticias delproyecto de escritura colaborativa de la Fundación SCP . El jugador asume el papel de un sujeto de prueba humano encarcelado en una instalación de pruebas subterránea dedicada a contener y estudiar entidades y artefactos anómalos conocidos como SCP. [2] El objetivo del juego es escapar de la instalación durante una brecha de estas anomalías mientras evades a quienes amenazan al jugador. El juego tiene un entorno generado por procedimientos que presenta múltiples SCP populares de la Wiki de SCP.

El juego fue lanzado digitalmente el 15 de abril de 2012 para su descarga y fue respaldado con actualizaciones de contenido digital hasta su actualización más reciente 1.3.11 el 29 de julio de 2018. [3]

Jugabilidad

El jugador controla a un sujeto de prueba desechable, conocido como D-9341, [4] mientras intenta escapar de una instalación subterránea de investigación y contención en medio de una brecha en sus numerosas anomalías, conocidas como SCP. Durante el juego, el jugador deambula por la instalación mientras es perseguido por múltiples SCP y, más tarde, unidades de milicia de la Fuerza de Tarea Móvil (MTF), que debe evitar para no morir. [2]

El juego se desarrolla desde una perspectiva en primera persona con el jugador directamente en control de D-9341, pudiendo caminar y correr en cualquier dirección. Una de las características del juego es el medidor de parpadeo. A lo largo de la totalidad del juego, el medidor de parpadeo disminuirá gradualmente y eventualmente obligará al jugador a parpadear, aunque el jugador también puede parpadear cuando se lo ordene. Esta mecánica está directamente relacionada con SCP-173, que opera en función de si el jugador puede verlo o no. Si parpadea o deja de mirarlo, se acercará hasta que logre acercarse lo suficiente como para romperle el cuello al jugador. [2] El jugador puede guardar y cargar juegos dependiendo de la dificultad en la que se haya configurado el juego, con la dificultad más fácil del juego (dificultad segura) que permite guardar en cualquier momento y en cualquier lugar, la dificultad media (dificultad Euclid) que solo permite guardar en puntos predeterminados y la dificultad más difícil del juego (dificultad Keter) que no permite guardar en absoluto .

Una de las características principales del juego es la generación procedimental de la instalación. [5] Esta característica está controlada por un sistema llamado generación de semillas , que es una cadena de texto que controla cómo se genera un mapa. Por diseño, el diseño de la instalación en cada partida será diferente, aunque cada partida contendrá las mismas áreas y habitaciones clave. A medida que el jugador avanza a través de la instalación, aumenta la cantidad de amenazas que se le presentan, incluidos nuevos SCP que comienzan a cazar al jugador. El área de la "Zona de entrada" también marca la aparición de un grupo de trabajo móvil de la Fundación (Epsilon-11 Nine-Tailed Fox), un escuadrón de tres soldados que intentan recapturar SCP y dispararán al jugador al verlo. [4] Luego, el jugador debe encontrar una puerta de salida para llegar al final.

A lo largo del camino, el jugador puede encontrar una amplia variedad de elementos que lo ayudarán a sobrevivir. Estos incluyen herramientas como máscaras de gas, varios dispositivos electrónicos y tarjetas de acceso que permiten avanzar, pero también hay elementos que obstaculizan al jugador. Algunos de los elementos son en sí mismos SCP, como SCP-500, que curará cualquier efecto negativo.

Trama

El juego se desarrolla en una instalación de contención dirigida por la Fundación SCP, que posee e investiga múltiples artefactos y entidades anómalas. Durante el juego, se produce una brecha que permite que numerosas entidades salgan de la contención. Por toda la instalación, hay pistas en forma de documentos y terminales de computadora que insinúan cómo pudo haberse producido la brecha. [2]

SCP-096 ataca al jugador al ver su rostro

El jugador, junto con otros dos sujetos de prueba de clase D, se ve obligado a realizar pruebas en SCP-173, una estatua de hormigón que puede moverse a altas velocidades y atacar provocando fracturas cervicales en la base del cráneo o estrangulamiento cuando no está en la línea de visión directa de una persona. [2] [4] [6] Durante esta rutina de prueba, el sistema de la instalación funciona mal, lo que permite que SCP-173 mate a los otros dos sujetos de prueba y escape mientras D-9341 escapa de la cámara de contención. [2] [4] Luego, el sitio se bloquea y D-9341 debe intentar escapar de la instalación.

Muchos otros SCP violados deambulan por las instalaciones, incluido SCP-106, una entidad que se asemeja a un anciano en descomposición que intenta arrastrar al jugador a una dimensión de bolsillo para matarlo, y SCP-096, una criatura humanoide alta que perseguirá y matará al jugador si ve su rostro. [4] El jugador debe evadir además una unidad MTF "Zorro de Nueve Colas" o E-11, que son los soldados de élite de la Fundación desplegados para recontener a los SCP y asegurar las instalaciones, ya que se les ha ordenado apuntar y eliminar a cualquier personal de Clase D extraviado y rebelde. Más adelante en el juego, el jugador se encuentra con SCP-079, una IA consciente , y se entera de que causó un corte de energía que resultó en la brecha de contención. SCP-079 propone que el jugador reactive el sistema de control de la puerta, a cambio de ayudar al jugador a escapar.

Una vez que el jugador cumple con sus exigencias, se pueden alcanzar cuatro finales diferentes, dependiendo de las elecciones que haya hecho durante el juego y de cómo abandone las instalaciones. Después del final, al volver al menú, se reproducirá una transmisión de radio, presumiblemente de la Fundación, que detallará los eventos posteriores al juego. Estos mensajes varían en gran medida de un final a otro. [7] [ se necesita una mejor fuente ]

Desarrollo

El juego fue creado por el desarrollador finlandés Joonas "Regalis" Rikkonen. [8] Antes de crear SCP – Containment Breach , Rikkonen había jugado al juego SCP-087 (sobre una escalera aparentemente interminable y una entidad misteriosa que acecha en su interior) y quedó impresionado por lo aterrador que era el juego dada su premisa relativamente simple. Rikkonen decidió trabajar en su versión, que lanzó como SCP-087-B ; este minijuego finalmente se volvió tan popular que decidió trabajar en un juego más grande que incluía más SCP. Rikkonen comenzó a diseñar su juego en Blitz3D porque, en sus propias palabras, "era demasiado vago para comenzar a aprender otro lenguaje o motor". [6] Mientras se diseñaba el juego, Rikkonen decidió que el enemigo principal sería SCP-173 porque era uno de sus favoritos personales y también sintió que implementar una función de parpadeo en el programa haría que el juego fuera más interesante. [6]

El juego tiene una atmósfera muy agradable, ya que Rikkonen consideró que la mejor manera de crear un juego verdaderamente aterrador sería centrarse en el entorno y el paisaje sonoro, en lugar de centrarse exclusivamente en los monstruos. En una entrevista con la revista Edge , dijo:

Creo que una de las cosas que hace que Containment Breach sea tan aterrador es que el jugador casi nunca está a salvo, e incluso el más mínimo desliz puede acabar con el juego. Tienes que estar constantemente alerta por SCP-173, escuchando cualquier sonido de raspado y mirando cuidadosamente a tu alrededor al entrar en una nueva habitación. El mapa generado aleatoriamente y los eventos colocados aleatoriamente también son una parte importante para hacer que CB sea aterrador. No importa cuántas veces lo juegues, nunca puedes estar 100 por ciento seguro de lo que sucederá a continuación. También he pasado mucho tiempo buscando y haciendo los sonidos y clips musicales para el juego. [La] atmósfera es uno de los elementos clave de un buen juego de terror, y un paisaje sonoro bien hecho agrega mucho a la atmósfera. [6]

Y aunque Rikkonen los encontró "una forma bastante barata de asustar a la gente", implementó varios sobresaltos para "mantener a los jugadores alerta". [6] Explicó: "Cuando estás haciendo un juego sobre una criatura que te ataca con una velocidad sobrenatural cuando no la estás mirando, es prácticamente necesario que haya algunos sobresaltos". [6]

Cuando Rikkonen empezó a trabajar en el juego, estaba terminando la escuela secundaria superior . Aunque disfrutaba creando juegos, siempre lo había considerado un simple pasatiempo y una "quimera". Sin embargo, después del éxito del juego, Rikkonen decidió estudiar programación de juegos en la Universidad de Turku .

Recepción

El juego ha recibido críticas generalmente positivas. El sitio web de juegos Rock, Paper, Shotgun dijo "Es Warehouse 13 sin las bromas y las peculiaridades, pero con mucho más pánico, gritos y escondite de criaturas hechas de dientes y alambre", y agregó que "tiene un modelo y una textura bastante débiles en este momento, pero con suerte se convertirá en una colaboración masiva". [9] La revista Edge le dio al juego una crítica positiva, llamándolo un "título independiente hecho en el motor Blitz3D de gama baja que crea una criatura de aspecto barato", pero agregó que "de alguna manera se las arregla para ser más aterrador que la mayoría de los juegos de terror de gran presupuesto recientes combinados". [6] Jay Is Games escribió que si bien el juego "no era perfecto y todavía tenía algunos errores", sin embargo "tiene algunos momentos serios de terror inarticulado y chillón". [10] Nicholas Greene de GeekInsider escribió positivamente sobre la jugabilidad, aplaudiendo específicamente el uso del temporizador de parpadeo. Greene también señaló que su "apariencia algo anticuada no hace absolutamente nada para hacerlo menos aterrador". [11] El juego fue presentado en el puesto número 22 en el top 50 de los mejores juegos gratuitos para PC de PC Gamer , diciendo que "el poder de Containment Breach se duplica al recurrir al mito de SCP: un conjunto de historias de Internet inventadas (¿o no?) sobre horrores y monstruos encerrados por una organización oscura". [12] Con el lanzamiento de la versión 0.8 a fines de 2013, Ian Birnbaum de PC Gamer una vez más reiteró los elogios del sitio por el juego, calificándolo de "excelentemente aterrador". [13]

Adaptaciones

La fórmula básica y los recursos de SCP – Containment Breach se han adaptado a muchos otros juegos, como el juego multijugador gratuito SCP: Secret Laboratory , la interpretación moderna (ahora descontinuada) SCP: Unity en el motor de juego Unity , [14] y la interpretación con soporte de realidad virtual SCP: Labrat . [15]

Referencias

  1. ^ Rikkonen, Joonas. "Lanzamientos". GitHub . Consultado el 7 de agosto de 2024 .{{cite web}}: CS1 maint: estado de la URL ( enlace )
  2. ^ abcdef Rikkonen, Joonas. «Info». SCPCBGame.com . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2014. Consultado el 17 de noviembre de 2016 .
  3. ^ Rikkonen, Joonas. "Home". scpcbgame.com . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2022. Consultado el 6 de diciembre de 2022 .
  4. ^ abcde TheBoringAssGamer (julio de 2013). «Cute Little Things – SCP: Containment Breach Review». Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2013. Consultado el 10 de diciembre de 2013 .
  5. ^ "Los ojos lo dicen todo: SCP - Brecha de contención". Rock Paper Shotgun . 2012-04-19. Archivado desde el original el 2021-05-16 . Consultado el 2021-03-04 .
  6. ^ abcdefg "Falla de contención de SCP: un nuevo tipo de horror". Edge Online. 30 de agosto de 2012. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2012.
  7. ^ SCP: Containment Breach TODOS LOS FINALES + Final eliminado y créditos completos | 1080p 60FPS | 1.3.11 , consultado el 21 de mayo de 2023
  8. ^ Diver, Mike (2016). Juegos independientes: una introducción completa a los juegos independientes. Michael O'Mara Books . ISBN 9781910552353Archivado desde el original el 24 de junio de 2021. Consultado el 4 de diciembre de 2020 .
  9. ^ Adam Smith (19 de abril de 2012). "The Eyes Have It: SCP – Containment Breach". Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2013. Consultado el 17 de septiembre de 2012 .
  10. ^ "SCP – Containment Breach". Jay Is Games . 31 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2016. Consultado el 17 de noviembre de 2016 .
  11. ^ Greene, Nicholas (16 de octubre de 2013). «Reseña semanal de un juego de terror: SCP Containment Breach». GeekInsider . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2016. Consultado el 17 de noviembre de 2016 .
  12. ^ Rich (21 de septiembre de 2013). «Los 50 mejores juegos gratuitos para PC». PC Gamer . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2014. Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  13. ^ Birnbaum, Ian (23 de septiembre de 2013). «Free Indie Horror SCP: Containment Breach Gets a New Update Full of Low-Fi Scares». PC Gamer . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2016. Consultado el 17 de noviembre de 2016 .
  14. ^ «SCP: Unity». Archivado desde el original el 9 de enero de 2021. Consultado el 6 de enero de 2021 .
  15. ^ "SCP: Labrat" . Consultado el 11 de julio de 2023 .
  • Sitio web oficial
  • Wiki de la Fundación SCP
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