Rummikub

Juego basado en fichas para dos a cuatro jugadores.

Una selección de fichas y estantes de Rummikub
Logotipo de Rummikub

Rummikub ( / ˈrʌmikjuːb / , "cubo de rummy" [ 1 ] ) es un juego basado en fichas para 2 a 4 jugadores , que combina elementos del juego de cartas rummy y mahjong . Hay 106 fichas en el juego, incluidas 104 fichas numeradas (valoradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes, dos copias de cada uno) y dos comodines. Los jugadores tienen 14 fichas inicialmente y se turnan para colocar fichas de sus estantes en conjuntos (grupos o carreras) de al menos tres, robando una ficha si no pueden jugar. Los jugadores tienen un límite de tiempo de dos minutos para su turno. En la versión Sabra (la más común y popular), el primer jugador en usar todas sus fichas obtiene una puntuación positiva basada en el total de las manos de los otros jugadores, mientras que los perdedores obtienen puntuaciones negativas. Las variaciones del juego contienen cuatro comodines. Una característica importante del juego es que los jugadores pueden mover y reutilizar las fichas que ya se han colocado en la mesa. El juego también se puede jugar con 2 barajas de cartas con palos de diferentes colores y números, como se indica a continuación: As = 1, Número 2-10 = su número, Jota = 11, Reina = 12, Rey = 13 y con comodines.

Historia

El Rummikub fue inventado por Ephraim Hertzano , un judío nacido en Rumania que emigró a Israel después de la Segunda Guerra Mundial . [2] Hizo a mano los primeros juegos con su familia en el patio trasero de su casa. Hertzano vendió estos juegos de puerta en puerta y en consignación en pequeñas tiendas. Con el paso de los años, la familia lo licenció a otros países y se convirtió en el juego de exportación más vendido de Israel. En la década de 1970, Irv y Arline Kossoff lo trajeron a los Estados Unidos para venderlo en su tienda de regalos, juegos y equipaje de Nueva York. Arline tradujo las reglas del hebreo al inglés y en 1977 se convirtió en un juego de gran éxito en los Estados Unidos. [3] [4] El juego se comercializó como "Rummikid" durante parte de la década de 1970. [5]

El libro oficial de Rummikub de Hertzano , publicado en 1978, describe tres versiones diferentes del juego: la versión americana , la de Sabra y la internacional . Los juegos modernos de Rummikub incluyen solo las reglas de la versión de Sabra, sin mencionar las demás, y existen variaciones en las reglas entre los editores. El juego fue creado por primera vez por Lemada Light Industries Ltd , fundada por Hertzano en 1978.

El Rummikub es similar a varios juegos de cartas de Europa central que se juegan con dos barajas de cartas, entre ellos Maquiavelo y Vatikan. Vatikan se juega con dos barajas de cartas y un comodín por jugador, lo que da un total de 106 cartas para dos jugadores. [6]

En Turquía , el juego se conoce como Okey [ cita requerida ] y es ampliamente jugado por familias en reuniones o en cafés locales. [ ¿según quién? ]

Piezas de juego

Las 106 fichas de Rummikub

El componente principal del Rummikub es un grupo de fichas, que consta de 104 fichas de números y dos fichas de comodín. Las fichas de números varían en valor de uno a trece en cuatro colores (azul, rojo, naranja, [4] [7] y negro). Cada combinación de color y número está representada dos veces. Cada jugador tiene un estante para almacenar fichas sin revelar la cara de las fichas al otro jugador o jugadores.

Normas

La siguiente explicación se basa en las reglas de la edición americana de Pressman de 1998.

Configuración

Los racks de dos jugadores

Las fichas se mezclan y se colocan en una bolsa o se extienden boca abajo sobre la mesa. Cada jugador saca y revela una ficha. El jugador cuya ficha tenga el valor numérico más alto comenzará el juego. Las fichas restantes se denominan "pool". [7] Las fichas se devuelven al pool y los jugadores recogen 14 fichas al azar y las colocan en sus estantes. El juego comienza con el jugador inicial y avanza en el sentido de las agujas del reloj (para las variantes modernas).

Jugar

Para el primer movimiento del jugador, debe jugar un conjunto (o conjuntos en algunas versiones) con un valor de al menos 30 puntos. El valor en puntos de una ficha se toma de su valor nominal a menos que la ficha sea un comodín, en cuyo caso asume el valor de la ficha que está reemplazando. Un jugador no puede usar las fichas de otros jugadores para hacer la "combinación inicial". Si un jugador no puede hacer una combinación inicial, debe tomar una sola ficha del pozo y agregarla a su estante. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador.

Una vez que un jugador ha realizado su combinación inicial, puede, en un turno aparte, jugar una o más fichas de su estante, para formar grupos o series o agregarlas a ellos. Si el jugador no puede (o elige no) jugar ninguna ficha, debe elegir una ficha al azar del grupo y agregarla a su estante.

Los jugadores no pueden realizar su combinación inicial y, al mismo tiempo, jugar en grupos y secuencias durante el mismo turno. Pueden jugar en secuencias y grupos después del turno en que realizaron la combinación inicial.

Los jugadores pueden jugar con fichas modificando conjuntos que ya estén en juego. El único límite a la longitud de una serie son los extremos de los valores de las fichas. Los grupos están limitados a cuatro porque los colores no pueden repetirse dentro de un grupo.

Conjuntos

Todas las fichas en juego deben estar dispuestas en conjuntos de al menos tres fichas. Los dos tipos de conjuntos válidos se denominan series y grupos.

Una serie se compone de tres o más fichas del mismo color, en orden numérico consecutivo. (Un 1 no puede seguir a un 13).

Ejemplo de ejecución:
9
10
11
12

Un grupo está formado por tres o cuatro fichas del mismo valor en distintos colores. Por ejemplo: rojo 3, azul 3, negro 3 y amarillo 3.

Grupo de ejemplo:
7
7
7

Ejemplos de conjuntos no válidos

No válido porque los números no son consecutivos:
1
2
4
No válido porque los números en una ejecución deben ser todos del mismo color:
1
2
3
No válido porque los colores no pueden repetirse en un grupo:
1
1
1

Ejemplo de juego

Azulejos ya afuera:
3
4
5
Azulejos propios:
2
5
5
Resultado recombinado:
2
3
4
y
5
5
5

Manipulación de mosaicos existentes

Durante el turno de un jugador, los conjuntos de fichas que ya se han jugado pueden manipularse para permitir que se jueguen más fichas. Al final del turno, todas las fichas jugadas deben estar en conjuntos válidos.

Cambiando una carrera
Los jugadores pueden agregar la ficha correspondiente en cualquier extremo de una serie y quitar una ficha del otro extremo para usarla en otro lugar. Si ya se han jugado los números 3, 4 y 5 rojos, un jugador puede agregar el número 6 rojo al final y quitar el número 3 para usarla en otro lugar.
Dividir una carrera
Los jugadores pueden dividir las series largas e insertar las fichas correspondientes en el medio. Por lo tanto, si los 6, 7, 8, 9 y 10 azules ya son una serie, el jugador puede insertar su propio 8 para formar dos series: 6, 7, 8 y 8, 9, 10.
Sustituir en un grupo
Los jugadores pueden reemplazar cualquiera de las fichas de un grupo de tres fichas por una ficha del cuarto color y del mismo valor. Si el 6 azul, el 6 rojo y el 6 amarillo ya forman parte de un grupo, el jugador puede agregar el 6 negro y quitar cualquiera de las otras tres fichas para utilizarlas en otro lugar.
Quitar las baldosas
Siempre que las fichas restantes formen una serie válida, se pueden retirar fichas de los extremos de las series. Se puede retirar cualquier ficha de un grupo de cuatro fichas.
Sustitución del Joker
No se puede recuperar un comodín antes de la combinación inicial. Se puede recuperar un comodín de un conjunto reemplazándolo por una ficha del mismo valor numérico y color que representa. La ficha utilizada para reemplazar al comodín puede provenir del atril del jugador o de la mesa. En el caso de un grupo de 3, el comodín puede reemplazarse por la ficha de cualquiera de los colores que faltan. Un comodín que haya sido reemplazado debe usarse en el mismo turno del jugador como parte de un nuevo conjunto. A un conjunto que contenga un comodín se le pueden agregar fichas, dividirse o quitarse fichas. El comodín se puede mover o reemplazar de cualquier manera posible siempre que se mantenga un conjunto de al menos tres fichas. El comodín tiene un valor de penalización de 30 puntos si permanece en el atril de un jugador al final del juego [7]
Azulejos cosechados
En el transcurso de un turno, una ficha que se "recoge" de un conjunto existente debe jugarse durante el turno; no puede conservarse para su uso posterior. Ejemplo: si hay una serie de 3, 4, 5 en la mesa, el 3 puede recolectarse colocando el 6 del color correspondiente, pero el 3 debe usarse durante ese turno, no debe conservarse en la mano del jugador para su uso posterior.

Tanteo

Una vez que se ha declarado un ganador, los jugadores perdedores deben sumar los valores de las fichas que quedan en sus estantes ( su puntuación para el juego ). El comodín tiene un valor de penalización de 30. La puntuación de un jugador para el juego se resta de su puntuación acumulada actual. Una vez calculado, cada una de las puntuaciones de los jugadores perdedores para el juego se suma a la puntuación acumulada actual de los ganadores.

Por ejemplo: supongamos que en un juego el jugador A gana, el jugador B tiene una puntuación de 5, el jugador C tiene una puntuación de 10 y el jugador D una puntuación de 3. El jugador A tendrá ahora una puntuación acumulada de 18, el jugador B tendrá −5, el jugador C tendrá −10 y el jugador D tendrá −3.

Si no hay ningún ganador en el juego, el ganador será el jugador con el menor número de fichas en su estante. La puntuación se realiza de la manera habitual.

Si una persona nunca tuvo los puntos necesarios para formar una combinación y el juego termina, sus puntos se suman a la puntuación de cada uno de los otros jugadores. La persona con menos puntos es la ganadora.

Victorioso

El juego continúa hasta que un jugador haya usado todas las fichas del mazo, momento en el que debe gritar "Rummikub" y será declarado ganador. Si el grupo se queda sin fichas, el juego continúa hasta que haya un ganador o ningún jugador pueda realizar una jugada válida.

Variaciones de reglas

Dibujar dos / Río
  • Sacar dos fichas: cuando no se puede o no se quiere añadir una ficha, se puede sacar una del pozo. Para ello, se toman dos (2) fichas, se descarta una (1) en el río y se coloca la otra en el estante, terminando así el turno. (El río es una fila de fichas descartadas durante un sorteo. Deben conservarse en el orden en que se descartaron).
  • Sacar del río: cuando quieres una ficha en particular del río, debes recoger todas las fichas que la preceden. Las fichas se añaden al río de izquierda a derecha. Por lo tanto, la ficha más antigua está en el extremo izquierdo y la más nueva en el extremo derecho. La ficha más antigua que recoges en el río es la ficha clave y debes jugarla durante ese turno. Las fichas restantes extraídas del río se denominan Botín. Todas las fichas de Botín deben colocarse en tu estante y no se pueden usar en este turno. Una vez que juegas la ficha clave, tu turno termina. Puedes usar cualquier ficha que ya esté en tu estante para usar la ficha clave.
Reglas "francesas"
  • Las carreras (1,2,3) se juegan horizontalmente, como las reglas originales, pero los grupos (2,2,2) se juegan verticalmente tanto solos como también utilizando las fichas existentes que se han jugado (como Scrabble), lo que permite un juego más rápido y estratégico.
  • Al igual que el original, la combinación inicial debe estar separada de las fichas que ya están afuera, pero se puede jugar con una carrera y agrupar las fichas propias.

Ejemplo de juego con reglas francesas

Azulejos ya afuera:
3
4
5
Azulejos propios:
2
4
4
Resultado recombinado:
2
3
4
5

4

4

Recepción

La revista Games incluyó el juego como Rummy-O II en su "Top 100 Games of 1980", destacando el atractivo de jugar con fichas en lugar de cartas por "el sonido que se produce al golpearlas sobre la mesa al hacer una jugada fuerte". [8]

Premios

  • 1980 Spiel des Jahres (Juego alemán del año) [9]
  • 1993 Gra Roku  [pl] (Juego polaco del año) [10]

Reseñas

  • Juegos #3 [11]
  • Juegos familiares: los 100 mejores [12]

Véase también

Referencias

  1. Rummikub (5 de agosto de 2021). «Fábrica Rummikub» . Consultado el 25 de noviembre de 2021 a través de YouTube.
  2. ^ "Rummikub es el presidente de la junta directiva". Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2006. Consultado el 26 de diciembre de 2023 .
  3. ^ "Rummikub: viejos recuerdos". www.skooldays.com . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
  4. ^ ab "Rummikub® - Reglas del juego de fichas". www.pagat.com .
  5. ^ "Rummikid". Juegos de caballeros nobles . Consultado el 15 de octubre de 2021 .
  6. ^ McLeod, John. "Manipulación Rummy, Maquiavelo, Carrusel, Vaticano, Shanghai". Pagat . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
  7. ^ abc "Manual oficial de Rummikub (2017)" (PDF) .
  8. ^ "Los 100 mejores juegos de 1980". Juegos . N.º 20. Noviembre-diciembre de 1980. pág. 54.
  9. ^ "Spiel des Jahres 1980: Rummikub" (en alemán). Spiel des Jahres. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2012 . Consultado el 9 de junio de 2012 .
  10. ^ "Ganador del Juego del Año 1993 de Gra Roku | Juego de Mesa Honorífico | BoardGameGeek". BoardGameGeek . Consultado el 4 de junio de 2024 .
  11. ^ "Revista GAMES #3". Enero de 1978.
  12. ^ Lowder, James (2010). Juegos familiares: Los 100 mejores. Green Ronin. ISBN 978-1-934547-21-2.
  • Sitio web oficial
  • Página de referencia del juego de mesa Halv
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