Diseñadores | Juan Prados |
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Editores | Colina Avalon |
Años de actividad | 1974 – actualidad |
Géneros | Juego de guerra de gran estrategia , Segunda Guerra Mundial |
Jugadores | 2–6 |
Tiempo de configuración | 15 + minutos |
Tiempo de juego | 4–10 horas |
Oportunidad | Medio ( tirada de dados ) |
Ganador del premio Charles S. Roberts de 1974 al mejor juego profesional |
Rise and Decline of the Third Reich o más comúnmente Third Reich es un juego de guerra de gran estrategia que cubre el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial , diseñado por John Prados y lanzado en 1974 por Avalon Hill . Los jugadores asumen los roles de las principales potencias ( Alemania , Italia , Reino Unido, Francia , la Unión Soviética y los Estados Unidos) desde 1939 hasta 1946.
El juego se hizo popular por el equilibrio entre economía, política y guerra terrestre, marítima, aérea y estratégica. Los jugadores pueden probar estrategias históricas alternativas ( por ejemplo , una invasión alemana de España o del Reino Unido). El juego es complejo y puede llevar muchas horas completarlo.
En la década de 1980 se publicaron ediciones revisadas del juego. En 1992 se publicó un nuevo rediseño del juego, Advanced Third Reich , seguido por una contraparte en el teatro del Pacífico, Empire of the Rising Sun , en 1995. En 2003, GMT Games publicó otro rediseño de estos dos juegos como A World at War . En 2001, Avalanche Press lanzó una nueva versión separada , más parecida al juego original, conocida como John Prados' Third Reich .
El juego comienza normalmente en otoño de 1939, aunque se ofrecen escenarios para empezar en 1942 y 1944 (se recomienda este último para fines de aprendizaje). Cada turno trimestral (primavera, verano, otoño e invierno) representa tres meses de tiempo real.
Cada potencia mayor tiene un conjunto de Puntos de Recursos Básicos (BRPs, a veces se pronuncia "eructos"), [1] para representar el poder económico, y se utilizan para construir unidades, declarar la guerra (35 BRP para declarar la guerra a una potencia mayor, 10 para declarar la guerra a una potencia menor), u ofensivas (15 BRP). El bando con más BRP mueve primero, por lo que al economizar la temporada anterior, un jugador puede obtener un "cambio de bando" y hacer dos movimientos consecutivos, posiblemente permitiendo una ofensiva devastadora. Un Turno Doble a lo largo del invierno de 1939/40 es común: Alemania mueve primero en Otoño de 1939, reduce su total de BRP construyendo muchas unidades, por lo que mueve segundo en Invierno, luego primero de nuevo en Primavera de 1940 mientras su nivel de BRP se actualiza, lo que permite una espectacular ofensiva alemana en el Oeste. Los BRP de Italia se incluyen con los de Alemania incluso cuando todavía es neutral, pero los BRP estadounidenses y soviéticos no se incluyen hasta que se unen a los Aliados, lo que requiere un juego cuidadoso en torno al cambio de iniciativa en mitad de la guerra.
La secuencia anual de inicio de año ("YSS") comienza con una guerra estratégica en una casilla fuera del mapa. Los submarinos alemanes luchan contra los factores de guerra antisubmarina (ASW) aliados, que se vuelven más efectivos más adelante en la guerra. Los bombarderos aliados, que no son tan baratos ni efectivos como los submarinos, luchan contra los interceptores alemanes o los factores aéreos alemanes retirados del mapa. Los bombarderos o submarinos excedentes eliminan los BRP enemigos. Después de la guerra estratégica, cada potencia recibe BRP iguales a su base económica, que puede aumentar o disminuir en un porcentaje de los BRP no utilizados al final del año (las tasas de crecimiento son del 60% para EE. UU., 50% para Alemania, 40% para Gran Bretaña, 30% para la URSS y 20% para Italia; cualquier exceso se pierde, por lo que ahorrar BRP para aumentar la base no tiene sentido para Italia). Se reciben BRP adicionales por los países menores controlados; una potencia mayor conquistada (Francia o Italia después de la rendición) se trata como una potencia menor que vale la mitad de su base de BRP. Alemania, Gran Bretaña y los EE. UU. pueden gastar hasta el 10% de sus totales en guerra estratégica para el año siguiente. El límite de gasto por turno de cada potencia importante es la mitad del total restante después de la Guerra Estratégica. Gran Bretaña tiene una base de 125 BRP, pero como cualquier déficit de BRP de la Guerra Estratégica reduce la base, a menudo tiene que reservar la mitad de sus BRP para absorber las pérdidas de submarinos en mitad de la guerra. Alemania comienza con una base de 150 BRP, pero en mitad de la guerra a menudo tendrá 300 o más BRP, incluidas las conquistas, y después de construir todas sus fuerzas puede tener un excedente suficiente para ver su base aumentar drásticamente.
Los países pueden transferirse BRP entre sí (Italia puede ceder sus BRP sobrantes a Alemania por la alta tasa de crecimiento). La ayuda aliada a la URSS, que suele ser muy necesaria, debe pasar por Murmansk (los alemanes pueden oponerse a estas transferencias con batallas navales, aéreas y submarinas en una casilla fuera del mapa) o por Persia (que seguramente llegará, pero tardará un turno más en llegar a la URSS, con un pago inicial único necesario para abrir el conducto).
La mayoría de las fichas del juego representan cuerpos de ejército o ejércitos soviéticos de un tamaño similar al de los cuerpos de otros países. En general, se pueden apilar dos fichas en un hexágono o cinco en una cabeza de puente (una cabeza de puente proporciona un suministro ilimitado para la primera fase de suministro posterior al combate, y el suministro se puede rastrear hasta ella en turnos posteriores como si fuera un puerto). Solo las unidades blindadas tienen una Zona de Control, que cuesta dos puntos de movimiento adicionales para atravesarla (las unidades blindadas alemanas y estadounidenses tienen 6 puntos de movimiento por turno, lo que les permite moverse a través de dos zonas de control, las unidades blindadas de otros países solo 5; las unidades blindadas estadounidenses y los dos cuerpos Panzer SS alemanes añadidos en 1943 también tienen 5 puntos de fuerza en lugar de los 4 habituales). La infantería británica y estadounidense tienen 4 puntos de movimiento en lugar de 3, lo que refleja su mayor grado de motorización. Las unidades siguen siendo las mismas durante todo el juego, ya que ambos bandos copiaron los avances tecnológicos del otro a lo largo de la guerra.
El combate es completamente voluntario. Las unidades siempre se duplican al menos en defensa (excepción: unidades alemanas en el primer invierno después de su ataque a Rusia). El terreno, que no tiene efecto sobre el movimiento, triplica las unidades en defensa, mientras que las fortalezas ( Línea Maginot , Muro Occidental , Gibraltar , Malta , Leningrado y Sebastopol ) las cuadruplican. Cada combate puede resultar en la eliminación completa de cualquiera de los bandos, o en un intercambio, o en un contraataque obligatorio, ya sea al valor nominal (es decir, ignorando los efectos del terreno) o en las probabilidades dictadas por la tabla. Un ataque de 2:1 es casi seguro que tendrá éxito (aunque con cierto riesgo de un intercambio), con solo una probabilidad de 1 en 36 de un "atacante eliminado" - la temida tirada de 4, seguida de 6. [2] Un ataque con probabilidades de 3:1 o más tiene garantizado el éxito, la única incertidumbre es si el defensor será eliminado directamente o infligirá algunas pérdidas de intercambio.
Si el defensor es eliminado, las unidades atacantes victoriosas pueden avanzar después del combate hacia el hexágono. Siempre que al menos una unidad atacante fuera blindada, cualquier otra unidad blindada que no haya atacado, pero que estuviera adyacente a una unidad atacante, puede ahora colocarse en el hexágono recién ganado (el "hexágono de ruptura"). Estas unidades blindadas pueden entonces "explotar", es decir, moverse de nuevo, siempre que mantengan una cadena con no más de un hexágono vacío entre cada unidad, y luego atacar, una táctica clave para rodear a las unidades enemigas. No hay límite para el número de unidades blindadas que pueden apilarse o atacar desde el hexágono de ruptura original, siempre que el exceso de apilamiento se rectifique al final del turno. No se permite la ruptura contra un hexágono vacío controlado por el enemigo, pero se puede atacar una posición clave obteniendo un avance blindado sobreapilado contra un hexágono débilmente mantenido adyacente a él.
Un tipo alternativo de combate es el de "desgaste". El atacante suma los factores terrestres en contacto con el enemigo (las unidades aéreas no participan). La tirada de dados puede requerir que el enemigo pierda fichas (los países principales tienen unidades de reemplazo -unidades de infantería inmóviles de un solo factor- que se utilizan para guarnecer áreas remotas o para eliminar para compensar las pérdidas por desgaste, aparte de la URSS que tiene muchos ejércitos de infantería de un solo factor baratos) o hexágonos -el atacante no puede elegir una capital, ciudad objetivo roja o cabeza de puente-. El defensor puede eliminar unidades de un hexágono para evitar que sea elegido para ocupación por desgaste. Hay tres frentes ( Este , Oeste y Mediterráneo ) en el mapa; en una partida multijugador, el desgaste solo puede seleccionarse si todos los jugadores de un bando eligen esa opción para ese frente -si un jugador quiere tomar una ofensiva, sus aliados deben hacer lo mismo o de lo contrario pasan (no se permite ni el movimiento a hexágonos controlados por el enemigo ni el combate).
Cada país tiene un "forcepool" prescrito, que enumera las "construcciones permitidas" así como las fuerzas que aparecen inicialmente en el mapa (alrededor de una cuarta parte de las fuerzas de Alemania comienzan el juego en el mapa; para otros países la proporción es mucho mayor). Las unidades construidas en cada turno aparecen inmediatamente en el país de origen (excepto una flota reconstruida de 9 factores; ver más abajo). La infantería cuesta 1 BRP por factor, los blindados 2 BRP por factor y las unidades aéreas, navales y paracaidistas 3 BRP por factor (por ejemplo, 15 BRP para una unidad aérea completa). En el invierno de 1941 y los primeros turnos de 1942, la URSS puede -para endurecer sus condiciones de victoria- construir algunas unidades de forma gratuita (la "Transferencia Siberiana", de las cuales solo la mitad pueden ser blindadas) que representa la transferencia de tropas de la guarnición de Manchuria después de que Japón entre en guerra con los EE. UU. La mayoría de los países añaden algunas unidades nuevas a su grupo de fuerzas en 1942. Las fuerzas de la URSS son inicialmente débiles, pero añade unidades de infantería y blindados más poderosas en 1942. Alemania añade algunas nuevas unidades de blindados y de infantería en 1943 y 1944.
Después de la construcción, cada país puede redesplegar estratégicamente un cierto número de unidades. No se permite el SR adyacente a unidades enemigas, por lo que se necesita un corredor de 3 hexágonos. El SR desde Gran Bretaña hasta el Mediterráneo requiere dos flotas (a través de Gibraltar; una de las flotas debe estar basada allí) o bien 2 SR y un retraso de un turno (a través del Cabo de Buena Esperanza). Los EE. UU. también tienen un Límite de Despliegue Inicial, que restringe la cantidad de unidades que puede mover el SR cada turno desde los EE. UU. (mostrado como un recuadro en la parte superior izquierda del mapa) a su base principal en Europa (normalmente Gran Bretaña). El límite de SR de Alemania (9), aunque grande, no es suficiente para hacer frente a la guerra en tres frentes desde 1944 (las unidades húngaras reconstruidas pueden tardar un año en regresar caminando al Frente Oriental) y puede ser un factor clave en su colapso en el juego tardío.
No se puede trazar un camino de abastecimiento a través de zonas de control, incluso si los hexágonos en cuestión están ocupados por unidades amigas. Las unidades desabastecidas no pueden moverse, son eliminadas después de la fase de construcción y no pueden ser reconstruidas en el mismo turno en el que se pierden (a menos que el jugador propietario las pierda deliberadamente en ataques con pocas probabilidades de éxito).
Los paracaidistas no cuentan para el apilamiento y anulan el efecto de los ríos, pero se pierden de forma permanente si no están adyacentes a una unidad amiga cuando se eliminan. También pueden caer durante la explotación blindada. Durante la primera mitad del juego, el Cuerpo de paracaidistas alemán es la única unidad de paracaidistas en el mapa. Gran Bretaña e Italia añaden cada uno un cuerpo de paracaidistas a sus reservas de fuerzas en 1942 (la URSS añade dos ligeramente más débiles); los EE. UU. también tienen un cuerpo de paracaidistas en su reserva de fuerzas.
Hasta cinco factores aéreos pueden tener su base en una ciudad o en una ficha de base aérea (cada potencia mayor tiene tres de ellas, una de las cuales puede colocarse en cada turno; una vez colocada, solo puede ser movida por SR o reubicada en la capital del país si está sin suministros). Inicialmente, Alemania tiene 6 unidades aéreas e Italia 2 (es decir, 40 factores), contra tres británicas y dos francesas (es decir, 25 factores). Al final de la guerra, 5 unidades aéreas alemanas (es decir, 25 factores aéreos, suponiendo que algunos hayan sido transferidos para luchar contra los bombarderos aliados) podrían enfrentarse a 5 estadounidenses, 4 británicas y 3 soviéticas (es decir, 60 factores aéreos). Las unidades aéreas pueden dividirse voluntariamente y los factores individuales pueden reconstruirse siempre que se combinen por SR para formar una unidad aérea completa.
Las unidades aéreas pueden "escenificar" (moverse entre bases hasta el doble de su alcance de combate; durante la preparación o SR pueden volar sobre el agua hasta su alcance de combate) y aún así ser utilizadas para el combate. Las unidades aéreas pueden contraatacar (atacar a las fuerzas aéreas enemigas en sus bases; las unidades aéreas británicas en Malta pueden rechazar el combate, pero deben invertirse si lo hacen), brindar apoyo terrestre a los atacantes (incluso explotando los blindados) o apoyo aéreo defensivo. Para el apoyo terrestre o DAS, se pueden agregar unidades aéreas hasta tres veces el valor nominal de las fuerzas terrestres; estos factores se pueden eliminar como parte de un intercambio, para permitir la supervivencia de las unidades terrestres, o se pueden eliminar si ese bando pierde el combate por completo. Si bien el atacante puede interceptar DAS, un defensor numéricamente superior no puede agregar factores adicionales a esta batalla aérea; una regla común de la casa era permitir que el defensor volara "escoltas" para luchar contra los interceptores.
En combate aéreo, ya sea por contraataque o intercepción, cada bando tira un dado, y la fuerza mayor suma el número de factores por los que su fuerza excede a la menor. Italia, Francia y la URSS suman un modificador de tirada de dado de -1 y los países menores de -2. La diferencia en las tiradas es el número de factores perdidos por el defensor: el ganador pierde la mitad; en caso de empate, ambos bandos pierden factores equivalentes a una tercera tirada de dado. Las unidades aéreas utilizadas se invierten durante el resto del turno. Es sensato mantener las unidades aéreas fuera del alcance de contraataque, especialmente las unidades invertidas, que cuentan como cero en combate. La superioridad aérea es vital en las ofensivas, y el coste de reconstruir los factores aéreos es una importante pérdida para los BRP.
Cada potencia mayor tiene flotas genéricas de 9 factores: Gran Bretaña tiene 10, Italia 5, Alemania 4 (2 en el tablero al comienzo), Francia y la URSS 3 cada una. Cuatro flotas (36 factores) pueden tener su base en un solo puerto. No pueden dividirse voluntariamente y solo se pueden reconstruir flotas enteras (a un costo de 27 BRP y con un retraso de un año).
Las flotas pueden transportar suministros, pueden transportar unidades terrestres para invasiones (3 factores para transportar cada factor terrestre, es decir, una flota entera para transportar un cuerpo de infantería – un hex de playa que contenga un puerto no puede ser invadido si una flota de 9 factores está en el hex), pueden realizar bombardeos costeros (3 factores navales cuentan como un factor terrestre en invasiones o ataques a fortalezas costeras), pueden transportar por mar (transportar unidades terrestres en la fase de combate, 2 factores por factor terrestre – Alemania a menudo transporta unidades a Letonia) o pueden realizar escolta por mar (una flota entera de 9 factores para ayudar a una sola unidad terrestre a realizar SR sobre el agua).
La interceptación (determinada por una tirada de dados) tiene menos probabilidades de tener éxito en distancias largas. El combate es similar al combate aéreo (incluyendo DRM nacionales similares; Alemania tiene un DRM de +2, Gran Bretaña +1 e Italia -1), con pérdidas multiplicadas por el tamaño en las grandes batallas. A diferencia del combate aéreo, no se sufren pérdidas en caso de empate, y las unidades navales que asisten a los ataques terrestres rara vez tienen que sufrir pérdidas. El SR no puede ser interceptado, por lo que el combate naval es bastante raro.
Finlandia, Hungría, Rumania y Bulgaria (las unidades búlgaras no pueden entrar en la URSS) entran en el juego en 1941 como aliados menores alemanes, sus tropas controladas y pagadas por Alemania. Su entrada puede verse retrasada por Gran Bretaña o la URSS, que les conceden BRP como "Ayuda Exterior". Otros países menores, si son atacados, pueden convertirse en "Menos Asociados" (Polonia es un Menor Asociado británico en 1939), cuyas unidades pueden ser reconstruidas por su patrón, pero que no pueden mover más de un hexágono más allá de su país de origen.
Las fuerzas británicas y francesas no pueden apilarse juntas, mientras que las fuerzas aliadas y soviéticas no pueden apilarse ni siquiera atacar juntas; Gran Bretaña y los EE. UU. se apilan y cooperan libremente. Cuando Francia es conquistada, la mitad de sus fuerzas restantes forman el nuevo estado pro-alemán de la Francia de Vichy ; el norte de África francés (Marruecos, Argelia y Túnez) y Siria pueden convertirse en Francia de Vichy o Francia Libre . Las unidades de la Francia de Vichy se eliminan del juego cuando los Aliados la desactivan mediante una tirada de dados.
Los aliados pueden reclutar partisanos, lo que obliga a Alemania a guarnecer Belgrado y Atenas para evitar la pérdida del BRP. También se pueden reclutar partisanos en la URSS o Francia. Una regla común era permitir que los partisanos en Polonia representaran al levantamiento de Varsovia.
En 1939, Alemania se establece como la última de las grandes potencias y tiene una ofensiva libre contra Polonia. El jugador del Eje tiene libertad de elección en cuanto a cuándo entra Italia en la guerra, y se pueden "prestar" hasta 10 factores de combate italianos para participar de forma gratuita en las ofensivas alemanas. En las ediciones de 1981 y posteriores, Italia puede rendirse una vez que los Aliados tienen la iniciativa, controlan el norte de África, Sicilia (o tanto Cerdeña como Córcega) y un punto de apoyo en el continente italiano. El control de los hexágonos italianos (excepto los que el jugador aliado ha tomado el control) y de algunas unidades pasa entonces al jugador alemán. Al principio del juego, los soviéticos pueden apoderarse de "Europa del Este" (Polonia Oriental, Besarabia y los estados bálticos). La URSS no puede declarar la guerra a Alemania antes de 1942, siempre que Alemania mantenga una guarnición suficiente en Finlandia, Prusia Oriental y la Polonia ocupada. Los EE. UU. pueden declarar la guerra a Alemania (sic - en realidad, Hitler declaró la guerra a los EE. UU.) en la primavera de 1942.
Cada jugador puede elegir una de las diez "variantes". Muchas de ellas eran modificaciones menores a los grupos de fuerzas, por ejemplo, unidades blindadas francesas adicionales en lugar de la Línea Maginot. Dos de las variantes alemanas eran potenciales desequilibrantes, ya que permitían que España (y, por lo tanto, la toma de Gibraltar y el traslado de la flota italiana al Atlántico, antes de la invasión de Gran Bretaña) o Turquía se unieran al Eje. La cuarta edición diluyó las posibilidades de que esto sucediera añadiendo 10 más para cada bando, incluyendo "Hitler asesinado" (que requería que Alemania pasara un turno, con una parte de sus BRP congelados).
En una partida para dos jugadores, la victoria aliada se determina por la rapidez con la que eliminen a las potencias del Eje, mientras que Alemania gana conquistando Gran Bretaña o la URSS (ambas para una victoria decisiva - la rendición soviética depende del tamaño de las fuerzas en la URSS, aunque hay una penalización de BRP por la pérdida de Moscú y/o Leningrado; si los alemanes rechazan esta oferta única, la URSS queda eliminada solo con la pérdida de su última unidad), o puede ganar una victoria marginal controlando 28 objetivos a finales de 1943. En una partida para varios jugadores, los aliados occidentales (es decir, los EE. UU. y Gran Bretaña conjuntamente) y los soviéticos cuentan por separado el número de ciudades objetivo que controlan; los jugadores franceses (Francia está controlada por el jugador soviético si no hay un jugador francés separado) o italianos "ganan" sobreviviendo más tiempo que sus homólogos de la vida real.
El Tercer Reich era un favorito en las convenciones y fue el tema de una extensa literatura, particularmente en la revista de Avalon Hill, The General . Gran parte de esta cubría configuraciones iniciales, tácticas intrincadas (por ejemplo, manipular el nivel de BRP para obtener un turno doble o explotar reglas sobre suministro, explotación de blindados y lanzamientos de paracaidistas) y planes de campaña (por ejemplo, los primeros ataques alemanes a Francia ("el crapshoot") o la URSS, el "Gambito español" (una invasión alemana de España para apoderarse de Gibraltar, haciendo que los países menores de Europa del Este tuvieran menos probabilidades de unirse a los alemanes pero posiblemente permitiendo que la marina italiana ayudara a invadir Gran Bretaña), y la "escopeta" (una feroz ofensiva alemana contra la URSS en un turno doble).
Rise and Decline of the Third Reich tuvo cuatro ediciones, en las que se solucionaron imprecisiones y ambigüedades en las unidades (2.ª edición), el mapa (3.ª edición) y las reglas (4.ª edición). Como algunos elementos no se modificaron en algunas ediciones, las etiquetas no siempre coincidían; la 4.ª edición estaba etiquetada en la caja como 3.ª edición a pesar de tener reglas de la 4.ª edición.
A principios de 1986, Avalon Hill publicó una Guía del juego para el Tercer Reich . En ella se incluían notas de diseño, que enfatizaban el enfoque del juego en la economía, el aire y los blindados (en ese orden), y se mencionaba que el borrador original de Prados había sido a nivel de división con una cantidad mucho mayor de puntos aéreos, lo que lo convertía en un ejercicio de "destreza con los dedos". También había varios artículos de estrategia, muchos de ellos escritos por Marcus Watney y muchos de los cuales habían aparecido previamente en The General , que describían los planes para los ataques alemanes a Francia y Yugoslavia, un ataque italiano a Yugoslavia y las defensas británicas, francesas y soviéticas contra el ataque alemán. También había una discusión sobre la representación de la economía en el juego y un sistema de diplomacia preliminar en el que las principales potencias ofertaban "puntos diplomáticos" por el control de países menores, una versión posterior de la cual se incluiría en Advanced Third Reich . La guía criticaba la debilidad poco realista de los soviéticos de finales de la guerra en BRP, unidades aéreas y blindadas.
Las reglas preliminares para la rendición británica, con algunas fuerzas británicas libres potencialmente luchando desde Canadá (es decir, la casilla estadounidense), fueron publicadas en The General (Vol 18 No 5). Otros cambios de reglas preliminares por Robert Beyma también fueron publicados en esa revista a mediados de la década de 1980, dando a los soviéticos algunas unidades aéreas y blindadas adicionales más adelante en el juego, y BRP adicionales para el control de ciudades clave (varias de ellas en los Urales), y causando que el grupo de fuerzas estadounidense llegara en tres tramos anuales (1942-44), haciendo que un desembarco masivo en Francia en 1942 fuera tan inviable como lo fue en realidad. Estos y otros cambios de reglas, incluida una versión del sistema diplomático que se presentó en la Guía del jugador , se desarrollaron e incorporaron en una nueva versión, Advanced Third Reich (1992), diseñada por Bruce Harper, que también reunió muchas variantes y mapas revisados. El Tercer Reich avanzado incluyó cambios en la guerra terrestre para aumentar la fuerza de los ataques blindados, un aumento en el poder de las unidades aéreas contra las flotas y permitir el bombardeo táctico alemán de Londres y la posibilidad de desplegar flotas regulares (incluidas las flotas estadounidenses en 1941) contra los submarinos, sujetos a ataques de las fuerzas navales de superficie alemanas. La participación estadounidense antes y después de la Declaración de Guerra formal se convirtió así en un asunto gradual, con tensiones crecientes entre Estados Unidos y el Eje seguidas en una tabla, aumentando con la actividad submarina alemana y los ataques a países menores, y la economía estadounidense creciendo automáticamente en cada turno hasta que alcanzó enormes proporciones. Ahora se requería que Gran Bretaña monitoreara su "Nivel de Rendición" (basado principalmente en las fuerzas en el tablero y los puntos de recursos disponibles), con la posibilidad de una "rendición de bajo nivel", es decir, un armisticio y algunas concesiones menores como si Lord Halifax se hubiera salido con la suya en la Crisis del Gabinete de Guerra de mayo de 1940 . La economía soviética se generó en gran medida a partir de unidades del "Centro Industrial", y las crecientes tensiones ruso-alemanas en Europa del Este permitieron que se redujera la ventana para un ataque alemán sorpresa (las Notas del Diseñador indicaban explícitamente que esto era para imitar la motivación real de Hitler en 1941). Empire of the Rising Sun (1995), una contraparte del teatro del Pacífico de Advanced Third Reich , incluía reglas para portaaviones e investigación (por ejemplo, de alcance aéreo, efectividad de torpedos y bombas atómicas), así como reglas para combinar los juegos para simular toda la Segunda Guerra Mundial en todo el mundo.
Computer Third Reich de Avalon Hill fue una versión para computadora del juego de guerra. Computer Gaming World , en 1992, afirmó que el oponente de IA ofrecía un "desafío suficiente para principiantes"; bueno para encontrar puntos débiles en los oponentes pero no siempre bueno para elegir las formas correctas de explotarlos. La revista recomendó la versión para computadora a aquellos que querían aprender el juego pero no podían encontrar oponentes locales, pero sugirió que los jugadores experimentados solo la compraran para jugar por correo . [3]
Una combinación de Advanced Third Reich y Empire of the Rising Sun , inicialmente denominada "Global War 2000", comenzó a desarrollarse con reglas y componentes publicados en línea, disponibles públicamente para cualquiera que quisiera ser un probador del juego y pudiera ofrecer comentarios. Esto finalmente fue publicado por GMT Games en 2003, como A World at War . El desarrollo del juego continúa, con reglas y componentes actualizados disponibles en línea.
Al mismo tiempo, Avalanche Press estaba desarrollando una variante conocida como John Prados' Third Reich . Diseñada por Brian L. Knipple y publicada por Avalanche Press, tiene una mecánica claramente diferente a Rise and Decline of the Third Reich , aunque es más simple y se parece más al original que la versión GMT.
En la edición de abril de 1975 de la revista Airfix Magazine , Bruce Quarrie calificó a Third Reich como "uno de los juegos más interesantes, aunque complicados, que nos han surgido en mucho tiempo". Quarrie señaló que uno de los aspectos positivos de su complejidad era que "literalmente no hay fin para las permutaciones que se pueden emplear en este juego, que exige un conocimiento básico de estrategia y principios económicos, así como tácticas militares básicas". Concluyó: "Es uno de los juegos más ambiciosos jamás producidos y ciertamente no es uno para que lo intente un novato, pero para el wargamer experimentado presenta un desafío absorbente". [4]
En una encuesta realizada en 1976 por Simulations Publications Inc. para determinar los juegos de guerra más populares en Norteamérica, Third Reich obtuvo un respetable puesto 33 entre 202 juegos. [5] En una encuesta similar realizada por Avalon Hill pero solo para sus propios productos, Third Reich obtuvo el puesto 6 entre 25 juegos de Avalon Hill. [5]
En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nicholas Palmer señaló que " el punto más fuerte de Third Reich es el sistema de producción militar, que funciona sin problemas (aunque con una precisión histórica cuestionable en ciertos casos) y une el juego". Pensó que el juego era "excelente tanto para dos jugadores como para más, aunque las reglas vinculan a los jugadores estrechamente con la historia y limitan las oportunidades diplomáticas". Concluyó con una advertencia de que el juego era "extremadamente complejo, con disputas de reglas no poco comunes; cada participante debe ser bueno para que el juego realmente cobre vida". [5]
Nicholas Palmer también dedica una parte importante de The Best of Board Wargaming (1980) al análisis del juego, que él describe como el epítome del juego muy complejo pero de tamaño normal (en contraposición a los juegos "grandes, relativamente simples" y que son a la vez grandes y complejos). Las estrategias (por ejemplo, un ataque alemán temprano a la URSS o a través de Turquía hacia el Cáucaso, o invasiones aliadas de Italia) se pueden explorar en cuestión de días de tiempo real, en lugar de meses. Describe como "bastante peculiar" el costo de declarar la guerra a las grandes potencias y el mecanismo por el cual los jugadores pueden obtener un turno doble manipulando el nivel de puntos de recursos básicos. No obstante, es "un juego sorprendentemente satisfactorio" y "un fascinante juego de estrategia que conserva un amplio parecido con la Segunda Guerra Mundial en Europa" y tiene "una gran sutileza en la estrategia y las tácticas". Una defensa cautelosa de Gran Bretaña hace inviable una invasión alemana , pero "la titánica lucha germano-soviética es en gran medida un asunto de dos vías, con una gran moderación rusa necesaria para evitar ser atrapada y eliminada al principio de la guerra". Comenta que "el aspecto multijugador es bastante aburrido" -aparte de cierta discreción sobre la cooperación anglo-francesa y el momento de la entrada de Italia en la guerra y el ataque alemán a la URSS, hacia 1942 todos los países estarán involucrados más o menos como en la realidad. El juego está "lejos de estar completamente analizado a pesar de que varios jugadores especializados se han concentrado en él durante años; es fascinante e intrincado". Palmer también somete al juego a críticas moderadas por -al igual que muchos juegos- una leve confusión en cuanto al nivel de mando que se está simulando: los jugadores presumiblemente representan a los gobiernos de cada país, pero también se espera que tomen decisiones operativas, por ejemplo, el número de puntos aéreos que se comprometerán en la Batalla de Kursk . [6]
En The Guide to Simulations/Games for Education and Training , Martin Campion lo llamó "un juego innovador y desafiante que permite a un jugador experimentar la complejidad de los eventos en una guerra total". Campion concluyó: "Sin embargo, el juego falla en muchos detalles. Es imposible para los alemanes acabar rápidamente con Polonia y Francia, por ejemplo, y esto desvía todo el comienzo de la guerra de la pista histórica". [7] (Nicholas Palmer no estuvo de acuerdo, escribiendo que en el curso normal del juego, Francia está "casi con certeza condenada", especialmente si los alemanes obtienen un turno doble en el invierno de 1939 - primavera de 1940. [6] La Guía del jugador del Tercer Reich de Avalon Hill de 1986 (ver arriba) también sostiene que tanto Polonia como Francia caerán rápidamente).
En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman calificó el sistema de juego como "un cambio refrescante con respecto a las características de diseño a veces trilladas de muchos juegos de guerra modernos. Los jugadores tienen una gran cantidad de opciones estratégicas; sin embargo, los eventos de la guerra se recrean al hacer que los objetivos históricos sean deseables en términos de juego". Freeman concluyó: "Todos los elementos principales de la guerra están aquí, pero la riqueza de detalles nunca abruma el juego (como lo hace en el típico juego "monstruoso"). Es fácilmente la mejor simulación de nivel estratégico de la guerra". [8]
En la edición de noviembre de 1981 de Dragon (número 55), Tony Watson revisó los componentes actualizados del juego de la tercera edición que acababan de salir al mercado, en concreto un nuevo mapa, nuevas reglas y nuevas cartas de reserva de fuerzas. Encontró que los cambios en el mapa eran menores, pero los cambios en las reglas tenían un gran impacto en el juego, especialmente en el combate aéreo y naval y en la guerra estratégica. Watson recomendó que los jugadores del Tercer Reich consiguieran los nuevos componentes, diciendo: "Aunque algunas de las nuevas reglas requieren un poco de tiempo para acostumbrarse..., una vez que se entienden, resultan ser cambios para mejor. Parecería que es posible mejorar algo bueno, y la gente de Avalon Hill debería ser felicitada por preocuparse lo suficiente como para echar otro vistazo a uno de sus productos". [9]
En el número 34 de Phoenix , Marcus Watney también revisó los componentes actualizados del juego de la tercera edición y encontró varios problemas con las nuevas reglas, incluyendo el combate aéreo y ciertas reglas de movimiento de armaduras. Por otro lado, Watney encontró que ciertos cambios eran muy positivos, incluyendo las reglas navales revisadas, el combate terrestre y las reglas estratégicas. Concluyó: "El nuevo juego es una mejora definitiva y muy importante". [10]
En el número 36 de Warning Order , Matt Irsik comparó la primera edición original de Avalon Hill con la edición de 2001 publicada por Avalanche Press, y encontró que el mapa y las fichas de doble cara del juego más nuevo eran más coloridas y útiles. Irsik prefirió el sistema de "tirar fichas" del juego más nuevo "que hace que los turnos sean muy interesantes", y señaló que en la edición más nueva "puedes comprar fichas que permiten a tus fuerzas realizar una variedad de operaciones en múltiples frentes. Esa es la primera diferencia importante en estas dos versiones". Irsik también prefirió el énfasis en la diplomacia en el juego más nuevo. Pensó que los eventos aleatorios que ocurren en el juego más nuevo se suman a su rejugabilidad, ya que no habrá dos juegos exactamente iguales. Pero Irsik no estaba seguro de si prefería el método de resolución de combate de tiradas de dados del juego más nuevo al de la Tabla de resolución de combate de la edición original, diciendo "Esto puede crear algunos cambios de fortuna salvajes y a algunos jugadores no les gusta este sistema. Sin embargo, el sistema [de Avalon Hill] es casi exactamente lo opuesto, ya que prácticamente sabes de antemano cuáles serán los resultados de cada combate". Concluyó que ambos juegos atraerán a sus fanáticos, pero prefería el juego más nuevo, diciendo que "la versión [de Avalon Hill] sigue siendo un buen juego. En términos de gráficos, diseño de juego, sistemas de juego, etc., está mostrando su edad, pero eso no debería disuadir a los jugadores de darle una oportunidad y, de hecho, todavía hay una multitud considerable que solo jugará el juego AH. La versión [de Avalanche Press], sin embargo, es una gran mejora en mi opinión sobre un diseño ya probado". [11]
En Origins 1975, Rise and Decline of the Third Reich ganó el premio Charles S. Roberts al "Mejor juego profesional de 1974". [14]
La novela de Roberto Bolaño, El Tercer Reich, presenta a un campeón de juegos de guerra que se especializa en jugar Ascenso y decadencia del Tercer Reich .