Bucle temporal

Dispositivo argumental en la ciencia ficción

El bucle temporal o bucle temporal es un recurso argumental de ficción mediante el cual los personajes reviven un lapso de tiempo que se repite, a veces más de una vez, con alguna esperanza de romper el ciclo de repetición. [1] Los bucles temporales se reinician constantemente; cuando se cumple una determinada condición, como la muerte de un personaje o un determinado punto en el tiempo, el bucle comienza de nuevo, posiblemente con uno o más personajes reteniendo los recuerdos del bucle anterior. [2]

El término "bucle temporal" también se utiliza a veces para referirse a una secuencia de eventos que implican un viaje en el tiempo, en el que la cadena de causalidad es circular. [1]

Historia

Un ejemplo temprano de un bucle temporal es la novela rusa de 1915 La extraña vida de Iván Osokin , donde el personaje principal vuelve a vivir su vida pero lucha por cambiarla la segunda vez. [3] El episodio "El hombre que asesinó al tiempo" en el drama radiofónico La sombra se transmitió el 1 de enero de 1939, sobre un científico moribundo que inventa una máquina del tiempo atascada el 31 de diciembre. [4] [5] El cuento "Doblado y redoblado" de Malcolm Jameson que apareció en Unknown de febrero de 1941 habla de una persona maldecida accidentalmente para repetir un día "perfecto", incluida una apuesta afortunada, un ascenso, un robo a un banco heroicamente frustrado y una propuesta de matrimonio exitosa. [6] Ejemplos más recientes incluyen el cuento de 1973 " 12:01 PM " y sus adaptaciones cinematográficas de 1990 y 1993 , la película soviética Mirror for a Hero (1988), [7] el episodio de Star Trek: The Next Generation " Cause And Effect " (1992), [8] las películas estadounidenses Groundhog Day (1993), Naked (2017), Happy Death Day (2017), Happy Death Day 2U (2019) y Palm Springs (2020), [9] la serie web británica de metraje encontrado , psicológico y de terror analógico No Through Road (2009-2012), [10] [11] y la película india , en idioma tamil , de ciencia ficción y acción política Maanaadu . [12] [13] Los bucles temporales se han utilizado como un tema recurrente en Doctor Who , y el episodio " Heaven Sent " se describe como "la historia definitiva basada en bucles de Doctor Who". [14]

El bucle temporal es un tropo popular en los medios de comunicación de la cultura pop japonesa , especialmente el anime . [15] Su uso en la ficción japonesa se remonta a la novela de ciencia ficción de Yasutaka Tsutsui La chica que saltaba a través del tiempo (1965), una de las primeras obras en presentar un bucle temporal, sobre una chica de secundaria que revive repetidamente el mismo día. Más tarde se adaptó a una serie de televisión japonesa de acción en vivo de 1972, una exitosa película de acción en vivo de 1983 , una película de anime de 2006 y una película de acción en vivo de 2010 . [16] [17] [18] La adaptación cinematográfica de acción real de 1983 de La chica que saltaba a través del tiempo fue un gran éxito de taquilla en Japón, [18] donde fue la segunda película japonesa más taquillera de 1983. [19] Su éxito pronto fue seguido por numerosos animes y mangas que usaban el concepto de bucle temporal, comenzando con la película de anime de Mamoru Oshii Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer (1984), y luego la serie de manga y anime Kimagure Orange Road (1984-1988). [20]

El bucle temporal se ha convertido desde entonces en un tropo familiar del anime. [15] Otras obras japonesas populares que utilizan el concepto de bucle temporal incluyen la novela visual de ciencia ficción de Hiroyuki Kanno YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), [21] la franquicia de novelas visuales y anime Higurashi When They Cry (2002), la franquicia de novelas ligeras y anime Haruhi Suzumiya (2003), la película de anime cyberpunk japonesa de Mamoru Oshii Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), la novela ligera de ciencia ficción de Hiroshi Sakurazaka All You Need is Kill (2004) que fue adaptada a la película de Hollywood protagonizada por Tom Cruise Al filo del mañana (2014), [20] y la franquicia de novelas visuales y anime de ciencia ficción Steins;Gate (2009). [22]

Como un rompecabezas

Las historias con bucles temporales suelen centrarse en el aprendizaje del personaje a partir de cada bucle sucesivo a través del tiempo. [1] Jeremy Douglass, Janet Murray , Noah Falstein y otros comparan los bucles temporales con los videojuegos y otros medios interactivos, donde un personaje en un bucle aprende cada vez más sobre su entorno con cada bucle que pasa, y el bucle termina con el dominio completo del entorno del personaje. [23] Shaila García-Catalán et al. proporcionan un análisis similar, diciendo que la forma habitual para que el protagonista salga de un bucle temporal es adquiriendo conocimiento, utilizando recuerdos retenidos para progresar y finalmente salir del bucle. El bucle temporal es entonces un proceso de resolución de problemas, y la narrativa se vuelve similar a un rompecabezas interactivo. [24]

La presentación de un bucle temporal como un rompecabezas ha dado lugar posteriormente a videojuegos centrados en la mecánica del bucle temporal, lo que da al jugador la capacidad de aprender y descubrir las reglas por sí mismo. Juegos como The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds , 12 Minutes , Returnal y Deathloop fueron diseñados para permitir al jugador descubrir las secuencias de eventos del bucle y luego navegar a su personaje a través de un bucle una última vez para completar con éxito el juego. Según Raul Rubio, el director ejecutivo de Tequila Works que creó The Sexy Brutale , "Los bucles temporales permiten a los jugadores entrenar para mejorar en el juego, más rápido, más inteligente, experimentando a partir de una situación inicial fija y viendo qué funciona para avanzar 'adelante' dentro del bucle y agregando algo más a esa estructura para construir un proceso sólido". [25]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Langford, David (13 de junio de 2017). «Temas: bucle temporal». En Clute, John; Langford, David; Nicholls, Peter; Sleight, Graham (eds.). The Encyclopedia of Science Fiction . Londres: Gollancz . Consultado el 18 de julio de 2019 .
  2. ^ García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Victor (2015). "Try Again: The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code". En Matthew Jones; Joan Ormrod (eds.). Viajes en el tiempo en los medios populares: ensayos sobre cine, televisión, literatura y videojuegos. McFarland & Company, Inc., Publishers. p. 207. ISBN 9781476620084.OCLC 908600039  .
  3. ^ "Libros: La vida como una trampa". Revista Time . 17 de noviembre de 1947. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2011.
  4. ^ Smith, Ronald L. (8 de marzo de 2010). Estrellas del terror en la radio: las historias de transmisión de 29 voces escalofriantes de Hollywood. McFarland. ISBN 978-0-7864-5729-8– a través de Google Books.
  5. ^ "El Club de Radio de la Vieja Edad - The Illustrated Press (página 11)" (PDF) .
  6. ^ "Desconocido v04n05 (1941 02) p.87". Internet Archive . Febrero de 1941 . Consultado el 16 de diciembre de 2023 .
  7. ^ Keller, Bill (23 de abril de 1988). "Un homenaje cinematográfico a la generación de Stalin". The New York Times . Consultado el 1 de mayo de 2015 .
  8. ^ Paula M. Block, Terry J. Erdmann, Star Trek: La nueva generación 365 (2012), §248.
  9. ^ Stockwell, Peter (2000). La poética de la ciencia ficción (1.ª ed.). Harlow, Inglaterra: Longman. pp. 131–133. ISBN 9780582369931.
  10. ^ Peters, Lucia (16 de noviembre de 2020). "La parte extraña de YouTube: la creación de "No Through Road" y el poder de las preguntas sin respuesta". El fantasma en mi máquina . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2020. Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
  11. ^ Kok, Nestor (18 de marzo de 2022). "Fantasmas en la máquina: edición engañosa, bucles temporales y terror en "No Through Road"". Revista F Newsmagazine . Consultado el 18 de marzo de 2022 .
  12. ^ S, Srivatsan (25 de noviembre de 2021). "Reseña de la película 'Maanaadu': Simbu y SJ Suryah se enfrentan en esta película inteligentemente escrita". The Hindu . ISSN  0971-751X . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  13. ^ Suryawanshi, Sudhir (27 de noviembre de 2021). "Reseña de la película Maanaadu: una visión fascinante del bucle temporal subrayada por una escritura inteligente". The New Indian Express . Consultado el 5 de junio de 2024 .
  14. ^ Meegan, Danny (21 de enero de 2022). "Los 10 bucles temporales más locos de Doctor Who". WhatCulture.com .
  15. ^ ab Jones, Steve (26 de agosto de 2018). «Revue Starlight ‒ Episodio 7». Anime News Network . Consultado el 29 de mayo de 2019 .
  16. ^ "LA CHICA QUE SALTÓ A TRAVÉS DEL TIEMPO (2006)". Cine Deptford . 9 de agosto de 2017 . Consultado el 27 de enero de 2020 .
  17. ^ "LA CHICA QUE SALTÓ A TRAVÉS DEL TIEMPO (2006) en Deptford Cinema". TicketSource . 9 de agosto de 2017 . Consultado el 27 de enero de 2020 .
  18. ^ ab Walkov, Marc (2016). "La chica que saltaba a través del tiempo". Festival de Cine del Lejano Oriente . Consultado el 30 de abril de 2020 .
  19. ^ "過去興行収入上位作品 一般社団法人日本映画製作者連盟". Eiren . Asociación de Productores de Cine de Japón. 1983 . Consultado el 30 de abril de 2020 .
  20. ^ ab Osmond, Andrew (29 de noviembre de 2017) [30 de septiembre de 2012]. «Edge of Tomorrow, and Kill Is All You Need». Manga UK . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2018. Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  21. ^ Kalata, Kurt (2019). "1996 - YU-NO: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo". "Hardcore Gaming 101 presenta: oscuridades de los videojuegos japoneses" . Publicaciones sin consolidar . págs. 108-109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6.
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  23. ^ Douglass, Jeremy (2007). Command Lines: Aesthetics and Technique in Interactive Fiction and New Media [Líneas de comando: estética y técnica en la ficción interactiva y los nuevos medios]. Santa Bárbara, California: Universidad de California, Santa Bárbara. pp. 333–335, 358. ISBN 978-0549363354. Recuperado el 29 de noviembre de 2015 .[ enlace muerto permanente ]
  24. ^ García-Catalán, Shaila; Navarro-Remesal, Victor (2015). "Try Again: The Time Loop as a Problem-Solving Process in Save the Date and Source Code". En Matthew Jones; Joan Ormrod (eds.). Viajes en el tiempo en los medios populares: ensayos sobre cine, televisión, literatura y videojuegos. McFarland & Company, Inc., Publishers. págs. 206–209. ISBN 9781476620084.OCLC 908600039  .
  25. ^ Batchelor, James (31 de julio de 2019). "Aprender, reiniciar, repetir: la complejidad de los juegos de bucle temporal". GamesIndustry.biz . Consultado el 31 de julio de 2019 .
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