Diseñadores | Andreas Seyfarth |
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Editores | Alea (Alemania) Grow (Brasil) Rio Grande Games (Reino Unido) Κάισσα (Grecia) Devir (España) Lacerta (Polonia) |
Jugadores | 3 a 5 |
Tiempo de configuración | 5–10 minutos |
Tiempo de juego | 90–150 minutos |
Oportunidad | Muy bajo |
Habilidades | Gestión económica , Pensamiento estratégico |
Puerto Rico es un juego de mesa de estilo europeo diseñado por el diseñador alemán Andreas Seyfarth y publicado en 2002 en unaedición en idioma alemán por Alea . [1] Los jugadores asumen los roles de gobernadores coloniales en la isla de Puerto Rico durante la era de la ascendencia caribeña . Puerto Rico fue el juego mejor calificado en el sitio web de juegos de mesa BoardGameGeek durante más de cinco años, hasta que fue superado por Agricola . [2] El objetivo del juego es acumular puntos de victoria de dos maneras: exportando bienes y construyendo edificios. [2]
Puerto Rico puede jugarse con tres, cuatro o cinco jugadores, aunque también existe una variante oficial para dos jugadores. Existe una expansión oficial lanzada en 2004, que añade nuevos edificios con diferentes habilidades que pueden sustituir o utilizarse junto con los del juego original. Una segunda expansión, más pequeña, estuvo disponible en 2009. Además, se han sugerido cambios en las reglas que sirven para equilibrar el juego.
Cada jugador utiliza un pequeño tablero independiente con espacios para edificios de la ciudad, plantaciones y recursos. Los jugadores comparten tres barcos, una casa comercial y un suministro de recursos y doblones (dinero).
El ciclo de recursos del juego consiste en que los jugadores cultivan cosechas que intercambian por puntos o doblones. Los doblones se pueden utilizar para comprar edificios, que permiten a los jugadores producir más cosechas o les otorgan otras habilidades. Los edificios y las plantaciones no funcionan a menos que estén habitados por colonos.
Durante cada ronda, los jugadores se turnan para seleccionar una carta de rol de las que están sobre la mesa (como "Comerciante" o "Constructor"). Cuando se elige un rol, cada jugador puede realizar la acción correspondiente a ese rol. El jugador que haya seleccionado el rol actúa primero y también recibe un pequeño privilegio: por ejemplo, elegir el rol de "Constructor" permite a todos los jugadores construir un edificio, pero el jugador que eligió el rol puede hacerlo con un descuento en ese turno. Los roles que ya se hayan seleccionado anteriormente en una ronda no están disponibles para ser seleccionados nuevamente. Los roles no utilizados obtienen una bonificación de doblones al final de cada turno, por lo que el siguiente jugador que elija ese rol puede conservar cualquier bonificación de doblones asociada con él. Esto anima a los jugadores a hacer uso de todos los roles a lo largo de un juego típico.
Los roles disponibles son los siguientes:
Colono: Cada jugador, por orden de turno, puede seleccionar una de las fichas de plantación disponibles en la oferta central y añadirla a su tablero de jugador personal. El jugador que haya seleccionado Colono tiene la opción de coger en su lugar una ficha de cantera, lo que supone un descuento en los precios de construcción. Después de que cada jugador haya tenido la opción de añadir una plantación, la oferta se repone desde una pila boca abajo de modo que contenga una plantación más que el número de jugadores.
Constructor: Cada jugador, por orden de turno, tiene la posibilidad de comprar un edificio en el mercado central y añadirlo a su tablero de jugador personal. El jugador que haya seleccionado Constructor recibe un descuento de un doblón en cualquier edificio que compre, y las canteras ocupadas proporcionan más descuentos. Hay tres tipos de edificios en el juego: los edificios de producción son necesarios para producir bienes, los "edificios violetas" otorgan ventajas a los jugadores cuando están ocupados por un colono, y los edificios violetas grandes proporcionan puntos de victoria adicionales si están ocupados al final del juego.
Alcalde: Cada jugador, por orden de turno, toma un colono de la nave de colonos hasta que se agote su suministro. El jugador que eligió al Alcalde puede entonces tomar un colono adicional del suministro central. Después de esto, los jugadores pueden colocar a sus colonos recién adquiridos en sus plantaciones, canteras y edificios, así como reposicionar a sus colonos existentes. Si un jugador tiene más colonos que edificios disponibles, los colonos sobrantes pueden almacenarse en el espacio de San Juan para ser reasignados en una futura fase del Alcalde. Finalmente, la nave de colonos se repone con una cantidad de colonos del suministro: ya sea la cantidad total de espacios de edificios desocupados en todos los tableros de jugadores o la cantidad total de jugadores, lo que sea mayor.
Artesano: Cada jugador produce bienes en función de las plantaciones y edificios de producción que ocupa, tomándolos de la reserva y almacenándolos en sus tableros de jugador. El maíz se puede producir simplemente teniendo una plantación ocupada, mientras que todos los demás bienes requieren una plantación ocupada y un edificio de producción ocupado. El jugador que seleccionó Artesano puede producir un bien adicional de su elección, siempre que haya podido producir al menos uno de ese tipo.
Comerciante: Cada jugador, por orden de turno, tiene la opción de vender uno de sus recursos colocándolo en un espacio vacío de la casa de comercio y recibiendo a cambio la cantidad adecuada de doblones. Los jugadores solo pueden comerciar con bienes que no estén ya en la casa de comercio y, si esta está llena, no pueden comerciar en absoluto. El jugador que haya seleccionado Comerciante gana un doblón adicional, siempre que haya podido comerciar con un bien. Al final de la fase, la casa de comercio queda vacía de todos los bienes si los cuatro espacios que la componen están llenos; de lo contrario, permanece parcialmente llena para futuras fases de Comerciante.
Capitán: Cada jugador, por turno, ordena a los barcos que envíen mercancías a cambio de puntos de victoria, colocando mercancías en los espacios vacíos de uno de los barcos disponibles y tomando una ficha de puntos de victoria por cada barril. El jugador que haya elegido al capitán gana un punto de victoria adicional, siempre que haya podido enviar al menos una mercancía. La fase del capitán es la única fase en la que las acciones de los jugadores no son opcionales: un jugador debe enviar una mercancía si puede, y debe enviar tantos barriles de esa mercancía como sea posible. Cada barco puede contener solo un tipo de mercancía, y no se pueden añadir mercancías a barcos que ya se han llenado. La fase del capitán continúa hasta que ya no sea posible que ningún jugador envíe mercancías, lo que significa que algunos jugadores pueden tener varios turnos en la fase. Después, todos los barcos que estén completamente llenos se eliminan, mientras que los barcos parcialmente llenos permanecen así para futuras fases del capitán, y todas las mercancías restantes sin enviar se estropean: los jugadores pueden quedarse con un barril de su elección en su tablero de jugador, pero todos los demás se devuelven al suministro.
Prospector: el jugador que ha seleccionado al Prospector toma un doblón del suministro y el resto de jugadores no realiza ninguna acción. El juego se juega con dos Prospectores con cinco jugadores, un Prospector con cuatro jugadores y ningún Prospector con tres jugadores, lo que garantiza que siempre habrá tres roles sin seleccionar en cada ronda.
Puerto Rico utiliza una mecánica de orden de fase variable, en la que se pasa una ficha de "gobernador" en el sentido de las agujas del reloj al siguiente jugador al concluir un turno. El jugador con la ficha comienza la ronda eligiendo un rol y realizando la primera acción.
Los jugadores ganan puntos de victoria por poseer edificios, por enviar mercancías y por tener "edificios grandes" atendidos por personal. Las fichas de envío acumuladas de cada jugador se mantienen boca abajo y vienen en denominaciones de uno o cinco. Esto evita que otros jugadores puedan determinar la puntuación exacta de otro jugador. Las mercancías y los doblones se colocan a la vista de los demás jugadores y los jugadores siempre pueden solicitar los totales de cada uno. A medida que el juego entra en sus últimas etapas, la cantidad desconocida de fichas de envío y sus denominaciones requieren que los jugadores consideren sus opciones antes de elegir un rol que pueda terminar el juego.
Se pueden realizar los siguientes cambios a las reglas oficiales para crear lo que algunos jugadores creen que es un juego más equilibrado que brinde a cada jugador una posibilidad más equitativa de ganar:
El juego puede terminar de tres maneras diferentes: [1]
En cada caso, los jugadores terminan la ronda actual antes de que finalice el juego.
La puntuación total de un jugador se calcula sumando el número de cada una de sus fichas de victoria, el valor de construcción de todos sus edificios y los puntos de bonificación de los edificios grandes. Los edificios grandes habitados otorgan puntos de bonificación según varias condiciones del juego (como la Fortaleza, que otorga un punto de victoria por cada tres colonos en el tablero del jugador, o el Ayuntamiento, que otorga un punto por cada edificio violeta pequeño o grande que posea el jugador).
El ganador es el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el jugador con más bienes totales añadidos a los doblones recibe el desempate . Si sigue habiendo empate entre los jugadores, empatan.
Puerto Rico fue lanzado como un juego de 3 a 5 jugadores, pero luego recibió una variante oficial para dos jugadores de Alea. El juego para dos jugadores se juega con un Prospector y en cada ronda ambos jugadores seleccionan tres roles, antes de que se agregue un doblón al séptimo rol y la ficha de Gobernador cambie de lado. Algunos jugadores prefieren jugar con solo cinco roles seleccionados en cada ronda (tres para el Gobernador y dos para el no Gobernador) para que los jugadores nunca tengan la capacidad de seleccionar dos veces seguidas y realizar combos poderosos (como Artesano/Comerciante). [5] [6]
En Puerto Rico se utilizan dos estrategias principales, que corresponden a los dos medios para ganar puntos de victoria (PV). Una estrategia, a menudo llamada "estrategia de envío", consiste en intentar producir un alto nivel de bienes y enviarlos de vuelta a la patria a cambio de puntos. El maíz se produce de forma gratuita y el índigo tiene un bajo coste de inversión, por lo que estos bienes se suelen elegir cuando se utiliza esta estrategia porque todas las exportaciones tienen el mismo valor. La principal desventaja de esta estrategia es que los doblones son más difíciles de adquirir y, por tanto, los edificios son más difíciles de construir.
La otra estrategia principal es producir cosechas que tengan más valor (por ejemplo, tabaco y café) y usar el dinero que se produce con la venta o el comercio para comprar más edificios que también proporcionen nuevas habilidades. Los edificios caros pueden dar a un jugador muchos puntos de victoria, pero es probable que se envíen menos bienes a la patria, por lo que se puede esperar que los PV de las exportaciones sean bajos. Al llenar todos los espacios de construcción, un jugador puede hacer que el juego termine relativamente rápido, antes de que los jugadores que usan la "estrategia de envío" puedan capitalizar su inversión en edificios y cosechas que aumentan los PV de envío.
También hay muchas estrategias menores que juegan con los matices de cómo interactúan los edificios.
En enero de 2004, Alea lanzó una expansión oficial para Puerto Rico . La ampliación consta de 14 nuevos edificios que pueden usarse junto con los 17 originales o en lugar de ellos.
En febrero de 2004, Seyfarth lanzó un juego de cartas independiente llamado San Juan para dos, tres o cuatro jugadores. Está basado en Puerto Rico y es publicado por las mismas compañías, sigue el mismo estilo artístico y utiliza algunos de los mismos edificios y recursos.
Se estaba desarrollando una segunda expansión, pero más tarde se anunció que se había cancelado. En su lugar, se incluye una expansión diferente, pero inclusiva, en el "cofre del tesoro" del décimo aniversario de Alea lanzado en 2009, que contiene expansiones para varios juegos diferentes de la compañía. Las expansiones de Puerto Rico incluidas consisten en la expansión original, así como una pequeña expansión de varios edificios nuevos y colonos "nobles" rojos, que interactúan con los nuevos edificios. Rio Grande Games lanzó una traducción al inglés de la nueva expansión a fines de 2009.
Hay una versión jugable en línea disponible y, a enero de 2017, se habían jugado 660.000 juegos de esta manera. [7] Se lanzó una versión para iPad en agosto de 2011. [8]
Si bien Puerto Rico recibió excelentes críticas cuando se estrenó en 2002, [2] [9] desde entonces ha recibido una renovada atención por su premisa central del colonialismo . [10] [11] [12] [13] [14]
En 2011, Jarrah E. Hodge de Bitch Media observó que " Puerto Rico está libre de toda referencia a la explotación de esclavos africanos en plantaciones, o de los habitantes indígenas taínos de la isla, que fueron prácticamente exterminados por los colonizadores españoles". [13]
En 2017, Sam Desatoff, de la revista Vice , escribió: "Resulta irrespetuoso que Seyfarth ignore la esclavitud de forma tan absoluta. Al utilizar la esclavitud como una mecánica de juego sin reconocer el coste humano que conlleva (o incluso utilizar su nombre directamente), al convertir la institución en una mera herramienta, se ignoran los verdaderos costes de funcionamiento de su motor económico. Casi parece adoptar acríticamente la mentalidad de los esclavistas, sin ninguna conciencia de sí mismos. El efecto es convertir a los jugadores reunidos alrededor de una mesa para jugar a Puerto Rico en cómplices morales involuntarios de los horrores de la servidumbre humana". [11]
Los académicos Cornel Borit, Melania Borit y Petter Olsen analizaron a Puerto Rico en un estudio sobre el colonialismo en los juegos de mesa populares en 2018. "En Puerto Rico , la población indígena está completamente ausente. El mundo está poblado solo por colonos que llegan de los centros metropolitanos en barco y se establecen en el nuevo mundo con el apoyo del administrador (es decir, el alcalde), adaptándose a la sociedad recién colonizada de acuerdo con las necesidades de la fuerza laboral. Por lo tanto, el subalterno, que, desde un punto de vista histórico, había habitado las Antillas Mayores antes de la colonización, está excluido de la recreación de esta realidad colonial. Para usar el lenguaje crítico de Spivak, no tiene voz dentro del mundo histórico simulado del juego". [12]
La profesora de filosofía Stephanie Partridge escribió sobre Puerto Rico en 2019: "Aun así, incluso aquellos de nosotros que somos bastante buenos en ver la conexión entre algunos juegos y nuestro pasado y presente colonialista colectivo tendemos a encontrarnos poniendo entre paréntesis tales preocupaciones en aras del juego. (Honestamente, probablemente entramos y salimos del juego a medida que los significados sociales incorregibles se imprimen en nosotros más o menos, dependiendo de la actividad de juego que estemos llevando a cabo). ¿Cuántos de nosotros hemos seguido jugando a Puerto Rico o (Los colonos de) Catan como si no hubiera pueblos indígenas presentes en nuestro mundo colonial ficticio para "arruinarlo" -una fantasía de terra nullius- o poniendo entre paréntesis la explotación (abstracta) o incluso la esclavitud de los pueblos indígenas? Nuestra tendencia a poner entre paréntesis, por supuesto, no significa que no haya objeciones legítimas a esos juegos de temática colonialista. Sugiere que hemos hecho subjetivamente un cálculo interno sobre cuán atroz creemos que es la ofensa representativa y si "vale la pena" criticar la actividad lúdica colectiva de nuestro amigos." [14]