Psiconautas 2 | |
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Desarrollador(es) | Doble multa |
Editor(es) | Estudios de juegos de Xbox |
Director(es) | Tim Schäfer |
Productor(es) |
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Diseñador(es) |
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Programador(es) | Kee Chi |
Artista(s) | Lisette Titre-Montgomery |
Escritor(es) | Tim Schäfer |
Compositor(es) | Peter McConnell |
Motor | Motor irreal 4 |
Plataforma(s) | |
Liberar |
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Género(s) | Plataformas , acción y aventuras |
Modo(s) | Un jugador |
Psychonauts 2 es un juego de plataformas de 2021 desarrollado por Double Fine y publicado por Xbox Game Studios . El juego se anunció en la ceremonia de The Game Awards 2015 y se lanzó el 25 de agosto de 2021 para PlayStation 4 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S , y el 24 de mayo de 2022 para Linux y macOS .
Al igual que el predecesor del juego , el jugador controla a Raz, un joven acróbata que se está entrenando para convertirse en un Psychonaut, un miembro de un grupo de trabajo internacional que usa sus habilidades psíquicas para detener a aquellos que realizan actos nefastos con sus propias fuerzas psíquicas. Dentro de Psychonauts 2 , que sigue directamente los eventos del juego de realidad virtual intersticial, Psychonauts in the Rhombus of Ruin , los Psychonauts intentan descubrir quién estaba realmente detrás de la captura de su líder, revelando un profundo misterio que rodea la fundación de la organización y la historia familiar de Raz. Para descubrir el misterio, Raz ingresa a los paisajes mentales de varios personajes para descubrir pistas. Dentro de estos paisajes mentales, Raz puede realizar una variedad de habilidades psíquicas nuevas y recurrentes que le permiten maniobrar a través de sus mentes a menudo retorcidas y luchar contra las criaturas mentales que producen.
El Psychonauts original , lanzado en 2005, fue recibido con elogios de la crítica, pero no logró vender bien y fue considerado un fracaso comercial durante varios años después de su primer lanzamiento. Double Fine y el director del juego Tim Schafer habían expresado el deseo de crear una secuela de Psychonauts , pero la demanda financiera del desarrollo del juego paralizó cualquier intento serio durante varios años. Double Fine recuperó la propiedad intelectual de Psychonauts de Majesco Entertainment en 2011, lo que les permitió relanzar el juego en plataformas modernas, que vieron fuertes ventas y una mayor demanda de los jugadores por una secuela. Double Fine buscó adquirir parte de su capital financiero para financiar los desarrollos de Psychonauts 2 a través de una campaña de financiación colectiva e inversión de US$ 3,3 millones a través de Fig , lanzada simultáneamente con el anuncio del juego. La campaña recaudó casi 4 millones de dólares a principios de 2016. Si bien Psychonauts 2 iba a ser publicado inicialmente por Starbreeze Studios bajo un acuerdo de publicación únicamente, Starbreeze se declaró en quiebra en 2018. En 2019, Microsoft adquirió Double Fine como parte de Xbox Games Studios y, al mismo tiempo, se aseguró los derechos de publicación de Starbreeze. Esta adquisición le permitió a Double Fine completar el juego como estaba previsto, en lugar de abandonar el contenido planificado.
Tras su lanzamiento, Psychonauts 2 recibió críticas generalmente positivas de los críticos, y muchos consideraron que estaba a la altura de la calidad de su predecesor. Los elogios se dirigieron a las plataformas, el diseño de niveles, los gráficos, el guion y el tono, mientras que las críticas recayeron en aspectos de la jugabilidad y las batallas con los jefes.
Psychonauts 2 es un juego de plataformas para un solo jugador que se juega en tercera persona . El jugador controla a Razputin "Raz" Aquato, un niño de diez años fugitivo de una familia de acróbatas de circo, [1] que posee poderosas habilidades psíquicas que le permiten ahondar en las mentes de los demás. Raz es un nuevo graduado de Psychonauts, una agencia de espías psíquicos. Sus habilidades acrobáticas se utilizan para navegar hábilmente por los entornos del juego; puede correr, saltar, escalar paredes y plataformas y deslizarse por rieles, pero no puede nadar debido a una maldición familiar. [2] Raz perfecciona sus habilidades en una variedad de poderes psíquicos que le permiten usar piroquinesis , levitación , telequinesis , etc. [3] Varios poderes regresan del juego original , con adiciones como Mental Connection, que Raz usa para conectarse entre puntos flotantes. [2] Se pueden asignar hasta cuatro poderes a la vez, y se intercambian a través de una interfaz emergente . [3]
Cada uno de los niveles del juego existe en la conciencia de su respectivo personaje. Los niveles a menudo requieren la finalización de un objetivo para resolver los problemas psicológicos del personaje. El diseño ambiental en cada nivel brinda información sobre la experiencia de vida y el estado mental del personaje. [2] [4] En un nivel, Raz ingresa a la mente de un personaje paralizado por el alcoholismo . El diseño del nivel alude a las luchas del personaje, con botellas de cerveza utilizadas como piezas del escenario. [5] [6] Otro personaje desarrolla una adicción al juego ; su nivel está ambientado en una amalgama deformada de casino y hospital. [a] Los enemigos de combate en los niveles suelen ser personificaciones de fenómenos mentales. Los Censores atacan a Raz con sellos , los Regrets voladores dejan caer pesas y los Enablers mejoran la salud y los ataques de otros enemigos. [3] [6] [7] En las peleas, Raz combina sus habilidades con ataques cuerpo a cuerpo y esquivas. [2] Cuando Raz cae a través de un nivel o agota su salud, reaparece en un punto de control . [8] Varios niveles culminan en una batalla contra un jefe . [2]
Cuando no está avanzando en la historia, Raz puede explorar los cuatro centros distintos de un gran supramundo . Comienza en Motherlobe, un edificio corporativo utilizado como sede de los Psychonauts. Más tarde, puede explorar las áreas circundantes: una cantera abierta, el área boscosa Questionable Area? y el pantano Green Needle Gulch. [3] [6] Raz puede interactuar con muchos de los personajes del mundo y completar actividades secundarias y búsquedas del tesoro. [3] Los niveles completados pueden volver a visitarse. [8] A lo largo de los niveles y centros, Raz acumula varios elementos coleccionables, como Figments, Memory Vaults y Nuggets of Wisdom. [b] Algunos elementos, como las tarjetas PSI, aumentan el rango de Raz y desbloquean mejoras de habilidades. [2] La moneda del juego se puede gastar en Pins, que proporcionan efectos de juego pasivos, como botiquines de salud y otros elementos. [8]
Psychonauts 2 se desarrolla en un mundo alternativo ficticio de los años 80 en el que los poderes psíquicos existen gracias al elemento ficticio Psitanium, una sustancia que varios meteoritos trajeron al planeta. Los Psychonauts son una agencia de espionaje internacional centrada en el mantenimiento de la paz psíquica, la investigación científica de la mente humana y el desarrollo de tecnologías basadas en la psique.
En Psychonauts , el personaje del jugador Razputin "Raz" Aquato es un joven acróbata fascinado por los Psychonauts, pero rechazado por su familia que teme sus habilidades psíquicas. Huye y se infiltra en el campamento de verano de Whispering Rock, un centro de entrenamiento para jóvenes reclutas de Psychonauts. Mientras está allí, ayuda a frustrar un plan del demente Dr. Loboto y el descarriado entrenador Oleander para robar los cerebros de sus compañeros de campamento y los agentes de Psychonauts Sasha Nein y Milla Vodello, mientras se hace amigo del fundador de Psychonauts, Ford Cruller, y Lili Zanotto, la hija del Gran Jefe de los Psychonauts, Truman Zanotto. El padre de Raz, Augustus, llega a aceptar el objetivo de Raz de ser un Psychonaut, revelando sus propias habilidades psíquicas débiles. Psychonauts in the Rhombus of Ruin sigue inmediatamente al final de Psychonauts , donde Raz se une a Sasha, Milla, Coach y Lili para rescatar a Truman de ser capturado por el Dr. Loboto.
Además de los personajes que regresan de los juegos anteriores, Psychonauts 2 presenta a los otros miembros fundadores de los Psychonauts junto a Ford Cruller, conocido como los Seis Psíquicos: Otto Mentallis, inventor jefe que ayuda a Nein y proporciona nuevo equipo psíquico; Compton Boole, quien fue pionero en la telepatía con animales; Bob Zanotto, tío de Truman Zanotto y capaz de comunicarse con la vida vegetal; Helmut Fullbear, el esposo de Bob y un actor psíquico cuyo cuerpo se perdió y su cerebro se mantuvo en un frasco durante más de 20 años, lo que le hizo perder sus cinco sentidos ; y Cassie O'Pia, autora del libro de autoayuda "Mindswarm" que está perdida en un trastorno de personalidad múltiple .
El personal adicional de los Psychonauts en su sede, Motherlobe, incluye a Hollis Forsythe, Segundo Jefe de los Psychonauts, Nick Johnsmith, el único miembro no psíquico de los Psychonauts que trabaja en la sección de la sala de correo, y un grupo de pasantes que se entrenan para convertirse en agentes. Estos pasantes incluyen a Sam Boole, hermana mayor de Dogen y nieta de Compton que puede comunicarse con animales como su familia; Adam Gette, el guardián afroamericano del tablero de historia de los Psychonauts que hace funcionar los yo-yos como un arma; Morris Martinez, un aficionado a la radio que se desplaza en una silla de ruedas levitante; Gisu Nerumen, una ingeniera bajo la tutela de Otto y patinadora levitante; Norma Natividad, una astuta manipuladora y talentosa pirocinética; y Lizzie Natividad, la hermana criocinética y malhumorada de Norma.
También se presenta a la familia de Raz más allá de Augustus, incluida la esposa de Augustus y madre de Raz, Donatella, los hermanos mayores Dion y Frazie, los hermanos menores Mirtala y Queepie, y su Nona, madre de Augustus.
Después de capturar a Loboto y recuperar el cuerpo en coma de Truman, Raz se une a los otros psiconautas dentro de la mente de Loboto para descubrir la identidad de su co-conspirador, pero encuentran que su psique está protegida contra sus esfuerzos. Sin embargo, Raz tiene una visión de una mujer a quien Sasha identifica como Maligula, una cruel hidrocinética que inundó y destruyó la nación de la capital de Grulovia. Se creía que Maligula había sido asesinada por los Seis Psíquicos, pero sus seguidores, los Deluginistas, han recurrido a la nigromancia para resucitarla. Los agentes superiores sospechan que un agente doble dentro de los psiconautas ayudó a Loboto a secuestrar a Truman.
En Motherlobe, Hollis le asigna a Raz trabajar como pasante en la sala de correo bajo las órdenes de Nick. Raz encuentra el cuerpo sin cerebro de Nick y una llave de una habitación en el Casino Lady Luctopus . Durante un ejercicio de entrenamiento, Raz usa sus poderes para convencer a Hollis de que lleve a los pasantes a la misión. Sin embargo, saca a la luz la adicción latente de Hollis al juego y se ve obligado a deshacer esto para volver a encaminar la misión. Dentro de la habitación, Raz encuentra evidencia de los Deluginistas y un trozo de papel que indica que Lili es la agente doble.
Raz le muestra a Lili el papel que encontró, pero ella se niega a creerlo y sale corriendo. Para sorpresa de Raz, Truman revela que está fingiendo su coma e insta a Raz a llevar a Ford Cruller al Lóbulo Madre y reconstituir sus personalidades divididas, ya que tiene el secreto detrás de Maligula. Raz lo hace, ayudando en el camino a los otros miembros de los Seis Psíquicos con sus traumas mentales que se desarrollaron después de su pelea con Maligula. Una vez que Ford está completo, explica que Maligula es en realidad Lucrecia "Lucy" Mux, la séptima miembro previamente desconocida de los Seis Psíquicos (una vez conocida como los "Siete Psíquicos") y la tía abuela de Raz, que estaba en una relación romántica con Ford. Lucy regresó a Grulovia para sofocar un levantamiento , pero bajo el trato abusivo de su líder Gzar Theodore Malik, Lucy creó la personalidad de Maligula como una respuesta de lucha o huida . Sin embargo, Maligula se salió de control e inundó el país, matando a manifestantes pacíficos y obligando a Gzar y su familia al exilio . Los Seis Psíquicos derrotaron a Maligula, pero Ford le perdonó la vida en secreto y usó uno de los inventos de Otto, el Astralathe, un dispositivo que realiza alteraciones permanentes en la mente, para enterrar la personalidad de Maligula en lo profundo de la mente de Lucy y hacerle creer que era Marona "Nona" Aquato, quien murió durante la inundación. Ford también alteró los recuerdos del hijo de Marona, Augustus, para aceptar a Lucrecia como su madre. Finalmente, Ford usó el Astralathe para dividir su propia mente y olvidarse de Lucy mientras llora por ella. Raz, horrorizado por la revelación, sale corriendo para advertir a su familia, pero Ford advierte que los recuerdos de la familia se desenredarán y podrían atacarla, lo que desencadenará la personalidad de Maligula en el proceso.
Ford y Raz encuentran a Nona en el cercano Green Needle Gulch, hogar de los Psychic Six, donde se guarda el Astralathe, ya que Nona muestra signos de recordar su época como Lucy. Ford determina que con la ayuda de los Psychic Six, pueden usar el Astralathe para crear un agujero más en la mente de Nona para desterrar la personalidad de Maligula de forma permanente. Dentro de la mente de Nona, se enteran de que ella ya había estado recordando elementos de Lucy, y fue la que convenció a Raz de ir a Whispering Rock en su subconsciente como un medio indirecto para pedir la ayuda de los Psychonauts. Mientras Ford y Raz se preparan para desterrar a Maligula, Raz es repentinamente eliminado de la mente de Nona por Truman, quien fue llamado por la sospechosa pasante Norma. Al encontrar sospechosas las acciones de Truman, Raz y Lili entran en su mente y descubren que su cerebro es en realidad el de Nick, quien revela ser Gristol Malik, el hijo de Gzar Theodore. Gristol se hizo pasar por Nick para infiltrarse en los Psychonauts y vengarse de la caída de su familia. Instituyó un plan para que Loboto reemplazara el cerebro de Truman por el suyo, usando la posición de Truman para revivir a Maligula, destruir a los Psychonauts y rehacer Grulovia.
Los otros psiconautas llegan demasiado tarde para evitar el despertar de Maligula. Desgarrada por la confusión, Maligula ataca la zona, formando una tormenta que invade Green Needle Gulch. Raz, Lili y Norma son los únicos afortunados que logran escapar. Mientras Lili se va a buscar el cerebro de Truman, Raz corre hacia su familia, ahora consciente de la verdad, quienes ayudan a Raz a llegar a Maligula con una técnica avanzada de acróbata y entrar en su mente. Raz lucha contra la personalidad de Maligula con los otros internos, convocados por Norma, debilitándola hasta que Nona pueda emerger. Ella y Raz combinan sus poderes para sellar a Maligula en las profundidades creadas por el Astralathe. Después de las consecuencias, Nona es perdonada y se reconecta con Ford, el cerebro de Truman se restaura, Gristol es encarcelado para recibir terapia, Loboto escapa para recuperar a su hijo de Whispering Rock y Raz y los internos se gradúan para convertirse en agentes junior.
El primer título de Double Fine como estudio fue Psychonauts , lanzado en 2005. El título fue considerado un fracaso comercial, pero fue muy elogiado por los críticos por sus personajes y su guion y ganó seguidores de culto . En los años posteriores a su lanzamiento, los fanáticos y los periodistas de videojuegos instaron a Tim Schafer , director ejecutivo de Double Fine y principal líder creativo del juego, a desarrollar una secuela del título. [9] [10]
Schafer había expresado su interés en trabajar nuevamente en la franquicia Psychonauts , ya que la compañía había imaginado arcos argumentales más amplios para los personajes del juego a lo largo de su desarrollo. [11] [12] El desarrollo de la secuela requeriría un editor que estuviera interesado en el juego, y Double Fine se acercó a los editores con la idea; Schafer dijo que en estos lanzamientos, señaló la gran cantidad de ventas legítimas a través de la distribución digital y a través de los medios ilegítimos de la piratería de software . [11] [13]
Después del éxito de Double Fine con el desarrollo y publicación simultáneos de varios juegos más pequeños, como Costume Quest y Iron Brigade , Schafer se sintió más cómodo al embarcarse en una secuela, sabiendo que no tenía por qué obstruir la creación de nuevas propiedades. [14] A pesar de esto, los editores continuaron rechazando la idea. Algunos dijeron que el concepto era demasiado creativo o demasiado oscuro, según Schafer. [11] Para otros, con quienes Schafer dijo que tenía buenas relaciones, los acuerdos que ofrecieron no encajaban con la escala que Double Fine había planeado para el juego. [15]
En febrero de 2012, Markus Persson , en ese momento propietario de Mojang , hizo una oferta pública para financiar una secuela de Schafer a través de Twitter . [16] Más tarde ese día, un representante de la compañía de Double Fine declaró que Persson y Schafer estaban discutiendo la posibilidad, sin más confirmación. [17] Persson señaló que los costos anticipados que Double Fine necesitaría serían de aproximadamente $ 18 millones, muy superiores a lo que inicialmente se esperaba financiar y advirtió a los fanáticos que evitaran exagerar la posibilidad de financiamiento. [18] Persson y Schafer se conocieron en la Game Developers Conference en marzo de 2012; sin embargo, no se hicieron planes definitivos para financiar una secuela. [19] En febrero de 2013, Persson declaró oficialmente que ya no estaba tratando de financiar directamente la secuela, comentando que no "tenía el tiempo en este momento para siquiera intentar educarse lo suficiente para hacer un trato de 18 millones de dólares", aunque estaría abierto a la idea en un momento posterior después de dejar el desarrollo de juegos; Persson señaló que otros inversores potenciales se han ofrecido a ayudar en este tipo de iniciativas. [20]
En los Game Awards de 2015 , Schafer anunció los planes de Double Fine de trabajar en Psychonauts 2 mediante una campaña de financiación colectiva a través de Fig . La compañía buscó 3,3 millones de dólares en financiación para el juego, lo que representaba aproximadamente un tercio de los costes de desarrollo planificados, y aumentaría el dinero aportado por Double Fine y un inversor externo. Schafer señaló que, si bien la cantidad era la misma que habían recaudado para su Kickstarter de Broken Age , que en el momento de su lanzamiento había superado significativamente su presupuesto, sintió que el estudio estaba en una mejor posición para gestionar los costes y procesos necesarios para entregar Psychonauts 2 a tiempo. [21] Schafer señaló que este enfoque de financiación (obtener dinero de varios inversores en lugar de un único editor) es similar al enfoque adoptado por la industria cinematográfica y, además, que el uso de la financiación colectiva puede aliviar algunos de los riesgos tradicionales asociados a la inversión, siendo un medio eficaz para demostrar el interés público en un título. [15]
Apenas unos días después del anuncio de la campaña Psychonauts 2 , Double Fine anunció el desarrollo de Psychonauts in the Rhombus of Ruin , un juego de realidad virtual financiado por el editor para PlayStation VR . El juego es un capítulo independiente más pequeño que sirve como puente entre el juego original y su secuela, con Raz y los otros psiconautas rescatando a Truman Zanotto, vinculándose con la conclusión de Psychonauts . [22]
Durante la campaña, Schafer confirmó que además de los actores de voz, varios miembros del equipo que trabajaron en el juego original regresarían para la secuela, incluido Erik Wolpaw como escritor, Peter Chan y Scott Campbell como artistas y Peter McConnell como compositor. [23] 2 Player Productions , una compañía de producción de videos que había trabajado previamente con Double Fine para documentar el desarrollo de Broken Age , documentaría de manera similar la creación de Psychonauts 2. [ 24] Double Fine planeó usar Unreal Engine 4 para desarrollar la secuela, lo que les permitiría ahorrar tiempo y dinero que de otro modo se gastarían en desarrollar un motor de juego personalizado , como lo habían hecho en el pasado. [25]
La campaña alcanzó su meta de financiación a falta de cinco días para que terminara su campaña de 38 días. [26] Al finalizar, se había recaudado un total de 3.829.024 dólares de 24.109 patrocinadores, de los cuales unos 1.874.000 dólares (48%) procedían de aquellos que optaron por invertir en el juego en comparación con los que eligieron las opciones más tradicionales basadas en recompensas. [27] Parte de esta financiación se vio afectada por el proceso con la Comisión de Bolsa y Valores para autorizar el uso de inversores no acreditados por parte de Fig; durante este tiempo, Fig cubrió los costes de desarrollo de Double Fine con su propio capital. El asunto se resolvió en septiembre de 2016, lo que aseguró que Double Fine recibiría la cantidad financiada o invertida. [28]
En febrero de 2016, Zak McClendon, quien anteriormente había trabajado como director de diseño en 2K Marin y Harmonix, anunció que había sido contratado como diseñador principal de Psychonauts 2. [ 29]
En febrero de 2017, se anunció que Starbreeze Studios había invertido 8 millones de dólares para ayudar a publicar digitalmente el juego en todas las plataformas. Recuperarían la inversión obteniendo el 85 % de las ganancias por las ventas, una vez que se contabilice a los inversores de Fig, hasta que se recupere, y luego se quedarían con el 60 % restante. La inversión solo afectó a la distribución, ya que Double Fine conserva todo el control sobre la propiedad intelectual y el proceso de desarrollo. [30]
Double Fine había planeado originalmente un lanzamiento para el título en 2018, pero anunció en diciembre de 2017 que con el juego en pleno desarrollo y su hoja de ruta planificada hacia el lanzamiento completada, no esperaban lanzar el juego hasta al menos 2019. [31] Double Fine estrenó el primer tráiler completo del juego en The Game Awards 2018 en diciembre de 2018. Psychonauts 2 estaba en alfa en este momento. [32]
En junio de 2019, Microsoft adquirió Double Fine como parte de Xbox Game Studios . Microsoft compró los derechos de publicación del juego a Starbreeze por 13,2 millones de dólares . A pesar de la venta, Double Fine declaró que Psychonauts 2 seguiría lanzándose en todas las plataformas anunciadas previamente (no siendo exclusivo de las plataformas de Microsoft ). [33] [34] La adquisición de Microsoft permitió a Double Fine reembolsar a los inversores de Fig antes con un rendimiento del 139% y aumentar el rendimiento de las inversiones basado en los ingresos posteriores del 70 al 85%. [35] Schafer dijo en una entrevista de 2020 que antes de la adquisición de Microsoft, estaban en un punto en el que eliminaron las peleas contra jefes del juego debido a la falta de fondos, pero pudieron volver a agregarlas después. [36]
En julio de 2019, Double Fine anunció que habían retrasado el lanzamiento del juego hasta 2020, queriendo asegurarse de que el juego fuera tan bueno como los jugadores esperan. [37] Double Fine anunció en julio de 2020 que el juego se retrasó aún más hasta 2021, lo que permitirá que también se lance una versión optimizada para Xbox Series X. [38] Se anunció oficialmente una fecha de lanzamiento para el juego en el E3 2021. [ 39] Double Fine anunció en Twitter que el juego se había vuelto dorado el 6 de agosto de 2021. [40] El 23 de agosto de 2021, Double Fine reveló que las versiones para macOS y Linux se habían retrasado hasta una fecha futura no anunciada. [41] Ambas versiones finalmente se lanzaron el 24 de mayo de 2022. [42]
Double Fine, junto con 2 Player Productions , documentó el desarrollo de Psychonauts 2 y lanzó un documental, Double Fine PsychOdyssey , de forma gratuita en YouTube en febrero de 2023. [43]
La mayoría de los actores de voz originales del juego de Psychonauts regresaron para prestar su voz a sus personajes, en particular Richard Horvitz y Nikki Rapp como las voces de Raz y Lili respectivamente. [23] Entre las novedades de Psychonauts 2 se incluyen Jack Black , que ha trabajado en juegos anteriores de Double Fine, como Helmut Fullbear, y Elijah Wood , que también había prestado su voz a Black en Broken Age , como Nick Johnsmith. [44] Como un huevo de Pascua , Rikki Simons presta su voz a la encarnación de uno de los poderes de Raz; Horvitz y Simons habían prestado su voz previamente a los personajes Zim y Gir en el programa animado Invader Zim . [45] Kimberly Brooks , que prestó su voz a Hollis Forsythe, ganó un premio BAFTA a la mejor intérprete de reparto por su trabajo en Psychonauts 2. [ 46]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 89/100 [47] PS4: 87/100 [48] Xbox One: 91/100 [49] Xbox One X: 87/100 [50] |
Crítica abierta | 89/100 [51] 97% de los críticos lo recomiendan |
Publicación | Puntaje |
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Juegos electrónicos mensuales | [7] |
Informador de juegos | 9/10 [52] |
Punto de juego | 9/10 [3] |
JuegosRadar+ | [5] |
IGNICIÓN | 8/10 [8] |
El guardián | [1] |
Los críticos de juegos consideraron que Psychonauts 2 era una secuela exitosa que valía la pena esperar. [7] [52] [53] [54] [55] Las reseñas para la mayoría de las plataformas fueron "generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic , [47] [48] [50] mientras que la versión de Xbox One recibió "aclamación universal". [49] La historia y la escritura de los personajes fueron elogiadas por su profundidad, humor y tratamiento de temas serios con delicadeza. [7] [55] [56] [57] Además, el examen de los problemas de salud mental fue elogiado por su calidez y sensibilidad. [52] [53] [54] [55]
La creatividad en el diseño de niveles y el colorido estilo artístico fueron ampliamente aplaudidos. [3] [8] [52] [58] Se hicieron críticas al combate, [8] [53] [54] [56] las peleas contra jefes [3] [5] [7] [59] y los sistemas de actualización. [1] [5] [6] [60] Pure Xbox consideró al juego como uno de los mejores de 2021 y una de las "mejores secuelas jamás realizadas". [54] Ars Technica lo calificó como un fuerte contendiente al Juego del Año y "uno de los mejores videojuegos [que habían] jugado jamás". [56] GamesRadar y The Guardian lo consideraron destacado en el género de plataformas, [1] [5] mientras que The Daily Telegraph calificó al juego como un "clásico absoluto". [57] GameSpot sintió que el juego era un "logro asombroso" y la obra maestra de Double Fine. [3]
La calidad de la narrativa recibió muchos elogios. Su intercalación de humor agudo e ingenioso con ritmos argumentales bien controlados y un tratamiento delicado de temas complejos resonó entre múltiples críticos. [7] [55] [56] [57] Ars Technica sintió que la escritura "brilla en todas las dimensiones". [56] Gaming Bolt elogió el encanto y el humor de la escritura a pesar de su subtexto más pesado. [53] Polygon y Telegraph notaron una mayor madurez en los temas del juego en comparación con su predecesor; [55] [57] el primero elogió el manejo de las complejidades temáticas con "empatía y responsabilidad". [55] Eurogamer destacó la exploración de las consecuencias y la ética de invadir la psique de uno sin consentimiento informado. [6] Los críticos notaron que este dilema se manifestó en un nivel inicial donde Raz altera imprudentemente la psique de Hollis y debe reconciliarse con las repercusiones. [3] [6] [8] [54] Gaming Bolt consideró a Raz un personaje principal fuerte escrito con profundidad y capacidad de identificación. [53] El ecléctico elenco de apoyo fue aclamado por IGN como un testimonio de la fuerte escritura. [8] Horvitz y Black fueron considerados por Video Games Chronicle ( VGC ) los más destacados de un elenco fuerte. [59] Ars Technica calificó las actuaciones como completamente "perfectas". [56] Kotaku destacó las variadas idiosincrasias del elenco, respaldadas por una escritura y una actuación sólidas. [60] Hardcore Gamer lamentó la relegación de los internos a roles secundarios en la narrativa más amplia después de una fuerte introducción y criticó el ritmo del acto final. [58]
La capacidad de la narrativa para armonizar su tratamiento de los problemas de salud mental con calidez, humor y sensibilidad fue aplaudida. [53] [55] [56] [57] Game Informer elogió el encuadre artístico de la salud mental [52] y Pure Xbox lo consideró el "logro más increíble" del juego. [54] The Guardian sintió que la representación era imperfecta pero impredecible. [1] Gaming Bolt señaló que la combinación de "temas de peso" con humor y ligereza funcionó ya que la alegría evitó la irreverencia. [53] Se logró un equilibrio entre "caricatura y empatía", en opinión de Eurogamer , con la representación temática simultáneamente lúdica y sofisticada. [6] Hardcore Gamer encontró que el juego era capaz de explorar sus temas con mayor sustancia que su predecesor. [58] Los temas, en la evaluación de VGC , se manejaron con "inmenso cuidado" y evitaron los clichés. [59] Kotaku destacó el examen de la condición humana y su "complejidad desafiante, dolorosa y maravillosa". [60] Gaming Bolt señaló un mensaje positivo y esperanzador en medio de la gravedad temática . [53] Ars Technica y Kotaku elogiaron la humanización del antagonista secundario Gristol Malik. El primero citó la ambigüedad en "donde vive la villanía", [56] y el segundo encontró empatía en la representación de la agitación de Malik. [60] Polygon criticó la alegoría del final del juego del "trágico estado de Europa del Este" por estar en deuda con tropos anticuados. [55]
La vibrante paleta de colores y la originalidad del arte y el diseño de niveles fueron aclamadas. Los descriptores de diseño y presentación variaron desde "creativo" [8] [53] [59] [60] e "imaginativo" [1] [5] [52] [58] hasta "colorido" [3] [52] [54] [58] e "inventivo". [5] [55] [59] Las influencias estilísticas citadas por los críticos incluyeron las obras de Tim Burton , [54] [61] Terry Gilliam , [59] Sigmund Freud [55] y Pixar . [54] Game Informer elogió la estética [52] y Pure Xbox calificó la arquitectura y los modelos de personajes como "bellamente diseñados". [54] Guardian , [1] Kotaku [60] y Polygon notaron una distinción estilística entre los diferentes niveles . [55] GamesRadar consideró el diseño "abstracto" y "absurdo" . [5] Telegraph y Ars Technica dieron la bienvenida a los entornos de nivel atípicos, que subvirtieron las expectativas al evitar los temas de hielo, lava y desierto. [56] [57] Los revisores notaron que la narración ambiental enriquecía la historia y el desarrollo de los personajes. [3] [8] [53] [56] GameSpot observó que el diseño artístico de cada nivel reflejaba la disposición mental de su respectivo personaje. [3] Telegraph describió la historia cambiante y los elementos de juego como "deliciosamente desorientadores". [57] VGC postuló que los niveles dominarían una lista de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos. [59] Game Informer observó texturas pasadas de moda ocasionales, [52] e IGN notó animaciones faciales rígidas y una ligera repetición en la estructura del nivel. [8] Si bien elogiaron su creatividad, Hardcore Gamer y EGM sintieron que ninguno de los niveles eclipsó el juego original; ambos citaron el aclamado nivel " Milkman Conspiracy " entre otros. [7] [58] La banda sonora fue reverenciada como "de primera categoría", [8] "exuberante" [3] e "increíble". [58] Los motivos musicales frecuentes fueron notados por GameSpot.para añadir cohesión entre las diferentes áreas. [3] Game Informer y Gaming Bolt encontraron que la música mejoraba la presentación de cada nivel. [52] [53] Eurogamer destacó la banda sonora del nivel del programa de cocina como una de las mejores del juego. [6]
Algunos críticos consideraron que el combate era una debilidad notable en medio de elementos más fuertes. [8] [53] [54] [56] [59] Otros observaron una innovación exitosa en el combate del original. [3] [7] [60] Los descriptores de juego negativos iban desde "anticuado" [59] y "complicado" [1] hasta "torpe". [8] [53] La limitación de tener un máximo de cuatro habilidades equipadas a la vez fue una queja común. A medida que los enemigos eran eliminados con diferentes habilidades, los críticos encontraron que la necesidad constante de cambiar de habilidad interrumpía el flujo. [7] [8] [52] [57] [59] Telegraph escribió que el juego carece de la "precisión perfecta de píxeles" de Ratchet and Clank en el movimiento de los personajes. [57] Ars Technica sintió que las animaciones de ataque demasiado largas impedían la fluidez. [56] Gaming Bolt y Pure Xbox sintieron que los ataques de Raz carecían de peso. [53] [54] La intensidad y el ritmo del combate fueron elogiados por Hardcore Gamer . [58] Kotaku comparó los escenarios de combate con "mini-rompecabezas", solucionables solo con el dominio de las habilidades de Raz. [60] Sintieron que el constante intercambio de habilidades ayudó a la inmersión y describieron la jugabilidad como "sensible y fluida". [60] Algunos críticos sintieron que los controles deficientes del original se corrigieron en gran medida, con un mayor dominio de las acrobacias de Raz. [3] [56] [60] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) dijo que las plataformas lograron un "nivel de pulido que se siente moderno", pero que el combate era simplemente funcional. [7] Ars Technica ocasionalmente calculó mal los saltos y las cornisas infranqueables. [56] Game Informer e IGN también abordaron los problemas de distancia de salto , aunque ambos consideraron que la jugabilidad era en gran medida satisfactoria. [8] [52] Algunas peleas con jefes decepcionaron a GameSpot ya que las estrategias repetitivas se convirtieron en una monotonía; [3] EGM sintió que las peleas amplificaron los problemas de combate y que el tedio de esperar los patrones de ataque ejemplificaba la edad del diseño subyacente. [7] Los ataques inevitables y los escasos puntos de control de batalla frustraron a VGC . [59] La creatividad del diseño en los otros elementos del juego no fue recuperada, según GamesRadar , en las peleas con jefes, [5] y Eurogamer. Sintieron que la "ejecución desvencijada" empañó un poco su diversión. [6]
Los críticos elogiaron gran parte del contenido secundario del juego, pero varios criticaron los sistemas de actualización. Gaming Bolt dijo que el mundo central era "un placer para explorar", sin disparidad entre la trama principal y el contenido secundario. [53] GamesRadar elogió el diseño visual del mundo y las viñetas de la historia que los jugadores disfrutarían descubriendo. [5] IGN dijo que el diseño recuperaba la "sensación popular" del juego original. [8] Hardcore Gamer elogió la amplitud del mundo y disfrutó descubriendo sus secretos. [58] Debido a su sólida escritura, Kotaku quería aprender más sobre el elenco secundario, [60] a quien VGC sintió que las misiones secundarias permitieron brillar. [59] GameSpot sintió que la "intriga natural" impulsaba la exploración y que el diseño inteligente del mundo lo hacía fácil de navegar. [3] Dijeron que las interacciones de los personajes profundizaban el mundo, ejemplificado por los intercambios familiares de Raz. [3] GamesRadar buscó navegar por todos los caminos de diálogo posibles con el conjunto. [5] Ars Technica notó señales de diseño tomadas de juegos clásicos de Nintendo , con abundante contenido secundario para descubrir. Descubrieron que las interacciones con el elenco secundario incentivaban la exploración del mundo. [56] GameSpot sintió que los objetos coleccionables se integraron de manera efectiva en la exploración de niveles. [3] EGM postuló que algunos jugadores pueden cansarse del retroceso necesario para completar todas las áreas. Vieron poco incentivo para hacerlo, ya que un Raz completamente mejorado no tenía una forma gratificante de gastar sus poderes. [7] El sistema de mejoras fue considerado laborioso y redundante por algunos críticos. [1] [5] [6] EGM sintió que las mejoras agregaron poco al escaso combate. [6] Ars Technica sintió que complementaron las habilidades de Raz lo suficiente. [56] Algunos críticos consideraron que el sistema de pines era en gran medida superfluo; [5] la capacidad de equipar solo tres a la vez fue criticada como limitante por IGN y Kotaku . Ambos críticos sintieron que los pines eran caros y que muchos carecían de uso, y el primero encontró que la economía del juego estaba desequilibrada. [8] [60]
Se reveló que Psychonauts 2 fue el juego más vendido de Double Fine, vendiendo al menos 1,7 millones de copias hasta el 1 de abril de 2022. Así lo afirmó la directora de arte del juego, Lisette Titre-Montgomery, en Twitter poco después de su último día de trabajo en Double Fine. [62] [63]
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro. |
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2021 | ||||
Premios Golden Joystick 2021 | La mejor narración | Nominado | [64] [65] | |
Mejor diseño visual | Nominado | |||
Juego del año de Xbox | Ganado | |||
El mejor juego del año | Nominado | |||
Premios The Game Awards 2021 | Juego del año | Nominado | [66] | |
Mejor dirección de juego | Nominado | |||
Mejor narrativa | Nominado | |||
Mejor dirección de arte | Nominado | |||
Mejor juego de acción y aventuras | Nominado | |||
2022 | 22.ª edición de los premios Game Developers Choice Awards | Mejor diseño | Nominado | [67] |
Mejor narrativa | Ganado | |||
Mejor arte visual | Nominado | |||
25ª edición de los premios DICE | Juego de aventuras del año | Nominado | [68] | |
Logro sobresaliente en composición musical original | Nominado | |||
Logro sobresaliente en la historia | Nominado | |||
33.ª edición de los Premios GLAAD a los Medios de Comunicación | Videojuego excepcional | Nominado | [69] | |
XVIII edición de los premios de la Academia Británica de Juegos | Animación | Nominado | [70] | |
Logro artístico | Nominado | |||
El juego más allá del entretenimiento | Nominado | |||
Música | Nominado | |||
Narrativo | Nominado | |||
Logro técnico | Nominado | |||
Intérprete en un papel secundario ( Kimberly Brooks como Hollis Forsythe) | Ganado |
Me encanta ese juego y me encantaría hacer algo con él algún día, pero ahora mismo no estamos trabajando en eso. Si los fans siguen hablando de ello, tal vez suceda.