Picaria

Juego de estrategia abstracta para dos jugadores de los indios nativos americanos Zuni o indios Pueblo
Tablero de juego de Picaria

Picaria es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores de los indios nativos americanos Zuni o de los indios Pueblo del suroeste de Estados Unidos . [1] Está relacionado con el tres en raya , pero más relacionado con el tres en raya , el Nine Holes , el Achi , el Tant Fant y el Shisima , porque las piezas se pueden mover para crear el tres en raya. Picaria es un juego de alineación.

Hay dos variantes de Picaria. La primera versión es más sencilla y tiene 9 espacios o puntos de intersección, mientras que la segunda versión utiliza 13 espacios o puntos de intersección. Las reglas son las mismas.

Meta

Crear una fila de tres piezas ya sea horizontal, vertical o diagonalmente.

Equipo

En la primera versión se utiliza un tablero de 3×3. Tres líneas horizontales forman las tres filas. Tres líneas verticales forman las tres columnas. Dos líneas diagonales conectan las dos esquinas opuestas del tablero. Además, hay cuatro líneas diagonales más que conectan los puntos medios. Estas cuatro líneas diagonales adicionales son lo que hace que el tablero de Picaria sea diferente del de Tapatan o Achi . Los puntos de intersección son donde se juegan las piezas.

La segunda versión utiliza un tablero similar, excepto que hay cuatro espacios adicionales o puntos de intersección donde se pueden jugar las piezas. Los cuatro espacios adicionales o puntos de intersección se encuentran en la intersección de las cuatro líneas diagonales adicionales con las líneas diagonales más grandes.

Cada jugador tiene tres piezas. Uno juega con las piezas negras y el otro con las blancas, aunque bastarán dos colores u objetos diferenciables.

Reglas y modo de juego

  1. El tablero está vacío al principio.
  2. Los jugadores deciden con qué colores jugar y quién comenzará primero.
  3. Fase de caída : los jugadores alternan turnos para dejar caer una de sus piezas en los espacios vacíos del tablero. El espacio central (punto de intersección central) no se puede utilizar hasta que cada jugador deje caer su primera pieza (una variante es que el espacio central no se puede utilizar después de que se hayan dejado caer todas las piezas). Las piezas no se pueden mover hasta que se hayan dejado caer las tres piezas de cada jugador.
  4. Fase de movimiento : cada pieza puede moverse en cualquier dirección, un espacio a la vez, siguiendo el patrón del tablero. Las piezas no pueden saltarse ni capturarse. Solo se puede mover una pieza por turno.
  5. Los jugadores pueden crear tres en raya tanto en la fase de caída como en la de movimiento y ganar el juego.

Reglas de la casa

Se trata de reglas que usted y el otro jugador pueden aceptar. No son las estándar del juego.

  • Un punto muerto en el que un jugador no puede realizar un movimiento es causa de un empate en la partida o una derrota para ese jugador.
  • Repetir una posición tres veces puede ser causa de empate.

Véase también

Referencias

  1. ^ Simonds Mohr, Merilyn (1993). El tesoro de los juegos . Shelburne, Vermont: Chapters Publishing. pág. 28. ISBN 1-881527-23-9.
  • http://mathcentral.uregina.ca/RR/database/RR.09.00/treptau1/game11.html
  • http://healthy.uwaterloo.ca/museum/VirtualExhibits/rowgames/picaria.html
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