Discusión:Super Scope

En el segundo párrafo, dice que "El Super Scope era popular entre los fans y los desarrolladores de juegos". En la última sección, dice lo contrario: "El Super Scope nunca tuvo mucho éxito comercial... Los críticos lo criticaron por ser un dispositivo voluminoso y engorroso que era difícil de usar... Los consumidores también se sintieron frustrados por el rápido consumo de batería del Super Scope... Además, el dispositivo se vio perjudicado por la falta de software compatible..." Exactamente lo contrario. Twilight Realm 22:53, 24 de marzo de 2006 (UTC) [ responder ]

Ah, y una foto estaría bien. Twilight Realm 22:53, 24 de marzo de 2006 (UTC) [ responder ]

Por favor aclarar

Este pasaje no tiene ningún sentido para mí (a pesar de que entiendo bastante bien cómo funcionan las pistolas de luz normales). ¿Este visor controla el visor? ¿Las pantallas LCD no tienen visor? Ni siquiera puedo entender qué se suponía que debía escribirse.

"El Super Scope controla el alcance real en la imagen para encontrar la posición de un sprite con gran precisión. Al disparar, el Scope transmite información sobre el lugar de la pantalla al que apunta a un receptor de infrarrojos en la parte superior del televisor. Este receptor se conecta a la ranura para el controlador número dos del SNES. Algunos televisores LCD modernos son incompatibles con el Super Scope debido a la falta de un alcance para que el sensor de luz lo controle". Alvis 20:29, 12 de abril de 2006 (UTC) [ responder ]

Cuestionado

Tengo tres problemas principales con la descripción que hace este artículo del funcionamiento interno del Super Scope:

1. La explicación no se corresponde con mi experiencia personal con el accesorio. En concreto, creo que el arma es capaz de proporcionar más información que un simple "acertar o fallar", y es capaz de dar información específica sobre hacia dónde se apunta el arma. La explicación que se da en el artículo no permitiría, según mi entender, este comportamiento.

2. La redacción no es clara, pero la aparente indicación del artículo de que un accesorio de videojuego barato que funcionaba con pilas, de principios de los años 90, sería capaz de realizar el procesamiento de imágenes digitales necesario para "encontrar la posición de un sprite con gran precisión", me parece poco probable. Los ratones ópticos requieren menos potencia de procesamiento que esto, pero en aquella época no estaban disponibles a bajo precio, si es que lo estaban.

3. Ninguna de las fuentes del artículo menciona los detalles técnicos del Super Scope. Esto, aunque suele ocurrir, es algo negativo. Pero como la explicación en sí es sospechosa, creo que es necesario examinarla con atención.

Intentaré verificar la explicación actual y reformularla para que sea menos confusa o, si la explicación actual es incorrecta, encontrar una adecuada con buenas fuentes. Si alguien más puede encontrar algo, se lo agradecería.

Mistercow 01:47 2 agosto 2006 (UTC) [ responder ]

Super Alcance 6

¿Por qué Super Scope 6 redirecciona aquí? No es lo mismo que el accesorio en sí y el artículo no tiene información sobre el cartucho en sí. Esto debería cambiarse. UrQuanKohrAh 07:43, 7 de agosto de 2006 (UTC) [ responder ]

Encontré la patente

Busqué la patente que Nintendo of America presentó para el Super Scope. Intenté resumir lo que dice la solicitud de patente sobre cómo funciona realmente el Scope. Si alguien puede aclarar algunos de los términos más técnicos como "forma de onda" o "ciclo de escaneo horizontal", por favor, hágalo, ya que no estoy familiarizado con esos términos. ¡Gracias!

Excelente. Bien, esto es lo que deduzco de la patente, en términos más sencillos. Puedes pensar en el visor de la pistola como si fuera una cámara rudimentaria. Creo que esta cámara está calibrada para captar únicamente luz infrarroja cercana específica, que se emite desde la pequeña caja receptora gris que está conectada a la SNES. La pistola encuentra el pequeño "punto" creado por esa luz infrarroja y envía las coordenadas del punto al receptor. Aquí es donde entra en juego el "ciclo de escaneo horizontal". Es muy parecido a un tubo de rayos catódicos en un televisor, que proyecta un rayo a través de la pantalla en un patrón en zigzag. En realidad, es solo una forma de empaquetar los datos para que se puedan transferir fácilmente a través de infrarrojos. Entonces, en función de dónde estaba el "punto" en la imagen que tomó la "cámara", la Nintendo puede determinar hacia dónde apuntaba la "cámara".
Obviamente, no se trata de una explicación muy enciclopédica, pero quiero ver si otros están de acuerdo con mi interpretación de la patente. Si es así, puedo expresarla en términos enciclopédicos para incluirla en el artículo. Avísenme si he sido totalmente incoherente en alguno o todos los puntos.
Mistercow 15:48 21 agosto 2006 (UTC) [ responder ]
No creo que esto sea del todo correcto; aunque no he visto la patente, sé demasiado sobre cómo funciona la SNES. Para que el receptor emita el "punto" que capta el osciloscopio, necesitaría tener una señal más rápida que la de 60 Hz del joystick de la SNES para sincronizarse correctamente con la pantalla, debido a la forma en que se informa la posición apuntada a la SNES. Esto simplemente no está presente.
Obviamente, el osciloscopio solo tiene 7 cables que lo conectan a la consola. Dos (#1 y #7) se usan para energía y tierra. #3 es el 'latch', que le dice a un joypad (o al osciloscopio) que registre el estado de sus botones. #2 es el 'clock', que le dice a un joypad que coloque los siguientes bits de datos (por ejemplo, el estado de un botón) en cada uno de los dos pines de datos (#4 y #5) (aunque solo el multitap parece usar #5). 'latch' y 'clock' se pueden controlar directamente a través de los registros $4016 y $4017, o la consola se puede configurar para que active automáticamente 'latch' y lea 16 bits de datos de los 4 pines de datos (2 por puerto) en los registros $4218-$421f al final de cada cuadro. El pin #6 se puede configurar mediante el osciloscopio y mediante escrituras del juego en el registro $4201 (bit 6 para el puerto 1 y bit 7 para el puerto 2), de manera lógica-AND. También se puede leer desde cualquier lado (a través del registro $4213).[1][2]
La idea de una cámara es correcta. Si alguna vez has tomado una fotografía de una pantalla de televisión CRT con una velocidad de obturación rápida, habrás visto que la cámara solo muestra una parte de la pantalla iluminada y el resto oscura. Creo que el osciloscopio funciona con el mismo efecto y simplemente establece un 1 o un 0 en el pin n.° 6 según si ve la luz o no. El osciloscopio también devuelve 5 bits de información (y 3 ceros) en el pin n.° 4 cuando se lee como un joystick: Fire, Cursor, Turbo, Pause, zero, zero, "nunca vi la TV" y zero.[3]
La determinación de las coordenadas de los píxeles hacia los que se apunta el arma se realiza en realidad dentro de la consola, por el chip PPU2. El pin n.° 6 del puerto 2 está conectado al pin 29 del chip PPU2,[4] y cuando este pin pasa de 1 a 0, el PPU2 "enclava" la posición X e Y del píxel que está representando en ese momento para su salida al televisor (quizás con algún factor de corrección). Al final del cuadro, el juego simplemente lee esta posición bloqueada de los registros $212c y $212d. Esto explica por qué el arma debe estar enchufada al puerto 2: el pin n.° 6 del puerto 1 no está conectado al PPU2. También explica por qué el bit 7 de $4201 debe estar configurado en 1 para que el arma funcione: si es 0, la transición de 1 a 0 nunca puede ocurrir.[5]
La calibración probablemente se realiza para tener en cuenta el retraso específico en la ruta PPU->TV->Scope->receptor->consola->PPU2. Los píxeles se emiten a aproximadamente 5,37 MHz, por lo que una diferencia de 1 microsegundo en el retraso cambiaría la posición bloqueada en aproximadamente 5,37 píxeles. Anomie 02:35, 14 de abril de 2007 (UTC) [ responder ]

información adicional

Tu interpretación es básicamente correcta. Aunque no conozco los términos que has preguntado, entiendo el funcionamiento interno básico del superscope. El punto más importante que faltaba era la rutina de calibración. Todos los juegos la requerían para indicar a la consola dónde se encontraba la caja receptora/transmisora ​​en relación con la pantalla. La rutina consistía en un objetivo de algún tipo en el centro de la pantalla. El jugador alineaba la mira con el "centro de la diana" del objetivo y pulsaba el botón de disparo. La SNES calculaba dónde estaba el punto en relación con el centro de la pantalla y podía saber dónde estaba disparando el jugador en el juego. Si el jugador movía el transmisor durante el juego, tenía que volver a calibrar el visor o su precisión se vería afectada negativamente. Ryan 975 10:52, 15 de septiembre de 2006 (UTC) [ responder ]


¿Inalámbrico?

Tuve uno de estos hace muchos años, y estoy seguro de que era con cable en lugar de inalámbrico, ciertamente nunca compré baterías para él, a menos que en el Reino Unido tengamos un super telescopio diferente al de los EE. UU. 88.109.229.30 15:42, 29 de octubre de 2006 (UTC) [ responder ]

  • La versión estadounidense requería baterías, y hasta donde yo sé, la versión británica no era diferente. El sensor infrarrojo estaba conectado al sistema, pero la pistola no. ¿Quizás estás pensando en una pistola diferente o tenías una versión pirata? - Jacquismo 03:58, 4 de enero de 2007 (UTC) [ responder ]

Quizás sí, he visto algunos modificados para que se pudieran conectar a un puerto de control y recibir energía de ahí, aunque no sé cuán comunes eran. Golden Dragoon 08:10, 25 de febrero de 2007 (UTC) [ responder ]

Pwnage puro

Recuerdo haber visto este dispositivo en Pure Pwnage , lo agregaría a "Cameos y otras apariciones", pero no recuerdo en qué episodio apareció. -- Raifox 05:54, 3 de diciembre de 2006 (UTC) [ responder ]

La popularidad de Zapper

Tiene forma de bazuca y es el sucesor del popularísimo Zapper de NES .

¿Fue realmente el Zapper "muy popular"? Sólo unos pocos juegos lo admitían. Era universal porque venía incluido en muchas consolas NES, pero eso no lo hace popular. - furrykef ( Talk at me ) 23:34, 27 de enero de 2007 (UTC) [ responder ]

Pero eso lo hace popular en términos de ventas, que creo que es lo que se quiere decir con esa declaración. Golden Dragoon 08:29, 25 de febrero de 2007 (UTC) [ responder ]

Nombre europeo

Aquí en Italia siempre lo he oído llamar "Superscope", no "Nintendoscope", como sugiere el artículo. -- Lo'oris 22:00, 24 de junio de 2007 (UTC) [ responder ]

¿Aún no hay respuesta? Agrego [cita requerida] -- Lo'oris 22:01, 21 de julio de 2007 (UTC) [ responder ]
Tal vez "Europa" sea demasiado amplio y se le haya dado distintos nombres en distintos países. También es posible que se haya comercializado como "Nintendo Scope" y que se lo haya llamado simplemente "Super Scope" de manera extraoficial. Observa la imagen para comprobar que se lo llamó "Nintendo Scope" en al menos un lugar. Anomie 00:32, 22 de julio de 2007 (UTC) [ responder ]
Buscando en eBay no encontré nada nuevo: la gente todavía lo llama "Super Scope"12, pero algunas cajas dicen "Nintendo Scope". Así que no soy el único que usa el nombre original. Supongo que la revista oficial de Nintendo lo llamó Super Scope, a pesar de que el nombre se cambió más tarde, pero no tengo ni idea de dónde lo puse, así que no puedo comprobarlo. Hay más investigaciones pendientes (tal vez) -- Lo'oris 12:53, 25 de julio de 2007 (UTC) [ responder ]

"Nintendo Scope" era efectivamente el nombre oficial que se le dio en Europa, esto ya debería ser de conocimiento público... El término "Super Scope" podría haber sido utilizado por revistas antes de que se terminara la versión PAL. ICEknight 15:41, 10 de noviembre de 2007 (UTC) [ responder ]

Vivo en el Reino Unido y nunca encontré nada ni a nadie que se refiriera a él como un Nintendo Scope. Veré si puedo buscar en mis viejas cajas de SNES y encontrar alguna documentación que refute esto.

Lo mismo me pasa a mí. Vivo en Irlanda y recuerdo que lo vendían como Super Scope en una de las tiendas locales. Estaba pensando en quitarlo porque no tiene fuente, pero eso se lo dejo a alguien más valiente. Karsini ( discusión ) 23:40 18 ago 2008 (UTC) [ responder ]

También se agregó una nota sobre DHCP Superscope —Comentario anterior sin firmar agregado por 81.137.159.61 ( discusión ) 15:54, 4 julio 2008 (UTC) [ responder ]

Pelea confusa

¿Debería mencionarse Super Smash Bros. Melee? La Super mira es un arma en ese juego.1yodsyo1 15:40, 13 de noviembre de 2007 (UTC)

Se mencionó hasta que se eliminó toda la sección de trivia. Anomie 18:05, 13 de noviembre de 2007 (UTC) [ responder ]
¿Es un problema si se menciona en el área de introducción? —Comentario anterior sin firmar añadido por 68.239.121.207 (discusión) 00:40, 20 de noviembre de 2007 (UTC) [ responder ]
Sí, sería un problema. Ver WP:LEAD . Anomie 15:08, 20 de noviembre de 2007 (UTC) [ responder ]

Sobre la crítica

"El Super Scope recibió muchas quejas de muchos jugadores que indicaban que el hardware era pesado y desequilibrado, lo que dificultaba su uso (en comparación con el simple y liviano NES Zapper), presentaba altos riesgos físicos de fuertes dolores de cabeza, fatiga visual y dolor en el brazo, y que el hardware tenía una duración de batería muy pobre".

Joder cobardes, usé un lanzacohetes real en el ejército todo el tiempo.

Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Talk:Super_Scope&oldid=1210502104"