Oicho-Kabu

Juego de cartas japonés

Oicho-Kabu
Una carta de as del kabufuda
Una carta de as del kabufuda
OrigenJapón
TipoBancario
Jugadores2+
HabilidadesConteo de cartas , probabilidad
Rango de edadadulto
Tarjetas40
CubiertaKabufuda
Rango (alto→bajo)九 八 七 六 五 四 三 二 一 十
JugarSinistrórsum
OportunidadAlto

Oicho-Kabu (おいちょかぶ) es un juego de cartas tradicional japonés similar al baccarat . Normalmente se juega concartas especiales kabufuda . También se puede utilizar una baraja hanafuda , si se descartan los dos últimos meses, y se pueden utilizar naipes occidentales si se eliminan las cartas con figuras de la baraja y los ases se cuentan como uno . "Oicho-Kabu" deriva del portugués "Oito-Cabo", [ cita requerida ] que en español significa "ocho extremos". Al igual que en el baccarat, este juego también tiene un crupier, al que los jugadores intentan vencer. [1]

El objetivo del juego es llegar a 9. Como en el Baccarat, el último dígito de cualquier total superior a 10 forma tu mano: un 15 cuenta como 5, un 12 como 2 y un 20 como 0.

Las peores manos en oicho-kabu tienen un valor de 0. Una de estas peores manos es un ocho, un nueve y un tres, expresados ​​fonéticamente como "ya-kyu-san". Este es el origen de la palabra japonesa para "gánster", yakuza . [2] [3]

Jugabilidad

Antes de que comience el juego, los jugadores deciden el "domae" (胴前), que es el número máximo de puntos en los que pueden apostar. Tenga en cuenta que este es el límite máximo para las apuestas totales de todos los jugadores. Por ejemplo, si el domoe es de 50 puntos, el jugador A apuesta 25 puntos, el jugador B apuesta 15 puntos y el jugador C apuesta 10 puntos, entonces el jugador D no puede apostar ya que el total ahora es de 50 puntos.

El repartidor se determina haciendo que todos los jugadores den vuelta una carta del mazo. La persona más cercana al 9 será el repartidor. Si hay un empate, se da vuelta otra carta. El repartidor debe sentarse frente a los demás jugadores.

El crupier baraja las cartas y un jugador tiene la oportunidad de cortar. Se colocan cuatro cartas boca arriba sobre la mesa de derecha a izquierda del crupier para formar cuatro tableros. El crupier se da una carta boca abajo.

Los jugadores pueden elegir cualquier cuadro para realizar una apuesta. Pueden optar por apostar en varios cuadros. Un cuadro puede tener múltiples apuestas de diferentes jugadores, por lo que los jugadores deben llevar un registro de sus apuestas individuales.

El crupier coloca una carta boca abajo de derecha a izquierda en cada mesa. Los jugadores ven la carta antes de colocarla si han hecho una apuesta en su mesa.

Los jugadores ahora tienen en cuenta el valor de sus tableros para determinar si se les repartirá una carta más boca arriba. Sin embargo, esto también depende del valor del tablero:

  • Si el valor es 3 o menos, deben robar una carta.
  • Si el valor es 7 o más, no pueden sacar una carta. La excepción a esto es si el valor del tablero es 9, en cuyo caso, pueden solicitar otra carta con la esperanza de obtener "Arashi" (アラシ).
  • De lo contrario, la decisión de robar se le da al jugador sentado más cerca (en sentido antihorario) del crupier.

Incluso si los jugadores no están satisfechos con los totales resultantes, no se puede repartir una cuarta carta en el tablero.

En un tablero sin apuestas de jugadores, la carta boca abajo se volteará hacia arriba y se le repartirá una carta boca arriba. [ aclaración necesaria ]

Una vez que se han decidido los cuatro cuadros, el crupier da vuelta su carta y se reparte una segunda carta boca arriba. El crupier puede decidir si se reparte una tercera carta. Después de la decisión, se revelan todas las cartas boca abajo para poder determinar un ganador de cada cuadro.

Si gana el crupier, cobrará todos los puntos apostados en los tableros que haya ganado. Del mismo modo, si gana el jugador, cobrará al crupier la cantidad que haya apostado. Si tanto el crupier como el jugador tienen el mismo valor, es un empate, pero hay una regla que establece que gana el crupier [ cita requerida ] . También hay una regla según la cual el crupier gana si el crupier y el jugador terminan con un valor de 0. [ aclaración necesaria ]

El concesionario será sustituido cuando:

  • Han repartido un número predeterminado de veces
  • se declararon en quiebra (es decir, perdieron todos sus puntos)
  • El domae duplica su valor [ aclaración necesaria ]
  • El dealer termina con un valor de 5 o menos

Yaku especial

Un "Yaku" (役) es una combinación específica de cartas con un valor predeterminado, similar al yaku en riichi mahjong .

Kuppin (español:Kuppin)

Kuppin Yaku

Si las dos primeras cartas del crupier son 9 y 1, el crupier gana sin condiciones, porque el número 9 está relacionado con "Ku" (苦, "sufrimiento"). Algunas reglas dicen que el orden no importa y que la combinación se vuelve inválida si se saca una tercera carta, [4] mientras que otras dicen que el 9 debe ser la primera carta antes del 1. [5]

Envío (Envío)

Envío Yaku

Si las dos primeras cartas del jugador son 4 y 1, el jugador gana incondicionalmente, porque el número 4 está relacionado con "Shi" (死, "muerte"). Algunas reglas dicen que el orden no importa y que la combinación se vuelve inválida si se saca una tercera carta, [4] mientras que otras dicen que el 4 debe ser la primera carta antes del 1. [5]

Si tanto Kuppin como Shippin ocurren durante la misma ronda, entonces Kuppin tiene prioridad.

Arashi (Arabic)

Gran Arashi Yaku

Si las tres cartas de un tablero tienen el mismo número (es decir, tres iguales), el jugador gana el triple de la cantidad apostada. El jugador gana esto incluso contra el Kuppin o Shippin del crupier. Si el crupier obtiene tres iguales, los jugadores pagan tres veces la cantidad apostada. En algunas reglas, el privilegio Arashi solo está reservado para los jugadores. [4]

Si tanto el crupier como los jugadores tienen Arashi, gana el que tenga el valor total más alto. Es decir, la combinación más fuerte es la de tres cartas de 3. Esta combinación se llama Arashi-Kabu (アラシカブ) o Gran Arashi (オオアラシ) y puede ganar cinco veces más en lugar de tres.

Yaku local

Los siguientes yakus solo se utilizan en algunas regiones y en algunos juegos. Los jugadores deben acordar qué yakus (si los hay) son válidos y sus clasificaciones antes de comenzar un juego.

Niichi (chico)

Niichi Yaku

Una combinación de 2 y 1. Si se saca una tercera carta, no es válida. Este yaku es más ventajoso para los jugadores, ya que pueden elegir en qué cartas apostar, por lo que rara vez se utiliza.

Shidou (Shidou)

Shidou Yaku

Una combinación de 4 y 10.

Shiro (chico)

Shiro Yaku

Una combinación de 4 y 6.

Zoro (揃 o ゾロ)

2 2
Yaku Tsuru


5 5
Gogo Yaku

Una combinación de dos cartas iguales (es decir, un par). Un par de 1 vale 1 Zoro, un par de 9 vale 9 Zoro, y así sucesivamente. Si tanto el crupier como los jugadores tienen un Zoro, entonces gana el que tenga el valor de Zoro más alto. Tenga en cuenta que el Zoro 9 es el más fuerte y el Zoro 10 se considera el más débil. A veces solo se utilizan dos 2 (llamados Tsuru, ツル) y dos 5 (llamados Gogo, ゴゴ). Este yaku rara vez se utiliza porque tiende a dar ventaja a los jugadores.

Zoro Tsubushi (ゾロつぶし, "¡Zoro Crush!")

Zoro Tsubushi Yaku

Una combinación de 7 y 3. Esta mano es débil, pero puede vencer a Zoro sin lugar a dudas.

Despertar-satsu (分け札)

Despertar-satsu Yaku

Una combinación de 4 y 9. Esta mano es débil en sí misma, pero se puede configurar para ganar contra algunas manos.

Toichi (トイチ) o Toppin (トッピン)

Toichi Yaku

Una combinación de 1 y 10. Existen reglas [ cita requerida ] que exigen que el orden 10 antes del 1 sea válido. Este sistema tiene una tasa de adopción baja entre los yakus locales.

Nobori / Kudari (ノボリ・クダリ)

Nobori Yaku

Nobori es cuando las tres cartas son números consecutivos ascendentes. Kudari es cuando las tres cartas son números consecutivos descendentes. Las secuencias no dan vuelta la esquina . Por ejemplo, la combinación 9, 10 y 1 no es válida. Si tanto el crupier como los jugadores tienen este yaku, entonces gana el que tenga el número más grande en el dígito de las unidades del valor total. En otras palabras, la combinación 2, 3 y 4 (4, 3 y 2 en el caso de Kudari) es la más fuerte. Esto es relativamente común entre los yakus locales.

Yaku de Fuji

Una combinación de 3, 7 y 10. El orden no importa. Se utilizó en Hangame .

Raijin Yaku

Una combinación de 4, 7 y 9. El orden no importa. Se utilizó en Hangame.

Ichi-Ni-San (chino: 一二三)

Ichi-Ni-San Yaku

Literalmente, 1-2-3, lo mismo que su combinación de 1, 2 y 3. El orden no importa.

Shichi-Go-San (chino simplificado)

Yaku del Shichi-Go-San

Literalmente, 7-5-3, lo mismo que su combinación de 7, 5 y 3. El orden no importa.

San-Hachi Hikari (38光, "Luz de tres y ocho")

San-Hachi Hikari Yaku

Este yaku solo es válido cuando se utilizan cartas Hanafuda. Una combinación de las cartas de luz del tercer (marzo) y octavo (agosto) mes. Mejor que cualquier otra mano.

Doshippin (enlace)

Doshippin Yaku

Una combinación de 1, 10 y 10. El orden no importa. Se utiliza en la versión del minijuego de Yakuza de Oicho-Kabu.

Pinba sa mi (ピンばさみ, "Tijeras")

Pinba sa mi Yaku. ¡En este caso, el jugador gana 9 veces su apuesta!

El yaku se aplica únicamente a los jugadores. Si la carta central boca abajo del tablero está intercalada entre dos 1, los jugadores declaran Pin Scissors y el crupier les da incondicionalmente el número intercalado entre los pines multiplicado por la cantidad de puntos apostados (es decir, el crupier pierde incondicionalmente).

Normas locales de Osaka (Kansai)

En la región de Kansai , centrada alrededor de Osaka , es importante tener en cuenta que pueden adoptarse reglas locales únicas.

Cambios relativamente importantes

Independientemente del número total de la segunda carta, los jugadores pueden solicitar una tercera carta. Por lo tanto, el jugador puede intentar obtener un Arashi para los números 4 y 9.

El shippin sólo se aplica a los jugadores, no al dealer (en el que el valor se mantiene en 5). La clasificación de los Yaku (del más fuerte al más débil) es la siguiente:

  1. Arashi - puntos triples
  2. Kuppin del distribuidor: puntos dobles
  3. Kuppin de jugadores: puntos dobles
  4. Manos regulares

En teoría, los jugadores deberían apostar en tablas con un valor de 1 o 4. [ cita requerida ]

Cuando tanto el crupier como los jugadores tienen Arashi, se utiliza uno de los siguientes (cambio importante de arriba a abajo):

  1. El distribuidor gana
  2. Las cartas más fuertes tienen un rango de: 3>2>1>10>9>8>7>6>5>4 [ aclaración necesaria ]
  3. Los números más fuertes son los siguientes: 4=9>3=8>2=7>1=6>5=10, y si son iguales, gana el crupier. Este orden se basa en la fuerza de la segunda carta. Por ejemplo, si las cartas fueran dos 4 o dos 9, el valor sería 8 (sería sorprendente sacar una tercera carta).
  4. Empate; la apuesta original se devuelve al jugador.
  5. El jugador gana. En este caso, si el jugador declara su victoria en el momento en que se establece el Arashi, el pago se realizará de inmediato. Además, el crupier no puede escapar del Arashi del jugador (incluso si el valor es cero para tres 10).
  6. Cuanto mayor sea el número, más fuerte es.

Cuando el jugador tiene un 4 y un 6, puede optar por abandonar en lugar de elegir sacar la tercera carta. Esto se llama "Shiroku no nige" (シロクの逃げ, "el escape del 4-6").

Cambios relativamente menores

El kuppin de un crupier es una victoria incondicional para el crupier.

Si el jugador juega tres dieces, el juego con el crupier será un empate incondicional. Si el crupier juega tres dieces, el juego en sí mismo será inválido. [ Aclaración necesaria ] Si el jugador juega dos dieces, el valor es simplemente 0.

Cuando el crupier no está satisfecho con las cartas que le han tocado, puede volver a repartirlas incondicionalmente para todos. Esto se llama "Minso" (ミンソ). Esto debe anunciarse antes de que los jugadores hagan sus apuestas. Esta regla se encuentra no solo en la región de Kansai sino también en las regiones de Chugoku y Shikoku . Esta regla es bastante desventajosa para los jugadores, por lo que casi ha desaparecido en la actualidad. Es muy raro ver a personas nacidas antes de la guerra [ aclaración necesaria ] jugando, por lo que se puede decir que es una regla que está desapareciendo con el tiempo.

También existe una regla que establece que si tres o más cartas en la mesa tienen el mismo número, el crupier debe volver a repartir las cartas.

Proverbios y mnemotecnia

Ver también

Referencias

  1. ^ "Reglas de Oicho-Kabu". Archivado desde el original el 21 de julio de 2011. Consultado el 30 de mayo de 2011 .
  2. ^ "Game Boy". Revista Metropolis. 21 de enero de 2010. Consultado el 4 de febrero de 2010 .
  3. ^ Pakarnian, John (22 de enero de 2010). "Game Boy: glosario de juegos de azar japoneses". Metropolis . p. 15.
  4. ^ abc 淡路まもる 編『花札の遊び方』文進堂、昭和56年8版、P155.
  5. ^ ab 渡部小童 編『花札を初めてやる人の本』株式会社土屋書logging、2010年、P165.


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