Compañero de sí mismo

Tipo de problema de ajedrez

Un automate es un problema de ajedrez en el que las blancas , que mueven primero, deben obligar a las negras, que no quieren hacerlo, a dar jaque mate en un número específico de movimientos. Los automate se conocían antiguamente como sui-mate .

Ejemplo

El problema que se muestra es un ejemplo relativamente simple. Se trata de un mate en dos de Wolfgang Pauly [1] [2] de The Theory of Pawn Promotion , 1912: las blancas mueven primero y obligan a las negras a dar jaque mate en el segundo movimiento de las negras o antes.

Wolfgang Pauly, 1912
abdodmiFgramoyo
8
a8 rey blanco
b8 alfil blanco
f8 caballero blanco
Peón blanco a7
c7 peón blanco
Peón negro e7
g7 peón blanco
f6 peón blanco
h6 rey negro
peón blanco e5
Peón negro h5
Peón blanco h4
g2 alfil blanco
h1 alfil negro
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
Automate en dos

Si las blancas pueden dejar a las negras sin otra opción que jugar Axg2#, el problema está resuelto.

  • Las blancas podrían intentar mover el alfil, pero esto no es bueno, ya que permitiría a las negras realizar un movimiento que no implica capturar al alfil, retrasando el mate más allá del segundo movimiento;
  • mover el caballo permite al rey moverse;
  • 1.e6 permite 1...exf6 y 2...f5;
  • 1.f7 o 1.fxe7 permite 1...Rxg7;
  • 1.g8=D o 1.g8=R no son buenas después de 1...Axg2+ 2.D/Rxg2;
  • 1.g8=N# da jaque mate a las negras, lo cual es totalmente erróneo;
  • 1.g8=B tampoco es buena, ya que después de 1...exf6 2.exf6 Axg2+ el alfil puede interponerse con 3.Ad5.

La única jugada con la que las blancas pueden obligar a las negras a dar jaque mate en la segunda jugada o antes es 1.c8=N. Hay dos variantes:

  • 1...exf6 2.exf6 Axg2# es un automate;
  • 1...e6 permite 2.g8=B (el peón e6 bloquea 3.Ad5), forzando 2...Axg2# y automate.

Téngase en cuenta que sólo una promoción a caballo funciona en el primer movimiento: cualquier otra pieza podría interponerse después de 1...Axg2+.

Problemas de grabación

Karlheinz Bachmann (versión de Christopher Jeremy Morse), 2006
abdodmiFgramoyo
8
g8 rey blanco
b7 caballero negro
Peón negro c6
Peón negro a5
Peón blanco c5
g5 caballo negro
a4 alfil blanco
e4 reina blanca
Peón negro g4
Peón blanco h4
Peón negro a3
f3 peón blanco
Peón negro h3
a2 peón negro
b2 alfil negro
g2 peón negro
h2 torre negra
a1 torre negra
c1 rey negro
h1 alfil negro
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
Juegan las blancas y dan mate en 203

El récord actual del problema de automate más largo es un automate en 203, compuesto por Karlheinz Bachmann y Christopher Jeremy Morse en 2006. [3] El rompecabezas se basa en una composición de 342 movimientos de 1922 de Ottó Titusz Bláthy, que luego se descubrió que estaba falsificada . [ cita requerida ]

Antes de diciembre de 2021, el récord del problema de automate más largo era un problema de 359 movimientos, creado por Andriy Stetsenko en 2016. [4] Desafortunadamente, más tarde se descubrió que este problema estaba inventado, ya que existe una solución más corta.

Variaciones

Un derivado del automate es el mate reflejo , en el que las blancas obligan a las negras a dar mate con la condición añadida de que si cualquiera de los jugadores puede dar mate, debe hacerlo (cuando esta condición se aplica solo a las negras, se trata de un mate semirreflejo ). También existe el mate máximo , en el que las negras deben realizar siempre el movimiento geométricamente más largo disponible, medido de centro de casilla a centro de casilla; aunque esta condición se encuentra a veces en otros tipos de problemas, es más común en los automate. Otra variación es el automate en serie , un tipo de jugada en serie en la que las blancas realizan una serie de movimientos sin respuesta, al final de los cuales las negras realizan un movimiento y se ven obligadas a dar mate.

Véase también

Referencias

  1. ^ Pauly autocompañero
  2. ^ "W. Pauly". Archivado desde el original el 2 de marzo de 2012. Consultado el 3 de enero de 2010 .
  3. ^ Morse, Christopher Jeremy (julio de 2006). "NOVENA ACTUALIZACIÓN DE PROBLEMAS DE AJEDREZ: TAREAS Y REGISTROS". The Problemist . 20 (480): 431.
  4. ^ "Premio en el Jubileo Tourney" (PDF) . SuperProblem . Consultado el 12 de agosto de 2021 .

Lectura adicional

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