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En los juegos de mesa y los videojuegos , la mecánica del juego son las reglas o ludemas que rigen y guían las acciones del jugador, así como la respuesta del juego a ellas. Una regla es una instrucción sobre cómo jugar, un ludema es un elemento del juego como el movimiento en forma de L del caballo en ajedrez. La mecánica de un juego especifica de manera efectiva cómo funcionará el juego para las personas que lo juegan. [1]
No existen definiciones aceptadas de mecánica de juego. [2] Algunas definiciones que compiten entre sí incluyen la opinión de que la mecánica de juego es "sistemas de interacciones entre el jugador y el juego", que "son más de lo que el jugador puede reconocer, son solo aquellas cosas que impactan la experiencia de juego", y "En los juegos de mesa y los videojuegos , la 'mecánica de juego' son las reglas y procedimientos que guían al jugador y la respuesta del juego a los movimientos o acciones del jugador". [3] [4]
Todos los juegos utilizan mecánicas, aunque existen diferentes teorías sobre su importancia última para el juego. En general, el proceso y el estudio del diseño de juegos son esfuerzos para idear mecánicas de juego que permitan a las personas que juegan un juego tener una experiencia atractiva, pero no necesariamente divertida. La interacción de varias mecánicas de juego en un juego determina la complejidad y el nivel de interacción del jugador en el juego, y en conjunto con el entorno y los recursos del juego determinan el equilibrio del juego . Algunas formas de mecánica de juego se han utilizado en los juegos durante siglos, mientras que otras son relativamente nuevas, habiendo sido inventadas en la última década.
La jugabilidad se podría definir como la combinación e interacción de muchos elementos de un juego. [5] Sin embargo, existe cierta confusión en cuanto a la diferencia entre mecánica de juego y jugabilidad. Para algunos, la jugabilidad no es más que un conjunto de mecánicas de juego. Para otros, la jugabilidad, especialmente cuando se hace referencia a ella en el término "jugabilidad básica", se refiere a ciertas mecánicas básicas del juego que determinan las características generales del juego en sí. [6]
Por ejemplo, la mecánica básica de un videojuego de disparos o de lucha consiste en golpear sin ser golpeado. En un videojuego de aventuras gráficas , la mecánica básica suele consistir en resolver acertijos relacionados con el contexto. La mecánica básica del póquer consiste en producir determinadas combinaciones numéricas o categóricas. La mecánica básica del golf consiste en golpear una pelota y llegar a un punto designado.
El objetivo de estos juegos es ligeramente diferente de la jugabilidad en sí. Por ejemplo, si bien llegar al final de una etapa (en los juegos de plataformas ), derrotar al jefe , avanzar en el progreso de tus personajes a través de la historia ( juegos de rol ) o hundir la pelota en un hoyo (golf) puede ser el propósito de jugar un juego, la diversión se deriva principalmente de los medios y el proceso en el que se logra tal objetivo. [7] La jugabilidad básica define lo que es un juego, para el jugador, mientras que la mecánica del juego determina las partes de las que consta todo el juego.
En los videojuegos, los jugadores tienen una noción bien definida de lo que se considera jugabilidad. Esta es:
Lo que un jugador y otras entidades pueden hacer dentro de un juego también entraría dentro de la mecánica del juego.
Sin embargo, desde una perspectiva de programación o de diseño general, la jugabilidad básica se puede deconstruir aún más para revelar las mecánicas constituyentes del juego. Por ejemplo, la jugabilidad básica de un juego de lucha se puede deconstruir en ataque y defensa, o en puñetazos, patadas, bloqueos, esquivas y lanzamientos; que a su vez se pueden deconstruir en puñetazos y patadas fuertes o débiles. Por este motivo, la mecánica del juego es más un concepto de ingeniería, mientras que la jugabilidad es más un concepto de diseño.
Algunos juegos son "abstractos", es decir, la acción no tiene como objetivo representar nada; el Go es un ejemplo famoso. Otros juegos tienen un "tema", algún elemento de representación. El Monopoly es un ejemplo famoso en el que los eventos del juego tienen como objetivo representar otra actividad, en este caso, la compra y venta de propiedades.
Los juegos que son mecánicamente similares pueden variar mucho en cuanto a su temática. Los eurogames suelen presentar sistemas relativamente simples y enfatizar la mecánica, siendo la temática simplemente un contexto en el que ubicar la mecánica.
Algunos juegos de guerra , en el otro extremo, son conocidos por sus reglas complejas y por sus intentos de simulación detallada.
Las mecánicas de juego se dividen en varias categorías más o menos bien definidas, que (junto con la jugabilidad básica y la temática) a veces se utilizan como base para clasificar los juegos . Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev en su libro Building Blocks of Tabletop Game Design, clasifican los mecanismos de juego en categorías en relación con la estructura del juego, el orden de turnos, las acciones, la resolución, las condiciones de victoria, la incertidumbre, la economía, las subastas, la colocación de trabajadores, el movimiento, el control de área, la colección de conjuntos y los mecanismos de las cartas. [9]
Un modo de juego es una configuración distinta que varía la jugabilidad y afecta a cómo se comportan otras mecánicas del juego. Un juego con varios modos presentará diferentes configuraciones en cada uno, cambiando la forma en que se juega un elemento particular del juego. Uno de los ejemplos más comunes de modo de juego es la elección de un jugador o multijugador en los videojuegos, donde el multijugador puede ser además cooperativo o competitivo .
Los modos de juego más comunes incluyen un modo Time Attack , en el que el jugador intenta puntuar, progresar o superar niveles en un tiempo limitado. En el modo Maratón, el objetivo es superar una cierta cantidad de niveles o desafíos en una racha continua sin perder.
El cambio de modos durante el transcurso del juego se puede utilizar como un medio para aumentar la dificultad y ofrecer un desafío adicional, o como una recompensa por el éxito del jugador. Los potenciadores son modos que duran unos instantes o que cambian solo una o varias reglas del juego; por ejemplo, las pastillas de poder en Pac-Man dan la capacidad temporal de comerse a los enemigos durante unos segundos.
Otros ejemplos incluyen la disponibilidad de un modo sandbox sin objetivos predefinidos ni progresión. La división del contenido del juego en etapas o capítulos, donde cada etapa amplía las reglas que un jugador puede usar con respecto a la etapa anterior, aumenta la complejidad y variedad del juego. Si el juego avanza a través de estas etapas moviéndose por diferentes áreas, estas áreas se denominan niveles o mapas; si el personaje desbloquea nuevas habilidades a través de actividades o recompensas, recibe una moneda llamada puntos de experiencia . Estos puntos se pueden usar para mejorar o aumentar varias habilidades predeterminadas.
Un modo de juego puede restringir o cambiar el comportamiento de las herramientas disponibles (por ejemplo, jugar con munición limitada/ilimitada , nuevas armas, obstáculos o enemigos, un temporizador , etc.), establecer diferentes reglas y mecánicas de juego (por ejemplo, gravedad alterada ; ganar al primer toque en un juego de lucha; jugar con algunas cartas boca arriba en un juego de póquer ) o incluso cambiar los objetivos generales del juego (seguir una campaña , historia o la carrera de un personaje frente a jugar un combate a muerte limitado o capturar la bandera ).
Un turno de juego es un concepto fundamental importante para casi todos los juegos que no son de computadora, y también para muchos videojuegos (aunque en los videojuegos, varios géneros en tiempo real se han vuelto mucho más populares). En general, un turno es un segmento del juego reservado para que sucedan ciertas acciones antes de pasar al siguiente turno, donde la secuencia de eventos puede repetirse en gran medida. En un juego verdaderamente abstracto ( backgammon ) los turnos no son más que un medio para regular el juego. En juegos menos abstractos ( Risk ), los turnos obviamente denotan el paso del tiempo, pero la cantidad de tiempo no está clara ni es importante. En los juegos de simulación , el tiempo es generalmente más concreto. Los juegos de guerra generalmente especifican la cantidad de tiempo que representa cada turno, y en los juegos de deportes un turno suele ser claramente una 'jugada', aunque la cantidad de tiempo que toma una jugada o un turno puede variar.
Algunos juegos utilizan turnos de jugador , en los que un jugador puede realizar sus acciones antes de que otro jugador pueda realizar alguna en su turno ( el Monopoly y el ajedrez serían ejemplos clásicos). Algunos utilizan turnos de juego , en los que todos los jugadores contribuyen a las acciones de un solo turno (las simulaciones de juegos de mesa de fútbol americano tienden a hacer que ambos jugadores elijan jugadas y luego determinen el resultado; cada "jugada" o "abajo" puede considerarse un turno). Algunos juegos tienen "turnos de juego" que consisten en una ronda de turnos de jugador, posiblemente con otras acciones agregadas ( Civilization juega con una serie de turnos de jugador seguidos de una ronda de intercambio en la que participan todos los jugadores).
En los juegos que se supone que son una especie de simulación, la naturaleza de encendido y apagado de los turnos de los jugadores puede causar problemas y ha dado lugar a algunas variaciones adicionales sobre el tema. El turno semisimultáneo permite que se realicen algunas reacciones durante el turno del otro jugador. El turno basado en impulsos divide el turno en segmentos o impulsos más pequeños donde todos realizan algunas de sus acciones a la vez y luego reaccionan a la situación actual antes de pasar al siguiente impulso (como se ve en Star Fleet Battles o Car Wars ).
En algunos juegos, no todos los turnos son iguales. Normalmente, esto se debe a una diferencia en las fases (o partes diferentes del turno) que ocurren. Imperium Romanum II, por ejemplo, presenta una "fase de impuestos y movilización" cada tercer turno (mes), que no ocurre en los otros turnos. Napoleon tiene una variación inusual de la idea, donde cada tercer turno de jugador es un "turno nocturno" en el que no se permite el combate.
Incluso en los juegos de ordenador en tiempo real, suelen existir ciertos efectos periódicos. Por ejemplo, un personaje herido en World of Warcraft recuperará gradualmente su salud mientras está fuera de combate. La tasa de recuperación se calcula a partir de las estadísticas del personaje y se aplica por "tick" como una suma global, por lo que un personaje ganaría diez puntos de salud por tic, en lugar de uno cada décima parte de un tic. Estos efectos periódicos pueden considerarse los vestigios del concepto de turnos.
Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego, asignando a cada jugador un presupuesto de "puntos de acción" en cada turno. Estos puntos pueden gastarse en diversas acciones según las reglas del juego, como mover piezas, robar cartas, recolectar dinero, etc. Este tipo de mecanismo es común en muchos " juegos de mesa de estilo alemán ".
La colocación de trabajadores es un mecanismo de juego en el que los jugadores asignan una cantidad limitada de fichas ("trabajadores") a múltiples estaciones que proporcionan varias acciones definidas. [10] [11] : 160–163 El mecanismo de colocación de trabajadores se origina en los juegos de mesa. Stewart Woods identifica a Keydom (1998; luego rehecho y actualizado como Aladdin's Dragons ) como el primer juego en implementar la mecánica. La colocación de trabajadores fue popularizada por Caylus (2005) y se convirtió en un elemento básico del género Eurogame a raíz del éxito del juego. Otros juegos de mesa populares que utilizan este mecanismo incluyen Stone Age y Agricola . [10] Aunque el mecanismo se asocia principalmente con los juegos de mesa, el concepto de colocación de trabajadores se ha utilizado en el análisis de otros tipos de juegos. Por ejemplo, Adams y Dormans describen la asignación de tareas a unidades SCV en el juego de estrategia en tiempo real StarCraft como un ejemplo de la mecánica de colocación de trabajadores. [11] : 307
Muchos juegos implican la gestión de recursos . Algunos ejemplos de recursos de juego son las fichas, el dinero, la tierra , los recursos naturales , los recursos humanos y los puntos de juego . La gestión de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para los distintos tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (es decir, ganar el juego). El juego tendrá reglas que determinen cómo los jugadores pueden aumentar, gastar o intercambiar sus distintos recursos. La gestión hábil de los recursos bajo dichas reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.
Algunos juegos utilizan un sistema de subasta o puja en el que los jugadores realizan pujas competitivas para determinar qué jugador obtiene el derecho a realizar determinadas acciones. Dicha subasta puede basarse en diferentes formas de "pago":
En algunos juegos, la subasta determina un jugador único que obtiene el privilegio; en otros, la subasta ordena a todos los jugadores en una secuencia, a menudo la secuencia en la que se turnan durante la ronda actual de juego.
Muchos juegos de mesa implican el movimiento de fichas de juego. La mecánica de movimiento determina cómo y cuándo se pueden mover estas fichas.
Algunos tableros de juego están divididos en áreas de tamaño más o menos igual, cada una de las cuales puede estar ocupada por una o más fichas de juego. (A menudo, estas áreas se denominan cuadrados , aunque no tengan forma estrictamente cuadrada). Las reglas de movimiento especificarán cómo y cuándo se puede mover una ficha a otra área. Por ejemplo, se puede permitir que un jugador mueva una ficha a un área adyacente, pero no a una más alejada. A veces se utilizan dados para aleatorizar los movimientos permitidos.
Otros juegos, en particular los de miniaturas, se desarrollan en superficies sin zonas marcadas. Un mecanismo de movimiento habitual en este caso es medir la distancia que pueden recorrer las miniaturas con una regla . En ocasiones, generalmente en los juegos de guerra navales , la dirección del movimiento se restringe mediante el uso de una llave giratoria.
La construcción de motores es un mecanismo que implica construir y optimizar un sistema para crear un flujo de recursos. [11] : 311–313 SimCity es un ejemplo de un videojuego de construcción de motores: el dinero activa mecanismos de construcción, que a su vez desbloquean bucles de retroalimentación entre muchos recursos internos como personas, puestos vacantes, energía, capacidad de transporte y tipos de zonas. [11] : 313 En los juegos de mesa de construcción de motores, el jugador agrega y modifica combinaciones de habilidades o recursos para ensamblar un círculo virtuoso de resultados cada vez más poderosos y productivos. [12]
Muchos juegos utilizan fichas (piezas planas y rígidas de forma regular) que se pueden colocar sobre una superficie plana para formar un teselado . Por lo general, estas fichas tienen patrones o símbolos en sus superficies que se combinan al teselarlas para formar combinaciones significativas desde el punto de vista mecánico del juego.
Las fichas en sí suelen ser extraídas al azar por los jugadores, ya sea inmediatamente antes de colocarlas en la superficie de juego o en grupos para formar un grupo o mano de fichas de las cuales el jugador puede seleccionar una para jugar.
Los mosaicos se pueden utilizar de dos maneras distintas:
Algunos ejemplos de mecánica de fichas incluyen: Scrabble , en el que las fichas son letras y los jugadores las colocan para formar palabras y sumar puntos; y Tikal , en el que los jugadores colocan fichas que representan áreas recién exploradas de la jungla, a través de las cuales los arqueólogos (representados por fichas) deben moverse para sumar puntos de juego.
En algunos juegos, la cantidad de fichas que tiene un jugador en la superficie de juego está relacionada con su fuerza actual en el juego. En estos juegos, puede ser un objetivo importante capturar las fichas del oponente, es decir, eliminarlas de la superficie de juego.
Las capturas se pueden lograr de varias maneras:
En algunos juegos, las fichas capturadas simplemente se eliminan y ya no juegan ningún papel en el juego (por ejemplo, ajedrez). En otros, las fichas capturadas se eliminan pero pueden volver a jugar más tarde en el juego bajo varias reglas (por ejemplo, backgammon , pachisi). Menos común es el caso en el que el jugador que captura toma posesión de las fichas capturadas y puede usarlas él mismo más tarde en el juego (por ejemplo, shogi , Reversi, Illuminati), también conocido como conversión . [13]
Muchos videojuegos expresan el mecanismo de captura en forma de un recuento de muertes (a veces denominado "frags"), que refleja la cantidad de peones oponentes eliminados durante el juego.
Las condiciones de victoria controlan cómo gana un jugador el juego. Algunos ejemplos de condiciones de victoria incluyen la necesidad de completar una misión en un videojuego de rol , [16] o que el jugador esté adecuadamente entrenado en una habilidad, como es el objetivo de un juego de negocios . [17] Algunos juegos también presentan una condición de derrota, como recibir jaque mate en ajedrez o ser tocado en el juego de la mancha . En un juego de este tipo, el ganador es el único jugador restante que ha evitado la pérdida. Los juegos no se limitan a una condición de victoria o derrota, y pueden combinar varias de ellas a la vez. [18] Los juegos de rol de mesa y los juegos sandbox con frecuencia no tienen una condición de victoria.
Algunos juegos incluyen un mecanismo diseñado para dificultar el avance hacia la victoria cuanto más se acerca el jugador a ella. La idea es permitir que los jugadores que van detrás tengan la oportunidad de recuperarse y potencialmente ganar el juego, en lugar de sufrir una derrota inevitable una vez que se quedan atrás. Esto puede ser deseable en juegos como los de carreras que tienen una línea de meta fija.
Un ejemplo es el de Los colonos de Catán . Este juego contiene una pieza neutral (el ladrón), que debilita la generación de recursos de los jugadores cuyos territorios se encuentran cerca. Los jugadores pueden mover ocasionalmente al ladrón y, con frecuencia, eligen colocarlo donde cause la máxima perturbación al jugador que está ganando la partida.
Otro ejemplo, que se ve a menudo en los juegos de carreras, como Chutes and Ladders , es el de sacar el número exacto necesario para llegar a la meta; por ejemplo, si un jugador está a solo cuatro espacios de la meta, debe sacar un cuatro en el dado o dejar el cuatro con la ruleta. Si se sacan más de cuatro, el turno se pierde y pasa al siguiente jugador.
Otros juegos hacen lo contrario, lo que hace que el jugador que lleva la delantera tenga más posibilidades de ganar, como en el Monopoly , y así el juego termina antes. Esto puede ser deseable en los juegos de suma cero .
Estos juegos implican el uso de dados , generalmente como aleatorizadores. La mayoría de los dados que se utilizan en los juegos son los dados cúbicos estándar numerados del 1 al 6, aunque existen juegos con dados poliédricos o aquellos marcados con símbolos distintos a los números.
El uso más común de los dados es determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es cuando un jugador tira uno o más dados para determinar cuántos espacios del tablero debe mover una ficha de juego.
Los dados suelen determinar los resultados de los conflictos entre jugadores en el juego, ya que los distintos resultados de la tirada de dados tienen diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto resulta útil en juegos que simulan conflictos de intereses directos.
Se utilizan distintas fórmulas de dados para generar distintas curvas de probabilidad. Un solo dado tiene la misma probabilidad de caer en cualquier lado en particular y, en consecuencia, produce una curva de distribución de probabilidad lineal. Sin embargo, la suma de dos o más dados da como resultado una distribución de probabilidad en forma de curva de campana, y la adición de más dados da como resultado una curva de campana más pronunciada, lo que disminuye la probabilidad de un resultado extremo. Los jugadores generalmente perciben una curva lineal como más "oscilante", mientras que una curva de campana se percibe como más "justa". [19] [20]
Algunos juegos incluyen situaciones en las que los jugadores pueden "tentar a la suerte" en acciones opcionales en las que el peligro de un riesgo debe sopesarse frente a la posibilidad de obtener una recompensa. Por ejemplo, en Beowulf: The Legend , los jugadores pueden optar por tomar un "riesgo", en el que el éxito otorga cartas y el fracaso debilita la posibilidad final de victoria del jugador. [21]
Estos implican el uso de cartas similares a naipes para actuar como un aleatorizador y/o como fichas para realizar un seguimiento de los estados en el juego.
Un uso común es mezclar una baraja de cartas y colocarla boca abajo sobre el área de juego o cerca de ella. Cuando se anuncia un resultado aleatorio, un jugador saca una carta y lo que está impreso en la carta determina el resultado.
Otro uso de las cartas es cuando los jugadores roban cartas y las conservan para usarlas más adelante en el juego, sin revelarlas a los demás jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas forman un recurso del juego.
Los juegos de rol suelen basarse en mecanismos que determinan la eficacia de las acciones del juego en función de la calidad con la que el jugador interpreta el papel de un personaje ficticio. Mientras que los primeros juegos de rol, como Dungeons & Dragons, dependían en gran medida del consenso del grupo o del juicio de un solo jugador (considerado el Dungeon Master o Game Master) o de elementos aleatorios como los dados, las generaciones posteriores de juegos narrativos utilizan sistemas más estructurados e integrados para permitir que el juego de roles influya en la aportación y la producción creativas de los jugadores, de modo que tanto la interpretación de los roles como el uso de reglas participan en la configuración del juego.
Una o más series de desafíos causalmente vinculados en un entorno simulado"; "La jugabilidad es el resultado de un gran número de elementos contribuyentes... la jugabilidad no es una entidad singular. Es una combinación de muchos elementos, una sinergia que surge de la inclusión de ciertos factores... La jugabilidad surge de la interacción entre estos elementos...