Michael J. Freeman

Inventor estadounidense (nacido en 1947)
Michael J. Freeman
Nacido1947 (76-77 años)
Alma máterUniversidad de la Ciudad de Nueva York, Baruch College, City College de Nueva York
Ocupación(es)Inventor, consultor empresarial y gubernamental, educador.
Conocido porRobótica, juguetes educativos electrónicos

Michael J. Freeman (nacido en 1947) es un inventor estadounidense que trabaja en el campo del análisis de tendencias, sistemas avanzados de comportamiento, programación de juguetes inteligentes, televisión por cable y robótica. Fue profesor en tres universidades estadounidenses y consultor de empresas y gobiernos.

Educación y carrera

En 1969, Freeman recibió su licenciatura en Economía y Gestión del City College de Nueva York, un MBA en 1970 en Gestión Empresarial y Economía del Bernard Baruch College, y recibió su doctorado en 1977 de la City University de Nueva York, [ ¿cuál? ] especializándose en Ciencias del Comportamiento y especializándose en técnicas de adaptación mental. [1]

Freeman fue profesor en el Baruch College de la City University de Nueva York, [1] en la Universidad de Cornell en Ithaca, Nueva York, y en la Universidad de Hofstra en la localidad de Hempstead, Nueva York . Freeman fue el orador principal en la Universidad de Harvard el 14 de noviembre de 2001, en la conferencia Innovación, emprendimiento y futuro . [ cita requerida ] Aparece en Who's Who in America 1975–2007 . [2]

Comercializó aproximadamente cuarenta patentes en Estados Unidos y contribuyó al trabajo de aproximadamente otras veinticinco [3] [4] [5] [6] en dispositivos educativos, programación, telefonía, láser/efectos especiales, televisión por cable y otros. Las reivindicaciones de patentes principales incluyen tonos de pulsadores de teléfono como entrada al hogar a través de ramificaciones. [7] Las reivindicaciones de patentes también cubren televisión por cable, direccionabilidad de decodificadores de cable, digitalización, interactividad y juguetes inteligentes. Programó e hizo el talento de voz para programas educativos interactivos. Freeman fundó una corporación NASDAQ de Estados Unidos para desarrollar aún más las reivindicaciones de patentes para efectos especiales de películas, efectos especiales de láser, Hyper TV y sistemas de aprendizaje a distancia. [8] [9] [10] [11]

Desarrollos

En 1960, a la edad de 13 años, Freeman recibió el primer premio en la Feria de Ciencias de Westinghouse, ahora conocida como la Feria Internacional de Ciencias e Ingeniería de Intel , por su demostración de una memoria informática rudimentaria. [12] Esta fue una de las primeras realizaciones pioneras de cómo la memoria informática podía controlar un mecanismo físico. En la década de 1970, Freeman dirigió su atención al futuro campo de las computadoras de salida verbal. [13]

Lechim

Leachim con alumnos de tercer grado, c.1975

En 1974, creó a Leachim, un robot asistente de maestro de 6 pies (180 cm) y 200 libras (91 kg) que Freeman programó con los planes de estudio de la clase, así como cierta información biográfica sobre los 40 estudiantes que Leachim estaba programado para enseñar. Leachim demostró que la ramificación de la voz se podía hacer lo suficientemente rápido como para replicar el habla comprensible (es decir, la salida verbal). Este método combinaba fonemas, palabras y oraciones para formar mensajes verbales de respuesta. Leachim también fue programado con información biográfica sobre los estudiantes y para simular "paciencia infinita". [14] Leachim fue probado en un aula de cuarto grado en el Bronx, Nueva York. [15] [16] En 1975, Leachim fue denunciado como robado del camión que lo transportaba de regreso a Nueva York desde una aparición de una hora en The Phil Donahue Show , ubicado en Chicago. Lloyd's of London ofreció una recompensa de $ 7,500 basada en el valor asegurado de $ 75,000. [17] Se sospechaba de espionaje corporativo. [18]

Menús telefónicos automatizados/ramificaciones de teléfonos por tonos

En 1984, Freeman introdujo una tecnología de ramificación telefónica con un sistema de mensajería interactiva de voz grabada, [19] un proceso en el que las personas que llaman escuchan las opciones del menú proporcionadas por un asistente telefónico automático cuando se comunican con una empresa. [20] La tecnología se denomina oficialmente "menús telefónicos automatizados" o "ramificación telefónica". [19] [21]

Televisión por cable

ACTV Incorporated; televisión por cable bidireccional

A principios de 1984, Freeman creó patentes básicas para la televisión interactiva y fundó una corporación estadounidense llamada ACTV Inc., que proporcionaba programación interactiva a los suscriptores de televisión por cable. [22] [23] Hizo pública la empresa en 1990, con The Washington Post como propietario del 25% de las acciones, así como el fundador de Atari, Nolan Bushnell. [24] [25] Se convirtió en una corporación pública el 4 de mayo de 1990 y se asoció con NBC TV y Showtime para probar la programación. [26] [27] Cotizó en la bolsa de valores Nasdaq. [28] Freeman fue el director ejecutivo y presidente de la empresa hasta 2001. [29] Leonard Nimoy fue el portavoz de la empresa. [30] [31] En 1992, Freeman contrató a John Lack, el fundador de MTV, para que fuera presidente de ACTV Inc. [24]

Juguetes educativos

2-XL

En 1975, Freeman licenció el 2-XL, considerado el primer juguete inteligente , [32] a Mego Corporation , [33] una empresa de juguetes con sede en Estados Unidos. El juguete tuvo un "éxito monumental", [34] un éxito de ventas a finales de los años 1970. [ cita requerida ] Los programas se tradujeron a seis idiomas extranjeros. Se crearon varios juegos de mesa en conjunto con el robot 2-XL. [34]

En 1992, el juguete fue reintroducido en el mercado por Tiger Electronics , una empresa de juguetes estadounidense con sede en Vernon Hills, Illinois. Como antes, las cintas programadas fueron traducidas a muchos idiomas extranjeros y vendidas internacionalmente. [33] El reconocido jugador de baloncesto Michael Jordan fue el embajador oficial de la marca para la nueva versión de 2-XL. [35]

2-XL se convirtió en uno de los juguetes más exitosos del mundo y pronto dio origen a una división educativa creada para vender cintas a escuelas y sistemas educativos. Estas cintas eran diferentes de las destinadas al mercado público y 2-XL es considerado [ ¿por quién? ] un paso importante en el desarrollo de juguetes y, en particular, de juguetes educativos. [36]

Derivado de un programa de juegos de televisión

Freeman fue uno de los productores ejecutivos y licenciatarios de un programa de juegos derivado de 2-XL llamado Pick Your Brain , protagonizado por el presentador Marc Summers. Era un programa de juegos de televisión sindicado. [37] [38] El programa tenía como protagonista a una maqueta gigante del robot 2-XL; Freeman no prestó su voz al personaje.

Hablar y jugar

En 1984, Freeman creó un sistema de consola de juegos educativos llamado Talk'n Play (también llamado Electronic Talk'n Play). [39] Fue fabricado por primera vez por CBS Toys bajo la marca Child Guidance en 1984 como Electronic Talk 'n Play. Más tarde fue producido por Hasbro bajo la marca Playskool en 1986 como Talk'n Play.

Kasey el robot infantil

El juguete Kasey the Kinderbot fue diseñado, desarrollado y vendido por Fisher-Price , una subsidiaria de propiedad absoluta de Mattel , utilizando un concepto de robot interactivo licenciado por Michael J. Freeman. [40]

El juguete ganó premios como mejor juguete educativo en 2002 y el premio Gold Seal de Oppenheim Toy Portfolio 2003. [41] Aunque la voz de Kasey era digital, la locutora profesional Kamala Kruszka masterizó en estudio las grabaciones iniciales. [42] [43]

En 2004, la línea Kasey the Kinderbot se amplió con la introducción de dos juguetes de menor precio llamados Toby the Totbot y Fetch the Phonicsbot, además de un DVD con historias sobre Kasey. [44] Kasey se agotó en Toys R Us. [45]

Interacción

En 1986, Freeman licenció un sistema de videojuegos a View-Master Ideal Toy Company Inc. Este sistema incluía interactividad digital considerada avanzada para ese período de tiempo, y los videojuegos fueron producidos por Walt Disney Company y CTW (Children's Television Workshop). [46] Los juegos lanzados inicialmente fueron Sesame Street: Let's Learn and Play Together , Sesame Street: Magic on Sesame Street , Sesame Street: Let's Play School , Sesame Street: Oscar's Letter Party , The Muppet Show: Muppet Madness , The Muppet Show: You're The Director y Disney Cartoon Arcade . [47]

Autor

En 1976, Freeman escribió un libro titulado Writing Resumes, Locating Jobs, and Handling Job Interviews (Cómo redactar currículums, encontrar trabajo y gestionar entrevistas de trabajo) . El libro fue publicado originalmente por Richard D Irwin, Publishers, pero luego fue comprado por McGraw Hill. [48] [49] [50]

Familia

Freeman está casado con Lowis Sherfey y tiene cinco hijos y tres nietos. [ cita requerida ]

Referencias

  1. ^ ab "Hacer que el aprendizaje sea divertido: el inventor e innovador Michael J. Freeman" (PDF) . Baruch Alumni . Agosto de 2016.
  2. ^ Quién es quién en Estados Unidos 1975–2007 . Vol. 61. ISBN 9780837970066.
  3. ^ "Patentes" . Consultado el 17 de octubre de 2016 .
  4. ^ "Patentes" . Consultado el 17 de octubre de 2016 .
  5. ^ "Patentes" . Consultado el 17 de octubre de 2016 .
  6. ^ "Invenciones, patentes y solicitudes de patente de Michael J. Freeman - Búsqueda de patentes de Justia". patents.justia.com . Consultado el 20 de septiembre de 2016 .
  7. ^ "Base de datos de patentes gratuitas en línea". www.freepatentsonline.com .
  8. ^ "Actv Inc - Perfil de la empresa y noticias". www.bloomberg.com . Consultado el 6 de octubre de 2020 .
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  10. ^ "Direccionabilidad ACTV's SpotOn DigitalConvergence PlanetPortal Digimarc Streaming Video Conexión Digital Digital Island Microcast Internet en TV AOLTVWebTV. - ppt descargar". slideplayer.com .
  11. ^ "Invenciones, patentes y solicitudes de patente de Michael J. Freeman". Búsqueda de patentes de Justia . Consultado el 17 de octubre de 2016 .
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  14. ^ Artículo de portada, revista Scholastic Newstime, vol. 44, n.º 13, 9 de mayo de 1974
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