Mastermind (juego de mesa)

Juego de mesa
Cerebro
Un juego de Mastermind completo
DiseñadoresMardoqueo Meirowitz
Años de actividad1970 hasta el presente
GénerosJuego de mesa
Juego de papel y lápiz [root]
Jugadores2
Tiempo de configuración< 5 minutos
Tiempo de juego10–30 minutos
OportunidadDespreciable
Rango de edad8 y más

Mastermind o Master Mind ( hebreo : בול פגיעה , romanizadobul pgi'a ) es un juego de descifrado de códigos para dos jugadores inventado en Israel . [1] [2] Se parece a un juego anterior de lápiz y papel llamado Bulls and Cows que puede datar de hace un siglo.

Historia

Juego original de Invicta

Mastermind fue inventado en 1970 por Mordecai Meirowitz , un experto en telecomunicaciones y administrador de correos israelí . Después de presentar la idea a importantes empresas de juguetes y mostrarla en la Feria Internacional del Juguete de Núremberg , fue adoptada por una empresa de plásticos, Invicta Plastics , con sede cerca de Leicester , Reino Unido . Invicta compró todos los derechos del juego y el fundador, Edward Jones-Fenleigh, lo perfeccionó aún más. Fue lanzado en 1971-2. [1] [2] [3]

El juego está basado en un juego de papel y lápiz llamado Bulls and Cows . En los años 60 se ejecutó una adaptación para computadora en el sistema informático Titan de la Universidad de Cambridge , donde se llamó 'MOO'. Esta versión fue escrita por Frank King. Otras versiones fueron escritas para el sistema de tiempo compartido TSS/8 por JS Felton, para Unix por Ken Thompson , [4] y para el sistema Multics del MIT por Jerrold Grochow. [5]

Desde 1971, los derechos de Mastermind pertenecen a Invicta Plastics (Invicta siempre llamó al juego Master Mind ). Originalmente lo fabricaron ellos mismos, aunque desde entonces han cedido su fabricación bajo licencia a Hasbro en todo el mundo, con la excepción de Pressman Toys y Orda Industries, que tienen los derechos de fabricación en Estados Unidos e Israel, respectivamente. [6] Chieftain Products adquirió los derechos de fabricación en Canadá en 1972, aunque cerró en 1996.

A partir de 1973, la caja del juego mostraba una fotografía de un hombre con chaqueta de traje sentado en primer plano, con una mujer joven de pie detrás de él. Los dos modelos aficionados (Bill Woodward y Cecilia Fung) se reunieron en junio de 2003 para posar para otra foto publicitaria. [7]

Jugabilidad y reglas

El juego se juega usando:

  • una placa decodificadora , con un escudo en un extremo que cubre una fila de cuatro agujeros grandes y doce (o diez, u ocho, o seis) filas adicionales que contienen cuatro agujeros grandes al lado de un conjunto de cuatro agujeros pequeños;
  • clavijas de código de seis colores diferentes (o más; ver Variaciones a continuación), con cabezas redondas, que se colocarán en los agujeros grandes del tablero; y
  • clavijas clave , algunas de color rojo (o negro) y otras blancas, que tienen la cabeza plana y son más pequeñas que las clavijas de código; se colocarán en los pequeños agujeros del tablero.

Los dos jugadores deciden de antemano cuántos juegos jugarán, que deben ser un número par . Un jugador se convierte en el creador de códigos , el otro en el descifrador de códigos . [8] : 120  El creador de códigos elige un patrón de cuatro clavijas de código. Los jugadores deciden de antemano si se permiten duplicados y espacios en blanco. Si es así, el creador de códigos puede elegir hasta cuatro clavijas de código del mismo color o cuatro espacios en blanco. Si no se permiten espacios en blanco en el código, el descifrador de códigos no puede usar espacios en blanco en sus conjeturas. El creador de códigos coloca el patrón elegido en los cuatro agujeros cubiertos por el escudo, visibles para el creador de códigos pero no para el descifrador de códigos. [9]

El descifrador de códigos intenta adivinar el patrón, tanto en orden como en color, en ocho a doce turnos. Cada intento se realiza colocando una fila de clavijas de código en el tablero de decodificación. [8] : 120  Una vez colocadas, el descifrador de códigos proporciona retroalimentación colocando de cero a cuatro clavijas clave en los pequeños agujeros de la fila con la suposición. Se coloca una clavija clave de color por cada clavija de código de la suposición que sea correcta tanto en color como en posición. Una clavija clave blanca indica una clavija de código que pertenece a la solución, pero que está colocada incorrectamente. [10]

Captura de pantalla de la implementación del software (ColorCode) que ilustra el ejemplo.

Si en la conjetura hay colores duplicados, no se les puede asignar a todos una clavija clave a menos que correspondan al mismo número de colores duplicados en el código oculto. Por ejemplo, si el código oculto es rojo-rojo-azul-azul y el descifrador adivina rojo-rojo-rojo-azul, el creador del código otorgará tres clavijas clave de colores por los dos primeros rojos y el azul, pero nada por el tercer rojo. No se da ninguna indicación del hecho de que el código también incluye un segundo azul. [11]

Una vez que se proporciona la retroalimentación, se hace otra suposición; las suposiciones y la retroalimentación continúan alternándose hasta que el descifrador de códigos adivine correctamente o hasta que todas las filas en el tablero de decodificación estén llenas.

Tradicionalmente, los jugadores solo pueden ganar puntos cuando juegan como creadores de códigos. El creador de códigos obtiene un punto por cada intento que realiza el descifrador de códigos. El creador de códigos gana un punto adicional si el descifrador de códigos no puede adivinar el patrón exacto dentro del número de turnos determinado. (Una alternativa es puntuar en función del número de clavijas clave colocadas). El ganador es el que tiene más puntos después de que se juegue el número acordado de juegos.

Se podrán especificar otras reglas. [12]

Algoritmos y estrategias

Antes de preguntar por la mejor estrategia del descifrador de códigos, uno tiene que definir cuál es el significado de "mejor": el número mínimo de movimientos se puede analizar bajo las condiciones del peor caso y del caso promedio y en el sentido de un valor minimax de un juego de suma cero en la teoría de juegos .

Las mejores estrategias con cuatro hoyos y seis colores

Con cuatro agujeros y seis colores, hay 6 4 = 1.296 patrones diferentes (se permiten colores duplicados, pero no espacios en blanco).

Peor de los casos: algoritmo de cinco conjeturas

En 1977, Donald Knuth demostró que el descifrador de códigos puede resolver el patrón en cinco movimientos o menos, utilizando un algoritmo que reduce progresivamente el número de patrones posibles. [13] Descrito utilizando los números del 1 al 6 para representar los seis colores de las clavijas del código, el algoritmo funciona de la siguiente manera:

  1. Crea el conjunto S de 1.296 códigos posibles {1111, 1112, ... 6665, 6666}.
  2. Comience con la conjetura inicial 1122. (Knuth da ejemplos que muestran que este algoritmo que utiliza conjeturas iniciales distintas de "dos pares"; como 1111, 1112, 1123 o 1234; no gana en cinco intentos en cada código).
  3. Juega a adivinar para obtener una respuesta de clavijas de teclas de colores y blancas.
  4. Si la respuesta son cuatro clavijas de colores, se gana el juego y el algoritmo termina.
  5. De lo contrario, elimine de S cualquier código que no dé esa respuesta de clavijas de colores y blancas.
  6. La siguiente conjetura se elige mediante la técnica minimax , que elige una conjetura que tenga la puntuación de respuesta menos mala. En este caso, una respuesta a una conjetura es una cierta cantidad de clavijas de teclas de colores y blancas, y la puntuación de dicha respuesta se define como la cantidad de códigos en S que aún son posibles incluso después de que se conoce la respuesta. La puntuación de una conjetura se define pesimistamente como la peor (máxima) de todas sus puntuaciones de respuesta. Del conjunto de conjeturas con la mejor (mínima) puntuación de conjetura, seleccione una como la siguiente conjetura, eligiendo un código de S siempre que sea posible. (Dentro de estas restricciones, Knuth sigue la convención de elegir la conjetura con el menor valor numérico; por ejemplo, 2345 es menor que 3456. Knuth también da un ejemplo que muestra que en algunos casos ningún código de S estará entre las conjeturas con mejor puntuación y, por lo tanto, la conjetura no puede ganar en el siguiente turno, pero será necesaria para asegurar una victoria en cinco).
  7. Repita desde el paso 3.

Caso promedio

Matemáticos posteriores han estado encontrando varios algoritmos que reducen el número promedio de vueltas necesarias para resolver el patrón: en 1993, Kenji Koyama y Tony W. Lai realizaron una exhaustiva búsqueda en profundidad que mostró que el método óptimo para resolver un código aleatorio podría lograr un promedio de 5,625/1,296 = 4.3403 vueltas para resolver, con un escenario de peor caso de seis vueltas. [14]

Valor minimax de la teoría de juegos

El valor minimax en el sentido de la teoría de juegos es 5.600/1.290 = 4,3411. La estrategia minimax del creador de códigos consiste en una selección uniformemente distribuida de uno de los 1.290 patrones con dos o más colores. [15]

Algoritmo genético

Un nuevo algoritmo con un algoritmo genético embebido , donde se recoge un gran conjunto de códigos elegibles a lo largo de las diferentes generaciones. La calidad de cada uno de estos códigos se determina en base a una comparación con una selección de elementos del conjunto elegible. [16] [17] Este algoritmo se basa en una heurística que asigna una puntuación a cada combinación elegible en función de su probabilidad de ser realmente la combinación oculta. Como esta combinación no se conoce, la puntuación se basa en características del conjunto de soluciones elegibles o de la muestra de ellas encontrada por el algoritmo evolutivo.

El algoritmo funciona de la siguiente manera, con P = longitud de la solución utilizada en el juego, X 1 = coincidencias exactas ("bolos rojos") e Y 1 = coincidencias cercanas ("bolos blancos"):

  1. Conjunto i = 1
  2. Jugar con la conjetura inicial fija G 1
  3. Obtenga la respuesta X 1 e Y 1
  4. Repetir mientras X iP :
    1. Incremento i
    2. Conjunto E i = y h = 1
    3. Inicializar población
    4. Repetir mientras hmaxgen y | E i | ≤ maxsize :
      1. Generar nueva población mediante cruce, mutación, inversión y permutación.
      2. Calcular la aptitud
      3. Añadir combinaciones elegibles a E i
      4. Incremento h
    5. Juega a adivinar G i que pertenece a E i
    6. Obtener respuesta X i y Y i

La complejidad y el problema de la satisfacibilidad

En noviembre de 2004, Michiel de Bondt demostró que resolver un tablero Mastermind es un problema NP-completo cuando se juega con n clavijas por fila y dos colores, mostrando cómo representar en él cualquier problema 3SAT de uno en tres . También demostró lo mismo para Consistent Mastermind (jugar el juego de modo que cada suposición sea candidata al código secreto que sea consistente con las pistas de las suposiciones anteriores). [18] [ se necesita una mejor fuente ]

El problema de satisfacibilidad de Mastermind es un problema de decisión que plantea la siguiente pregunta: "Dado un conjunto de suposiciones y la cantidad de clavijas de teclas de colores y blancas puntuadas para cada suposición, ¿existe al menos un patrón secreto que genere esas puntuaciones exactas?" (Si no, entonces el creador del código debe haber puntuado incorrectamente al menos una suposición). En diciembre de 2005, Jeff Stuckman y Guo-Qiang Zhang demostraron en un artículo de arXiv que el problema de satisfacibilidad de Mastermind es NP-completo. [19] [ se necesita una mejor fuente ]

Variaciones

La variación del número de colores y de agujeros da como resultado una gama de juegos Mastermind de diferentes niveles de dificultad. Otra variación habitual es admitir diferentes cantidades de jugadores que asumen los roles de creador y descifrador de códigos. Los siguientes son algunos ejemplos de juegos Mastermind producidos por Invicta , Parker Brothers , Pressman , Hasbro y otros fabricantes de juegos:

JuegoAñoBanderaAgujerosComentarios
Cerebro197264Versión original
Bagels [20]197210 dígitos3También se juega como un juego de palabras con números de 2 o 3 dígitos.
Mente maestra real19725 colores × 5 formas3
Mente maestra44197265Para cuatro jugadores
Gran mente maestra19745 colores × 5 formas4
Super Mastermind (también conocido como Deluxe Mastermind ; también conocido como Advanced Mastermind )1972 [21]85
Mente maestra de la palabra [22]1972 [a]26 letras4Sólo se pueden utilizar como patrón palabras válidas y adivinarlas en cada turno.
Mini-mente maestra197664Versión de tamaño de viaje; espacio solo para seis conjeturas
Mente maestra de números19766 dígitos4Utiliza números en lugar de colores. El creador del código puede dar opcionalmente, como pista adicional, la suma de los dígitos.
Mente maestra electrónica (Invicta)197710 dígitos3, 4 o 5Utiliza números en lugar de colores. Versión electrónica portátil. Para jugar solo o con varios jugadores frente a la computadora. Marca Invicta.
Mente maestra electrónica supersónica (Invicta)197910 dígitos3, 4, 5 o 6Jugabilidad idéntica a la de Electronic Mastermind de 1977. La versión Super-Sonic añade un sexto dígito a los códigos potenciales. Da una señal audible cuando se intenta el código correcto o se revela el código mediante la tecla Fail. Muestra el tiempo y la cantidad de intentos necesarios para llegar a una solución.
El genio de Walt Disney197853Utiliza personajes de Disney en lugar de colores.
Mini Mastermind (también conocido como Travel Mastermind )198864Versión de tamaño de viaje; espacio solo para seis conjeturas
Desafío de mentes maestras199385Ambos jugadores juegan simultáneamente al creador y descifrador de códigos.
Mente maestra de Parker199384
Mastermind para niños199663Tema animal
Búsqueda secreta de Mastermind199726 letras3-6Solo palabras válidas; las pistas se proporcionan letra por letra utilizando flechas arriba/abajo para ir antes/después en el alfabeto.
Mastermind electrónico portátil (Hasbro)199764Versión electrónica portátil. Hasbro.
Nueva mente maestra200484Para hasta cinco jugadores
Mini-mente maestra200464Versión autónoma de tamaño de viaje; espacio solo para ocho conjeturas
Juego de mesa Invicta Electronic Master Mind

También hubo una versión llamada Super Code producida en Alemania del Este por VEB Plasticart .

El nivel de dificultad de cualquiera de los anteriores se puede aumentar al considerar el “vacío” como un color adicional o disminuir al requerir que solo se adivinen los colores del código, independientemente de la posición. En Mini Mastermind, las clavijas de código de colores tienen el mismo tamaño y forma que las clavijas de clave de color o blancas, por lo que se puede aumentar la dificultad al permitir que las clavijas de clave se usen como clavijas de código para dos colores adicionales.

También se han realizado versiones del juego para ordenador e Internet , a veces con variaciones en el número y tipo de piezas involucradas y, a menudo, con nombres diferentes para evitar la infracción de marca registrada. Mastermind también se puede jugar con papel y lápiz . Existe una variedad numérica del Mastermind en la que se adivina un número de 4 dígitos. [24] El juego web de 2021 Wordle ha sido comparado con Mastermind . [25]

El juego fue incluido en el recopilatorio de videojuegos Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics para Nintendo Switch bajo el nombre de "Hit & Blow". [26]

Reseñas

Véase también

Notas explicativas

  1. ^ Adaptado para la computadora doméstica ZX81 por Vortex Software en 1981. [23]

Referencias

  1. ^ ab Nelson, Toby (9 de marzo de 2000). "Una breve historia del juego de mesa Master MindTM". Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015. Consultado el 6 de agosto de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  2. ^ ab "Mastermind Board Game". Board Game Geek . Consultado el 6 de agosto de 2014 .
  3. ^ "Invicta Toys and Games". 12 de agosto de 2007. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2007. Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  4. ^ Thompson, K.; Ritchie, DM (3 de noviembre de 1971). Manual del programador de Unix (1.ª ed.). Murray Hill, NJ, EE. UU.: Bell Telephone Laboratories.
  5. ^ Francis, John (enero de 2010). «Estrategias para jugar MOO, o 'Bulls and Cows'» (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 25 de abril de 2012. Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
  6. ^ "Página de historia de los juguetes de Invicta". Archivado desde el original el 12 de agosto de 2007. Consultado el 7 de agosto de 2012 .
  7. ^ "Reunión histórica de los modelos Mastermind Box". Invicta Plastics. Junio ​​de 2003. Archivado desde el original el 29 de junio de 2004.
  8. ^ ab Fullerton, Tracy (2008). Taller de diseño de juegos (2.ª edición). Morgan Kaufmann Publishers . ISBN 978-0-240-80974-8.
  9. ^ "Industrioso" . Consultado el 7 de julio de 2014 .
  10. ^ "Wolfram" . Consultado el 9 de julio de 2012 .
  11. ^ "Arquímedes" . Consultado el 7 de octubre de 2012 .
  12. ^ "Toros y vacas y compañía" . Consultado el 7 de julio de 2012 .
  13. ^ Knuth, Donald (1976–1977). "La computadora como mente maestra" (PDF) . J. Recr. Math. (9): 1–6. Archivado (PDF) desde el original el 4 de marzo de 2016.
  14. ^ Koyama, Kenji; Lai, Tony (1993). "Una estrategia óptima para el desarrollo intelectual". Journal of Recreational Mathematics (25): 230–256.
  15. ^ Knuth, Donald (2011). Artículos seleccionados sobre diversión y juegos . Centro para el Estudio del Lenguaje y la Información. p. 226. ISBN 9781575865843.
  16. ^ Berghman, Lotte (2007–2008). "Soluciones eficientes para Mastermind usando algoritmos genéticos" (PDF) . KULeuven (1): 1–15. Archivado desde el original (PDF) el 9 de septiembre de 2014.
  17. ^ Merelo JJ; Mora AM; Cotta C.; Fernández-Leiva AJ (2013). "Encontrar una solución evolutiva al juego Mastermind con un buen comportamiento de escalado". En Nicosia, G.; Pardalos, P. (eds.). Aprendizaje y optimización inteligente . Lecture Notes in Computer Science. Vol. 7997. Springer. pp. 288–293. doi :10.1007/978-3-642-44973-4_31. ISBN 978-3-642-44973-4. Recuperado el 22 de diciembre de 2021 .
  18. ^ De Bondt, Michiel C. (noviembre de 2004), NP-integridad de Master Mind y Minesweeper, Universidad Radboud de Nijmegen
  19. ^ Zhang, Guo-Qiang; Stuckman, Geoff (13 de diciembre de 2005). "Mastermind es NP-completo". arXiv : cs.CC/0512049 .
  20. ^ "Bagels (1972)".
  21. ^ En Polonia - Copyright Invicta 1972 en cooperación con Krajowa Agencja Wydawnicza "BoardGameGeek". boardgamegeek.com .
  22. ^ "El maestro de la palabra (1972)".
  23. ^ "Vortex Software – Company". Centro de Historia de la Computación . 26 de febrero de 2018.
  24. ^ "Clásico de toros y vacas". Archivado desde el original el 22 de julio de 2011.
  25. ^ Pisani, Joseph (31 de enero de 2022). "Wordle hace que la gente desenterre viejos juegos. ¿Mastermind o Jotto, alguien?". The Wall Street Journal . Dow Jones & Company, Inc . Consultado el 19 de febrero de 2023 . 31 de enero de 2022 9:00 am ET Los fanáticos de Wordle están regresando a los juegos de la infancia, incluido Mastermind, que prueba las habilidades lógicas de los jugadores usando códigos de colores, similar a lo que Wordle hace con las palabras y las letras.
  26. ^ "Nintendo comparte una infografía útil con los 51 juegos clásicos de Clubhouse en todo el mundo". Nintendo Life . 25 de mayo de 2020 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  27. ^ "Revista GAMES #3". Enero de 1978.
  28. ^ "Juegos y rompecabezas 1973-04: núm. 12". Publicaciones AHC. Abril de 1973.
  29. ^ "Revista GAMES #20". Noviembre de 1980.
  30. ^ "Juegos y rompecabezas marzo-abril de 1974: núm. 23". Publicaciones AHC. Marzo de 1974.
  31. ^ "Guía de juegos de mesa para el ganador de Playboy". 18 de noviembre de 1979.
  32. ^ Lowder, James (2010). Juegos familiares: Los 100 mejores. Green Ronin. ISBN 978-1-934547-21-2.
  • Mastermind: Un enfoque de realidad aumentada, que traslada un juego tradicional a un nuevo paradigma de interacción
  • Artículo de Mathworld sobre Mastermind
  • Tabla de búsqueda de soluciones óptimas en Mastermind
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Mastermind_(juego_de_mesa)&oldid=1250652393"