Mad Libs | |
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Creado por | David H. Higgins |
Escrito por | Sean Abley Stefanie Wilder |
Dirigido por | Chris Darley |
Presentado por | David Sidoni |
País natal | Estados Unidos |
Idioma original | Inglés |
Producción | |
Productores ejecutivos | Dick Clark Thomas F. Frank Kurt Brendlinger J. D. Roth |
Duración del programa | 30 minutos |
Empresas productoras | Producciones Slam Dunk Producciones Dick Clark |
Lanzamiento original | |
Red | Canal Disney |
Liberar | 26 de julio de 1998 – 1999 ( 26 de julio de 1998 ) ( 1999 ) |
Mad Libs es un programa de juegos infantil estadounidense basado en la serie de libros y juegos de palabras . Se emitió en Disney Channel desde el 26 de julio de 1998 hasta mediados de 1999 (con un "piloto especial" que se emitió en febrero de 1997), [1] y fue presentado por David Sidoni. [2] Dick Clark y JD Roth produjeron el programa.
Mad Libs enfrentó a dos equipos de dos niños (uno rojo y otro azul) en una serie de desafíos físicos y mentales que pertenecen a la fórmula de los libros de Mad Libs, mientras intentaban sumar puntos y ganar premios.
En la primera ronda, un espectador en casa recitaba un Mad Lib que había escrito de antemano. Ese Mad Lib se convertía en un juego físico, en el que el objetivo era hacer el mayor progreso posible en un tiempo límite de 45 segundos o ser el primer equipo en completar la acrobacia. El equipo que ganaba la acrobacia recibía 20 puntos. Si había un empate, ambos equipos obtenían los puntos.
En esta ronda de dos minutos (2:30 en episodios anteriores), los concursantes idearían una serie de palabras que encajarían en una categoría dada por Sidoni, controlando una bola blanca (a la que en el aire se hace referencia como la "papa caliente") y pasándola de un lado a otro.
El proceso continuaba hasta que un equipo daba una palabra que no encajaba en la categoría, repetía una palabra (incluso una forma diferente de la misma palabra), pasaba la papa caliente sin responder o se quedaba sin tiempo. Cuando se producía una de esas infracciones, el otro equipo recibía cinco puntos, tras lo cual se jugaba otra categoría de la misma manera. Si se acababa el tiempo de la ronda cuando una categoría estaba en juego, no se otorgaban puntos a ninguno de los equipos.
Ambos equipos compitieron en un juego físico, que consistía en cualquier cosa, desde arrancarse los pelos de la nariz hasta agarrarse crestas mientras estaban atados a una bolsa de correo, para conseguir los elementos necesarios para crear un Mad Lib. Cada elemento del juego tenía una palabra y el objetivo era obtener cuatro palabras en cuatro categorías. Al hacerlo, completaban el Mad Lib y el equipo ganador ganaba 20 puntos.
En esta ronda decisiva, Sidoni leyó una serie de afirmaciones con una palabra disparatada insertada en cada una. Los concursantes pulsaban el botón para corregir esas afirmaciones con la palabra correcta. Si el concursante que pulsaba el botón respondía incorrectamente, el equipo contrario tenía la oportunidad de responder. Después de cada afirmación, los concursantes que pulsaban el botón cambiaban de lugar con sus compañeros. Cada respuesta correcta valía diez puntos. La ronda se jugaba durante 90 segundos y el equipo con más puntos cuando se acababa el tiempo ganaba el juego. Si ambos equipos empataban, se leía un último Mad Lib mezclado y el primer jugador que pulsaba el botón y corrigiera la afirmación ganaba; de lo contrario, sus oponentes ganaban automáticamente. El equipo ganador pasaba a la ronda de bonificación mientras que el equipo perdedor se iba a casa con regalos de despedida.
En el juego de Mad Lib máximo, el equipo decidía quién daría y quién recibiría. El jugador que daba, durante la última pausa publicitaria, colocaba cinco palabras (que se le entregaban en un sobre) en cualquier lugar de las cinco áreas de pistas. Después de la pausa, el jugador que daba tenía 90 segundos para que su compañero dijera esas palabras. Sidoni le dio la categoría a cada palabra.
Las áreas de pistas variaban en cada episodio, y las acciones implicaban que el jugador que las daba realizara un evento inusual, como decir la palabra con la boca llena de malvaviscos, lamer el glaseado y deletrear la palabra con la lengua, imitar la palabra o cantar una descripción.
Cada vez que el receptor decía una palabra, el equipo ganaba esa palabra. Podían pasar de una palabra y volver a ella si el tiempo lo permitía. Si se daba una pista ilegal, la palabra se eliminaba del juego. Cuando se acababa el tiempo, las palabras se insertaban en el Mad Lib y se revisaban individualmente después de leerlo. Una de las cinco palabras se denominaba la palabra del gran premio y si el equipo resolvía esa palabra, o si resolvía las cinco palabras antes de que se acabara el tiempo, ganaba el gran premio. De lo contrario, recibía un premio de consolación.