Magia (terminología de juegos)

Atributos de los personajes en los juegos de rol
Una barra de color azul claro, el 39 % de la cual está llena de un tono de azul más oscuro.
Una barra de maná o barra mágica, utilizada para realizar un seguimiento de los puntos mágicos (MP) de un personaje en un videojuego.

La magia o maná es un atributo asignado a los personajes dentro de un juego de rol o de video que indica su poder para usar habilidades mágicas especiales o "hechizos". La magia generalmente se mide en puntos mágicos o puntos de maná , abreviados como MP . Diferentes habilidades consumirán diferentes cantidades de MP. [1] Cuando los MP de un personaje llegan a cero, el personaje no podrá usar habilidades especiales hasta que recupere parte de sus MP. [2]

Al igual que la salud , la magia se puede mostrar como un valor numérico, como "50/100". Aquí, el primer número indica la cantidad actual de MP que tiene un personaje, mientras que el segundo número indica el MP máximo del personaje. En los videojuegos, la magia también se puede mostrar visualmente, como con un indicador que se vacía a medida que un personaje usa sus habilidades. [3] [ ¿ Fuente autopublicada? ]

Historia

El sistema de magia de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons se basa en gran medida en los patrones establecidos en las novelas Dying Earth del autor Jack Vance . En este sistema, el personaje del jugador solo puede memorizar un número fijo de hechizos de una lista de hechizos. Una vez que se usa este hechizo una vez, el personaje lo olvida y no puede usarlo nuevamente. [1] [4] [5] [6]

" Maná " es una palabra que proviene de las lenguas polinesias y tiene un significado complejo. En su mayoría, representa vagamente el poder, el respeto y la dignidad. El concepto de maná fue introducido en Europa por el misionero Robert Henry Codrington en 1891 y fue popularizado por Mircea Eliade en la década de 1950. Se introdujo por primera vez como combustible mágico utilizado para lanzar hechizos en el cuento de 1969, "Not Long Before the End" , de Larry Niven , que forma parte de su ambientación The Magic Goes Away y luego se popularizó por ella . Desde entonces se ha convertido en un elemento básico común tanto en los juegos de rol como en los videojuegos. [1]

Mecanismos

Como las habilidades y destrezas no suelen perderse, un diseñador de juegos podría decidir limitar el uso de una habilidad de este tipo al vincular su uso a los puntos mágicos. De esta manera, después de usar una habilidad, el jugador debe descansar o usar un objeto para reponer los MP de su personaje . Esto se hace para equilibrar , de modo que cada habilidad no tenga una capacidad de lanzamiento infinita con resultados iguales cada vez. [7]

La "magia" puede sustituirse por poderes psíquicos, poder espiritual, tecnología avanzada u otros conceptos que permitirían a un personaje influir en el mundo que lo rodea y que no está disponible en la vida real. La magia suele estar restringida a una clase específica de personaje , como un "mago" o un "lanzador de conjuros", mientras que otras clases de personajes tienen que depender del combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles físicos. [8] Otras clases de personajes, como las que dependen de los ataques cuerpo a cuerpo, también pueden tener una barra de "magia" que limita sus habilidades especiales, aunque normalmente se las llama de forma diferente, como la "Furia" del Bárbaro en Diablo 3 .

En los videojuegos, el MP se puede recuperar consumiendo pociones mágicas o puede regenerarse con el tiempo. Los efectos de estado son modificaciones temporales del conjunto original de estadísticas de un personaje del juego. Un personaje puede lanzar un hechizo que inflija un efecto de estado positivo o negativo en otro personaje. [8]

En los juegos de rol

Tanto en los juegos de rol de mesa como en los videojuegos de rol , la magia se suele utilizar para lanzar hechizos durante las batallas. Sin embargo, la magia tiene muchos usos fuera de las situaciones de combate, como el uso de hechizos de amor sobre los PNJ para obtener información. [8] [9] Algunos juegos basan la fuerza y ​​la cantidad de magia de un personaje en estadísticas como la "sabiduría" o la "inteligencia". Estas estadísticas se utilizan porque son fáciles de seguir y desarrollar en los juegos de rol de lápiz y papel. [2]

Algunos juegos introducen un sistema de puntos independiente para cada habilidad. Por ejemplo, en los juegos de Pokémon , cada habilidad de cada personaje de lucha tiene sus propios "Puntos de Poder" (PP). Si se agotan los PP de solo una de sus habilidades, ese Pokémon específico aún tiene otras tres habilidades para elegir. [10]

En los juegos de dios

En los juegos de dioses , el poder del jugador suele llamarse maná y crece junto con el número y la prosperidad de los adoradores del jugador. Aquí, el tamaño de la población influye en la cantidad máxima de maná que tiene el jugador y la velocidad a la que su maná se restaura cuando está por debajo de ese máximo. El uso de "poderes divinos" consume maná, pero tales acciones son necesarias para aumentar el número y la prosperidad de la población. [8]

Referencias

  1. ^ abc "La historia de Mana: cómo un concepto austronesio se convirtió en una mecánica de videojuego", 17 de junio de 2014, Alex Golub, profesor adjunto de Antropología, Universidad de Hawái en Mānoa.
  2. ^ de Perry, Jim (23 de junio de 2009). Programación de juegos de rol con XNA Game Studio 3.0. Jones & Bartlett Learning. pág. 404. ISBN 978-1449631505. Recuperado el 9 de diciembre de 2014 .
  3. ^ Orland, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew (2007). Guía de estilo y manual de referencia para videojuegos. Lulu.com. p. 51. ISBN 978-1430313052. Recuperado el 24 de diciembre de 2014 .[ fuente autopublicada ]
  4. ^ "Vancian". Archivado desde el original el 3 de enero de 2007. Consultado el 23 de febrero de 2007 .
  5. ^ DeVarque, Aardy. "Fuentes literarias de D&D". Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2007. Consultado el 23 de febrero de 2007 .
  6. ^ Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. pag. 383.ISBN 978-1-907702-58-7.
  7. ^ Pederson, Roger (23 de junio de 2009). Fundamentos del diseño de juegos. Jones & Bartlett Publishers. pág. 153. ISBN 978-1449663926. Recuperado el 24 de diciembre de 2014 .
  8. ^ abcd Adams, Ernest (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos. New Riders. pp. 469, 580. ISBN 978-0132104753. Recuperado el 9 de diciembre de 2014 .
  9. ^ Moore, Michael (23 de marzo de 2011). Fundamentos del diseño de juegos. CRC Press. pág. 214. ISBN 978-1439867761. Recuperado el 9 de diciembre de 2014 .
  10. ^ Nintendo of America (2004). Guía oficial del jugador de Pokémon Rubí y Zafiro de Nintendo Power. Nintendo of America, Incorporated. pág. 18. ISBN 1930206313. Recuperado el 20 de noviembre de 2014 .

Véase también

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