La línea entre el medio juego y el final a menudo no está clara, y puede ocurrir gradualmente o con un rápido intercambio de piezas. Sin embargo, el final tiende a tener características diferentes del medio juego, y los jugadores tienen preocupaciones estratégicas correspondientemente diferentes. En particular, los peones se vuelven más importantes ya que los finales a menudo giran en torno a los intentos de promover un peón avanzándolo a la octava fila . El rey , que normalmente se mantiene a salvo durante la partida, [1] se vuelve activo en el final, ya que puede ayudar a escoltar a los peones a la promoción, atacar a los peones enemigos, proteger otras piezas y restringir el movimiento del rey enemigo. No todas las partidas de ajedrez llegan a un final; algunas de ellas terminan antes.
Todas las posiciones de ajedrez con hasta siete piezas en el tablero han sido resueltas mediante tablas de finales [2] , por lo que se conoce el resultado (victoria, derrota o tablas) de la mejor jugada de ambos bandos en dichas posiciones, y los libros de texto de finales enseñan esta mejor jugada. Sin embargo, la mayoría de los finales no se resuelven, por lo que los libros de texto enseñan estrategias y tácticas útiles sobre ellos. El cuerpo de teoría del ajedrez dedicado a los finales se conoce como teoría de finales. En comparación con la teoría de aperturas , que cambia con frecuencia, dando paso a posiciones de medio juego que entran y salen de popularidad, la teoría de finales está menos sujeta a cambios.
Se han escrito muchos estudios de finales que consisten en posiciones de finales que se resuelven encontrando una victoria para las blancas cuando no hay una manera obvia de ganar, o encontrando un empate cuando las blancas parecen perder. En algunas composiciones, es poco probable que la posición inicial se dé en una partida real; pero si la posición inicial no es artificial, la composición puede incorporarse a la teoría de finales.
Los finales generalmente se clasifican según el tipo de piezas que quedan.
Este artículo utiliza notación algebraica para describir movimientos de ajedrez.
El comienzo del final del juego
No existe un criterio estricto para determinar cuándo comienza un final, y diferentes autores tienen opiniones diferentes. [3] El ex campeón mundial de ajedrez Alexander Alekhine dijo: "No podemos definir cuándo termina el medio juego y comienza el final". [4] Utilizando el sistema estándar para el valor relativo de las piezas de ajedrez , Speelman considera que los finales son posiciones en las que cada jugador tiene trece o menos puntos en material (sin contar al rey). Alternativamente, son posiciones en las que el rey puede usarse activamente, pero hay algunas excepciones famosas a eso. [5] Minev caracteriza los finales como posiciones que tienen cuatro o menos piezas distintas de reyes y peones. [6] Fine considera que los finales son posiciones sin damas . [3] Flear considera que los finales son posiciones en las que ambos jugadores tienen como máximo una pieza (que no sean reyes y peones) [7] mientras que Dvoretsky los considera posiciones en las que al menos un jugador tiene dicha configuración de material. [8] Algunos compositores de problemas creen que el final del juego comienza cuando el jugador que debe mover puede forzar una victoria o un empate contra cualquier variación de movimientos. [9]
Alburt y Krogius dan tres características de un final: [10]
El Zugzwang suele ser un factor en los finales y rara vez en otras etapas del juego.
Mednis y Crouch abordan la cuestión de qué constituye un final de partida de forma negativa. Creen que el juego no está en el final de partida si se cumplen las siguientes condiciones:
Generalmente, el jugador que tiene ventaja material intenta intercambiar piezas pero evita intercambiar peones en el final. Algunas excepciones a esto son:
Finales en los que ambos bandos tienen dos torres y algunos peones: el jugador con más peones no debe intercambiar un par de torres
Finales en los que ambos bandos tienen alfiles en colores opuestos con otras piezas: el bando más fuerte debe evitar intercambiar las otras piezas
Finales en los que todos los peones están en el mismo lado del tablero: el lado más fuerte debe intentar crear un peón pasado intercambiando peones.
Por lo general, los finales con peones en ambos lados del tablero son más fáciles de ganar y el primer jugador que consiga convertir un peón en reina gana si el oponente no puede hacerlo en el turno inmediatamente posterior. [12]
Max Euwe y Walter Meiden dan estas cinco generalizaciones:
En los finales de rey y peón, un peón extra es decisivo en más del 90 por ciento de los casos.
En finales con piezas y peones, un peón de más supone una ventaja ganadora en el 50 o 60 por ciento de los casos. Esto se vuelve más decisivo si el bando más fuerte tiene una ventaja posicional.
El rey juega un papel importante en el final del juego.
La iniciativa es más importante en el final que en otras fases de la partida. En los finales de torres, la iniciativa suele valer al menos un peón.
Dos peones pasados conectados son muy fuertes. Si alcanzan la sexta fila, son tan poderosos como una torre. [13]
Tipos comunes de finales
Finales sin peones
Jaque mate básico
Se han resuelto muchos finales sin peones , es decir, se puede determinar la mejor jugada para ambos bandos desde cualquier posición inicial y se conoce el resultado (victoria, derrota o tablas). Por ejemplo, los siguientes son todos los finales ganados por el bando con piezas:
Véase Wikilibros – Ajedrez/El final de la partida para una demostración de los dos primeros jaques mate, que generalmente se enseñan en los libros de texto como conocimiento básico. Los dos últimos a veces también se enseñan como conocimiento básico, aunque el procedimiento para dar jaque mate con alfil y caballo es relativamente difícil y muchos jugadores de torneos lo desconocen. [ cita requerida ]
Otros finales sin peones
El final de rey y alfil contra rey es un empate trivial, en el que ni siquiera es posible el jaque mate. Lo mismo ocurre con rey y caballo contra rey.
Dos caballos no pueden forzar el jaque mate contra un rey solitario (ver Final de dos caballos ). Si bien hay una posición del tablero que permite que dos caballos den jaque mate a un rey solitario, esto requiere un movimiento descuidado por parte del bando más débil para ejecutarlo. Si el bando más débil también tiene material (además del rey), a veces es posible dar jaque mate. [14] Las posibilidades de ganar con dos caballos son insignificantes, excepto contra unos pocos peones. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess: Endgame Data". CentAUR .) El procedimiento puede ser largo y difícil. En competición, la regla de los cincuenta movimientos suele dar lugar a que la partida sea tablas primero.
El final de rey y tres caballos contra rey no suele ocurrir en una partida, pero es de interés teórico. Los tres caballos ganan. [15]
Fine y Benko, diagrama 967
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Si las blancas juegan, ganan; si las negras juegan, empatan.
Dos de los finales sin peones más comunes (cuando la defensa tiene una pieza además del rey) son (1) una dama contra una torre y (2) una torre y un alfil contra una torre. Una dama gana contra una torre (véase Final de dama contra torre ). Un final de torre y alfil contra una torre es generalmente un empate teórico , pero la defensa es difícil y hay posiciones ganadoras (véase Final de torre y alfil contra torre ).
Finales de rey y peón
Los finales de reyes y peones involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados. El maestro internacional Cecil Purdy dijo: "Los finales de peones son al ajedrez lo que el putting es al golf". Cualquier final con piezas y peones tiene la posibilidad de simplificarse en un final de peones. [16]
En los finales de rey y peón, un peón de más es decisivo en más del 90 por ciento de los casos. [17] Obtener un peón pasado es crucial (un peón pasado es aquel que no tiene un peón oponente en su columna o en columnas adyacentes en camino a coronarse). Nimzowitch dijo una vez que un peón pasado tiene un "deseo de expandirse". Un peón pasado externo es particularmente mortal. El objetivo de esto es una desviación : mientras el rey defensor está impidiendo que el peón pasado externo coronase, el rey atacante gana peones en el otro lado.
La oposición es una técnica importante que se utiliza para obtener una ventaja. Cuando dos reyes se enfrentan, están en la misma columna (o fila ) con una casilla vacía que los separa. El jugador que tiene el turno pierde la oposición. Ese jugador debe mover el rey y permitir que el rey del oponente avance. Sin embargo, la oposición es un medio para un fin, que es la penetración en la posición enemiga. El atacante debe intentar penetrar con o sin oposición. Las tácticas de triangulación y zugzwang , así como la teoría de las casillas correspondientes, suelen ser decisivas.
A diferencia de la mayoría de las posiciones, los finales de rey y peón suelen poder analizarse hasta llegar a una conclusión definitiva, si se cuenta con la habilidad y el tiempo suficientes. Un error en un final de rey y peón casi siempre convierte una victoria en tablas o unas tablas en derrota; hay pocas posibilidades de recuperación. La precisión es lo más importante en estos finales. Hay tres ideas fundamentales en estos finales: oposición , triangulación y la maniobra de Réti . [18]
Rey y peón contra rey
Müller y Lamprecht, diagrama 2.11
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Las blancas ganan con 1.Rb6. Las negras empatan con 1...Rc5.
Müller y Lamprecht [19] diagrama 2.03
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Las blancas juegan tablas. Las negras pierden tras 1...Re8 2.e7 Rf7 3.Rd7 y el peón corona.
Este es uno de los finales más básicos. Se produce un empate si el rey defensor puede alcanzar la casilla que está delante del peón o la casilla que está delante de este (o capturar el peón). [20] Si el rey atacante puede evitarlo, ayudará al peón a convertirse en reina o torre, y se puede lograr el jaque mate. Un peón de torre es una excepción porque el rey puede no ser capaz de apartarse del camino de su peón.
Finales de peones y caballos
Los finales de caballo y peón se caracterizan por maniobras inteligentes de los caballos para capturar los peones del oponente. Si bien un caballo no es bueno para perseguir un peón pasado, es la pieza ideal para bloquearlo. Los caballos no pueden perder el tempo , por lo que los finales de caballo y peón tienen mucho en común con los finales de rey y peón. Como resultado, Mikhail Botvinnik afirmó: "Un final de caballo es en realidad un final de peón". [21]
Caballo y peón contra caballo
Fine y Benko, diagrama 228
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Si las blancas juegan, ganan; si las negras juegan, empatan.
En general, se trata de un empate, ya que el caballo puede ser sacrificado por el peón, sin embargo, el rey y el caballo deben estar cubriendo casillas en el camino del peón. Si el peón alcanza la séptima fila y es apoyado por su rey y caballo, generalmente se corona y gana. En esta posición, las blancas ganan: 1. b6 Cb7! 2. Ce6! Ca5 3. Rc8! N-cualquiera 4. Cc7# . Si las negras llevan el caballo a cualquier otra casilla en la segunda jugada, las blancas juegan Rc8 de todos modos, amenazando b7+ y la coronación si el caballo abandona la defensa de la casilla b7. Las negras empatan comenzando con 1... Cc4 porque las blancas no pueden ganar un tiempo . [22]
Finales de alfiles y peones
Molnar contra Nagy, 1966
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Mueven las blancas. Las blancas tienen un buen alfil y las negras uno malo .
Los finales de alfiles y peones se presentan en dos variantes claramente diferentes. Si los alfiles oponentes se sitúan en el mismo color de casilla, la movilidad de los alfiles es un factor crucial. Un mal alfil es aquel que está acorralado por peones de su mismo color y tiene la carga de defenderlos.
El diagrama adyacente, de Molnar–Nagy, Hungría 1966, ilustra los conceptos de buen alfil contra mal alfil, oposición, zugzwang y peón pasado exterior. Las blancas ganan con 1. e6! (dejando e5 libre para su rey) 1... Axe6 2. Ac2! (amenazando Axg6) 2... Af7 3. Ae4! (amenazando Axc6) 3... Ae8 4. Re5! (capturando a la oposición [es decir, los reyes están separados por dos casillas ortogonales, con el otro jugador en movimiento] y colocando a las negras en zugzwang; deben mover su rey, permitiendo que el rey blanco penetre, o su alfil, permitiendo una incursión decisiva del alfil blanco) 4... Ad7 5. Axg6!
Alfil y peón contra alfil del mismo color
Centurini
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Dibujar
Centurini, 1856
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Centurini demostró que las blancas ganan si mueven a las negras. [23]
Se aplican dos reglas dadas por Luigi Centurini en el siglo XIX:
El juego es un empate si el rey defensor puede alcanzar cualquier casilla delante del peón que sea de color opuesto a las casillas por las que avanzan los alfiles.
Si el rey defensor está detrás del peón y el rey atacante está cerca del peón, el defensor puede hacer tablas solo si su rey está atacando al peón, tiene oposición y su alfil puede moverse en dos diagonales que tengan cada una al menos dos casillas disponibles (además de la casilla en la que se encuentra). [24] Este es el caso de los peones centrales y del peón alfil cuya casilla de promoción no es del mismo color que el alfil. [25]
La posición del segundo diagrama muestra una posición ganadora para las blancas, aunque requiere un juego preciso. Un peón de caballo siempre gana si el alfil defensor solo tiene una diagonal larga disponible. [26]
Portisch contra Tal, 1965
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Posición antes de 67.Ad5
Esta posición se alcanzó en una partida del Torneo de Candidatos de 1965 entre Lajos Portisch y el ex campeón mundial Mikhail Tal . [27] Las blancas deben defenderse con precisión y utilizar el zugzwang recíproco . A menudo solo tienen uno o dos movimientos que evitan una posición perdedora. Las negras no pudieron hacer ningún progreso y la partida terminó en tablas en la jugada 83. [28]
Alfiles en colores opuestos
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Juegan las blancas, tablas. Las blancas ganan si el peón está en f5 en lugar de e5. [29]
Los finales con alfiles de colores opuestos , es decir, que un alfil trabaja en las casillas claras y el otro en las casillas oscuras, son conocidos por su carácter de tablas . Muchos jugadores en una mala posición se han salvado de una derrota cambiando a un final de este tipo. A menudo terminan en tablas incluso cuando un bando tiene una ventaja de dos peones, ya que el bando más débil puede crear un bloqueo en las casillas en las que opera su alfil. El bando más débil a menudo debería intentar hacer que su alfil sea malo colocando sus peones en el mismo color de su alfil para defender los peones restantes, creando así una fortaleza inexpugnable .
Finales de alfil contra caballo (con peones)
La teoría actual es que los alfiles son mejores que los caballos aproximadamente el 60 por ciento del tiempo en el final del juego. Cuanto más simétrica sea la estructura de peones , mejor será para el caballo. El caballo es más adecuado en un puesto avanzado en el centro, particularmente donde no puede ser expulsado fácilmente, mientras que el alfil es más fuerte cuando puede atacar objetivos en ambos lados del tablero o una serie de casillas del mismo color. [30]
Fine y Benko [31] dan cuatro conclusiones:
En general el alfil es mejor que el caballo.
Cuando hay ventaja material, la diferencia entre el alfil y el caballo no es muy importante. Sin embargo, el alfil suele ganar con más facilidad que el caballo.
Si el material es parejo, la posición debería ser tablas, pero el alfil puede aprovechar las ventajas posicionales de forma más eficiente.
Cuando la mayoría de los peones son del mismo color que el alfil (es decir, un mal alfil), el caballo es mejor.
Alfil y peón contra caballo
Müller y Lamprecht, diagrama 5.02
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Las blancas ganan al mover; las negras empatan al mover.
Se considera que hay tablas si el rey defensor se encuentra delante del peón o lo suficientemente cerca. El rey defensor puede ocupar una casilla delante del peón del color opuesto al del alfil y no puede ser expulsado. De lo contrario, el atacante puede ganar. [32]
Caballo y peón contra alfil
Muller & Lamprecht, diagrama 5.23 (de Fine, 1941)
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Las blancas ganan al mover; las negras empatan al mover.
Se considera que hay tablas si el rey defensor se encuentra delante del peón o lo suficientemente cerca. El alfil se mantiene en una diagonal que el peón debe cruzar, y el caballo no puede bloquear al alfil y al mismo tiempo expulsar al rey defensor. De lo contrario, el atacante puede ganar. [33]
Finales de torres y peones
Los finales de torres y peones suelen terminar en tablas a pesar de que uno de los bandos tiene un peón de más (en algunos casos, dos peones de más no son suficientes para ganar). Un peón de más es más difícil de convertir en una victoria en un final de torres y peones que en cualquier otro tipo de final, excepto en un final con alfiles de colores opuestos. Los finales de torres son probablemente los finales más profundos y mejor estudiados. Son un tipo común de final en la práctica, y se dan en aproximadamente el 10 por ciento de todas las partidas (incluidas las que no llegan a un final). [34] Estos finales ocurren con frecuencia porque las torres suelen ser las últimas piezas en intercambiarse. La capacidad de jugar bien estos finales es un factor importante que distingue a los maestros de los aficionados. [35] Cuando ambos bandos tienen dos torres y peones, el bando más fuerte suele tener más posibilidades de ganar que si cada uno tuviera solo una torre. [36]
Vale la pena tener en cuenta tres reglas generales con respecto a las torres:
Las torres casi siempre deben colocarse detrás de los peones pasados, ya sean propios o del oponente ( regla de Tarrasch ). Una excepción notable es el final de una torre y un peón contra una torre, si el peón no está demasiado avanzado. En ese caso, el mejor lugar para la torre del oponente es delante del peón.
Las torres son defensores muy pobres en relación con su fuerza de ataque, por lo que a menudo es bueno sacrificar un peón a cambio de actividad.
Una torre en la séptima fila puede causar estragos entre los peones del oponente. El poder de una torre en la séptima fila no se limita al final. El ejemplo clásico es Capablanca versus Tartakower , Nueva York 1924 (ver partida comentada sin diagramas ni tablero Java)
Una posición ganadora importante en el final de torre y peón contra torre es la llamada posición de Lucena . Si el bando con el peón puede alcanzar la posición de Lucena, gana. Sin embargo, existen varias técnicas de tablas importantes, como la posición Philidor , la defensa de la última fila (torre en la primera fila, solo para peones de torre y peones de caballo ), la defensa frontal y la defensa del lado corto . Una regla general es que si el rey del bando más débil puede llegar a la casilla de coronación del peón, la partida es tablas y, en caso contrario, es victoria, pero hay muchas excepciones.
Torre y peón contra torre
Fine y Benko, diagrama 646
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Las blancas ganan por la posición de Lucena . Las negras hacen tablas con 1...Ta8+, ya sea por jaque perpetuo o por ganar el peón.
Generalmente (pero no siempre), si el rey defensor puede alcanzar la casilla de coronación del peón, la partida es un empate (ver posición de Philidor ), de lo contrario, el atacante generalmente gana (si no es un peón de torre) (ver posición de Lucena ). [37] El procedimiento ganador puede ser muy difícil y algunas posiciones requieren hasta sesenta movimientos para ganar. [38] Si la torre atacante está a dos filas del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado, el atacante normalmente gana (con algunas excepciones). [39] La torre y peón contra torre es el más común de los finales de "pieza y peón contra pieza". [40]
El caso más difícil de una torre y un peón contra una torre se produce cuando la torre atacante está a una fila del peón y el rey defensor está aislado por el otro lado. Siegbert Tarrasch dio las siguientes reglas para este caso:
Para que un jugador que se defiende contra un peón en la quinta o incluso sexta fila consiga tablas, incluso después de que su rey haya sido expulsado de la casilla de coronación, deben cumplirse las siguientes condiciones: La columna en la que se encuentra el peón divide el tablero en dos partes desiguales. La torre defensora debe situarse en la parte más larga y dar jaques desde el flanco a la mayor distancia posible del rey atacante. Una distancia mínima de tres columnas permite que la torre siga dando jaques. De lo contrario, acabaría siendo atacada por el rey. El rey defensor debe situarse en la parte más pequeña del tablero.
"Todos los finales de torres y peones están empatados".
El contexto de esta cita muestra que es un comentario sobre el hecho de que una pequeña ventaja en un final de torre y peón tiene menos probabilidades de convertirse en una victoria. Mark Dvoretsky dijo que la declaración es "semi-broma, semi-seria". [41] Esta cita ha sido atribuida de diversas formas a Savielly Tartakower y a Siegbert Tarrasch . Los escritores Victor Korchnoi , [42] John Emms , [43] y James Howell , [44] atribuyen la cita a Tartakower, mientras que Dvoretsky, [45] Andrew Soltis , [46] Karsten Müller , [47] y Kaufeld & Kern [48] la atribuyen a Tarrasch. John Watson la atribuyó a Tarrasch "por leyenda" y dice que las estadísticas no respaldan la declaración. [49] Benko se pregunta si se debió a Vasily Smyslov . [50] La atribución de la cita a Tarrasch puede ser resultado de una confusión entre esta cita y la regla de Tarrasch sobre las torres. La fuente de la cita está actualmente sin resolver. [51] Benko señaló que, aunque el dicho suele decirse con ironía, en la práctica es más cierto de lo que uno podría pensar. [52]
Finales de reina y peón
En los finales de dama y peón , los peones pasados tienen una importancia primordial, porque la dama puede escoltarla sola hasta la casilla de coronación. El avance del peón pasado supera al número de peones. El defensor debe recurrir al jaque perpetuo . Estos finales suelen ser partidas extremadamente largas. Para un ejemplo de un final de dama y peón, véase Kasparov contra el mundo : Kasparov ganó aunque tenía menos peones porque el suyo estaba más avanzado. Para el final con una dama contra un peón, véase Final de dama contra peón .
Reina y peón contra reina
Müller y Lamprecht, diagrama 9.12A
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Si las blancas juegan, ganan; si las negras juegan, empatan.
El final de dama y peón contra dama es el segundo final más común de "pieza y peón contra pieza", después de torre y peón contra torre . Es muy complicado y difícil de jugar. Los analistas humanos no podían hacer un análisis completo antes de la llegada de las tablas de finales . [53] Esta combinación es una victoria con menos frecuencia que el final equivalente con torres.
Las blancas juegan tablas; las negras juegan y ganan. [54]
La diferencia de material entre una torre y una pieza menor es de unos dos puntos o un poco menos, el equivalente a dos peones.
Una torre y un peón contra una pieza menor: normalmente, la torre gana, pero hay algunos casos en que se producen tablas. En particular, si el peón está en su sexta fila y es un peón de alfil o de torre , y el alfil no controla la casilla de coronación del peón, la posición es tablas. [55] Véase Alfil equivocado .
Una torre contra una pieza menor: normalmente un empate, pero en algunos casos la torre gana, ver final de ajedrez sin peones .
Una torre contra una pieza menor y un peón: normalmente empate, pero la torre puede ganar.
Una torre contra una pieza menor y dos peones: normalmente un empate, pero la pieza menor puede ganar.
Una torre contra una pieza menor y tres peones: victoria para la pieza menor.
Si ambos bandos tienen peones, el resultado depende esencialmente de cuántos peones tenga la pieza menor para el cambio :
No hay peones para el cambio (es decir, mismo número de peones en cada lado): la torre generalmente gana.
Un peón por el cambio (es decir, la pieza menor tiene un peón más): normalmente gana la torre, pero técnicamente es difícil. Si todos los peones están en un lado del tablero, normalmente es un empate.
Dos peones para el cambio: normalmente se trata de un empate. Con un alfil, ambos bandos pueden tener posibilidades de ganar. Con un caballo, la torre puede tener posibilidades de ganar y la defensa es difícil para el caballo si los peones están dispersos.
Tres peones para el cambio: normalmente esto supone una victoria para la pieza menor. [56]
En un final, dos piezas menores equivalen aproximadamente a una torre más un peón. La estructura de peones es importante. Las dos piezas tienen ventaja si los peones del oponente son débiles. La iniciativa es más importante en este final que en cualquier otro. El resultado general se puede desglosar por el número de peones.
Las dos piezas tienen uno o más peones extra: siempre una victoria para las piezas.
Mismo número de peones: normalmente empate, pero las dos piezas ganan más a menudo que la torre.
La torre tiene un peón extra: normalmente es un empate, pero cualquiera de los bandos puede tener posibilidades de ganar, dependiendo de factores posicionales.
La torre tiene dos peones adicionales: normalmente una victoria para la torre. [59]
En esta posición, Kramnik (negras) jugó g5 y h6, movió una torre hasta f4 y finalmente capturó el peón f atrasado de las blancas . Ganó después de que un error garrafal obligara a cambiar la dama y las torres, y Leko abandonó.
Sin peones, normalmente se llega a tablas, pero en algunas posiciones cualquiera de los dos bandos gana. Una dama y un peón normalmente equivalen a dos torres, lo que suele ser un empate si ambos bandos tienen la misma cantidad de peones adicionales. Dos torres más un peón contra una dama también suele ser un empate. De lo contrario, si cualquiera de los bandos tiene un peón adicional, ese bando normalmente gana. [61] Al jugar para conseguir tablas, el defensor (el bando con menos peones) debería tratar de evitar situaciones en las que la dama y las torres se cambien a la fuerza para dar lugar a un final de rey y peón perdedor.
Si no hay peones, la posición suele ser tablas, pero en algunas posiciones cualquiera de los dos bandos gana. Una dama equivale a una torre y un alfil más un peón. Si la dama tiene un peón adicional gana, pero con dificultad. Una torre y un alfil más dos peones ganan a una dama. [63]
Reina contra torre
Filidor, 1777
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Las blancas ganan con cualquier movimiento de cualquiera de los dos bandos.
Si la torre tiene un peón, se pueden obtener posiciones de empate, dependiendo del peón y de la proximidad de la torre y el rey. Véase Fortaleza (ajedrez) § Torre y peón contra dama . En caso contrario, gana la dama.
Si la torre tiene dos peones conectados , la posición suele ser de tablas. Si hay otros dos peones, gana la reina, excepto en las posiciones en las que se puede alcanzar una fortaleza con un peón.
Si la torre tiene tres o más peones la posición suele ser de tablas, pero hay casos en los que gana la reina y otros en los que gana la torre.
Si la reina también tiene un peón o peones, gana, excepto en posiciones inusuales. [65]
Existen muchos casos en los que una pieza solitaria se enfrenta a peones. La posición de los peones es decisiva.
Pieza menor contra peones: Una pieza menor contra uno o dos peones normalmente es un empate, a menos que los peones estén avanzados. Tres peones empatan o ganan, dependiendo de cuán avanzados estén. Tres peones conectados ganan contra un alfil si todos superan su cuarta fila. [66] Un caballo puede empatar contra tres peones conectados si ninguno está más allá de su cuarta fila. [67]
Torre contra peones: si el rey de la torre no está cerca, un peón empata y dos peones ganan. Si el rey de la torre está cerca, la torre gana a uno o dos peones y empata contra tres. Por lo general, ganan cuatro peones, pero la torre puede empatar, dependiendo de su posición. Más de cuatro peones ganan contra la torre. [68]
Reina contra peones: una reina puede ganar contra cualquier número de peones, dependiendo de lo avanzados que estén. La reina ganaría contra ocho peones en la segunda fila, pero un peón en la séptima fila puede empatar (ver Final de reina contra peón ) y dos peones avanzados pueden ganar. [69]
Efecto de las tablas de multiplicación en la teoría de finales
Las tablas de finales han hecho algunas correcciones menores al análisis histórico de finales, pero también han hecho algunos cambios más significativos a la teoría de finales (la regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta en estos estudios). Los principales cambios a la teoría de finales como resultado de las tablas incluyen los siguientes: [70]
Reina contra torre (ver posición de Philidor § Reina contra torre ). Hay dos cambios aquí que permiten a la torre presentar una mejor defensa, pero la reina sigue ganando. (a) La gente suele optar por una defensa de segunda fila con la torre en la segunda fila y el rey detrás de ella (o posiciones simétricas en los otros bordes del tablero). Las tablas de base muestran que una defensa de tercera fila tarda un tiempo en abrirse paso, lo que es difícil de hacer para un humano. (b) La gente había asumido que la torre debe permanecer lo más cerca posible del rey durante el mayor tiempo posible, pero las tablas de base muestran que es mejor alejar la torre del rey en algún punto anterior. [71]
Reina y peón contra reina . Las tablas de posiciones han demostrado que se puede ganar en muchas más posiciones de las que se creía, pero la lógica de los movimientos está actualmente más allá de la comprensión humana. [72]
Reina contra dos alfiles . Se pensaba que era un empate debido a la existencia de una posición de fortaleza , pero la reina puede ganar la mayoría de las veces al impedir que los alfiles lleguen a la fortaleza. Sin embargo, pueden necesitarse hasta 71 movimientos para forzar una victoria. [73]
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Se pensaba que esta posición era tablas, pero las blancas ganan. Algunas posiciones similares son tablas (por ejemplo, con la dama en e2).
Reina contra dos caballos . Se pensaba que esto era un empate, y de hecho generalmente lo es, pero la dama tiene más posiciones ganadoras de lo que se pensaba anteriormente. Además, muchos analistas dieron una posición (ver diagrama) que pensaron que era un empate pero en realidad es una victoria para la dama. [74] En el diagrama, las blancas dan jaque mate en 43 movimientos, comenzando con 1. Dc7 (el único movimiento ganador). Nunn dice "El resultado general es indudablemente un empate, pero hay muchas posiciones perdedoras, algunas de ellas muy largas". Por otro lado, el 73,44% de las posiciones son ganadas por la dama, y casi todas las restantes son posiciones en las que el bando con dos caballos puede capturar inmediatamente a la dama: el 97,59% de las posiciones en las que el bando con la dama por mover son ganadas por ese bando. [75] Sin embargo, estos porcentajes pueden ser engañosos, y la mayoría de los "resultados generales" se basan en el análisis de grandes maestros utilizando los datos de tablebase. [76] [77] Por ejemplo, aunque casi el 90 por ciento de todas estas posiciones son victorias para la reina, generalmente es un empate si el rey no está separado de los caballos y están en casillas razonables. [78]
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Se pensaba que esta posición era tablas (Kling y Horwitz, 1851), pero las blancas ganan.
Dos alfiles contra un caballo . Se pensaba que esto era un empate, pero los alfiles generalmente ganan. Sin embargo, se necesitan hasta 66 movimientos. La posición en el diagrama se pensó que era un empate durante más de cien años, pero las tablas de posiciones muestran que las blancas ganan en 57 movimientos. Todas las victorias largas pasan por este tipo de posición de semifortaleza. Se necesitan varios movimientos para obligar a las negras a salir de la fortaleza temporal en la esquina; luego, el juego preciso con los alfiles evita que las negras formen la fortaleza temporal en otra esquina. [79] Antes del análisis por computadora, Speelman clasificó esta posición como no resuelta, pero "probablemente un empate". [80]
Reina y alfil contra dos torres . Se pensaba que era un empate, pero la reina y el alfil suelen ganar. Se necesitan hasta 84 movimientos. [81]
Torre y alfil contra alfil y caballo, alfiles en colores opuestos . Se pensaba que esto era un empate, pero la torre y el alfil generalmente ganan. Se necesitan hasta 98 movimientos. [82] Magnus Carlsen convirtió con éxito esta configuración dentro del límite de 50 movimientos contra Francisco Vallejo Pons en 2019. Incluso con el mejor juego desde la posición inicial RB v BN, el lado más fuerte habría ganado una pieza en 50 movimientos. [83]
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La mejor jugada de las negras en esta posición es 1...Td7+. Las blancas dan mate 545 jugadas después.
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Las blancas darán mate en 549 movimientos.
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Las blancas pueden capturar la dama negra en 584 movimientos, comenzando con 1. Tf8. [85] (La posición resultante es una victoria fácil para las blancas).
En mayo de 2006 se anunció un final de 517 movimientos que batió récords (ver el primer diagrama). Marc Bourzutschky lo descubrió utilizando un programa escrito por Yakov Konoval. El primer movimiento de las negras es 1... Td7+ y las blancas ganan la torre en 517 movimientos. Esto se determinó utilizando el método de profundidad a conversión , más fácil de calcular , que supone que los dos bandos apuntan respectivamente a reducir la partida a un final ganado más simple o a retrasar esa conversión. Estos finales no representan necesariamente un juego estrictamente óptimo de ambos bandos, ya que las negras pueden retrasar el jaque mate permitiendo una conversión más temprana o las blancas pueden acelerarlo retrasando una conversión (o no haciendo ninguna). En septiembre de 2009, se descubrió que la distancia al jaque mate (no a la conversión) en esa posición era de 545 (ver el primer diagrama). [86] Los mismos investigadores confirmaron posteriormente que este (junto con variaciones del mismo) es el final de siete piezas sin peones más largo, y que, con peones, el final de siete piezas más largo es el que se muestra en el segundo diagrama. Las blancas necesitan 6 movimientos para promover el peón a caballo (lo que lleva a una posición similar a la del primer diagrama), después de lo cual necesitan otros 543 movimientos para ganar la partida, para un total de 549 movimientos. [87]
Los finales se pueden clasificar según el material que hay sobre el tablero. El sistema de clasificación estándar enumera el material de cada jugador, incluidos los reyes, en el siguiente orden: rey, reina, alfiles, caballos, torres y peones. Cada pieza se designa con su símbolo algebraico .
Por ejemplo, si las blancas tienen un rey y un peón, y las negras solo tienen un rey, el final se clasifica como KPK . Si las blancas tienen alfil y caballo, y las negras tienen una torre, el final se clasifica como KBNKR . KNBKR no sería estándar.
En posiciones con dos o más alfiles en el tablero, se puede añadir una "firma del alfil" para aclarar la relación entre los alfiles. Se han utilizado dos métodos. El método informal consiste en designar un color de casillas como "x" y el otro color como "y". Un final de KBPKB se puede escribir KBPKB xy si los alfiles son de colores opuestos, o KBPKB xx si los alfiles son del mismo color. El método más formal consiste en utilizar un sufijo de cuatro dígitos de la forma abcd :
a = número de alfiles blancos de casillas claras
b = número de alfiles blancos de casillas oscuras
c = número de alfiles negros de casillas claras
d = número de alfiles negros de casillas oscuras
De esta forma, el final antes mencionado se puede escribir KBPKB_1001 para alfiles de colores opuestos, y KBPKB_1010 para alfiles del mismo color.
En las posiciones con una o más torres en el tablero y donde uno o ambos jugadores tienen uno o ambos derechos de enroque, se puede añadir una firma de enroque para indicar qué derechos de enroque existen. El método consiste en utilizar un sufijo de uno a cuatro caracteres formado omitiendo hasta tres caracteres de la cadena KQkq .
Así, el final en el que las blancas tienen alfil y torre y las negras tienen una torre se puede escribir KBRKR si no existen derechos de enroque o KBRKR_Kq si las blancas pueden enrocar en el flanco del rey y las negras pueden enrocar en el flanco de la dama. En caso de que la posición también tenga dos o más alfiles, la firma del enroque sigue a la firma del alfil, como en KBBNKRR_1100_kq .
El código GBR es un método alternativo de clasificación de finales.
La Enciclopedia de Finales de Ajedrez ( ECE ) de Chess Informant tenía un esquema de clasificación diferente, algo similar a los códigos ECO , pero no se usa ampliamente. El sistema completo es un índice de 53 páginas que estaba contenido en el libro Los mejores finales de Capablanca y Fischer . El código comienza con una letra que representa la pieza más poderosa del tablero, sin contar los reyes. El orden es reina, torre, alfil, caballo y luego peón. (Se utilizan figuras para representar las piezas). Cada una de estas tiene hasta 100 subclasificaciones, por ejemplo, R00 a R99 . El primer dígito es un código para las piezas. Por ejemplo, R0 contiene todos los finales con una torre contra peones y una torre contra un solo rey, R8 contiene los finales de doble torre y R9 contiene los finales con más de cuatro piezas. El segundo dígito es una clasificación para el número de peones. Por ejemplo, R30 contiene finales con una torre contra una torre sin peones o con un peón y R38 son finales de torre contra torre en los que un jugador tiene dos peones adicionales. [88]
Tabla de frecuencias
La siguiente tabla enumera los finales más comunes en juegos reales por porcentaje (porcentaje de juegos, no porcentaje de finales; generalmente los peones van junto con las piezas). [89]
Tabla de frecuencias de finales
Por ciento
Piezas
Piezas
8.45
torre
torre
6,76
torre y alfil
torre y caballo
3.45
dos torres
dos torres
3.37
torre y alfil
Torre y alfil (mismo color)
3.29
obispo
caballero
3.09
torre y caballo
torre y caballo
2.87
rey y peones
rey (y peones)
1,92
torre y alfil
Torre y alfil (color opuesto)
1.87
reina
reina
1,77
torre y alfil
torre
1,65
obispo
obispo (mismo color)
1.56
caballero
caballero
1.51
torre
obispo
1.42
torre y caballo
torre
1.11
obispo
obispo (color opuesto)
1.01
obispo
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0,97
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caballero
0,92
caballero
peones
0,90
Reina y pieza menor
reina
0,81
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dos piezas menores
0,75
torre
peones
0,69
reina
Torre y pieza menor
0,67
torre y peón
Torre (y sin peones)
0,56
torre y dos peones
Torre (y sin peones)
0,42
reina
peones
0,40
reina
torre
0,31
reina
dos torres
0,23
rey y un peón
rey
0,17
reina
pieza menor
0,09
Reina y un peón
reina
0,08
reina
dos piezas menores
0,02
obispo y caballero
rey
0,01
reina
tres piezas menores
Citas
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"Para mejorar tu juego, debes estudiar el final antes que cualquier otra cosa; pues, mientras que los finales pueden estudiarse y dominarse por sí mismos, el medio juego y la apertura deben estudiarse en relación con el final ". (Énfasis en el original.) [90]
"... el final es tan importante como la apertura y el medio juego... tres de las cinco derrotas sufridas por Bronstein en su partida empatada... con Botvinnik en 1951 fueron causadas por un juego débil en el final." [91]
“Estudiar la apertura es simplemente memorizar movimientos y esperar trampas, pero estudiar el final es ajedrez”. – Joshua Waitzkin [92]
“Si quieres ganar al ajedrez, empieza por el final”. – Irving Chernev [93]
"Repetir jugadas en un final puede ser muy útil. Además de la evidente ganancia de tiempo en el reloj, se observa que el bando con ventaja obtiene una ventaja psicológica". – Sergey Belavenets
"No se puede enfatizar lo suficiente que el papel más importante en los finales de peones lo desempeña el rey." – Siegbert Tarrasch
"Después de una mala apertura, hay esperanza para el juego intermedio. Después de una mala apertura, hay esperanza para el final. Pero una vez que estás en el final, llega el momento de la verdad". – Edmar Mednis
"La paciencia es la cualidad más valiosa del jugador que llega al final del juego". – Pal Benko
Literatura
Existen muchos libros sobre finales. Consulta la literatura sobre finales de ajedrez para obtener una lista extensa y conocer su historia. Algunos de los libros actuales más populares son:
Manual de finales de Dvoretsky, segunda edición , de Mark Dvoretsky , 2006, Russel Enterprises. ISBN 1-888690-28-3 . Un manual moderno escrito por un destacado profesor de ajedrez.
¡Solo los hechos!: Conocimientos sobre cómo ganar en el juego final en un solo volumen , Lev Alburt y Nikolai Krogius , 2000, Newmarket Press. ISBN 1-889323-15-2 . Un buen libro introductorio.
Curso de finales de juego de Pandolfini , por Bruce Pandolfini , 1988, Fireside, ISBN 0-671-65688-0 . Muchas lecciones breves de finales de juego para principiantes.
Curso completo de finales de juego de Silman: de principiante a maestro , Jeremy Silman , 2007, Siles Press, ISBN 1-890085-10-3 . Tiene un enfoque único, presenta el material en orden de dificultad y de acuerdo con la necesidad de conocimiento de varias clases de jugadores. Comienza con material para principiantes absolutos y avanza hasta el material de nivel maestro.
Un peón salva el día: Los estudios favoritos de un campeón mundial , de Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04334-0 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo peón en la final, pero logran ganar o empatar.
Un caballo salva el día: Los estudios favoritos de un campeón mundial , de Sergei Tkachenko, 2017, Sociedad de responsabilidad limitada Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04335-9 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo caballo en la final, pero logran ganar o empatar.
Un alfil salva el día: Los estudios favoritos de un campeón del mundo , de Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04336-7 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con un solo alfil en la final, pero logran ganar o empatar.
Una torre salva el día: Los estudios favoritos de un campeón mundial , de Sergei Tkachenko, 2017, Limited Liability Company Elk and Ruby Publishing House ISBN 5-950-04337-5 . 100 estudios cuyo tema común es que las blancas terminan con solo una torre en la final, pero logran ganar o empatar.
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