Órgano de gobierno más alto | Juegos antidisturbios |
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Primera jugada | 2009 |
Características | |
Tipo | Deportes electrónicos |
Equipo |
League of Legends es la competición profesional delvideojuego de arena de batalla en línea multijugador League of Legends . Está desarrollado y publicado por Riot Games y se lanzó por primera vez en 2009.
Los torneos profesionales comenzaron en 2011 con el Campeonato Mundial de la Temporada 1 en DreamHack en Jönköping , Suecia. El último gran torneo fue el Mid-Season Invitational de 2024 .
League of Legends es uno de los deportes electrónicos más importantes y se celebran varios torneos anuales en todo el mundo. [1] En términos de juegos profesionales de deportes electrónicos, a junio de 2016, League of Legends ha tenido 29 203 916 USD en premios, 4083 jugadores y 1718 torneos, en comparación con los 64 397 286 USD en premios, 1495 jugadores y 613 torneos de Dota 2. [2]
El Campeonato Mundial de la Temporada 1 se celebró en DreamHack en Suecia en junio de 2011 y tuvo 100.000 dólares estadounidenses en premios. El equipo europeo Fnatic derrotó a equipos de Europa, Estados Unidos y el sudeste asiático para ganar el torneo y recibió 50.000 dólares estadounidenses en premios. [3] Más de 1,6 millones de espectadores vieron la transmisión en directo del evento, con un pico de más de 210.000 espectadores simultáneos en una partida de semifinales. [4] Después de la Temporada 1, Riot anunció que se pagarían 5.000.000 dólares estadounidenses durante la Temporada 2. De esta cantidad, 2 millones se destinarían a los socios de Riot, incluida la IPL y otras asociaciones importantes de deportes electrónicos. Otros 2 millones se destinarían a las clasificatorias y al campeonato de la Temporada 2 de Riot. El último millón se destinaría a pequeños organizadores que solicitaran a Riot albergar torneos de League of Legends . [5]
Después de una serie de problemas de red durante los Playoffs Mundiales de la Temporada 2 que llevaron a que varios partidos se retrasaran, Riot reveló el 13 de octubre de 2012 que se había desarrollado rápidamente un cliente especial basado en LAN , diseñado para su uso en entornos de torneos donde los efectos del retraso y otros problemas de red pueden ser perjudiciales para la organización adecuada de un evento. El cliente LAN se implementó por primera vez durante los primeros partidos de cuartos de final y semifinales que se jugaron después de los partidos reprogramados, y se utilizó durante las finales. [6] El 13 de octubre de 2012, los Taipei Assassins (TPA) de Taiwán triunfaron sobre Azubu Frost de Corea del Sur en las finales del Campeonato Mundial de la Temporada 2 con una puntuación de 3 a 1, y se llevaron el millón de dólares en premios. [7]
En octubre de 2013, el equipo coreano SK Telecom T1 y el equipo chino Royal Club compitieron en el Campeonato Mundial de la Temporada 3 en el Staples Center de Los Ángeles. SK Telecom T1 ganó el gran premio de $1 millón y Royal Club recibió $250.000. [8]
El 11 de julio de 2013, Riot Games anunció que el Servicio de Ciudadanía e Inmigración de los Estados Unidos reconocía a los jugadores profesionales de League of Legends como atletas profesionales y que el proceso de solicitud de visa P sería más sencillo para ellos. [9] Estos cambios permitieron a los jugadores profesionales permanecer en los Estados Unidos hasta por cinco años. [10] A pesar de estas reformas, todavía ha habido una serie de problemas de visa que han ocurrido para los jugadores de la LCS y otros torneos de LoL que ingresan a los Estados Unidos. [11] [12]
El platero Thomas Lyte fue el encargado de crear el trofeo del ganador de los juegos de 2014, después de haber creado la Copa del Campeonato Mundial de la Segunda Temporada en 2012. Riot Games, propietaria de League of Legends, encargó la Copa del Invocador y especificó que debía pesar 31 kg. Sin embargo, el peso se redujo más tarde porque era demasiado pesada para levantarla en señal de victoria. [13]
El torneo de 2013 tuvo un gran premio de $1 millón y atrajo a 32 millones de espectadores en línea. [14] Los torneos de 2014 y 2015 entregaron cada uno uno de los pozos de premios totales más grandes en la historia de los deportes electrónicos , con $2,3 millones. [ cita requerida ] El pozo de premios total del Campeonato Mundial de 2016 fue de más de $5 millones, con más de $2 millones para el ganador del torneo. En octubre de 2015, SK Telecom T1 se convirtió en el primer bicampeón del mundo cuando derrotó al equipo coreano KOO Tigers con una puntuación de 3 a 1 en la final al mejor de cinco en Berlín, Alemania. [15] [16] SK Telecom T1 repitió su hazaña en octubre de 2016, derrotando al equipo coreano Samsung Galaxy 3-2 en el Campeonato Mundial de 2016. El torneo de 2016 también fue notable por introducir "contribuciones de los fanáticos" al pozo de premios; Un cierto porcentaje de las compras en la tienda de Riot durante los meses anteriores al torneo se destinó a aumentar los premios para los 16 equipos que compiten en el torneo. [17]
El torneo de 2017 , organizado en China, también generó un considerable pozo de premios de aproximadamente $5 millones. Riot una vez más en 2017 decidió tomar ganancias de las ventas de aspectos para aumentar el pozo de premios. [18] [19] El pozo inicial fue de $2 millones y 250 mil dólares, sin embargo, Championship Ashe, el nuevo aspecto de campeonato para 2017, se vendió bien. El 25% de las ventas de Championship Ashe y ward permitieron que el pozo de premios creciera. 24 equipos lucharon hasta que solo SK Telecom T1 y Samsung Galaxy fueron los 2 últimos equipos en pie. Samsung Galaxy ganó dominantemente con un 3-0 contra SK Telecom T1 en el Estadio Nacional de Beijing (Nido de Pájaro), lo que permitió a Samsung Galaxy llevarse a casa el pozo de premios del primer lugar de $1.8 millones. [20] El torneo de 2018 , organizado en Corea del Sur, fue la oportunidad para que Riot continuara superando las expectativas. Riot, como ya era tradición, se quedó con el 12,5% de las ventas de Kha'Zix y ward del campeonato para aumentar el pozo de premios. [21] Se decidió que el otro 12,5% se dividiría entre todos los equipos participantes del torneo. El pozo de premios aumentó en comparación con los $5 millones del año pasado a aproximadamente $6,5 millones. La final se llevó a cabo en el Estadio Munhak en Incheon, donde Fnatic se enfrentó a Invictus Gaming. Invictus Gaming barrió a Fnatic por 3-0 para llevarse a casa el pozo de premios del primer lugar de $2,4 millones. [22] Esta sería la primera victoria del Campeonato Mundial de Invictus Gaming, y también la primera vez que un equipo chino ganaría un Campeonato Mundial. El torneo de 2019 , organizado en Europa, condujo a otro partido de barrida limpia. FunPlus Phoenix, un equipo creado en 2017, se enfrentó y obtuvo una victoria de 3-0 ante el consolidado equipo europeo G2 Esports en el AccorHotels Arena de París, Francia, y ganó aproximadamente 800 mil dólares del pozo de premios. [23] [24]
El torneo de 2020 comenzó el 25 de septiembre en China y la final se celebró en el Estadio de Fútbol de Pudong el 31 de octubre. [25]
El torneo de 2021 se celebró del 5 de octubre al 6 de noviembre en Reikiavik , Islandia , donde todos los partidos se jugaron offline sin audiencia en directo debido al impacto de la pandemia de COVID-19 . Originalmente, el torneo se iba a celebrar de nuevo en China como un Mundial tradicional. [26] El torneo fue ganado por Edward Gaming , que derrotó a DWG KIA (pronunciado como Damwong KIA) en 5 juegos en la final, negándole a DWG un segundo título mundial consecutivo después de ganar en 2020. Este fue el último Mundial en el que participaron equipos de la región CIS , que se clasificaron a través de la LCL , ya que su temporada 2022 se suspendió temprano a raíz de la invasión rusa de Ucrania y no regresó, fusionándose finalmente con el ecosistema LEC como una liga regional.
El torneo de 2022 se llevó a cabo en Estados Unidos y México , siendo este último el anfitrión de la etapa de play-in. [27] DRX , el cuarto sembrado de la LCK, tendría una carrera milagrosa a través de todas las etapas del torneo, encabezando fácilmente su grupo de play-in antes de ganar el Grupo C en un juego de desempate con el equipo de LEC Rouge y procediendo a vencer a los campeones defensores Edward Gaming y Gen.G en los eliminatorias. El equipo DRX, liderado por Deft , se enfrentaría a un equipo T1 que buscaba su cuarto título en la final. DRX llevó a T1 hasta el quinto juego en San Francisco y procedió a ganar, convirtiéndolos en el único equipo en la historia del Campeonato Mundial en ganar la Copa del Invocador desde la etapa de play-in. [28] Además, este fue el último Mundial en el que participaron equipos de las regiones de Oceanía y Turquía, que se clasificaron a través de la LCO y la TCL respectivamente; a partir de 2023, los mejores equipos de la LCO competirían en los playoffs de la Serie del Campeonato del Pacífico con equipos de Hong Kong/Taiwán/Macao/Sudeste Asiático (excluyendo Vietnam) por lugares en MSI y Worlds, mientras que la TCL ingresó al ecosistema LEC como una liga regional que clasificaba a los equipos para EMEA Masters .
El torneo de 2023 devolvió el Mundial a Corea del Sur y trajo consigo cambios considerables en el formato del torneo. La ronda de play-in se convirtió principalmente en un asunto de doble eliminación al estilo GSL con dos partidos de clasificación para decidir quién llegaría al evento principal, con uno de los lugares decididos por una Serie de Clasificación del Mundial entre los 4tos sembrados de la LCS y LEC , mientras que el evento principal se convirtió en un torneo de sistema suizo similar a los que se encuentran en los Counter-Strike Majors . Como resultado, todos los equipos clasificados de la LCK y la LPL llegaron automáticamente a la etapa suiza, mientras que solo la LCS y la LEC se unieron a ellos en lugares automáticos con 3 cada uno. [29] JD Gaming era un gran favorito para completar el elusivo "Golden Road", que es cuando un equipo gana las divisiones de primavera y verano de su liga, además de MSI y Worlds, pero fue eliminado en las semifinales. Esta vez, T1 y Faker obtendrían su cuarta Copa del Invocador después de barrer a Weibo Gaming en la final 3 juegos a 0. [30] La final establecería el récord de audiencia de un solo juego más alto de la historia (excluyendo a los espectadores chinos) con un pico de 6,4 millones de espectadores. [31] Al igual que con la LCO, este sería el último Mundial de Japón y la LJL como liga separada, ya que se unieron al ecosistema PCS a tiempo para 2024, con los mejores equipos de la LJL llegando a los playoffs de la PCS.
El Mid-Season Invitational (MSI) es un torneo anual de League of Legends organizado por el editor Riot Games desde 2015. Es el segundo torneo internacional más importante de League of Legends aparte del Campeonato Mundial . [32] [33]
El 7 de febrero de 2013, Riot Games creó la League of Legends Championship Series (LCS), ligas profesionales separadas para Europa y América del Norte, donde inicialmente 8 equipos competirían en una estructura de liga similar a las que se encuentran en otras ligas deportivas profesionales (particularmente la Liga MX y otras ligas de fútbol de asociación latinoamericanas que tienen temporadas divididas) con ascensos y descensos con una Challengers Series de segundo nivel; cada LCS pronto se expandió a 10 equipos para adaptarse a la demanda. En 2018, la NA LCS abandonó el ascenso y el descenso a favor de un sistema de franquicias similar a las ligas deportivas profesionales estadounidenses como la NFL ; la liga europea siguió su ejemplo en 2019. A fines de 2018, la League of Legends Championship Series europea (EU LCS) pasó a llamarse League of Legends European Championship (LEC). La League of Legends Championship Series norteamericana (NA LCS) también eliminó "norteamericana" de su nombre, [34] y pasó a llamarse simplemente League Championship Series antes de la temporada 2019 .
También existen ligas equivalentes, dirigidas por Riot y editores locales, en otras regiones. Estas incluyen la Pro League (LPL) en China por Tencent , Champions Korea (LCK) en Corea del Sur (originalmente dirigida por el canal de televisión Ongamenet (OGN) con su propio formato de fase de grupos y eliminatorias antes de ser dirigida por Riot), la Pacific Championship Series (PCS) en Taiwán/Hong Kong/Macao/Sudeste Asiático y la Vietnam Championship Series (VCS) por Garena (con la Japan League (LJL) y el Circuit Oceania (LCO) de ESL Australia y Guinevere Capital como ligas asociadas con la PCS que envían a sus mejores equipos a los playoffs de la PCS), el Campeonato Brasileiro (CBLOL) en Brasil y la Liga Latinoamérica (LLA) en Latinoamérica. La Liga Continental (LCL) en la Comunidad de Estados Independientes y la Liga de Campeonato Turca (TCL) en Turquía también eran ligas separadas que clasificaban a los equipos para eventos internacionales importantes, pero desde entonces se han convertido en ligas regionales de EMEA dentro del ecosistema LEC, que clasifican a los equipos para EMEA Masters junto con otras ligas de toda Europa, Medio Oriente y África.