Sala de escape

Juego de rompecabezas físico jugado por un equipo de jugadores.
Un rompecabezas que se resuelve en una sala de escape de Captivate, Singapur, alrededor de 2011

Una sala de escape , también conocida como juego de escape , sala de rompecabezas , juego de salida o sala de acertijos , es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve acertijos y realiza tareas en una o más salas para lograr un objetivo específico en una cantidad de tiempo limitada. [1] [2] El objetivo a menudo es escapar del sitio del juego.

La mayoría de los juegos de escape son cooperativos, pero existen variantes competitivas. [3] Las salas de escape se hicieron populares en América del Norte, Europa y el este de Asia en la década de 2010. Las salas de escape permanentes en ubicaciones fijas se abrieron primero en Asia [4] y luego siguieron en Hungría , Serbia , Australia , Nueva Zelanda , Rusia y Sudamérica. [5]

Definición

La sala de reuniones de una sala de escape en Tampere , Finlandia

Las salas de escape están inspiradas en los videojuegos de escape room ; probablemente de ahí su nombre. [6] [7] También se las conoce como "room escapes", "escape games", "exit games" o "live escapes".

A pesar del nombre, escapar de una habitación puede no ser el objetivo principal de los jugadores, ni el juego está necesariamente confinado a una sola habitación. [8]

Descripción general del juego

Los participantes de una sala de escape normalmente juegan en equipos cooperativos de dos a diez jugadores. [7] Los juegos se desarrollan en una variedad de lugares ficticios, como celdas de prisión, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los desafíos que encuentra suelen estar alineados con la temática de la sala. [9]

El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y a cómo ganar. Esta puede presentarse en forma de video, audio o con la intervención de un maestro del juego en vivo. [2]

Los jugadores entran en una habitación o área donde se pone en marcha un reloj y tienen un tiempo limitado para completar el juego, normalmente de 45 a 60 minutos. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven acertijos que les permiten avanzar más en el juego. Algunas salas de escape, especialmente las variantes con temática de terror, también pueden incluir escapar de ataduras como esposas o bridas . [1] Los desafíos en una sala de escape generalmente son más mentales que físicos, y normalmente no es necesario estar en forma físicamente o ser diestro. [8] Se requieren diferentes habilidades para diferentes tipos de acertijos, que van desde química hasta matemáticas , geografía y un conocimiento básico de otras materias. Los acertijos de salas de escape bien diseñados no requieren que los jugadores tengan conocimientos expertos en ningún campo en particular; cualquier información especializada o poco conocida necesaria para resolver un acertijo debe poder obtenerse dentro de la propia sala.

Si los jugadores se quedan atascados, puede haber un mecanismo para pedir pistas. Las pistas pueden darse por escrito, en video o en audio, o pueden ser proporcionadas por un director de juego o un actor presente en la sala. [10]

Los jugadores "fallan" en la sala si no pueden completar todos los rompecabezas dentro del tiempo asignado, pero la mayoría de los operadores de salas de escape se esfuerzan por garantizar que sus clientes se diviertan incluso si no ganan. [8] Los jugadores pueden recibir diferentes experiencias dependiendo de su éxito o pérdida en forma de "finales buenos" y "finales malos" dentro de la sala si ganan o fallan, respectivamente. Los finales buenos generalmente se representan al escapar "con vida" dentro del límite de tiempo, completar el objetivo de la sala o incluso detener la amenaza o el antagonista de la historia, mientras que los finales malos generalmente representan a los jugadores siendo "asesinados" por la fuerza impulsora principal de la historia o un antagonista de la sala que viene a buscar a los jugadores una vez que se agota el tiempo. Algunos lugares les permiten a los jugadores tiempo adicional o un recorrido acelerado de los rompecabezas restantes.

A veces, los equipos con tiempos rápidos se colocan en una tabla de clasificación y se guardan récords para que los equipos futuros los superen.

Diseño de juegos

Un ejemplo de rompecabezas matemático en el que se obtiene la combinación de un candado al resolverlo: en el SMIL interactivo, resuelva el rompecabezas de la balanza y luego haga clic en los números en la parte inferior hasta que el círculo rojo se vuelva verde.

Resolución de rompecabezas

Las salas de escape ponen a prueba la resolución de problemas , el pensamiento lateral (" pensar fuera de la caja ") y las habilidades de trabajo en equipo de los participantes al proporcionar una variedad de acertijos y desafíos que desbloquean el acceso a nuevos elementos o áreas en el juego cuando se resuelven. [11]

Los rompecabezas de escape room incluyen juegos de palabras, números y "organizar cosas en patrones" [12] como cifras de sustitución , acertijos , crucigramas , sudoku , búsqueda de palabras y matemáticas ; rompecabezas que involucran objetos físicos como rompecabezas , rompecabezas de cerillas y ajedrez ; y actividad física como buscar un objeto físico oculto, ensamblar un objeto, navegar por laberintos o deshacer un nudo de cuerda.

Historia

Diferentes atracciones contenían elementos similares a las modernas salas de escape y por tanto podían ser vistas como precursoras de la idea, incluyendo casas encantadas , búsquedas del tesoro , el centro de entretenimiento 5 Wits o el teatro interactivo (como Sleep No More , inaugurado en 2003). [13]

El formato de una habitación o área que contiene rompecabezas o desafíos ha aparecido en varios programas de juegos de televisión a lo largo de los años, incluidos Now Get Out of That (1981-1984), [14] The Adventure Game (1980-86) , [15] The Crystal Maze , [15] Fort Boyard y Knightmare . [16] Se pueden encontrar experiencias similares en software de ficción interactiva y videojuegos de escape de la habitación . [17]

Un impulso adicional para las salas de escape provino del género de videojuegos " escape the room ". Los juegos de escape the room, que inicialmente comenzaron como juegos Flash para navegadores web y luego pasaron a aplicaciones móviles , desafiaban al jugador a localizar pistas y objetos dentro de una sola habitación. [6] [18]

Los jugadores resuelven un rompecabezas en el 5 Wits original en el centro de Boston, alrededor de 2006

Un concepto temprano parecido a las salas de escape modernas fue True Dungeon , que se estrenó en GenCon Indy en Indianápolis , EE. UU., en julio de 2003. [19] [20] Creado por Jeff Martin ( True Adventures LLC ), True Dungeon tenía muchos de los mismos elementos que la gente asocia con las salas de escape actuales: un juego en equipo de acción en vivo donde los jugadores exploraban un espacio físico y resolvían de manera cooperativa acertijos mentales y físicos para lograr un objetivo en una cantidad limitada de tiempo. True Dungeon "se centra en la resolución de problemas, el trabajo en equipo y las tácticas al tiempo que proporciona escenarios emocionantes y accesorios interactivos". [21]

Cuatro años después, Real Escape Game (REG) fue desarrollado en Japón por Takao Kato, de 35 años, [22] de la empresa editorial de Kioto, SCRAP Co., en 2007. [6] Tiene su sede en Kioto, Japón, y produce una revista gratuita con el mismo nombre. Fuera de Japón, Captivate Escape Rooms apareció en Australia y Singapur a partir de 2011, [23] el mercado creció a más de 60 juegos en 2015. [2] Kazuya Iwata, un amigo de Kato, trajo Real Escape Game a San Francisco en 2012. [24] El año siguiente, Puzzle Break, con sede en Seattle, fundada por Nate Martin, se convirtió en la primera empresa de escape room con sede en Estados Unidos. [25] Los juegos japoneses se componían principalmente de acertijos lógicos, como secuencias matemáticas o códigos de colores, al igual que los videojuegos que los inspiraron.

En 2003 en España Differend Games abrió las puertas del escape room Négone primero en Getafe con “La Máquina” y luego en 2005 en Madrid con “La Fuga”.

Parapark, una franquicia húngara que luego operó en 20 ubicaciones en Europa y Australia, fue fundada en 2011 en Budapest . [6] [26] El fundador, Attila Gyurkovics, afirma que no tenía información sobre los juegos de escape japoneses y basó el juego en la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi y su experiencia laboral como entrenador de personalidad. [27] A diferencia de los precursores japoneses, en los juegos de Parapark, los jugadores principalmente tenían que encontrar claves ocultas o alcanzar otras aparentemente inalcanzables para poder avanzar.

En 2012, el profesor de física suizo Gabriel Palacios creó un juego de escape científico para sus estudiantes. El juego se ofreció posteriormente al público bajo el nombre de AdventureRooms y se distribuyó como franquicia en veinte países. AdventureRooms introdujo los acertijos científicos (por ejemplo, códigos infrarrojos o polarizados ocultos) en el género. [28]

En noviembre de 2019, se estimaba que había más de 50 000 salas de escape en todo el mundo. [29] Estas pueden ser particularmente lucrativas para los operadores, ya que la inversión inicial ha sido tan baja como US$7000, mientras que un grupo de 4 a 8 clientes paga alrededor de US$25 a US$30 por persona por una hora [30] para jugar, lo que potencialmente genera ingresos anuales de varios cientos de miles de dólares. [31] A medida que la industria ha crecido, los costos iniciales han aumentado drásticamente y también lo ha hecho la competencia. Algunos clientes ahora esperan valores de producción más altos y los juegos pueden costar más de US$50 000 para crear.

Recepción

Un jugador estudiando una pista

El South China Morning Post describió las salas de escape como un éxito entre "estudiantes altamente estresados ​​y jóvenes profesionales con exceso de trabajo". [32] A veces, los jugadores dañan el equipo o las decoraciones dentro del área de juego. [33]

Los periodistas locales han analizado el uso de las salas de escape de Hong Kong como forma de distraerse de las condiciones de vida de la ciudad. [34] [35]

Evolución

Los primeros juegos consistían principalmente en acertijos que se resolvían con papel y lápiz. Algunas versiones son solo digitales o imprimibles. [36] A medida que las salas de escape se volvieron más sofisticadas, se introdujeron cerraduras físicas que se podían abrir al encontrar combinaciones, llaves ocultas y códigos utilizando objetos que se encontraban en las salas. Estas ideas han evolucionado para incluir tecnología de automatización, decoración inmersiva [37] y tramas más elaboradas para hacer que los acertijos sean más interactivos y crear una experiencia más teatral y atmosférica. [3]

Algunas salas de escape han comenzado a incorporar elementos de realidad virtual .

Seguridad

Una tarea común es encontrar piezas de una linterna de luz negra segura para los ojos para ensamblarlas y revelar mensajes en tinta invisible.

El primer accidente fatal conocido que ocurrió en una sala de escape fue la muerte de cinco niñas de 15 años en un incendio en Koszalin , Polonia , el 4 de enero de 2019. El incendio fue causado por un contenedor de gas con fugas dentro de un calentador y resultó en la muerte de las cinco víctimas por intoxicación por monóxido de carbono . Un empleado fue tratado por quemaduras. Según el servicio estatal de bomberos, la falla principal que provocó las muertes fue la falta de una ruta de evacuación efectiva. Poco después del accidente, las autoridades ordenaron controles de seguridad en las salas de escape en toda Polonia y, como resultado, se cerraron 13 establecimientos más de este tipo por fallas de seguridad. [38] [39]

Reno 911 , un programa de comedia estadounidense, emitió el episodio " Escape-O-Rama Room " en agosto de 2020. [40] El programa de comedia canadiense Schitt's Creek emitió un episodio de escape room, " The Bachelor Party ", en marzo de 2020. The Big Bang Theory , una comedia estadounidense, emitió un episodio de escape room, " The Intimacy Acceleration ", en 2015. [41] En 2023, elprograma de juegos Dropout Game Changer emitió el episodio "Escape the Greenroom".

El concepto de escape room también se ha explorado en otros programas de televisión como It's Always Sunny in Philadelphia , Bob's Burgers y Harley Quinn .

En 2019, se estrenó en los cines la película de terror psicológico estadounidense Escape Room , y su secuela Escape Room: Tournament of Champions se estrenó en 2021 tras varios retrasos debido a la pandemia de COVID-19 . [42] Ambas películas tratan de una misteriosa y mortal serie de salas de rompecabezas que exploran los pasados ​​traumáticos de sus jugadores. Escape Room recaudó 155,7  millones de dólares en todo el mundo frente a un presupuesto de producción de 9  millones de dólares, [43] y Tournament of Champions recaudó 51,8  millones de dólares. [44] [45]

En febrero de 2022, el libro infantil Escape Room de Christopher Edge fue nombrado "Libro infantil de la semana" por The Times . [46]

Las salas de escape comenzaron a llegar a nuevas audiencias a través de la aplicación TikTok. [47] Las empresas de salas de escape como Exit Game OC, [48] Breakout Games [49] y Amazing Escape Room [50] han encontrado nuevos clientes a través de videos virales orgánicos de TikTok .

Véase también

Referencias

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  • Medios relacionados con Escape rooms en Wikimedia Commons
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