La interacción hombre-ordenador ( HCI ) es una investigación sobre el diseño y el uso de la tecnología informática , que se centra en las interfaces entre las personas ( usuarios ) y los ordenadores . Los investigadores de la HCI observan las formas en que los seres humanos interactúan con los ordenadores y diseñan tecnologías que permiten a los seres humanos interactuar con los ordenadores de formas novedosas. Un dispositivo que permite la interacción entre un ser humano y un ordenador se conoce como " Interfaz hombre-ordenador (HCI) ".
Como campo de investigación, la interacción humano-computadora se sitúa en la intersección de la informática , las ciencias del comportamiento , el diseño , los estudios de medios y varios otros campos de estudio . El término fue popularizado por Stuart K. Card , Allen Newell y Thomas P. Moran en su libro de 1983, The Psychology of Human–Computer Interaction. El primer uso conocido fue en 1975 por Carlisle. [1] El término pretende transmitir que, a diferencia de otras herramientas con usos específicos y limitados, las computadoras tienen muchos usos que a menudo implican un diálogo abierto entre el usuario y la computadora. La noción de diálogo compara la interacción humano-computadora con la interacción humano a humano: una analogía que es crucial para las consideraciones teóricas en el campo. [2] [3]
Los seres humanos interactúan con las computadoras de muchas maneras, y la interfaz entre ambos es crucial para facilitar esta interacción. La HCI también se denomina a veces interacción hombre-máquina (HMI), interacción hombre-máquina (MMI) o interacción hombre-computadora (CHI). Las aplicaciones de escritorio, los navegadores de Internet, las computadoras portátiles y los quioscos de computadoras hacen uso de las interfaces gráficas de usuario (GUI) predominantes en la actualidad. [4] Las interfaces de usuario de voz (VUI) se utilizan para sistemas de reconocimiento y síntesis de voz , y las interfaces de usuario gráficas y multimodales emergentes permiten a los humanos interactuar con agentes de personajes encarnados de una manera que no se puede lograr con otros paradigmas de interfaz. El crecimiento en el campo de la interacción hombre-computadora ha llevado a un aumento en la calidad de la interacción y ha dado lugar a muchas nuevas áreas de investigación más allá. En lugar de diseñar interfaces regulares, las diferentes ramas de investigación se centran en los conceptos de multimodalidad [ cita requerida ] sobre unimodalidad, interfaces adaptativas inteligentes sobre las basadas en comandos/acciones e interfaces activas sobre interfaces pasivas. [5]
La Association for Computing Machinery (ACM) define la interacción hombre-ordenador como "una disciplina que se ocupa del diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano y del estudio de los principales fenómenos que los rodean". [4] Un aspecto clave de la HCI es la satisfacción del usuario, también conocida como satisfacción informática del usuario final. Continúa diciendo:
Debido a la naturaleza multidisciplinaria de HCI, personas con diferentes antecedentes contribuyen a su éxito.
Las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden dar lugar a muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es el accidente de Three Mile Island , un accidente de fusión nuclear, en el que las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue al menos parcialmente responsable del desastre. [6] [7] [8] De manera similar, los accidentes en la aviación han sido resultado de decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo no estándar o diseños de cuadrantes de aceleración: aunque los nuevos diseños se propusieron para ser superiores en la interacción hombre-máquina básica, los pilotos ya habían arraigado el diseño "estándar". Por lo tanto, la idea conceptualmente buena tuvo resultados no deseados.
La interfaz hombre-ordenador puede describirse como el punto de comunicación entre el usuario humano y el ordenador. El flujo de información entre el ser humano y el ordenador se define como el bucle de interacción . El bucle de interacción tiene varios aspectos, entre ellos:
Basado en lo visual : la interacción humano-computadora basada en lo visual es probablemente el área de investigación de interacción humano-computadora (HCI) más extendida.
Basado en audio : la interacción basada en audio entre una computadora y un humano es otra área importante de los sistemas HCI. Esta área se ocupa de la información adquirida por diferentes señales de audio.
Entorno de la tarea : Las condiciones y objetivos establecidos para el usuario.
Entorno de la máquina : el entorno de la computadora está conectado, por ejemplo, a una computadora portátil en el dormitorio de un estudiante universitario.
Áreas de la interfaz : Las áreas no superpuestas involucran los procesos relacionados con los humanos y las computadoras, mientras que las áreas superpuestas solo involucran los procesos relacionados con su interacción.
Flujo de entrada : El flujo de información comienza en el entorno de tareas cuando el usuario tiene algunas tareas que requieren el uso de su computadora.
Salida : El flujo de información que se origina en el entorno de la máquina.
Retroalimentación : bucles a través de la interfaz que evalúan, moderan y confirman los procesos a medida que pasan del ser humano a la computadora y viceversa.
Ajuste : esto hace coincidir el diseño de la computadora, el usuario y la tarea para optimizar los recursos humanos necesarios para realizar la tarea.
HCI basada en visualización ----
Análisis de expresiones faciales: esta área se centra en reconocer y analizar visualmente las emociones a través de las expresiones faciales.
Seguimiento del movimiento corporal (a gran escala): los investigadores en esta área se concentran en el seguimiento y análisis de los movimientos corporales a gran escala.
Reconocimiento de gestos: El reconocimiento de gestos implica identificar e interpretar los gestos realizados por los usuarios, a menudo utilizados para la interacción directa con las computadoras en escenarios de comando y acción.
Detección de la mirada (seguimiento del movimiento de los ojos): la detección de la mirada implica el seguimiento del movimiento de los ojos de un usuario y se utiliza principalmente para comprender mejor la atención, la intención o el enfoque del usuario en situaciones sensibles al contexto. Si bien los objetivos específicos de cada área varían según las aplicaciones, en conjunto contribuyen a mejorar la interacción entre humanos y computadoras. En particular, se han explorado enfoques visuales como alternativas o ayudas para otros tipos de interacciones, como los métodos basados en audio y sensores. Por ejemplo, la lectura de labios o el seguimiento del movimiento de los labios han demostrado ser influyentes para corregir errores de reconocimiento de voz.
Interacción hiperconvergente basada en audio : la interacción humano-computadora basada en audio (HCI) es un campo crucial centrado en el procesamiento de la información adquirida a través de diversas señales de audio. Si bien la naturaleza de las señales de audio puede ser menos diversa en comparación con las señales visuales, la información que proporcionan puede ser muy confiable, valiosa y, a veces, excepcionalmente informativa. Las áreas de investigación dentro de este dominio incluyen:
Reconocimiento de voz: esta área se centra en el reconocimiento e interpretación del lenguaje hablado.
Reconocimiento de hablantes: los investigadores en esta área se concentran en identificar y distinguir diferentes hablantes.
Análisis de emociones auditivas: se han realizado esfuerzos para incorporar las emociones humanas en la interacción inteligente entre humanos y computadoras mediante el análisis de señales emocionales en señales de audio.
Detección de señales/ruidos creados por el hombre: esto implica reconocer señales auditivas humanas típicas como suspiros, jadeos, risas, llantos, etc., que contribuyen al análisis de emociones y al diseño de sistemas HCI más inteligentes.
Interacción musical: un área relativamente nueva en la HCI, que implica la generación e interacción con la música, con aplicaciones en la industria del arte. Este campo se estudia tanto en sistemas HCI de audio como de video.
HCI basada en sensores : esta sección abarca una amplia gama de áreas con amplias aplicaciones, todas las cuales implican el uso de sensores físicos para facilitar la interacción entre usuarios y máquinas. Estos sensores pueden ser desde básicos hasta altamente sofisticados. Las áreas específicas incluyen:
Interacción basada en lápiz: especialmente relevante en dispositivos móviles, centrándose en los gestos del lápiz y el reconocimiento de escritura a mano.
Ratón y teclado: dispositivos de entrada bien establecidos discutidos en la Sección 3.1, comúnmente utilizados en informática.
Joysticks: Otro dispositivo de entrada establecido para el control interactivo, comúnmente utilizado en juegos y simulaciones.
Sensores y digitalizadores de seguimiento de movimiento: tecnología de vanguardia que ha revolucionado industrias como el cine, la animación, el arte y los videojuegos. Estos sensores, en formas como sensores de tela o articulares, permiten interacciones más inmersivas entre las computadoras y la realidad.
Sensores hápticos: son especialmente importantes en aplicaciones relacionadas con la robótica y la realidad virtual, ya que proporcionan información basada en el tacto. Desempeñan un papel crucial en la mejora de la sensibilidad y la conciencia en robots humanoides, así como en aplicaciones de cirugía médica.
Sensores de presión: También son importantes en robótica, realidad virtual y aplicaciones médicas, ya que proporcionan información basada en la presión ejercida sobre una superficie.
Sensores de gusto y olfato: Aunque son menos populares en comparación con otras áreas, se han llevado a cabo investigaciones en el campo de los sensores de gusto y olfato. Estos sensores varían en su nivel de madurez, algunos ya están bien establecidos y otros representan tecnologías de vanguardia.
Objetivos para las computadoras
La interacción entre humanos y computadoras estudia las formas en que los humanos hacen uso (o no) de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Gran parte de la investigación en este campo busca mejorar la interacción entre humanos y computadoras mejorando la usabilidad de las interfaces de las computadoras. [9] Cada vez hay más debates sobre cómo entender con precisión la usabilidad, cómo se relaciona con otros valores sociales y culturales, y cuándo es y cuándo puede no ser una propiedad deseable de las interfaces de las computadoras. [10] [11]
Gran parte de la investigación en el campo de la interacción humano-computadora se centra en:
Métodos para diseñar nuevas interfaces de computadora, optimizando así un diseño para una propiedad deseada como la facilidad de aprendizaje, la facilidad de búsqueda o la eficiencia de uso.
Métodos para evaluar y comparar interfaces con respecto a su usabilidad y otras propiedades deseables.
Métodos para estudiar el uso humano-computadora y sus implicaciones socioculturales de manera más amplia.
Métodos para determinar si el usuario es humano o computadora.
Modelos y teorías del uso humano-computadora, así como marcos conceptuales para el diseño de interfaces de computadora, como los modelos de usuario cognitivistas , la teoría de la actividad o los relatos etnometodológicos del uso humano-computadora. [12]
Perspectivas que reflexionan críticamente sobre los valores que subyacen al diseño computacional, el uso de computadoras y la práctica de investigación de HCI. [13]
Las visiones de lo que los investigadores en este campo buscan lograr pueden variar. Al adoptar una perspectiva cognitivista, los investigadores de la HCI pueden intentar alinear las interfaces de las computadoras con el modelo mental que los humanos tienen de sus actividades. Al adoptar una perspectiva poscognitivista , los investigadores de la HCI pueden intentar alinear las interfaces de las computadoras con las prácticas sociales o los valores socioculturales existentes.
Los investigadores en HCI están interesados en desarrollar metodologías de diseño, experimentar con dispositivos, crear prototipos de software y sistemas de hardware, explorar paradigmas de interacción y desarrollar modelos y teorías de interacción.
Diseño
Principios
Al evaluar una interfaz de usuario actual o diseñar una nueva interfaz de usuario, se tienen en cuenta los siguientes principios de diseño experimental :
En un primer momento, se pone el foco en los usuarios y las tareas: se establece cuántos usuarios se necesitan para realizar las tareas y se determina quiénes deben ser los usuarios adecuados (es muy probable que alguien que nunca haya utilizado la interfaz y que no la vaya a utilizar en el futuro no sea un usuario válido). Además, se definen las tareas que realizarán los usuarios y la frecuencia con la que deben realizarse.
Medición empírica : la interfaz se prueba con usuarios reales que entran en contacto con ella a diario. Los resultados pueden variar según el nivel de rendimiento del usuario y la interacción típica entre humanos y computadoras puede no estar siempre representada. Se determinan los detalles cuantitativos de usabilidad , como la cantidad de usuarios que realizan las tareas, el tiempo necesario para completarlas y la cantidad de errores cometidos durante las tareas.
Diseño iterativo : después de determinar qué usuarios, tareas y mediciones empíricas incluir, se realizan los siguientes pasos de diseño iterativo:
Diseñar la interfaz de usuario
Prueba
Analizar resultados
Repetir
El proceso de diseño iterativo se repite hasta crear una interfaz sensata y fácil de usar. [14]
Metodologías
Desde la concepción del campo durante la década de 1980, se han desarrollado varias estrategias que delinean métodos para el diseño de la interacción entre humanos y computadoras . La mayoría de las filosofías de diseño provienen de un modelo de cómo interactúan los clientes, los creadores y los sistemas técnicos. Las primeras técnicas trataban los procesos psicológicos de los clientes como predecibles y cuantificables e instaban a los especialistas en diseño a examinar la ciencia subjetiva para establecer zonas (por ejemplo, la memoria y la atención) al estructurar las IU. Los modelos actuales, en general, se centran en una entrada y una discusión constantes entre clientes, creadores y especialistas e impulsan que los sistemas técnicos se incorporen a los tipos de experiencias que los clientes necesitan tener, en lugar de envolver la experiencia del usuario en un sistema terminado.
Teoría de la actividad : se utiliza en la interacción humano-computadora para caracterizar y considerar el entorno en el que se producen las interacciones humanas con los ordenadores. La hipótesis de la acción proporciona una estructura para razonar sobre las actividades en estas circunstancias específicas e ilumina el diseño de las interacciones desde una perspectiva impulsada por la acción. [15]
Diseño centrado en el usuario (UCD): una teoría de diseño de vanguardia y ampliamente ensayada que se basa en la posibilidad de que los clientes se conviertan en el foco principal en el diseño de cualquier sistema de PC. Los clientes, los arquitectos y los expertos especializados cooperan para determinar los requisitos y las limitaciones del cliente y crear un sistema que respalde estos componentes. Con frecuencia, los diseños centrados en el cliente se basan en investigaciones etnográficas de situaciones en las que los clientes se relacionarán con el sistema. Esta práctica es similar al diseño participativo , que subraya la posibilidad de que los clientes finales contribuyan de manera efectiva a través de sesiones y talleres de diseño compartidos.
Diseño sensible al valor (VSD): una técnica para crear innovación que tiene en cuenta a las personas que utilizan el diseño directamente, y también a aquellos a quienes el diseño influye, ya sea directa o indirectamente. El VSD utiliza un proceso de planificación iterativo que incluye tres tipos de exámenes: teóricos, precisos y especializados. Los exámenes aplicados se centran en la comprensión y la articulación de las diferentes partes del diseño, y sus cualidades o cualquier conflicto que pueda surgir para los usuarios del diseño. Los exámenes precisos son planes subjetivos o cuantitativos para explorar cosas utilizadas para asesorar la comprensión de los creadores sobre las cualidades, necesidades y prácticas de los clientes. Los exámenes especializados pueden incluir el estudio de cómo las personas utilizan los avances relacionados o los planes del sistema. [17]
Diseños de exhibición
Las pantallas son artefactos creados por el hombre y diseñados para respaldar la percepción de variables relevantes del sistema y facilitar el procesamiento posterior de esa información. Antes de diseñar una pantalla, se debe definir la tarea que se pretende que respalde con la pantalla (por ejemplo, navegación, control, toma de decisiones, aprendizaje, entretenimiento, etc.). Un usuario u operador debe poder procesar cualquier información que genere y muestre un sistema; por lo tanto, la información debe mostrarse de acuerdo con principios que respalden la percepción, el conocimiento de la situación y la comprensión.
Trece principios del diseño de displays
Christopher Wickens et al. definieron 13 principios de diseño de exhibiciones en su libro Introducción a la ingeniería de factores humanos . [18]
Estos principios de percepción humana y procesamiento de la información se pueden utilizar para crear un diseño de pantalla eficaz. Una reducción de errores, una reducción del tiempo de capacitación necesario, un aumento de la eficiencia y un aumento de la satisfacción del usuario son algunos de los muchos beneficios potenciales que se pueden lograr al utilizar estos principios.
Es posible que algunos principios no se apliquen a diferentes situaciones o exhibiciones. Algunos principios también pueden parecer contradictorios y no existe una solución sencilla para decir que un principio es más importante que otro. Los principios pueden adaptarse a un diseño o situación específicos. Lograr un equilibrio funcional entre los principios es fundamental para un diseño eficaz. [19]
1. Haga que las pantallas sean legibles (o audibles) . La legibilidad de una pantalla es fundamental y necesaria para diseñar una pantalla utilizable. Si los caracteres u objetos que se muestran no se pueden discernir, el operador no puede utilizarlos de manera eficaz.
2. Evite los límites de juicio absolutos . No pida al usuario que determine el nivel de una variable basándose en una única variable sensorial (por ejemplo, color, tamaño, volumen). Estas variables sensoriales pueden contener muchos niveles posibles.
3. Procesamiento descendente . Las señales se perciben e interpretan probablemente según lo esperado en función de la experiencia del usuario. Si se presenta una señal contraria a las expectativas del usuario, es posible que sea necesario presentar más evidencia física de esa señal para garantizar que se comprenda correctamente.
4. Ganancia de redundancia . Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entienda correctamente. Esto se puede lograr presentando la señal en formas físicas alternativas (por ejemplo, color y forma, voz e impresión, etc.), ya que la redundancia no implica repetición. Un semáforo es un buen ejemplo de redundancia, ya que el color y la posición son redundantes.
5. La similitud causa confusión: utilice elementos diferenciables . Las señales que parecen similares probablemente se confundan. La relación entre características similares y diferentes hace que las señales sean similares. Por ejemplo, A423B9 es más similar a A423B8 que 92 a 93. Las características innecesariamente similares deben eliminarse y las características diferentes deben resaltarse.
6. Principio de realismo pictórico . Una representación debe parecerse a la variable que representa (por ejemplo, la temperatura alta en un termómetro se muestra como un nivel vertical más alto). Si hay varios elementos, se pueden configurar de manera que se vean como lo harían en el entorno representado.
7. Principio de la parte móvil . Los elementos móviles deben moverse en un patrón y una dirección compatibles con el modelo mental del usuario de cómo se mueven realmente en el sistema. Por ejemplo, el elemento móvil de un altímetro debe moverse hacia arriba a medida que aumenta la altitud.
Principios basados en la atención
8. Minimizar el costo de acceso a la información o el costo de interacción . Cuando la atención del usuario se desvía de un lugar a otro para acceder a la información necesaria, existe un costo asociado en tiempo o esfuerzo. Un diseño de visualización debe minimizar este costo al permitir que las fuentes a las que se accede con frecuencia se ubiquen en la posición más cercana posible. Sin embargo, no se debe sacrificar la legibilidad adecuada para reducir este costo.
9. Principio de compatibilidad de proximidad . Para completar una tarea puede ser necesario dividir la atención entre dos fuentes de información. Estas fuentes deben estar mentalmente integradas y se definen como de proximidad mental. Los costos de acceso a la información deben ser bajos, lo que se puede lograr de muchas maneras (por ejemplo, proximidad, vínculos por colores, patrones, formas comunes, etc.). Sin embargo, la proximidad de la visualización puede ser perjudicial al causar demasiado desorden.
10. Principio de recursos múltiples . Un usuario puede procesar información con mayor facilidad a través de diferentes recursos. Por ejemplo, se puede presentar información visual y auditiva simultáneamente en lugar de presentar toda la información visual o auditiva.
11. Reemplazar la memoria por información visual: conocimiento en el mundo . Un usuario no debería necesitar retener información importante únicamente en la memoria de trabajo o recuperarla de la memoria de largo plazo. Un menú, una lista de verificación u otra pantalla pueden ayudar al usuario al facilitar el uso de su memoria. Sin embargo, el uso de la memoria a veces puede beneficiar al usuario al eliminar la necesidad de hacer referencia a algún conocimiento de manera global (por ejemplo, un operador experto de computadoras preferiría usar comandos directos de la memoria en lugar de consultar un manual). El uso del conocimiento en la cabeza de un usuario y el conocimiento en el mundo deben equilibrarse para lograr un diseño eficaz.
12. Principio de ayuda predictiva . Las acciones proactivas suelen ser más eficaces que las reactivas. Una pantalla debe eliminar las tareas cognitivas que exigen recursos y reemplazarlas por tareas perceptivas más simples para reducir los recursos mentales del usuario. Esto le permitirá centrarse en las condiciones actuales y considerar posibles condiciones futuras. Un ejemplo de ayuda predictiva es una señal de tráfico que muestra la distancia a un destino determinado.
13. Principio de coherencia . Los viejos hábitos de otras pantallas se transferirán fácilmente para respaldar el procesamiento de nuevas pantallas si se diseñan de manera coherente. La memoria a largo plazo de un usuario activará las acciones que se espera que sean apropiadas. Un diseño debe aceptar este hecho y utilizar la coherencia entre las diferentes pantallas.
Los temas de interacción humano-computadora incluyen los siguientes :
Computación social
La computación social es un comportamiento interactivo y colaborativo que se considera entre la tecnología y las personas. En los últimos años, ha habido una explosión de investigación en ciencias sociales centrada en las interacciones como unidad de análisis, ya que hay muchas tecnologías de computación social que incluyen blogs, correos electrónicos, redes sociales, mensajería rápida y otras. Gran parte de esta investigación se basa en la psicología, la psicología social y la sociología. Por ejemplo, un estudio descubrió que la gente esperaba que una computadora con un nombre de hombre costara más que una máquina con un nombre de mujer. [20] Otra investigación descubre que las personas perciben sus interacciones con las computadoras de manera más negativa que los humanos, a pesar de comportarse de la misma manera con estas máquinas. [21]
Interacción hombre-computadora basada en el conocimiento
En las interacciones entre humanos y computadoras, suele existir una brecha semántica entre la comprensión que ambos tienen de los comportamientos mutuos. La ontología , como representación formal del conocimiento específico de un dominio, puede utilizarse para abordar este problema resolviendo las ambigüedades semánticas entre las dos partes. [22]
Emociones e interacción humano-computadora
En la interacción entre humanos y computadoras, la investigación ha estudiado cómo las computadoras pueden detectar, procesar y reaccionar a las emociones humanas para desarrollar sistemas de información emocionalmente inteligentes. Los investigadores han sugerido varios "canales de detección de afectos". El potencial de comunicar las emociones humanas de manera automatizada y digital radica en mejorar la eficacia de la interacción entre humanos y computadoras. La influencia de las emociones en la interacción entre humanos y computadoras se ha estudiado en campos como la toma de decisiones financieras utilizando ECG y el intercambio de conocimiento organizacional utilizando seguimiento ocular y lectores de rostros como canales de detección de afectos. En estos campos, se ha demostrado que los canales de detección de afectos tienen el potencial de detectar emociones humanas y esos sistemas de información pueden incorporar los datos obtenidos de los canales de detección de afectos para mejorar los modelos de decisión.
Interfaces cerebro-computadora
Una interfaz cerebro-computadora (BCI) es una vía de comunicación directa entre un cerebro mejorado o cableado y un dispositivo externo. La BCI se diferencia de la neuromodulación en que permite un flujo de información bidireccional. Las BCI suelen estar dirigidas a investigar, mapear, ayudar, aumentar o reparar las funciones cognitivas o sensoriomotoras humanas. [23]
Interacciones de seguridad
Las interacciones de seguridad son el estudio de la interacción entre humanos y computadoras, específicamente en lo que respecta a la seguridad de la información . Su objetivo, en términos sencillos, es mejorar la usabilidad de las funciones de seguridad en las aplicaciones del usuario final .
A diferencia de HCI, que tiene sus raíces en los primeros días de Xerox PARC durante la década de 1970, HCISec es un campo de estudio naciente en comparación. El interés en este tema coincide con el de la seguridad de Internet , que se ha convertido en un área de amplia preocupación pública solo en años muy recientes.
Cuando las características de seguridad muestran una usabilidad deficiente, las siguientes son algunas razones comunes:
Se agregaron como una ocurrencia casual de último momento.
Sus diseñadores de interfaz carecían de comprensión de los conceptos de seguridad relacionados
Sus diseñadores de interfaz no eran expertos en usabilidad (lo que a menudo significa que eran los propios desarrolladores de aplicaciones)
Factores de cambio
Tradicionalmente, el uso de la computadora se modelaba como una díada entre un ser humano y una computadora, en la que ambos estaban conectados por un estrecho canal de comunicación explícito, como los terminales basados en texto. Se ha trabajado mucho para lograr que la interacción entre un sistema informático y un ser humano refleje mejor la naturaleza multidimensional de la comunicación cotidiana. Debido a los posibles problemas, la interacción entre un ser humano y una computadora cambió su enfoque más allá de la interfaz para responder a las observaciones articuladas por D. Engelbart: "Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, la gente se quedaría con los triciclos y nunca probaría las bicicletas". [24]
La interacción entre los seres humanos y las computadoras continúa evolucionando rápidamente. La interacción entre los seres humanos y las computadoras se ve afectada por los avances en informática. Estas fuerzas incluyen:
Reducción de los costes de hardware que conduce a una memoria más grande y sistemas más rápidos
Miniaturización del hardware que conduce a la portabilidad
Reducción de los requisitos de energía que conduce a la portabilidad
Nuevas tecnologías de visualización que conducen al empaquetado de dispositivos computacionales en nuevas formas
Hardware especializado que conduce a nuevas funciones
Mayor desarrollo de la comunicación en red y la computación distribuida
El uso cada vez más extendido de las computadoras, especialmente por parte de personas ajenas a la profesión informática.
La creciente innovación en técnicas de entrada (por ejemplo, voz, gestos , lápiz), combinada con la reducción de costos, conduce a una rápida informatización por parte de personas que antes habían quedado excluidas de la revolución informática .
Preocupaciones sociales más amplias que conducen a un mejor acceso a las computadoras por parte de grupos actualmente desfavorecidos
A partir de 2010 [update]se espera que el futuro de la HCI [25] incluya las siguientes características:
Computación y comunicación ubicuas . Se espera que las computadoras se comuniquen a través de redes locales de alta velocidad, a nivel nacional a través de redes de área extensa y de manera portátil mediante tecnologías infrarrojas, ultrasónicas, celulares y otras. Los datos y los servicios computacionales serán accesibles de manera portátil desde muchos, si no la mayoría, de los lugares a los que un usuario viaje.
Sistemas de alta funcionalidad . Los sistemas pueden tener una gran cantidad de funciones asociadas. Hay tantos sistemas que la mayoría de los usuarios, técnicos o no técnicos, no tienen tiempo de aprender sobre ellos de manera tradicional (por ejemplo, a través de gruesos manuales de usuario).
La disponibilidad masiva de gráficos por computadora . Las capacidades de gráficos por computadora, como el procesamiento de imágenes, las transformaciones de gráficos, la renderización y la animación interactiva, se generalizan a medida que se encuentran disponibles chips económicos para su inclusión en estaciones de trabajo generales y dispositivos móviles.
Medios mixtos . Los sistemas comerciales pueden manejar imágenes, voz, sonidos, video, texto y datos formateados. Estos pueden intercambiarse a través de enlaces de comunicación entre usuarios. Los campos separados de la electrónica de consumo (por ejemplo, equipos de sonido, reproductores de DVD, televisores) y las computadoras están comenzando a fusionarse. Se espera que los campos de la informática y la impresión se asimilen de forma cruzada.
Interacción de alto ancho de banda . Se espera que la velocidad a la que interactúan los humanos y las máquinas aumente sustancialmente debido a los cambios en la velocidad, los gráficos de computadora, los nuevos medios y los nuevos dispositivos de entrada/salida. Esto puede dar lugar a interfaces cualitativamente diferentes, como la realidad virtual o el video computacional.
Pantallas grandes y delgadas . Las nuevas tecnologías de visualización están madurando y permiten pantallas enormes y delgadas, livianas y de bajo consumo de energía. Esto tiene grandes efectos en la portabilidad y probablemente permitirá desarrollar sistemas de interacción con computadoras basados en papel y con lápiz, muy diferentes en cuanto a la sensación de las estaciones de trabajo de escritorio actuales.
Servicios de información . Se espera que proliferen los servicios de información pública (como la banca y las compras desde casa) y los servicios industriales especializados (por ejemplo, el tiempo para los pilotos). La tasa de proliferación puede acelerarse con la introducción de la interacción de gran ancho de banda y la mejora de la calidad de las interfaces.
Congresos científicos
Una de las principales conferencias para nuevas investigaciones en interacción hombre-ordenador es la Conferencia sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos de la Association for Computing Machinery (ACM) , que se celebra anualmente y a la que normalmente se hace referencia por su nombre corto CHI (pronunciado kai o Khai ). CHI está organizada por el Grupo de Interés Especial sobre Interacción Hombre-Ordenador ( SIGCHI ) de la ACM. CHI es una gran conferencia, con miles de asistentes, y tiene un alcance bastante amplio. Asisten académicos, profesionales y gente de la industria, con patrocinadores de empresas como Google, Microsoft y PayPal.
También se celebran en todo el mundo cada año docenas de otras conferencias más pequeñas, regionales o especializadas relacionadas con la HCI, entre ellas: [26]
ACEICFAASRS: ACE – Conferencia internacional sobre futuras aplicaciones de IA, sensores y robótica en la sociedad
ACTIVOS: Conferencia internacional ACM sobre computadoras y accesibilidad
^ Carlisle, James H. (junio de 1976). "Evaluación del impacto de la automatización de oficinas en la comunicación de la alta dirección". Actas de la conferencia y exposición informática nacional del 7 al 10 de junio de 1976 sobre - AFIPS '76 . Actas de la Conferencia y exposición informática nacional del 7 al 10 de junio de 1976. págs. 611–616. doi :10.1145/1499799.1499885. S2CID 18471644. El uso de 'interacción hombre-ordenador' aparece en las referencias
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Lectura adicional
Reseñas académicas generales del campo
Julie A. Jacko (Ed.). (2012). Manual de interacción hombre-ordenador (3.ª edición). CRC Press. ISBN 1-4398-2943-8
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Julie A. Jacko y Andrew Sears (Eds.). (2003). Manual de interacción hombre-ordenador. Mahwah: Lawrence Erlbaum & Associates. ISBN 0-8058-4468-6
Dix, A. (2004). Interacción entre personas y computadoras (3.ª ed.). Pearson Education. ISBN 0-1304-6109-1
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Ciencias sociales y HCI
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Revista internacional de interacción hombre-ordenador
Revista internacional de estudios humanos y computacionales
Interacción persona-computadora [2] [3]
Colección de papeles
Ronald M. Baecker , Jonathan Grudin , William AS Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): Lecturas sobre interacción humano-computadora. Hacia el año 2000. 2. ed. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 ISBN 1-55860-246-1
Mithun Ahamed, Desarrollo de una arquitectura de interfaz de mensajes para sistemas operativos Android, (2015). [4]
Tratamientos de uno o varios autores, a menudo dirigidos a un público más general.
Alan Dix , Janet Finlay, Gregory Abowd y Russell Beale (2003): Interacción entre personas y computadoras . Tercera edición. Prentice Hall, 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN 0-13-046109-1
Yvonne Rogers, Helen Sharp y Jenny Preece : Diseño de interacción: más allá de la interacción entre humanos y computadoras , 3.ª ed. John Wiley & Sons Ltd., 2011 ISBN 0-470-66576-9
Helen Sharp, Yvonne Rogers y Jenny Preece : Diseño de interacción: más allá de la interacción entre humanos y computadoras , 2.ª edición, John Wiley & Sons Ltd., 2007, ISBN 0-470-01866-6