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JumpStart Adventures 3er grado: La montaña misteriosa | |
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Desarrollador(es) | Aventura del conocimiento |
Editor(es) | Aventura del conocimiento |
Productor(es) | David Fratto |
Diseñador(es) | David Fratto Bernadette González Barton Listick Rob Wrubel |
Programador(es) | Miguel Canales |
Artista(s) | Bonnie Williams |
Escritor(es) | Doria Briddle Robert Nashak David Fratto |
Compositor(es) | Producciones musicales HaleSong Randy Hale |
Serie | Puesta en marcha |
Plataforma(s) | Ventanas , Macintosh |
Liberar | 2 de diciembre de 1996 |
Género(s) | Educativo / aventura |
Modo(s) | Un jugador |
JumpStart Adventures 3rd Grade: Mystery Mountain es un juego de computadora personal deserie de software educativo JumpStart de Knowledge Adventure . Como sugiere el título, el juego está destinado a enseñar un plan de estudios de tercer grado . Esta es la única versión de este juego creada y, inusualmente para Knowledge Adventure, todavía se vendía más de quince años después de su lanzamiento inicial el 2 de diciembre de 1996. El 6 de junio de 2003, se incluyó como el disco "Fundamentals" de JumpStart Advanced 3rd Grade .
Ambientado en un universo retrofuturista , el juego trata sobre Polly Spark, la hija malcriada de un inventor rico, y su intento de alterar la historia para que sus respuestas tontas a un examen de historia en el que no aprobó sean correctas. Para ello, envía 25 robots reprogramados al pasado y, con su padre convenientemente lejos en un viaje de negocios, se hace cargo de Mystery Mountain, la literal "mansión de la montaña" donde ella y su padre viven. El objetivo del juego es ayudar a Botley, el robot asignado para mantener a Polly bajo control, a salvar el mundo recuperando cada uno de los 25 robots y trayéndolos de vuelta al presente.
Cada una de las 25 misiones del juego (una por cada robot que debe ser rescatado) comienza con el usuario seleccionando una de las preguntas de Polly en el TransQuizzer. En el TransQuizzer, la maestra de Polly, la Sra. Winkle, plantea una pregunta histórica y Polly da una respuesta surrealista y divertida . Polly aparece entonces en un monitor para indicar qué robot ha enviado al pasado para la pregunta y para enumerar las cuatro pistas de la misión que deben encontrarse para la misión.
Botley, utilizando su poderoso dispositivo sensorial, determina entonces qué juegos se deben jugar para recuperar las pistas de misión necesarias. Una vez que se hayan recopilado todas las pistas de misión, el usuario deberá seguir recolectando una cantidad cada vez mayor de puntos de invención para poder ingresar al control de misión de la máquina del tiempo. La cantidad de puntos de invención necesarios para ingresar a la máquina del tiempo aumenta gradualmente con el tiempo.
Una vez dentro del Centro de Control de la Misión de la Máquina del Tiempo, el usuario tiene que pasar por la Rueda de la Invención para adquirir una Llave del Tiempo y entrar en la propia Máquina del Tiempo, aunque Polly aparentemente ha reprogramado la Rueda para que no sea solo un concurso, sino más bien un concurso de preguntas llamado " Pollywood Squares ". Aquí, Monty Monitor interroga al usuario con preguntas que proporcionan el punto en el tiempo en el que Polly ha enviado al robot desaparecido y que finalmente revelan la respuesta correcta a la pregunta de prueba original de Polly.
Una vez finalizada esta actividad, el usuario entra en la máquina del tiempo y viaja en el tiempo para recuperar el robot y traerlo de vuelta al presente, donde los robots rescatados son depositados en un área llamada "el refugio de los robots". Una vez rescatado el robot, el usuario comienza una nueva misión seleccionando otra pregunta del TransQuizzer. Sin embargo, si el usuario no comienza la misión para jugar todos los juegos y ganar más puntos de invención, Botley menciona que Polly ganará. El juego continúa de esta manera hasta que los 25 robots regresan al presente.