Bleecker ha trabajado activamente como investigador en las áreas de computación móvil, redes omnipresentes y sistemas de interacción de campo cercano. En 2006, junto con Nicolas Nova, organizó un taller titulado "Networked Objects" en [EPFL | Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne], celebrado en mayo de 2006, en el que exploró su interés por la interacción de campo cercano y la Internet de las cosas .
Este vector de investigación sobre la informática móvil, las redes omnipresentes y los sistemas de interacción basados en proximidad o de campo cercano ha sido un tema de los proyectos de investigación y diseño de Bleecker durante varios años. Uno de sus primeros proyectos en esta área fue PDPal (2003-2005), una serie de proyectos tecnológicos que investigaban cómo los dispositivos móviles podrían integrarse en un sistema para permitir a las personas anotar las experiencias que tienen, como en un diario específico de ubicación. La serie PDPal fue encargada por Eyebeam en la ciudad de Nueva York y el Walker Art Center en Minneapolis para encontrar formas de crear proyectos de arte y tecnología que hicieran uso de dispositivos móviles fácilmente disponibles, como PDA y teléfonos móviles. PDPal fue un proyecto de colaboración con los diseñadores Marina Zurkow y Scott Patterson.
Otros proyectos más exploratorios buscaron formas de utilizar tecnologías comunes, como WiFi, de maneras inesperadas. WiFi.Bedouin y WiFi.ArtCache fueron dos proyectos que utilizan redes de comunicaciones inalámbricas para crear redes locales que hacen que el contenido digital esté disponible de maneras muy específicas para cada ubicación. WiFi.ArtCache fue invitado a exhibirse en ISEA 2006 en San José, California, y ganó el Premio del Público. También fue encargado para exhibirse en la muestra colectiva "Reclaim the Spectrum" en Sevilla, España (2006).
Entre los proyectos de arte y tecnología más lúdicos por encargo se incluye "Pussy Weevil", un personaje animado basado en sensores y en pantalla, que fue seleccionado para su exhibición en Ars Electronica (2005), el Museo de la Imagen en Movimiento de la ciudad de Nueva York (2003-2004) y Art Interactive en Boston (2003).
Bleecker fue el tecnólogo principal del Sonic Memorial Project, un sitio web y documental de radio ganador del premio Peabody basado en recuerdos de audio de los eventos del 11 de septiembre.
En 2008 escribió el ensayo Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction [1] que condujo al desarrollo del enfoque de diseño de futuros Design Fiction .
Fundó su empresa de productos de ciclismo OMATA [2] en 2014 después de trabajar durante 7 años en Nokia , y la vendió en 2021. Ahora centra su tiempo en desarrollar la tercera evolución de Near Future Laboratory [3], una consultoría multidisciplinaria y una comunidad global centrada en el desarrollo de prácticas de futuros más sólidas a través del Design Fiction . Su podcast The Near Future Laboratory Podcast [4] presenta debates sobre la relación entre la imaginación, la creatividad y las prácticas de innovación.
Bibliografía
El manual de diseño de ficción: una guía práctica para explorar el futuro cercano. http://themanualofdesignfiction.com
Es hora de imaginar con más ahínco: la guía del lector del Manual de diseño de ficción. https://shop.nearfuturelaboratory.com/products/imagine-harder-the-readers-guide-to-the-manual-of-design-fiction
Design Fiction: Un breve ensayo sobre diseño, ciencia, hechos y ficción. http://nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction/
Hola, Skater Girl. Agosto de 2012. Primer libro de fotografías completo de mujeres que patinan. https://www.youtube.com/watch?v=1bQDiuQIP4k&ab_channel=JulianBleecker.
Una breve bibliografía y taxonomía de los medios locativos habilitados para GPS. Leonardo Electronic Almanac, v. 14, no. 3. (en coautoría con Jeff Knowlton). https://web.archive.org/web/20061014172644/http://leoalmanac.org/journal/Vol_14/lea_v14_n03-04/jbleecker.asp
Un manifiesto a favor de los objetos en red: cohabitación con palomas, árfidos y aibos en la Internet de las cosas. Febrero de 2006. Un ensayo desde un punto de vista sobre los enfoques de diseño dentro de los lenguajes de las redes omnipresentes, las plataformas de sensores en red y la "Internet de las cosas". Publicado en mi blog de investigación en https://web.archive.org/web/20060908161927/http://research.techkwondo.com/blog/julian/185
Un enfoque de diseño para la Web geoespacial. Junio de 2005. Artículo con un punto de vista sobre el diseño de servicios basados en la ubicación y el geoetiquetado para la Web geoespacial, publicado en el sitio web de O'Reilly Network. http://www.oreillynet.com/pub/a/network/2005/06/07/geospatialweb.html
Cybertypes. Febrero de 2003. Reseña del libro de Lisa Nakamura sobre la política de la identidad en el contexto de Internet. Centro de recursos para estudios sobre cibercultura. https://web.archive.org/web/20061006002329/http://www.com.washington.edu/rccs/bookinfo.asp?AuthorID=57&BookID=182
MobileDNA. Noviembre de 2002. Ponencia presentada en la conferencia anual de la Asociación Americana de Antropología, en el panel invitado "Making New Things".
La carrera por el ciberespacio: la tecnología de la información en la diáspora negra. Septiembre de 2001. Con Ron Eglash, Science as Culture, Volumen 10, Número 3, 1 de septiembre de 2001, pp. 353–374.
Realidades móviles. Septiembre de 2001. Ponencia presentada en la reunión de 2001 de la Sociedad para los Estudios Sociales de la Ciencia. Presenta la historia técnica y social de la tecnología móvil.
La crisis de la simulación. Abril de 1996. Presentación en el taller de la Universidad de Cornell "Simulando el conocimiento: análisis cultural del modelado informático en las ciencias de la vida".
Crisis urbana: pasado, presente y virtualidad. Invierno de 1995. Un análisis del juego de simulación por ordenador SimCity2000 basado en la teoría racial y los estudios culturales. Socialist Review, invierno de 1994-95, v. 24, núm. 1-2.
Realidad virtual, cultura de la visión, tecnología: restablecimiento de la producción cultural. Febrero de 1993. Ponencia presentada en la 81.ª conferencia anual de la College Art Association en el panel "Imágenes del hipermundo: el artista en la tecnocultura".
Referencias
^ "Julian Bleecker | eyebeam.org". eyebeam.org . Consultado el 28 de enero de 2016 .
^ Net, Media Art (2016-02-01). «Media Art Net | Bleecker, Julian: Biografía». www.mediaartnet.org . Consultado el 2016-02-01 .
Enlaces externos
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El Laboratorio del Futuro Próximo - El blog de investigación de Bleecker