Jugabilidad de la liga de rugby

Cameron Smith fallece durante un partido de rugby league

Como la mayoría de las modalidades de fútbol moderno, el rugby league se juega al aire libre en un campo de césped rectangular con arcos en cada extremo que son atacados y defendidos por dos equipos oponentes. Las reglas del rugby league han cambiado significativamente a lo largo de las décadas desde que el rugby football se dividió en códigos de liga y de unión . Este artículo detalla la forma moderna del juego y cómo se juega en general hoy en día, aunque las reglas varían levemente entre competiciones específicas.

Lo esencial

Marcas típicas para un campo de rugby league

Campo

Un partido de rugby league consta de dos mitades de cuarenta minutos, jugadas por dos equipos en un campo de césped rectangular de 120 metros de largo y 58-68 metros de ancho, según el terreno de juego. En el medio del campo se encuentra la línea de "mitad de campo" de 50 metros. Cada lado del campo, a cada lado de la línea de 50 metros, es idéntico. A 10 metros de la línea de 50 metros se encuentra la línea de 40 metros, seguida de las líneas de 30, 20, 10 metros y la línea de gol o "try". Esto constituye 100 metros de campo que se utilizan para el juego general.

En el centro de cada línea de gol hay un conjunto de postes con la forma de la letra mayúscula "H", que se utilizan para sumar puntos con los tiros libres ( drop goals , penal goals y conversiones ). De seis a doce metros más allá de cada línea de gol está la línea de balón muerto. El área entre estas dos líneas se denomina zona de in-goal y varía de un campo a otro.

Las líneas de pelota muerta y las líneas de touch (líneas laterales) forman el límite del campo de juego. Si la pelota (o cualquier parte del cuerpo de un jugador en posesión de la pelota) toca el suelo sobre o más allá de cualquiera de estas líneas, se dice que la pelota está muerta y el juego debe reiniciarse. Esto se hace de una de dos maneras. Si la pelota queda muerta, el juego se reinicia en la línea de 20 metros más cercana al lugar donde quedó muerta. Si sale al touch, se juega un scrum.

Jugadores

Todos los jugadores de rugby league deben estar en forma y ser fuertes debido al ritmo rápido del juego y al gran tamaño del campo de juego, así como al contacto físico inherentemente rudo que implica. Dependiendo de su rol o posición exacta, el tamaño, la fuerza y/o la velocidad de un jugador pueden brindar diferentes ventajas (o desventajas). El trabajo en equipo eficaz también es extremadamente importante.

Modo de juego

Después de un sorteo entre los dos capitanes y el árbitro, el ganador elige si quiere dar el puntapié inicial o recibirlo y elige qué lado del campo atacará durante la primera mitad. Los lados del campo cambian después del descanso.

Los jugadores persiguen el balón después de un saque inicial. Deben estar detrás o en línea con el pateador cuando su pie toca el balón.

El juego comienza una vez que un equipo patea el balón desde el suelo en el centro del campo hacia el otro. Cuanto más largo y alto sea el puntapié, más ventajoso será, ya que esto obliga al equipo que recibe el balón a devolverlo desde más adentro de su propio territorio. Si un puntapié largo o mal dirigido sale del campo de juego sin botar primero, se otorga un penalti al equipo que no patea desde la línea de medio campo, pero si un balón pateado cae en el campo de juego y luego bota fuera, el equipo que patea recibe la posesión en el punto de entrada. Se puede emplear un puntapié inicial corto para recuperar la posesión, pero debe viajar al menos más allá de la línea de 10 metros; generalmente se intentan hacia el final de partidos muy disputados cuando el tiempo escasea y se necesitan puntos.

Cada equipo es responsable de defender su lado del campo y se turnan a lo largo del partido para defender y atacar. En el entretiempo (el minuto 40 del partido), los equipos tienen un descanso de 10 minutos y luego intercambian los lados antes de reanudar el juego.

El equipo que tiene la posesión del balón es el equipo que ataca. El objetivo principal de este equipo es "trabajar" la pelota para sacarla de su propio extremo del campo, hacia una posición más favorable hacia el extremo del oponente, y anotar un ensayo apoyando la pelota en el área de in-goal del oponente o en la línea de gol. En algunas circunstancias, el equipo que ataca puede optar por patear un drop goal de un punto en lugar de intentar anotar un ensayo. Para anotar, primero se deberá ganar la posición en el campo y, en el caso de anotar un ensayo, casi con certeza se deberá romper la línea defensiva del oponente.

El objetivo del equipo defensivo es evitar que el equipo que tiene la posesión marque y logre sus objetivos a corto plazo. El equipo defensivo logra estos objetivos mediante:

  • manteniendo la línea defensiva
  • Proporcionar defensores de última hora
  • Prevenir un intento

La posición favorable en el campo es un objetivo importante en la liga de rugby, un objetivo presente en la mente de los jugadores en casi todo momento. La posesión del balón es el objetivo principal de cada equipo. Cuando se tiene la posesión, el objetivo es mantener la posesión y anotar, corriendo en grupo e intentando minimizar los errores en el manejo del balón y las faltas cometidas (que siempre resultan en un cambio de posesión). Cuando no se tiene la posesión, el objetivo es evitar que el oponente anote, prevenir o reducir la incidencia de que el oponente lleve el balón hacia adelante y, en última instancia, obtener la posesión del balón.

Puntuación de puntos

Un jugador que intenta marcar un try

Hay cuatro formas de anotar en la liga de rugby: tries, conversiones, goles de penalti y drops.

  • El try vale cuatro puntos y es el principal medio de puntuación. Para marcar un try, la pelota debe colocarse con una presión descendente controlada sobre la línea de gol (también llamada línea de try ) o en el área de in-goal entre la línea de gol y la línea de pelota muerta usando la mano, el antebrazo o el área del torso. Esto se conoce como apoyar el balón en el suelo. Si el jugador que marca el try también está siendo tackleado al mismo tiempo, el try debe completarse antes o en el momento en que se completa el tackle. Ocasionalmente, cuando se considera que un try seguramente se habría marcado si no fuera por una infracción de las reglas de un jugador defensor, se puede otorgar un try penal (en lugar de un penal regular) directamente debajo de los postes de la portería independientemente de dónde se haya producido la infracción. Debido a que el árbitro debe estar seguro de que el try "se habría" marcado, los tries penales son poco comunes. Aún más infrecuentes son los tries de 8 puntos, donde en el proceso de marcar un try, el equipo defensivo ha cometido una infracción grave, como un tackle peligroso o violencia subsiguiente. En esta circunstancia se otorgan cuatro puntos por el try y se permiten dos intentos de gol, uno en línea con el try y el otro directamente enfrente, dando un total posible de 8 puntos.
  • Después de un try, el equipo que anotó tiene la oportunidad de convertir el try de cuatro puntos a seis con un puntapié de colocación por encima del travesaño y entre los postes de la portería; esto se conoce como una conversión y el total de seis puntos se conoce como un try convertido . El puntapié puede ser tomado desde una posición perpendicular a la línea de gol opuesta al lugar donde se anotó el try. El puntapié puede ser tomado tan cerca o tan lejos de la línea de gol como prefiera el pateador. En Europa y bajo las reglas internacionales también está permitido tomar el intento de conversión con un drop kick en lugar de un place kick. [1] Los anotadores de try a veces intentarán "mejorar el ángulo" para el pateador apoyando el balón lo más cerca posible de los postes de la portería.
Cambio en los valores de puntuación a lo largo del tiempo [2] [3]
PeríodoIntentarConversiónPenaGol de caídaGol desde la marca
1895–189732344
1897–192232222
1922–19503222
1950–19713222
1971–19833221
1983–20214221
2021-present4221 (2)-
  • Cuando un equipo recibe un penal, tiene la opción de ejecutar un penalti de dos puntos desde el punto en el que se cometió la infracción o atacar con una serie de seis placajes con la esperanza de anotar un ensayo de cuatro puntos. Dependiendo de la proximidad a los postes de la portería y otras circunstancias del juego, el capitán del equipo elegirá entre estas opciones. Al igual que en otras porterías, el tiro debe pasar tanto por encima del travesaño como entre los postes de la portería.
  • En caso de que se cometa una falta contra un jugador mientras o después de que ese jugador logre anotar un ensayo, se otorgará al equipo que anotó un tiro penal además del intento de conversión. En tal circunstancia, el intento de conversión se realiza en línea con el lugar donde la pelota fue apoyada en el suelo, seguido por un intento de gol penal realizado directamente frente a los postes de la portería, independientemente del lugar de la falta. Si ambos tiros son exitosos, este evento a menudo se conoce como un ensayo de 8 puntos . El ensayo de 8 puntos difiere de un ensayo penal, porque el jugador atacante debe haber marcado el ensayo con éxito.
  • Un drop goal (también conocido como field goal ) vale solo un punto. Desde 2021, los partidos nacionales en Australia recompensan con dos puntos un drop goal pateado desde más de 40 m. Por lo tanto, es el método de puntuación menos elegido. Se intenta durante el juego general y, para ser válido, debe realizarse con un drop kick y, al igual que con los goles de penalti y conversión, debe pasar tanto por encima del travesaño como entre los postes de la portería. Los drop goals generalmente se intentan cuando se está en una buena posición en el campo en un intento de asegurar una victoria al final de un juego cerrado o cuando los puntajes están a un try convertido (6 puntos) entre sí, de modo que, si tienen éxito, sus oponentes deben anotar al menos dos veces para evitar perder. Con menos frecuencia, los drop goals pueden intentarse justo antes del medio tiempo, para asegurar la mayor cantidad de puntos anotados en la primera mitad. Además, es una forma común de ganar partidos en competiciones que utilizan el tiempo extra de punto de oro para decidir los juegos que están empatados después de que haya transcurrido el tiempo normal. Los intentos innecesarios o improbables de anotar un gol de campo se han vuelto menos comunes con la llegada de la regla de cero tackles, y un fallo generalmente resulta en un reinicio con siete tackles desde la línea de 20 m para el equipo contrario.

Paso

Como medio scrum , se confía en que Stacey Jones dirija el balón a sus jugadores mediante pases.

Los jugadores del equipo que tiene la posesión pueden pasarse la pelota entre ellos mientras intentan llegar al extremo del campo del equipo contrario. Un jugador sólo puede pasar la pelota detrás de sí mismo, o pasar la pelota de lado en paralelo a las líneas de try. Por lo tanto, el resto de los jugadores del equipo que tiene la posesión deben asegurarse de que están "en el lado" y en posición de recibir legalmente la pelota, permaneciendo detrás o en línea con el pasador. Un pase que se considera que ha impulsado la pelota hacia adelante se llama "pase hacia adelante" y resulta en una interrupción inmediata del juego. Un scrum reiniciará el juego, ya que "cabeza y alimentación" del scrum será para el equipo que no hizo el pase hacia adelante; un pase hacia adelante normalmente significa que la posesión de la pelota se cede al equipo contrario. Los pases también son susceptibles de ser interceptados por jugadores emprendedores del equipo defensivo que anticipan el pase y se apresuran a atraparlo, ganando la posesión para su equipo.

Abordando

Un jugador que está siendo tackleado

El equipo defensivo intenta evitar que el equipo atacante anote un gol tackleando al jugador con el balón lo más rápido posible para evitar que gane más terreno. Un tackle obliga a detener el juego durante el tiempo que le toma al jugador tackleado volver a ponerse de pie y jugar el balón . En ese tiempo, el equipo defensor, con la excepción de dos marcadores , debe retroceder un mínimo de 10 metros hacia su extremo del campo. El equipo atacante reinicia el juego y continúa con su próxima oportunidad de anotar a través del play-the-ball . Después de cada tackle, el equipo atacante debe estar más cerca del extremo del campo de su oponente. Un estudio de Nueva Zelanda de 2012 encontró que se realizan más de 659 tackles por partido en la liga de rugby profesional. [4] De todas las posiciones de la liga de rugby , la segunda línea promedia la mayor cantidad de tackles. [5]

Regla de los seis tackles

Desde 1972 , un equipo atacante tiene un conjunto de seis oportunidades para marcar, a menudo denominadas seis placajes. El árbitro lleva la cuenta de cuántos placajes se han realizado en cada conjunto de seis. Algunos árbitros optan por gritar el número de placajes (para evitar que los jugadores se confundan en cuanto a en qué punto del recuento de placajes se encuentra); sin embargo, esto no es un requisito. Cuando un equipo ha utilizado cinco placajes, el árbitro señala el "quinto placaje" levantando un brazo por encima de su cabeza con los dedos separados, lo que indica que se han producido cinco de los placajes de la serie y que el próximo placaje será el último.

Si se produce un sexto tackle, se produce un cambio de bando . Los equipos defensor y atacante intercambian los roles y el nuevo equipo atacante inicia su propia serie de seis tackles jugando el balón en el punto del campo donde se realizó el último tackle. Por lo general, el equipo atacante patea el balón hacia adelante después del quinto tackle, ya sea en un último intento por marcar o para obligar al equipo contrario a iniciar su siguiente serie de seis tackles lo más atrás posible.

Un equipo atacante también puede tener siete oportunidades de marcar en una circunstancia especial, regida por la regla de cero tackle .

Jugar a la pelota

Un jugador a punto de jugar la pelota.

El juego de pelota se utiliza para reiniciar el juego en varias ocasiones durante un partido, más comúnmente inmediatamente después de un tackle. El acto de jugar la pelota a veces se denomina simplemente "jugar la pelota". Para que la pelota vuelva a jugar correctamente, el jugador tackleado debe:

  1. Han detenido el progreso (es decir, han sido abordados)
  2. tener ambos pies en la tierra
  3. Coloque la pelota en el suelo delante de un pie y
  4. Hacer rodar la pelota hacia atrás mediante el uso de la bota.

Desde el momento en que el jugador tackleado hace rodar la pelota hacia atrás con su bota, comienza la siguiente fase del juego. El término "dummy half" se utiliza para referirse al jugador que recoge la pelota y reanuda el ataque de su equipo.

El ruck se encuentra entre el jugador que juega la pelota y el marcador defensor. [6] El ruck existe durante el tiempo que transcurre entre la finalización de un tackle y la finalización del juego de la pelota. [7] Un jugador defensor no puede interferir con la pelota mientras está en el ruck, de lo contrario se sancionará un penalti contra el equipo de ese jugador. También se sanciona un penalti contra el equipo atacante si el jugador responsable de jugar la pelota no la juega correctamente. Muchas sanciones en la liga de rugby ocurren dentro y alrededor del ruck.

A mitad de la temporada 2020, tanto en Australia como en Europa, las penalizaciones por infracciones defensivas en el ruck fueron reemplazadas por la regla de "seis nuevamente", que le otorga al equipo atacante un nuevo conjunto inmediato de seis tackles. [8] [9]

Fuera de juego

Después de un tackle, todos los jugadores del equipo defensor (los marcadores) menos dos deben retroceder al menos diez metros desde el punto en el que se realizó el tackle. Esta distancia la marca el árbitro. Después de jugar el balón, los defensores pueden avanzar para intentar presionar a los atacantes y reducir la distancia que pueden recorrer con el balón. Si un defensor que no se ha retirado 10 metros interfiere en el juego, se considerará que está fuera de juego y esto resultará en una penalización para el equipo atacante. Del mismo modo, si un defensor avanza demasiado rápido antes de que se juegue el balón, esto también resultará en una penalización para los atacantes. Cuando un jugador patea el balón, sus compañeros de equipo deben estar detrás de él, o serán sancionados por fuera de juego si interfieren en el juego.

Marcadores

Durante la jugada del balón, es habitual que un jugador del equipo defensor, llamado marcador , se sitúe directamente delante del jugador que juega el balón. Si no hay ningún marcador presente, el jugador tackleado puede "tocar" el balón con su bota para iniciar la siguiente jugada, en lugar de la jugada del balón que normalmente se requiere. Como el toque es más rápido de realizar que la jugada del balón, lo que da una gran ventaja al ataque, casi siempre hay un marcador. Por lo general, la persona que tackleó al jugador se convierte en marcador porque es la más cercana al jugador tackleado. Puede haber un máximo de dos marcadores para cada jugada del balón, el segundo de pie detrás del primero.

El o los marcadores deben situarse directamente delante del jugador tackleado; de no hacerlo, se sancionará con una penalización. El o los marcadores tampoco deben moverse hacia el balón hasta que se haya completado el juego del balón; de lo contrario, se sancionará con una penalización.

Reglas varias

Toca a la puerta

Si un atacante deja caer el balón hacia adelante y toca el suelo o a otro jugador, esto constituye un knock on y se perderá la posesión. Si el balón se deja caer en un movimiento hacia atrás, no se considerará un knock on. Del mismo modo, si un jugador pierde el balón pero logra recuperarlo antes de que toque el suelo o a otro jugador, se permitirá que el juego continúe. Esta regla no se aplica si un jugador está realizando un drop-kick .

Regla de tackle cero

Si el equipo defensor golpea o toca la pelota cuando está en el aire y el equipo atacante recupera la pelota inmediatamente, el árbitro puede optar por reiniciar el conteo de tackles en lugar de otorgar un scrum, conocido como la regla de tackle cero porque el próximo tackle se cuenta como "tackle cero" y no como el habitual "tackle uno". La regla de tackle cero no se puede utilizar en un set que se inició con la regla de tackle cero. Al otorgar la regla de tackle cero, el árbitro gritará "¡De vuelta a cero!" o "¡Seis otra vez!" y agitará un brazo sobre su cabeza con los dedos apretados en un puño, indicando que el próximo tackle del equipo atacante es tackle cero. Si un jugador recoge la pelota directamente de una patada del oponente en el juego general, la primera vez que es tackleado no se registra en el conteo de tackles. Si el jugador que recibe patea o pasa la pelota antes de ser tackleado, esto no se aplica.

Melé

Un scrum de la liga de rugby

El scrum se forma cuando los delanteros de la primera línea de cada equipo se juntan y se apiñan para empujarse entre sí. Los delanteros de la segunda línea se apilan detrás de los delanteros y los delanteros sueltos de cada equipo se incorporan al scrum por detrás. El medio scrum pasa la pelota a través de las piernas de uno de los pilares y normalmente la recupera desde atrás del scrum.

El scrum se utilizaba tradicionalmente como un mecanismo en el que los dos equipos competían por la posesión del balón. Esto ha cambiado desde entonces con la introducción de scrums justos, pero sin oposición [10] , en los que el balón se pasa a la segunda línea, en lugar de a la primera, eliminando prácticamente por completo la competencia efectiva por el balón. Debido a estos cambios, el scrum sirve simplemente para sacar a los delanteros del juego durante un período, creando así más espacio para que los backs ataquen la línea defensiva reducida. Esto tiene como objetivo dar ventaja al equipo al que se le otorga el scrum. Es muy raro que un equipo gane la posesión del balón, a pesar de no tener el pase, aunque en tales situaciones el árbitro puede reiniciar el scrum.

Se puede otorgar un scrum después de un pase hacia adelante, un knock on o cuando la pelota cruza la línea lateral y sale al touch .

40–20 patadas

Una ilustración de la regla 40-20

La regla 40-20 fue introducida por la ARL en Australia en 1997 para premiar aún más la precisión en las patadas en el juego en general. Desde entonces, también se ha adoptado en Gran Bretaña, en todos los niveles. Una patada 40-20 debe ser precisa y larga. Para una patada 40-20 exitosa:

  • El pateador debe estar detrás de la línea de 40 metros de su equipo cuando patea el balón,
  • El balón debe tocar primero el suelo dentro del terreno de juego,
  • El balón debe entonces salir por las líneas laterales del campo de juego (salir al touch ) más allá de la línea de 20 metros del oponente.

El equipo que pateó tiene derecho a un reinicio con toque desde el punto en que la pelota salió del campo. Antes de la regla 40-20, el equipo que no pateó habría tenido derecho a la recepción del scrum. Hasta hace unos años, una patada 40-20 exitosa resultó en un scrum para el equipo que pateó. Esto cambió y ahora el equipo atacante tiene derecho a un reinicio con toque en línea desde donde la pelota salió de los límites del campo.

20–40 patadas

La regla 20-40 fue introducida por la NRL en Australia en 2020 [11] y por la Super League en 2021 [12] para recompensar aún más la precisión de los tiros en el juego en general. Un tiro 20-40 debe ser preciso y largo. Para un tiro 20-40 exitoso: [13] [14]

  • El pateador debe estar detrás de la línea de 20 metros de su equipo cuando patea el balón,
  • El balón debe tocar primero el suelo dentro del terreno de juego,
  • El balón debe entonces salir por las líneas laterales del campo de juego (salir al touch ) más allá de la línea de 40 metros del oponente.

El equipo que pateó tiene derecho a un reinicio con toque y patada desde el punto en que la pelota salió del campo. Antes de la regla 20-40, el equipo que no pateó habría tenido derecho a la alimentación del scrum.

Retiradas en la línea de gol

Si el jugador en posesión del balón es tackleado detrás de su propia línea de goal, juega el balón más allá de su propia línea de balón muerto o apoya el balón en su propia área de in-goal, su equipo está obligado a ejecutar un drop-kick desde entre sus propios postes de goal. Este puntapié debe cruzar la línea de 10 metros antes de que sea tocado por cualquiera de los equipos. El drop-kick de la línea de goal normalmente devuelve la posesión al equipo oponente.

El equipo que patea con la mano puede intentar obtener la posesión ejecutando una patada corta y hacer que sus jugadores intenten alcanzar la pelota antes que el otro equipo, pero esto conlleva el riesgo de que el otro equipo pueda obtener la posesión muy cerca de la línea de try. El equipo que patea con la mano también puede intentar obtener la posesión pateando la pelota de manera que rebote antes de salir al touch; en ese caso, se le otorgaría un pase con la cabeza en el scrum resultante.

Sanciones disciplinarias

Un árbitro de la liga de rugby que da la orden de expulsar al infractor, es decir, los diez minutos que debe pasar fuera del campo.

La sanción disciplinaria estándar en el rugby league es el penalti . El árbitro también puede conceder un try penal, que se describe en la sección sobre puntuación.

Si un equipo que ha sido sancionado comete otra infracción (a menudo expresando su desacuerdo con la decisión del árbitro), el árbitro puede adelantar la posición del penalti 10 metros hacia la línea de gol del equipo infractor, y también puede sancionar con sanción (expulsión temporal) o expulsar (expulsión permanente) al jugador o jugadores infractores. Sin embargo, una regla poco conocida de la Rugby League es que un jugador puede recibir varias tarjetas amarillas en un partido y no recibir una tarjeta roja. [15] Por lo tanto, el número máximo posible de tarjetas amarillas es de 7 tarjetas amarillas en un partido para un jugador en diferentes escenarios. Sin embargo, en general, dos infracciones con tarjeta amarilla por el mismo motivo equivaldrán a una tarjeta roja, aunque no esté escrito en las reglas del juego.

En el Reino Unido, el árbitro utiliza tarjetas de penalti para señalar una falta (tarjeta amarilla) y una expulsión (tarjeta roja). En los partidos que se juegan en el hemisferio sur, el árbitro levanta ambos brazos con los dedos separados (para indicar 10 minutos) para una expulsión temporal y simplemente señala a los jugadores expulsados ​​fuera del campo de juego.

Táctica

El equipo defensivo y el equipo atacante llevan a cabo diversas tácticas, dentro de las reglas, para lograr sus objetivos a corto y, en última instancia, a largo plazo. Las tácticas que se indican a continuación son una guía básica de cómo se juega normalmente el juego. En ocasiones, los equipos emprendedores pueden optar por desviarse de las tácticas típicas para sorprender a sus oponentes.

Tácticas de ataque

Mejorar la posición en el campo

La posición en el campo es crucial en la liga de rugby. [16]

carrera de pelota

Generalmente, cuando están dentro de su propia mitad del campo, un equipo atacante utilizará jugadas de bajo riesgo para intentar ganar metros mientras evita perder la posesión.

Golpear

El australiano Joel Clinton "golpeando la pelota hacia arriba", es decir, corriendo con ella directo hacia la defensa.

También conocido como drive , es el acto de recibir un pase del mediocampista y correr directamente hacia la línea defensiva del oponente sin mirar para pasar. Los golpes de empuje se emplean generalmente para ganar metros de bajo riesgo al principio del conteo de placajes, pero un buen golpe de empuje también puede resultar en una brecha en la línea defensiva. También cansa a los defensores, que tienen que detener a un oponente que avanza corriendo poniendo sus cuerpos en la línea. Los jugadores defensores pueden verse atraídos hacia el jugador que golpea la pelota hacia arriba en un esfuerzo por hacer un placaje, posiblemente dejando otras partes de la línea defensiva debilitadas para otros atacantes si el portador de la pelota logra pasarle la pelota a un compañero de equipo. Los delanteros generalmente se utilizan para recibir golpes de empuje debido a su mayor tamaño (a menudo más de 100 kg) y fuerza, aunque la mayoría de los jugadores de un equipo recibirán algunos golpes de empuje durante un partido. La mayoría de las series de 6 generalmente implican al menos un golpe de empuje para construir una posición desde la cual atacar. Una serie de cinco golpes de empuje y una patada se conoce como rugby de un out .

Scoot del mediocampista ficticio Una alternativa a un hit-up es que el jugador en la posición de mediocampista ficticio (halfback interino) corra el balón él mismo, sin pasarlo. Esto lo suelen hacer los jugadores más rápidos, ya que pueden rodear a los marcadores y abrir terreno para su equipo. Algunos equipos usan scoots repetidos del mediocampista ficticio con la intención de jugar el balón rápidamente y atrapar a los defensores antes de que puedan posicionarse correctamente. Esto se conoce como pase rápido o "hacer un roll on".

Pateando
  • Las patadas en juego pueden, si son exitosas, dar como resultado un avance rápido del campo. Hacia el final del conteo de tackles, la pelota a menudo llegará al mejor pateador del equipo, quien luego devolverá la posesión de la pelota al otro lado en la posición más favorable para su equipo pateándola hacia el otro extremo. Estas patadas a veces tienen como objetivo salir al touch (abandonar el campo de juego), lo que resulta en un scrum para reiniciar el juego. Los scrums tardan un tiempo en formarse, por lo que esto le da al equipo atacante la oportunidad de un breve descanso antes de que se reanude el juego.
  • Después de una falta defensiva, un equipo con posesión puede ganar posición en el campo pateando para tocar, es decir, pateando la pelota sobre cualquiera de las líneas de toque. A diferencia del rugby , que vuelve a poner la pelota en juego con un line-out , el equipo con posesión retiene la pelota poniendo la pelota nuevamente en juego con un toque , en línea desde donde la pelota cruzó la línea de toque. Esto también le da a ese equipo una nueva serie de seis tackles.
  • La regla 40/20 es una regla relativamente nueva creada para recompensar la excelencia en el pateo al touch. Cuando un jugador del equipo atacante patea la pelota desde detrás de su línea de 40 metros y esta sale al touch entre la línea de 20 metros del equipo contrario y la línea de goal después de haber rebotado al menos una vez dentro del campo de juego, se otorga un 40/20. La decisión habitual de dar la cabeza y el pase del scrum al equipo que no patea cuando la pelota sale al touch se invierte si el puntapié es un 40/20. Como los scrums rara vez son competitivos, un 40/20 exitoso prácticamente garantiza la posesión en una posición de ataque al mover efectivamente al equipo desde su propia línea de 40 metros a la posición donde salió la pelota.

Violación de la defensa

Además de intentar romper la línea defensiva con la fuerza de un golpe, los jugadores intentan violar la defensa del equipo contrario mediante combinaciones de jugadas, usando velocidad, pases y/o patadas.

Carrera de pelota
Lance Hohaia intenta romper la defensa.
  • La mayoría de los tries de la liga de rugby son resultado de movimientos de la línea de fondo que implican pases hábiles entre jugadores atacantes para mover la pelota rápidamente hacia los extremos o centros . Si el movimiento de la pelota es más rápido que la capacidad de la línea defensiva para desplazarse y cubrir a los atacantes externos, los espacios resultantes hacia los costados del campo brindan oportunidades para que los extremos y centros más rápidos anoten por las bandas.
  • Los delanteros más hábiles, durante un placaje, intentarán pasarle el balón a un jugador de apoyo antes de que se complete el tackle, lo que se conoce como off-load . El placaje, si tiene éxito, debería crear espacios en la línea defensiva debido a que los jugadores defensores se han visto arrastrados hacia el placaje. Esto crea oportunidades para que los jugadores de apoyo rompan la línea defensiva mientras la defensa está ocupada tratando de contener el placaje inicial.
  • Un "dummy" es un movimiento en el que el jugador con el balón simula pasarlo a un compañero de equipo, pero retiene el balón y continúa corriendo con él. El objetivo de este movimiento es aprovecharse de los defensores que les gusta abalanzarse sobre los jugadores que están a punto de recibir el balón. Esto, en efecto, atrae al jugador defensor hacia el "supuesto" receptor del balón, dejando al jugador con el balón sin marcar.
  • Generalmente, a los jugadores defensivos se les asigna un jugador (o más bien una posición) que deben tener en cuenta en la defensa. Las maniobras de los jugadores del equipo atacante a veces tienen como objetivo frustrar este sistema defensivo. Una "carrera" ocurre cuando el jugador A pasa el balón al jugador B y luego gira detrás de él para recibir el balón nuevamente. Esta jugada está diseñada para aprovechar a aquellos defensores que seguirán al "jugador" y no a la "posición", atrayendo así a uno o varios defensores fuera de sus respectivas posiciones en la línea defensiva, dejando la línea defensiva marcada por huecos. El equipo defensor debe intentar moverse lateralmente con el balón a través del campo para asegurarse de que todos los jugadores atacantes permanezcan marcados.
  • Un pase de segunda mano, un pase con el balón en la cara o un pase con el balón cortado es un pase que viaja por el aire frente a uno o más jugadores atacantes (que no lo reciben) hacia otro jugador que se encuentra más abajo en la línea. Los defensores pueden centrarse por error en el siguiente jugador de la línea de ataque, que no recibe el balón, lo que podría dejar desmarcado al receptor del balón.
Pateando
Benji Marshall realizando una patada de ataque en el juego general.
  • Un toque corto puede utilizarse para colocar el balón detrás de la línea defensiva, de modo que el propio pateador o un compañero de equipo puedan perseguirlo o recuperarlo. A veces, el propio pateador intentará recuperarlo después de un toque corto extremadamente corto por encima o más allá de los defensores mientras corre hacia ellos. Al patear, se considera que un jugador ha cedido la posesión del balón y, por lo tanto, la defensa no puede tacklearlo ni interferir con él. El impulso ya existente del pateador mientras corre hacia el área de gol del oponente le da una ventaja sobre los defensores que deben girar y perseguirlo. Sin embargo, este toque corto y recuperación es riesgoso ya que es difícil de realizar con éxito y los buenos laterales defensores generalmente estarán al acecho detrás de la línea defensiva, esperando precisamente este tipo de patada.
  • El grubber se utiliza más comúnmente en una jugada similar. La patada grubber se realiza comúnmente cerca del área de in-goal; la patada grubber hace que la pelota ruede por el suelo, lo que a veces hace que salte a una posición perfecta para atraparla, más fácil que atrapar un despeje u otra patada. El rodar por el suelo les da a los perseguidores más oportunidades de recuperar la pelota, en lugar de esperar a que la pelota caiga de nuevo al suelo. El rodar también hace que la pelota vaya más despacio, lo que permite al pateador colocar la patada de manera que se detenga dentro del área de in-goal. Hay muchas variantes del grubber, cada una con sus propias cualidades:

El método de patear la pelota de punta a punta: como sugiere el nombre, la pelota se patea desde la punta de la pelota, lo que hace que ruede de punta a punta. Por lo general, se utiliza como una patada en ángulo hacia el área de la portería, ya que este método proporciona la mayor velocidad y distancia a la pelota, también hace que la pelota rebote más, lo que facilita que los atacantes recuperen la pelota. El principal inconveniente, debido a la velocidad y el rebote, es que si la pelota se patea con demasiada fuerza, puede quedar muerta en la portería, lo que le da al oponente un reinicio de 20 m.

El Belly Grubber: como sugiere el nombre, esta variante es el polo opuesto del end over end, en el que se patea la parte inferior de la pelota, lo que produce un giro más parecido al de una pelota de fútbol, ​​que es mucho más lento y tiene un rebote mínimo. Su uso es más conservador y generalmente está diseñado para atrapar a los defensores dentro del área de gol, lo que obliga a que abandonen la línea de gol.

El Dink: similar al Belly Roll, el balón se deja caer sobre el pie con una presión mínima y está diseñado para recorrer una distancia muy corta, no más de unos pocos metros. Generalmente lo utilizan los medios que actúan como Dummy desde el punto de juego para engañar a los defensores que cargan.

El Banana Grubber: similar al Grubber de punta a punta, la principal diferencia es que la punta de la pelota se patea de manera lateral, lo que hace que gire de manera errática por el campo. Su uso es mínimo, ya que generalmente se considera una jugada de bajo porcentaje de éxito.

Goal Post Grubber: en este método se emplea cualquier variante del Grubber, siendo la línea objetivo el poste de la portería o sus alrededores, con la intención de engañar a los defensores, especialmente con rebotes en el acolchado del poste de la portería.

  • El bomb (o up and under o Garryowen ) es una patada que se lanza muy alto. Ambos equipos observan y esperan a que baje la pelota, y ambos equipos suelen tener las mismas posibilidades de recuperarla.

The Cage Kick: es una variante conservadora de la bomba que se dirige a un defensor receptor cerca de su propia línea de gol, con la intención de tacklear fácilmente al receptor mediante perseguidores bien ubicados en el lado derecho, lo que obliga al equipo receptor a reanudar la posesión en lo profundo de su mitad del campo con metros mínimos de retorno concedidos.

La bomba giratoria: es cuando el pateador intenta dar la menor cantidad de rotación posible a una patada extremadamente alta, lo que hace que la pelota flote y gire, lo que dificulta mucho que los receptores la atrapen limpiamente. A menudo, la pelota se deja rebotar y provoca resultados impredecibles. La principal desventaja de este método es que el pateador generalmente requiere un pase más profundo para tener más tiempo para colocar la pelota correctamente antes de patearla, lo que a menudo pone a los atacantes fuera de juego y les impide participar legalmente.

Tácticas defensivas

Cuando un equipo está defendiendo, debe evitar perder metros. Debe defenderse de los corredores de balón y los pateadores.

Defensa contra la carrera del balón

Prevención de la pérdida de metros
  • La forma más fácil de hacer esto es seleccionar a los jugadores más grandes del equipo para que hagan la mayor parte del tackle; un tackleador más grande forzará a un jugador atacante a retroceder mucho más fácilmente que un tackleador más pequeño.
  • Para evitar la pérdida de metros, también es importante "envolver el balón" para evitar que el jugador atacante que está golpeando el balón en ese momento lo descargue. La descarga provoca una segunda fase del juego.
Cómo evitar saltos de línea

Los jugadores defensores intentan desplegarse por el campo en una sola línea y evitar que los jugadores atacantes rompan esta línea. Las tácticas de "Defensa de deslizamiento" y "Defensa de paraguas" tienen como objetivo reducir la cantidad de rupturas en la línea.

  • La "defensa deslizante" requiere que se dejen espacios en ambos bordes del campo al final de la línea defensiva, lo que tiene como objetivo apretar a más jugadores alrededor del área de juego. Esto permite que la línea sea más fuerte alrededor de la posición de juego, lo que deja al equipo atacante menos oportunidades de atravesar la línea. Si el equipo atacante mueve el balón hacia un borde del campo en un intento de rodear la línea defensiva, entonces toda la línea defensiva se moverá en esa dirección; esto se conoce como "defensa deslizante". Debido a que los defensores permanecen en el hombro interior de los jugadores atacantes, la defensa deslizante usa efectivamente la línea de toque como un defensor adicional. Una de las principales desventajas de la defensa deslizante es que le da al equipo atacante más tiempo y espacio con el balón.
  • La defensa de paraguas (o defensa de arriba hacia abajo) requiere que los jugadores no se dispersen por todo el campo. La línea defensiva es particularmente vulnerable en los bordes alrededor de las bandas, por lo tanto, la mejor medida defensiva en este caso es una medida preventiva. Es decir, el objetivo pasa a ser evitar que el equipo atacante se vaya a las bandas o interrumpir cualquier pase hacia el borde del campo. Esto requiere que los jugadores defensivos (extremos o centros) en el borde de la línea defensiva suban más rápido que los que están en el medio de la línea. La defensa de paraguas es una táctica clave para defenderse contra jugadas de ataque cerca de la línea de gol, cuando puede ser necesario cerrar rápidamente el tiempo y el espacio de los jugadores atacantes con el balón.

Defendiendose de las patadas

El equipo atacante puede patear el balón a través de la línea defensiva de jugadores o por encima de ella. La defensa debe defenderse contra los puntapiés en el campo de juego normal y en el área de marca.

Defendiendo el terreno de juego
  • En las últimas fases del conteo de placajes, cuando es más probable que el equipo atacante patee, el fullback y los extremos retroceden hacia el área de in-goal del equipo defensor. Como sugiere el nombre, el fullback cubre el final del campo y el área de in-goal, mientras que los extremos cubren los bordes del campo y el área entre la línea defensiva y el fullback. Un extremo puede recibir una patada a la esquina de manera más eficiente que sacando al fullback de su posición, mientras que una patada larga al final del campo es mejor para el fullback. El uso del fullback y los extremos para defenderse contra posibles patadas permite que los otros defensores traseros estén disponibles para recibir un pase mientras su equipo recibe el balón y comienza su formación.
  • Mientras los backs se preparan para recibir una patada, los otros defensores intentarán aplicar presión al pateador. Por lo general, es bastante predecible cuando un equipo está a punto de patear: normalmente, un miembro del equipo atacante está a cargo de patear, y mientras el equipo se prepara para patear, retrocederá y se pondrá a disposición en profundidad detrás del mediocampista, para darse espacio y tiempo para prepararse para la patada. Para limitar la efectividad del pateador, los defensores a menudo saldrán corriendo de la línea defensiva hacia él. Además de darle menos tiempo para prepararse, esta acción puede nublar la mente del pateador, distrayéndolo con pensamientos sobre el próximo tackle o alentándolo a considerar cambiar a otra opción de ataque debido al cambio repentino en la línea defensiva. Esta combinación de presión física y mental puede conducir a una mala patada, lo que le da una ventaja al equipo que no patea. Esta maniobra también puede resultar en un 'charge-down', si un jugador defensor logra ponerse en el camino de la pelota muy poco después de que esta es pateada (si la pelota se desplaza hacia adelante, esta es una excepción a la regla del knock-on). Esto a menudo resulta en una ruptura de línea o un try para el equipo que defendía anteriormente, sin embargo, corre el riesgo de que el equipo atacante recupere la pelota para una nueva serie de tackles.
Defendiendo el área de ingoal
  • Si un defensor que se encuentra en el área de in-goal atrapa la pelota con la mano derecha, el juego se detiene y se le otorga la posesión al equipo del receptor, que debe reiniciar el juego a veinte metros del área de in-goal. Esto tiene como objetivo penalizar al equipo atacante por una mala patada que fue fácilmente atrapada por el fullback oponente, mientras que se le otorga la penalización al equipo defensor que fue lo suficientemente hábil para atrapar la patada.
  • Un defensor seguirá el balón más allá de la línea de banda para evitar que un miembro del equipo atacante se coloque en posición de tocar el balón. Lo más probable es que el balón se dirija a tocar el balón tras un saque de banda del equipo atacante. En esta ocasión, los roles de cada equipo se invierten, donde el equipo atacante se convierte en el defensor y viceversa.
  • Apoyar la pelota en el área de marca o ponerla al aire son consideradas técnicas defensivas de último recurso que evitan que el equipo atacante anote. Estas dos maniobras fuerzan efectivamente una interrupción del juego, lo que significa que el equipo contrario no puede anotar. Ambas medidas resultan en una pérdida de la línea de marca, lo que significa que el equipo atacante conserva la posesión de la pelota. Por lo tanto, incluso si un equipo atacante no puede anotar, puede recuperar otra serie de oportunidades de anotar al obligar al equipo defensor a realizar cualquiera de las dos maniobras anteriores, que se logran colocando un puntapié en el área de marca.

Transformar la defensa en ataque

Se suele decir que la mejor forma de defensa es el ataque. Un equipo defensivo en la liga de rugby puede obtener la posesión del balón en cualquier momento durante la jugada de un equipo atacante.

  • El saque de balón uno a uno lo realiza un defensor sobre un jugador atacante cuando ese defensor es la única persona involucrada en el tackle. Se considera que un jugador está en el tackle si está agarrando al jugador atacante o si acaba de soltarlo. El saque de balón en sí es el acto de quitarle la pelota de los brazos a un jugador atacante, ganando así la posesión para el equipo defensor (que se convierte en el equipo atacante).
  • Una intercepción se realiza cuando un jugador defensor sale de la línea defensiva en previsión de un pase que puede evitar que llegue a su jugador objetivo. Una intercepción suele terminar en un ensayo porque al lograr la intercepción, el jugador ha atravesado la línea de jugadores del oponente. El interceptor puede tener o no un fullback para evadir. La velocidad es una gran ventaja para asegurar que el interceptor marque un ensayo.
  • Durante un tackle, el equipo defensivo puede obligar al jugador atacante a salir al campo de juego mientras está en posesión de la pelota. Como es ilegal que cualquier parte del cuerpo de un jugador en posesión de la pelota toque el suelo fuera del campo de juego, esto da como resultado una interrupción del juego. El juego se reanuda mediante un scrum con la cabeza y el pase al equipo defensivo que obligó al jugador atacante a salir al campo de juego.
  • Por último, los tackles fuertes que utilizan el tamaño y la velocidad de un jugador defensor pueden hacer que la pelota se suelte debido al impacto. El equipo defensivo solo ganará un scrum si la pelota sale del tackle hacia el área de in-goal (que consiste en un knock-on); de lo contrario, el primer equipo que toma la pelota gana la posesión. Los delanteros son más efectivos en esta jugada que los backs debido a su tamaño, pero no es extraño que los backs fuercen la pelota a perderse de esta manera.

Entregar

Al final del conteo de placajes, el equipo atacante comenzará a pensar en defensa en previsión de una entrega de balón , [17] también conocida como cambio de lado o rotación . Es decir, si bien la mayoría de las patadas realizadas en este momento serán principalmente con fines ofensivos, siempre hay un elemento defensivo a considerar. El equipo atacante usa estas tácticas para ponerse en una mejor posición defensiva cuando su serie de seis termina en el "cambio de lado".

El equipo atacante utiliza la bomba en ataque, pero este ataque puede convertirse rápidamente en defensivo si la bomba es tomada por el equipo contrario. Por lo tanto, existe un elemento defensivo a la hora de decidir si se debe patear una bomba. Una bomba es útil a la defensiva porque, incluso si es tomada por el equipo contrario, sigue siendo útil para dar al equipo que la patea tiempo suficiente para acercarse lo más posible al jugador con el balón, lo que le permite al equipo que la patea evitar que el equipo contrario avance demasiado hacia su área de gol.

Al final de una serie de seis de un equipo atacante, el equipo atacante puede querer patear ( con un grubber o un chip kick ) la pelota al touch y darle al oponente un pase de scrum. Esto tiene como objetivo ralentizar el juego, lo que les da un descanso a los jugadores y les permite establecer una buena posición defensiva.

  • Al patear al touch se genera un scrum para el equipo contrario, lo cual es mejor que la alternativa, que sería que el equipo contrario recupere la pelota y obligue al equipo que se encuentra en la defensa a hacer el tackle. Por lo tanto, al poner la pelota al touch, el equipo que se encuentra en la ofensiva juega desde una posición en la que no se corre, lo más lejos posible de su área de in-goal.
  • El grubber se utiliza de esta manera para evitar que el equipo contrario intente recuperar la pelota o para forzar un error si lo intenta. Un grubber también garantiza que la pelota caiga en el campo de juego antes de salir al touch, lo que de lo contrario resultaría en una penalización. Un despeje en esta situación se coloca lo más cerca posible de la línea de fuera del campo, lo que le da al equipo contrario pocas posibilidades de recuperar la pelota.

Véase también

Referencias

En línea

  1. ^ "Reglas internacionales del juego" (PDF) . Federación Internacional de Rugby League. Octubre de 2017. pág. 15. Consultado el 11 de abril de 2018 .
  2. ^ Fagan, Sean (2007). Dixon, Kim (ed.). La rebelión del rugby: edición del centenario: pioneros de la liga de rugby . Australia: RL1908. p. 393. ISBN 978-0-9757563-0-0.
  3. ^ Collins, Tony (4 de septiembre de 2010). "Field goals redux: the pedants are revolting..." Rugby Reloaded . Tony Collins . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2011 . Consultado el 29 de marzo de 2011 .
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  9. ^ "RFL confirma cambios en las reglas para el reinicio de la liga de rugby". Sky Sports . 7 de julio de 2020 . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  10. ^ "El RFL". www.therfl.co.uk . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2010.
  11. ^ McAllister, Josh (6 de diciembre de 2019). "Se introducirá el sistema 20/40 en la NRL". Love Rugby League . Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  12. ^ "La nueva temporada comenzará sin scrums debido a la introducción de la regla 20/40". Love Rugby League . 3 de febrero de 2021 . Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  13. ^ Snape, Jack (21 de agosto de 2020). "Un pionero de la liga de rugby explica la regla que la NRL olvidó". ABC News . Australian Broadcasting Corporation . Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  14. ^ "La NRL anuncia cambios en las reglas de los scrums, el sistema de desafío, los entrenadores y el kick 20/40". Liga Nacional de Rugby. 6 de diciembre de 2019. Consultado el 25 de septiembre de 2021 .
  15. ^ Clarke, Phil. "¿Deben dos amarillas ser iguales a una roja en la liga de rugby?", pregunta Phil Clarke. Sky Sports . Consultado el 3 de octubre de 2021 .
  16. ^ "Stats Insider: Grand Final by the numbers". nrl.com . Australia: NRL.COM y Telstra Corporation Pty Ltd. 28 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2010. Consultado el 21 de septiembre de 2010 .
  17. ^ RLIF, 2004: 5

General

  • RLIF (2004). "Las reglas internacionales del juego y notas sobre las reglas" (PDF) . Federación Internacional de Rugby League. Archivado desde el original (PDF) el 26 de marzo de 2009. Consultado el 30 de julio de 2008 .
  • Desarrollo de la liga australiana de rugby: Fundación ARL o ARL Development
  • Información sobre las reglas y el equipamiento de la liga de rugby del sitio web deportivo de la BBC
  • Reglas de la liga de rugby en melbournestorm.com.au

Lectura adicional

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