Glosario de waterpolo

Los siguientes términos se utilizan en waterpolo . Las reglas que se indican a continuación reflejan las últimas reglas de waterpolo de la FINA. [1]

0–9

Defensa de 2 metros
Ver agujero D.
Línea de 2 metros
La línea que se encuentra en cada extremo de la piscina y que se cruza a 2 metros de la portería, está marcada con una marca roja en el borde de la piscina. El borde del área de juego desde la marca de 2 metros hasta la línea de portería es una línea roja.
Ofensa de 2 metros
Ver delantero centro.
Zona o área de 2 metros
El área entre la línea de 2 metros y la línea de gol. Ningún jugador atacante puede estar en esta área sin el balón.
Ofensiva 3-3
Una ofensiva posicional básica compuesta por dos líneas de 3 jugadores cada una: un base y dos conductores a lo largo de la línea de 5 metros, y extremos y un delantero centro a lo largo de la línea de 2 metros.
Línea de 4 metros (obsoleta)
Antes de los cambios en las reglas de la FINA en 2005, esta era la posición para los lanzamientos penales, reemplazada por la línea actual de 5 metros.
Ofensiva 4-2 en situación de hombre arriba
Ofensiva 4-2
El equipo que ataca coloca a cuatro jugadores en la línea de dos metros y a dos jugadores en la línea de cinco metros. Se utiliza comúnmente en situaciones en las que hay un hombre más.
Línea de 5 metros
La línea en cada extremo de la piscina que cruza 5 metros por delante de la portería, marcada con una marca amarilla en el borde de la piscina. El borde de la piscina desde la marca de 5 metros hasta la marca de 2 metros es una línea amarilla. Un jugador puede disparar a la portería desde más allá de esta línea sin recibir un pase libre después de una falta ordinaria, si el tiro se realiza con un movimiento continuo.
Tiro de 5 metros
Ver lanzamiento de penalti.
Ofensiva 6 contra 5
Ver hombre arriba.
Línea de 7 metros (obsoleta)
Antes de los cambios en las reglas de la FINA en 2005, esta era la posición para un tiro directo al arco después de una falta, reemplazada por la actual línea de 5 metros.

A

regla de ventaja
El árbitro puede abstenerse de sancionar una falta si ello daría una ventaja al equipo del jugador infractor.
ángulo
cortar el ángulo : El camino que debe nadar un defensor para cortar el paso a un atacante que se lanza rápidamente. [2]
Ángulo de la portería : El triángulo entre el portador de la pelota y los dos postes de la portería. El portero debe jugar en el ángulo o posicionarse de la mejor manera para contrarrestar el tiro. [2]
asistir
Un pase a un compañero de equipo que conduce directamente a marcar un gol.
agresor
Un jugador de campo del equipo en posesión del balón; ver Ofensiva (deportes) .

B

Puerta trasera
El jugador ofensivo del lado débil se coloca detrás de su defensor y se abre para un tiro rápido. [2]
revés
Un pase o tiro en el que el portador del balón lanza el balón directamente detrás de él/ella.
Pelotas de waterpolo : diseños antiguos (izquierda) y nuevos.
pelota
Un balón de waterpolo suele ser de un color amarillo brillante con una superficie que se puede agarrar, lo que permite sostenerlo con una mano a pesar de su gran tamaño. La cubierta es una tela de goma pulida sobre una base de fibra de nailon enrollada con una cámara inflable. El peso del balón es de 400 a 450 gramos (14 a 16 onzas) y se infla a aproximadamente 90 kPa (13 PSI) de presión. Los balones de waterpolo vienen en dos tamaños principales: tamaño 5 (0,7 metros o 28 pulgadas de circunferencia), destinado a su uso por parte de hombres, y tamaño 4 (0,65 metros o 26,5 pulgadas de circunferencia), destinado a mujeres.
pelota fuera
El árbitro pide que se le lance el balón durante un tiempo muerto. [2]
pelota debajo
El jugador que sostiene la pelota, si ésta es forzada a sumergirse bajo el agua como resultado del contacto con un defensor, será sancionado con una falta ordinaria y perderá la posesión.
viga
Ver bomba falsa.
Disparo de murciélago
Ver la foto.
bola azul
Se les grita a los compañeros de equipo cuando el equipo de gorra oscura tiene la posesión.
tiro rebotado
Ver tiro saltado.
caja fuera
Cuando se realiza un tiro o un pase, un jugador se mueve rápidamente frente al oponente para evitar que éste recupere el pase o el rebote.
escapada
Ver contraataque.
brutalidad
Falta violenta con intención de hacer daño. El jugador que comete la falta es expulsado del juego sin sustitución. Se concede a los oponentes un tiro penal y el equipo del jugador expulsado juega con un hombre menos durante los siguientes cuatro minutos de juego. Este tipo de falta es señalizada por el árbitro cruzando los brazos en forma de X.
conejito
Un gol marcado con un potente disparo cerca de la cabeza del portero. [3]

do

gorras
Los jugadores de campo del equipo visitante usan gorras blancas numeradas y los jugadores de campo del equipo local usan gorras oscuras. Ambos porteros titulares usan gorras rojas con cuatro puntos, numeradas "1", las gorras de los porteros suplentes están numeradas "1-A" en los partidos de la NCAA o "13" en los partidos internacionales de la FINA. Las gorras están equipadas con protectores para los oídos.
delantero centro
Jugador ofensivo ubicado en la línea de 2 metros frente a la portería del equipo contrario. También llamado ataque de 2 metros o puesto de tiro.
controlar
Colocar una mano o un antebrazo sobre el pecho de un oponente para impedir el movimiento o mantener la posición. También se denomina chug . [2]
Recolección de cerezas
Un jugador permanece en su lado ofensivo del grupo mientras el resto de su equipo está defendiendo, esperando una pérdida de balón, lo que a menudo resulta en un pase largo y un gol sin oposición.
comprometerse
Realizar un movimiento o tomar posición sobre otras opciones, cuya recuperación es difícil.
Saque de esquina desde la línea de 2 metros
tiro de esquina
Tiro libre concedido al equipo atacante cuando el balón es desviado por el portero (pero NO por el jugador de campo defensor) más allá de la línea de gol y fuera del área de juego. Un atacante pone el balón en juego desde la marca de 2 metros en el borde de la piscina.
contraataque, contraataque
Transición cuando el equipo defensivo recupera el control del balón, avanza el balón y establece la ofensiva frente a la portería rival.
cubierta posterior
Llamado a los compañeros defensivos para que defiendan a los jugadores entre ellos y su portería.
estrellarse de nuevo
Los seis jugadores defensivos nadan rápidamente hacia el centro de su zona tan pronto como el otro equipo recupera la posesión, para contrarrestar el contraataque ofensivo. [2]

D

tiempo muerto
El tiempo transcurrido entre el pitido que marca una falta y la reanudación del juego y del cronómetro. Una falta durante el tiempo muerto da lugar a la expulsión de un jugador. Véase tiro libre.
rosquilla
Un gol marcado por encima de los brazos extendidos del portero. [2]
doble publicación
Ataque con dos atacantes en la línea de 2 metros frente a la portería contraria. También llamado doble hoyo .
sacar una falta (expulsión)
Provocar que un oponente reciba una falta (o expulsión).
El atacante (7) avanza el balón mediante regate.
regate
La técnica de mover la pelota mientras se nada hacia adelante, impulsado por delante del jugador con la estela creada por las brazadas alternas. Como el contacto con la pelota es mínimo, esto crea una ventaja para el portador de la pelota que avanza con ella; su defensor no puede hacer contacto a menos que el atacante esté tocando la pelota.
conductor
Un jugador perimetral en la ofensiva 3-3, ubicado a cada lado del punta o delantero centro, que intenta nadar hacia la portería para escapar de su defensor, recibir el balón y anotar.
gota
Los defensores nadan de regreso al centro de la piscina para bloquear pases y tiros de los atacantes que avanzan, mientras un defensor presiona al portador del balón para provocar un pase apresurado.
Atrapando un pase seco
pase seco
Pase lanzado y atrapado con una mano entre jugadores; la pelota no toca el agua. Este pase permite una velocidad óptima debido al movimiento fluido entre la recepción y el lanzamiento.
Tirando la pelota
Un jugador atacante lanza el balón a un rincón lejano, lejos de los defensores, antes de que expiren los 30 segundos de posesión para su equipo, para evitar una oportunidad de contraataque para el equipo contrario.

mi

Portero golpeando huevos para bloquear un tiro.
batidor de huevos
Una forma de mantenerse a flote en el agua , llamada así porque el movimiento circular de las piernas se asemeja al movimiento de un batidor de huevos. Esta patada permite al jugador mantener una posición constante respecto al nivel del agua y, además, al patear más rápido durante un breve período, el jugador puede salir del agua para bloquear, pasar o tirar.
expulsión
Ver falta de exclusión.
pase de entrada
También llamado ingreso de balón , se refiere al pase, generalmente un pase mojado, al centrodelantero o al hombre de 2 metros. La mayoría de las ofensivas se centran en ingresar el balón al principio del reloj de lanzamiento y reaccionar si se comete una falta o una expulsión.

F

Enfrentarse
Ver lanzamiento neutral.
contraataque rápido
El equipo que recupera el balón, generalmente después de una pérdida inesperada, corre hacia la portería rival para obtener una ventaja en número o posición y un gol fácil.
jugador de campo
Uno de los seis jugadores de un equipo que nadan arriba y abajo del campo de juego, excluyendo al portero .
FINA
Federación Internacional de Natación, la organización internacional que rige las competiciones y reglas de waterpolo (y natación).
departamento
Posición de jugador ofensivo, a ambos lados del punto, a unos 5 u 8 metros de la portería. Véase también driver.
faltas
Muy común en el waterpolo, tanto como estrategia defensiva como por agarrones (normalmente bajo el agua) y juego brusco.
Falta ordinaria o leve: El árbitro hace una señal con un breve toque de silbato y señala con una mano el lugar de la falta y con la otra en dirección al equipo que obtiene la posesión. El juego continúa inmediatamente.
  • Si un defensor impide la libre circulación de un adversario que no tiene el balón, el equipo atacante tiene un tiro libre. El jugador que ha recibido la falta tiene tres segundos para realizar un pase libre a otro jugador ofensivo.
  • Si el equipo atacante retrasa el juego, permite que la pelota sea empujada bajo el agua, tiene un jugador dentro del área de dos metros sin la pelota o empuja a un jugador defensor para crear espacio para un pase o tiro, el equipo oponente recibe la posesión de la pelota y el juego se reanuda inmediatamente.
Exclusión o falta grave: El árbitro señala una falta grave mediante dos silbatos cortos e indica que el jugador debe abandonar el campo sin afectar el juego y trasladarse al área penal durante veinte segundos.
  • Dunking ( hundirse según las reglas de la FINA), salpicar intencionalmente o tirar hacia atrás a un oponente que no tiene el balón, también interferir con un tiro libre o intentar bloquear un tiro con las dos manos.
  • Golpear a otro jugador intencionalmente, por mala conducta o falta de respeto también resultará en la exclusión durante todo el juego.
Falta penalti : El árbitro señala haciendo sonar su silbato y levantando cinco dedos.
  • Toda falta cometida dentro de la línea de cinco metros y que el atacante haya tenido la oportunidad de marcar, o que la falta impida un gol, se sancionará con un tiro penal desde la línea de cinco metros.
Las faltas de exclusión y penalización se denominan faltas personales . Un jugador que recibe tres faltas personales debe quedarse fuera del partido.
tiro libre
Después de una falta ordinaria, un jugador del equipo que conserva la posesión del balón pone el balón en juego sin demora. El defensor no puede desafiar al jugador en posesión hasta que el balón salga de su mano. Después de una falta, el jugador que pone el balón en juego sólo puede realizar un tiro directo a portería si se encuentra más allá de la línea de 5 metros y dispara con un movimiento continuo.
frente
Táctica defensiva del hueco D al marcar al delantero centro cerca de la línea de 2 metros. El hueco D se desplaza entre el delantero centro y el balón para cortar la línea de pase.

GRAMO

jugado
Un jugador es "expulsado" cuando recibe una tercera falta de exclusión o es retirado del juego por mala conducta y no puede regresar por el resto del juego. A menudo se lo denomina "expulsado".
dar y recibir
Movimiento ofensivo en el que el jugador pasa el balón y luego se dirige hacia la portería para recibir un pase e intentar un tiro. [2]
meta
Se refiere tanto al resultado de un marcador como a la estructura física que define dónde se logra un marcador. Se marca un gol después de que el balón pasa completamente por encima de la línea de gol, entre los postes de la portería y debajo del travesaño. Los postes de la portería están separados por 3 metros y el travesaño está a 0,9 metros por encima de la superficie del agua.
línea de gol
Línea que cruza el frente de la portería en cada extremo de la piscina y que está marcada con una marca blanca en el borde de la piscina. El área de juego se extiende 0,3 metros detrás de la línea de portería, que debe estar a una distancia mínima de 1,66 metros de la pared de la piscina.
juez de portería
Oficial ubicado en cada línea de gol que decide sobre la entrada de jugadores, la marcación de goles, los tiros de esquina y de penalti, y el inicio del juego.
portero o guardameta
El jugador de cada equipo asignado para permanecer directamente frente a la portería para evitar que el equipo contrario anote. Dentro del área de cinco metros frente a su portería, el portero puede tocar la pelota con las dos manos, golpear la pelota con el puño cerrado y tocar el fondo de la piscina (si la profundidad de la piscina lo permite). A diferencia de los jugadores de campo, no puede cruzar la línea de medio campo. Ambos porteros usan gorras rojas divididas en cuatro, numeradas "1".
Saque de meta
Un pase libre del portero defensor desde detrás de la línea de 2 metros para reiniciar el juego, si alguien excepto el portero defensor fue el último en tocar el balón antes de que saliera por la línea de gol.
verde
Un disparo rápido realizado por un jugador del perímetro después de un pase desde el hoyo. Derivado de guerrini . [3]

yo

línea de media distancia
Punto medio de la piscina o del área de juego, marcado en el borde de la piscina con una marca blanca. Aquí se deja caer la pelota al comienzo del juego. El borde del área de juego desde la línea de media distancia hasta cada línea de 5 metros está marcado con una línea verde.
Acción en el hoyo : Hoyo D (6) y Hoyo conjunto (3)
agujero
Posición directamente frente a la portería, lo más cerca posible de la línea de 2 metros.
agujero D
Jugador o posición de defensa en la línea de 2 metros directamente frente a la portería. Esta posición también se denomina defensa de 2 metros o guardia del hueco.
juego de agujeros
Jugador o posición de ataque en la línea de 2 metros directamente frente a la portería. Esta posición también se denomina ataque de 2 metros o delantero centro.

I

impedir
Guardia defensiva que impide que un jugador se mueva; una falta si el jugador impedido no tiene el balón.
Waterpolo con cámara de aire
Una variante del waterpolo en la que los jugadores pueden flotar en flotadores para evitar mantenerse a flote durante el juego, lo que requiere una preparación física excelente. Generalmente se juega como deporte intramuros en los campus universitarios, a menudo mixto . [4]
Dentro del agua
La mejor posición para un defensor: entre el atacante que está defendiendo y la portería.
Toma desde el agua interior
El tirador nada hacia la portería y, de forma inesperada, lanza la pelota fuera del agua, pasando al arquero, hacia la portería, sincronizada con su brazada. Algunos ejemplos son el tiro pop y el tiro spring shot.

Yo

Atasco
Los defensores retroceden y ocupan el centro de la piscina, forzando cualquier contraataque hacia afuera y hacia las posiciones del perímetro. Ver drop. [2]

K

patada fuera (KO)
Ver falta de exclusión.

yo

El tiro alto
prensa de carril
Los defensores vigilan de cerca al jugador con el balón e intentan bloquear las líneas de pase.
dirigir
Lanzar un pase por delante de un compañero que está nadando.
cargando la pelota
Pasar el balón de una mano a la otra inmediatamente antes de un tiro, a menudo desviando al portero y aumentando la velocidad y lo repentino del tiro.
Tiro alto
Un tiro exterior de agua lanzado con un arco alto, destinado a pasar por encima de las manos del portero y por debajo del travesaño.

METRO

De hombre a hombre
Táctica defensiva donde cada atacante es protegido por un defensor específico, independientemente de su posición en el campo de juego.
Hazte hombre
Un equipo tiene un jugador más que su oponente, después de que un jugador del equipo oponente es expulsado por una falta de exclusión.:
matemáticas
Un enfoque táctico para ganar partidos.

norte

objetivo natural
Un gol marcado tras un partido con ambos equipos en pleno rendimiento, es decir, sin un hombre más ni lanzamiento de penalti.
Lanzamiento neutral
El árbitro reinicia el juego lanzando la pelota a la piscina entre dos jugadores del equipo contrario, dándole a cada uno la misma oportunidad de recuperar la pelota (como en un salto entre dos en el baloncesto). Se produce un lanzamiento neutral cuando los jugadores de cada equipo cometen una falta al mismo tiempo o si los árbitros no se ponen de acuerdo sobre qué equipo cometió la falta.
Sin conjunto
Llamado del portero o señal a sus compañeros de ataque para que eviten pasar el balón al hueco establecido debido a la cobertura cercana de los defensores. Véase colocar el balón.

Oh

abierto
Cuando un jugador ofensivo no está protegido por un defensor.
pase de salida
Durante el contraataque, el portero busca pasarle el balón a un compañero abierto en el campo que está corriendo hacia la portería o preparando el ataque.
Toma de agua exterior
El tirador sostiene la pelota fuera del agua antes de realizar el tiro a portería, es decir, tiro potente, tiro alto o tiro saltado. Los tiros fuera del agua requieren que el jugador deje de nadar y, por lo general, se realizan fuera de la zona de 2 metros.
exagerar
Un jugador se compromete demasiado pronto y es sorprendido fuera de posición por el movimiento de un oponente. [2]
con el tiempo
Si el marcador está empatado al final del tiempo reglamentario, se jugarán dos prórrogas de tres minutos cada una. Las prórrogas son habituales en los torneos debido al alto nivel de habilidad de estos equipos superiores.

PAG

aprobar
ver paso seco y paso húmedo.
carril de adelantamiento
El camino entre el jugador con el balón y su compañero a quien pretende pasarlo.
período
El juego se divide en cuatro periodos; la duración depende del nivel de juego:
Nivel de juegoNivel de equipoTiempo de cada periodoAutoridad
Liga Mundial de Waterpolo de la FINANacional8 minutosFINA
Juegos OlímpicosNacional8 minutosCOI
Universidad de EE.UU.Universidad8 minutosAsociación Nacional Atlética Universitaria (NCAA)
Escuela secundaria de EE.UU.Universidad7 minutosEscuela Nacional de Salud
Escuela secundaria de EE.UU.Equipo universitario junior6 minutosEscuela Nacional de Salud
Escuela secundaria de EE.UU.Estudiante de primer año /estudiante de segundo año5 minutosEscuela Nacional de Salud
tanda de penaltis
Si el marcador sigue empatado después de dos prórrogas, se jugará un desempate. Los entrenadores de cada equipo eligen a cinco jugadores y un portero. Los jugadores tiran desde la línea de cinco metros alternativamente en cada extremo de la piscina hasta que los cinco hayan tirado. Si el marcador sigue empatado, los mismos jugadores tiran alternativamente hasta que un equipo falla y el otro marca, decidiendo así quién es el ganador.
Tiro penal
Ver lanzamiento de penalti .
Lanzamiento de penalti
lanzamiento de penalti
Se concederá un tiro penal cuando se cometa una falta dentro de la línea de cinco metros y el jugador ofensivo haya tenido la oportunidad de marcar, o cuando la falta impidió que se consiguiera un gol. El tiro penal se lanzará desde cinco metros con el juego detenido. Los defensores que flanqueen al jugador que va a lanzar no deben estar a menos de dos metros de distancia. El portero debe estar en la línea de gol. El árbitro hará la señal con un silbato y bajando el brazo, y el jugador que va a lanzar el tiro penal debe lanzar inmediatamente el balón sin interrupción hacia la portería.
jugador perimetral
Las cinco posiciones ofensivas, aparte del delantero centro, es decir: extremos, volantes y punta. Los jugadores del perímetro intercambian sus posiciones varias veces durante una misma jugada ofensiva.
punto
Posición en ataque en el centro de la línea más alejada de la portería. La posición del jugador base brinda oportunidades de pasar a los compañeros y comunicarse entre los miembros de la ofensiva, como el base en el baloncesto.
Disparo pop
Un tiro desde dentro del agua, que se ejecuta recogiendo la pelota con la mano no dominante y "haciéndola saltar" hacia arriba, mientras el jugador sale del agua para recibir la pelota en su punto más alto con la mano dominante extendida y dispara hacia el arco. Durante el vuelo de la pelota, desde que se "salta" hacia arriba hasta que llega a la mano que dispara, y el contacto por detrás con un defensor resultará en un tiro penal de 5 metros, y por lo tanto es una herramienta eficaz cuando uno está dentro del agua.
posesión
Control indiscutible del balón. El equipo que tiene el balón tiene 30 segundos para lanzar hasta que se le ceda la posesión al equipo contrario.
juego de poder
Ver hombre arriba.
Disparo de poder
Un tiro fuera del agua en el que un jugador impulsa su cuerpo fuera del agua y usa su impulso para lanzar la pelota hacia la red.
prensa
Presión defensiva sobre el equipo atacante mediante la defensa personal de cada jugador. Véase también presión en la línea.
bomba falsa
Al utilizar un tiro de agua exterior, el jugador se coloca en posición para disparar pero se detiene a mitad de camino, inmovilizando o desviando al portero antes de soltar el balón.

Q

cuarto
Ver período.

R

trasera-trasera
Movimiento que utiliza un jugador atacante para crear espacio entre él y su defensor en un intento de abrirse paso para recibir un pase y posteriormente intentar un disparo. El atacante comienza a nadar hacia la portería del oponente y se detiene abruptamente y se desliza hacia atrás, esperando un pase de un compañero de equipo, generalmente el centro o el hombre de 2 metros.
rebote
Después de un disparo fallido al arco, el balón queda libre en el agua y puede ser recuperado por la ofensiva para otro intento de gol o por la defensa para un contraataque. Un rebote después de un disparo al arco reinicia el reloj de posesión de 30 segundos.
rojo
Se grita a los compañeros de equipo cuando quedan 10 segundos en el reloj de lanzamiento, o en los casos en que se usa un color diferente (generalmente amarillo) para significar 10 segundos, se puede usar el rojo para advertir a los compañeros de equipo que solo quedan 5 segundos en el reloj de lanzamiento.
El personal suplente será amonestado con tarjeta amarilla y expulsado con tarjeta roja .
tarjeta roja
Muestra un árbitro para indicar que un entrenador, un sustituto o un miembro del personal de banca ha sido expulsado por mala conducta y debe abandonar el área de la piscina inmediatamente y no puede regresar al juego. Véase también tarjeta amarilla.
bandera roja
Los oficiales en la mesa del anotador/cronometrador utilizan una bandera roja para señalar cuando un jugador ha recibido tres faltas de exclusión y debe quedarse fuera del juego.
zona de reentrada
Área en cada extremo de la piscina cerca de cada banco del equipo, designada por una línea roja, donde los jugadores pueden entrar y salir del área de juego por penalizaciones de sustitución o exclusión.
árbitro
Los dos árbitros controlan a los jugadores, el juego y el área de juego durante todo el partido. Sus decisiones son definitivas, incluidas las infracciones de las reglas, las faltas, los goles, la posesión del balón y las decisiones del cronometrador y los jueces de portería. Un árbitro se coloca a cada lado de la piscina. El árbitro que tiene la portería a su derecha cuando un equipo está atacando se denomina árbitro atacante u ofensivo. El otro, el árbitro defensivo, permanece a la misma distancia que el jugador atacante que está más alejado de la portería. Cuando el otro equipo recupera el balón, sus roles se invierten y el balón se mueve hacia la otra portería. [2]
liberar
Liberarse de un defensor para recibir un pase.
arrollado
La falta se refiere a una mala conducta o exclusión del juego. Esto se debe a los movimientos circulares del brazo del árbitro que indican que el jugador ya no juega.

S

ahorrar
Tiro bloqueado con éxito por el portero. También llamado parada .
Configurar una pantalla (o selección)
Un jugador ofensivo se posiciona para permitir que su compañero de equipo nade, mientras bloquea o retrasa a su defensor.
preparando la pelota
Pasar el balón al delantero central, idealmente fuera del alcance de su defensor, lo que le permite al centro lanzarse hacia el balón y llevarlo hacia el arco con un revés o un tiro potente.
reloj de tiro
Un reloj en cada esquina de la plataforma de la piscina que cuenta en forma regresiva (a partir de 30 segundos) el tiempo que le queda a un equipo para lanzar. También se lo conoce como reloj de posesión.
El defensor (2) está hundiendo al atacante con el balón.
hundir
Empujar a un jugador oponente bajo el agua, una falta de exclusión si el jugador no tiene la pelota y está en una posición de ventaja ofensiva.
Tiro saltado
Tiro desde fuera del agua que se ejecuta lanzando la pelota en ángulo directamente al agua. Si se hace correctamente y con suficiente fuerza, la pelota rebotará fuera del agua hacia la portería, ya que el portero no puede anticipar fácilmente el ángulo. También se denomina tiro rebotado .
mudar
Un jugador defensivo del perímetro provoca intencionalmente una falta ordinaria y luego se mueve hacia el arco, lejos de su atacante, quien debe ejecutar un tiro libre. Esta táctica le permite a la defensa la oportunidad de hacer una doble marca en el área y posiblemente robar el pase entrante. También se denomina falta y dentro o falta y caída .
Tiro de primavera
Un tiro dentro del agua ejecutado empujando la pelota ligeramente dentro del agua (pero evitando una pelota bajo falta) y luego permitiendo una liberación repentina y un toque suave para vencer al portero.
Desempate de natación o sprint para comenzar a jugar
sprint
Al comienzo de cada período, los equipos se alinean en su propia línea de gol. Cuando suena el silbato del árbitro, ambos equipos nadan hasta el centro del campo, donde el árbitro deja caer el balón. El primer equipo que lo recupere comienza su ofensiva.
estancamiento
No realizar un tiro dentro de los 30 segundos o demorar intencionalmente el avance del balón resulta en una pérdida de balón.
robar
Un robo ocurre cuando un jugador defensivo o un portero causa legalmente una pérdida de balón mediante sus acciones positivas y agresivas.
nadar lejos
Ver sprint.
cambiar
Los jugadores cambian las asignaciones defensivas para cubrir a un compañero de equipo que se ha quedado atrás de un oponente, o para igualar mejor a un jugador ofensivo en tamaño o velocidad.

yo

golpe de salida
Se ejecuta recogiendo la pelota con la mano no dominante, cargándola hacia la mano dominante y propulsándola hacia adelante. La mano que no se usa se coloca como un tee, como en el golf o el béisbol, y las dos manos también terminan en forma de "T".
se acabó el tiempo
Cada equipo podrá solicitar dos tiempos muertos de 60 segundos en los cuatro períodos reglamentarios y un tiempo muerto si el partido se prolonga. Durante el juego, sólo el equipo en posesión del balón podrá solicitar un tiempo muerto.
polo acuático de tubo
Ver waterpolo con cámara de aire
Convertirse en defensor
Movimiento ofensivo para pasar por encima de un oponente usando influencia o fuerza. El resultado es un giro de 180 grados, donde el defensor es "girado" y el jugador atacante posee el agua interior, o posición hacia el arco, mientras que el defensor va detrás. Esta maniobra a menudo hace que el defensor se vea obligado a cometer una falta.
volumen de negocios
Un equipo pierde la posesión del balón, que vuelve al oponente, como resultado de una falta o posesión durante más de 30 segundos sin un disparo a portería.

jugador utilitario
Un jugador hábil en varias funciones ofensivas y defensivas, que a menudo entra desde el banco para realizar sustituciones.
Waterpolo de Estados Unidos
El organismo rector nacional (NGB) para el deporte del waterpolo en los Estados Unidos.

V

Corte en V
El jugador ofensivo entra y sale rápidamente del área del defensor, empujándolo para aumentar la velocidad; formando la letra "V". También llamada "V-out".

Yo

Atacante (7 blanco) caminando en la pelota
Caminar en
El atacante agarra el balón con una mano y lo golpea con fuerza o con fuerza hacia la portería.
lado débil
Cuando un jugador ofensivo tiene posesión de la pelota en un lado del área de juego (el lado fuerte ), el lado opuesto se denomina lado débil. Los jugadores gritarán "débil" para notificar a un compañero de equipo con la pelota que están libres en el otro lado de la piscina.
La atacante (gorra blanca) alcanza un pase mojado mientras bloquea a su defensora.
pase mojado
Pase deliberado al agua, fuera del alcance del compañero de equipo y su defensor. El jugador que recibe puede lanzarse hacia la pelota y salir del agua para realizar un tiro o un pase.
bola blanca
Se grita a los compañeros de equipo cuando el equipo de gorra blanca tiene la posesión.
ala
Posición ofensiva a ambos lados del delantero centro, a lo largo de la línea de 2 metros. Los jugadores en esta posición pueden colocar pantallas para los atacantes, recuperar rebotes y desplazarse lateralmente o hacia la línea de media distancia para dispersar a los defensores. En términos más generales, el alero es un jugador o una posición a ambos lados del centro del área de juego. Moverse hacia el costado de la piscina para desmarcarse para un pase se denomina wing out .

Y

tarjeta amarilla
El árbitro muestra esta tarjeta para indicar que un entrenador, un sustituto o un miembro del personal de banca ha sido amonestado oficialmente por mala conducta, pero puede continuar participando en el juego. Si una persona recibe una segunda amonestación con tarjeta amarilla, tendrá el efecto de recibir una tarjeta roja y la persona deberá abandonar el área de juego durante el resto del partido. En Waterpolo, a los jugadores que están fuera del agua no se les muestra una tarjeta amarilla.

O

zona
Disposición defensiva en la que los jugadores están asignados a defender un área, en lugar de un oponente específico.

Véase también

Notas

  1. ^ Reglas de waterpolo de la FINA Archivado el 23 de octubre de 2013 en Wayback Machine.
  2. ^ abcdefghijk "Glosario de waterpolo de Robert Gaughran y Richard Hunkler". Archivado desde el original el 16 de junio de 2006. Consultado el 18 de junio de 2006 .
  3. ^ ab "Glosarios deportivos de Hickok Sports". Archivado desde el original el 18 de junio de 2006. Consultado el 18 de junio de 2006 .
  4. ^ "Deportes intramuros universitarios: waterpolo en cámara de aire". Archivado desde el original el 6 de julio de 2006. Consultado el 18 de junio de 2006 .
  • Federación Internacional de Natación (FINA)
  • Waterpolo de Estados Unidos
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