Juego serio

Género de videojuego

Un juego serio o juego aplicado es un juego diseñado para un propósito principal distinto al puro entretenimiento . [1] El adjetivo "serio" generalmente se antepone para referirse a los videojuegos utilizados por industrias como la defensa, la educación, la exploración científica, la atención médica, la gestión de emergencias, la planificación urbana, la ingeniería, la política y el arte. [2] Los juegos serios son un subgénero de la narración seria, donde la narración se aplica "fuera del contexto del entretenimiento, donde la narración progresa como una secuencia de patrones impresionantes en calidad ... y es parte de un progreso reflexivo". [3] La idea comparte aspectos con la simulación en general, incluida la simulación de vuelo y la simulación médica , pero enfatiza explícitamente el valor pedagógico agregado de la diversión y la competencia . [ cita requerida ]

Historia

El uso de juegos en el ámbito educativo se practica al menos desde el siglo XX. Por ejemplo, Lizzie Magie creó un juego llamado The Landlord's Game , predecesor del Monopoly , en 1903.

El uso de juegos educativos en papel se hizo popular en los años 1960 y 1970, pero disminuyó con el movimiento de enseñanza Back to Basics . [4] (El movimiento de enseñanza Back to Basics es un cambio en el estilo de enseñanza que comenzó en la década de 1970 después de que las calificaciones de los estudiantes disminuyeran en las pruebas estandarizadas y se alegara que los estudiantes estaban explorando demasiadas asignaturas optativas. Este movimiento quería centrar a los estudiantes en la lectura, la escritura y la aritmética e intensificar el plan de estudios.) [5] A Clark C. Abt se le atribuye haber acuñado el término "juegos serios" en la década de 1970, definidos como juegos que tienen un "propósito educativo explícito y cuidadosamente pensado y no están destinados a ser jugados principalmente por diversión". Abt también reconoció que esto "no significa que los juegos serios no sean, o no deban ser, entretenidos". [6]

A principios de la década de 2000, se produjo un aumento de diferentes tipos de juegos educativos, especialmente aquellos diseñados para los estudiantes más jóvenes. Muchos de estos juegos no estaban basados ​​en computadora, sino que adoptaban el modelo de otros sistemas de juegos tradicionales, tanto en formato de consola como de dispositivo portátil. En 1999, LeapFrog Enterprises presentó el LeapPad , que combinaba un libro interactivo con un cartucho y permitía a los niños jugar e interactuar con un libro en papel. Basándose en la popularidad de los sistemas de juegos portátiles tradicionales como el Game Boy de Nintendo , también presentaron su sistema de juegos portátil llamado Leapster en 2003. Este sistema estaba basado en cartuchos e integraba juegos de estilo arcade con contenido educativo. [7]

También en la década de 2000, los juegos educativos experimentaron una expansión hacia el desarrollo sostenible con títulos como Learning Sustainable Development en 2000 y Climate Challenge en 2006. [8]

A principios de la década de 2000, comenzaron a surgir otras direcciones para los videojuegos serios más allá de la educación, con America's Army en 2002 como un ejemplo temprano. El juego era un juego de disparos en primera persona desarrollado por el Ejército de los Estados Unidos como una herramienta de reclutamiento y, más tarde, utilizado como una herramienta de entrenamiento inicial para los nuevos reclutas. [9]

Instituto de juegos serios de la Universidad de Coventry

En 2010, los juegos serios habían evolucionado para incorporar economías reales [ cita requerida ] como Second Life , en el que los usuarios pueden crear negocios reales que proporcionan productos y servicios virtuales a cambio de dólares Linden , que se pueden canjear por moneda estadounidense. En 2015, se lanzó Project Discovery como un juego serio. Project Discovery se lanzó como un vehículo mediante el cual los genetistas y astrónomos de la Universidad de Ginebra podían acceder a los esfuerzos de catalogación del público de los juegos a través de un minijuego incluido en el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) Eve Online . Los jugadores que actúan como científicos ciudadanos categorizan y evalúan muestras genéticas reales o datos astronómicos. Luego, los investigadores utilizaron y almacenaron estos datos. Los científicos investigaron más a fondo cualquier dato marcado como atípico.

Aplicaciones

Educación de adultos

Las simulaciones reales y los juegos de simulación ofrecen al usuario la posibilidad de adquirir experiencia. En ellos se pueden poner a prueba las acciones generadas a partir de los conocimientos adquiridos según el principio de ensayo y error . Los conocimientos teóricos se pueden adquirir de antemano o transmitir durante el juego, para luego ponerlos a prueba en una práctica virtual. Existe un interés en la política educativa por la profesionalización de este tipo de ofertas. Con el proyecto de investigación NetEnquiry, el Ministerio Federal de Educación e Investigación apoya un proyecto de investigación correspondiente para la educación y la formación, que se lleva a cabo aquí con el foco puesto en el aprendizaje móvil. [10] Además, cada vez se incorporan más los juegos serios en los planes de estudio universitarios, con los que los estudiantes pueden consolidar el aprendizaje o ampliar los conocimientos. [11]

The News Game , con 100 titulares e historias, adivina si las noticias son reales o falsas, poniendo a prueba la deducción y el conocimiento de la actualidad. [12] [13] [14] [15]

Juegos de arte

Un juego de arte utiliza el medio de los juegos de ordenador para crear arte interactivo y multimedia. Por primera vez, el término se describió científicamente en 2002 para destacar los juegos que dan más importancia al arte que a la mecánica del juego. En su mayoría, convencen por una estética y una atmósfera especiales y utilizan la interactividad para la creatividad y la estimulación del pensamiento del jugador. El arte creado por o a través de juegos de ordenador también se denomina juegos de arte. [16] [17]

Terapia de ejercicios

Entre ellos se encuentran los juegos serios que animan al jugador a practicar deporte y a moverse. Por ejemplo, la coordinación mano-ojo y los músculos de la parte superior del cuerpo se pueden entrenar utilizando Wii Sports , independientemente de la edad y las discapacidades físicas, solo o con otros. Incluso los juegos sencillos de saltar y correr pueden tener un propósito educativo, dependiendo del usuario. Se utilizan en parte en terapias de rehabilitación para restaurar la movilidad de los dedos, la velocidad de reacción y la coordinación ojo-dedo del usuario. [18]

Salud

Por un lado, el sector sanitario incluye los juegos digitales para el ámbito profesional de la formación de médicos, por ejemplo para entrenar una operación o para transmitir conocimientos especializados, y por otro lado se dirigen al usuario final privado que los utiliza, por ejemplo, como herramientas de motivación para un estilo de vida más saludable, nutrición o con fines de rehabilitación. Además, los Serious Games pueden utilizarse como medida de formación para pacientes que adquieren conocimientos sobre sus cuadros clínicos y posibles opciones de terapia. [ cita requerida ] También hay un uso cada vez mayor de los Serious Games en programas de educación sanitaria. [19]

El 15 de junio de 2020, la Administración de Alimentos y Medicamentos aprobó el primer tratamiento con videojuegos, un juego para niños de 8 a 12 años con ciertos tipos de TDAH llamado EndeavorRx . Se puede descargar con receta médica en un dispositivo móvil y está destinado a usarse junto con otros tratamientos. Los pacientes lo juegan durante 30 minutos al día, 5 días a la semana, durante un plan de tratamiento de un mes. [20]

Inteligencia

Los juegos de mesa se han utilizado para entrenar a los empleados de las agencias de inteligencia . Por ejemplo, la Escuela Sherman Kent para el Análisis de Inteligencia , una rama de la Agencia Central de Inteligencia , utiliza Kingpin: The Hunt for El Chapo , un juego para dos jugadores en el que un jugador representa al narcotraficante Joaquín Guzmán y su cártel, mientras que el otro juega como las agencias de aplicación de la ley que tienen como objetivo capturar a Guzmán. Durante una lección, los estudiantes juegan el juego dos veces, una como las fuerzas del orden, otra como el cártel, y el instructor da periódicamente a cada jugador información útil. Debido a las limitaciones de tiempo, los juegos que utiliza la CIA no siempre están diseñados para jugarse en su totalidad. En cambio, el objetivo es enseñar a los posibles analistas cómo averiguar qué información es útil y cuándo actuar en consecuencia. [21]

Juegos militares

Juegos como America's Army son simulaciones de entrenamiento que se utilizan para entrenar y reclutar soldados. Los juegos intentan representar la guerra de la forma más realista posible para familiarizar a los usuarios con los peligros, las estrategias, las armas, las tácticas y los vehículos. [ cita requerida ]

Política, cultura y publicidad

OpenTTD , un juego que simula la gestión de una empresa ferroviaria

Los juegos persuasivos se desarrollan para anunciantes, responsables políticos, organizaciones de noticias e instituciones culturales. Son juegos con motivaciones políticas y sociales que sirven a la comunicación social. Abarcan áreas como la política, la religión, el medio ambiente, la planificación urbana y el turismo. El objetivo es generar una demanda de un producto debido a una exposición positiva generada al producto en el juego o introducir nuevas formas de pensar a través de la experiencia. [ cita requerida ]

Juegos de creación de productos

El objetivo es que el usuario conozca los productos de una empresa. El usuario puede probar los productos en una simulación en condiciones reales y convencerse de su funcionalidad. Se le pueden enseñar los conceptos técnicos básicos, el manejo y los riesgos de seguridad.

Juegos de reclutamiento

Este tipo de juegos serios tienen como objetivo acercar al usuario a tareas que de otro modo pasarían desapercibidas. Las empresas intentan presentarse y perfilarse a través de estos juegos para atraer a aprendices y candidatos. Las tareas futuras se presentarán y se llevarán a cabo en un contexto más amplio, por ejemplo "TechForce", en el que se combinan varias áreas técnicas en un producto final con el objetivo de ganar una carrera.

Herramienta científica

En 2021, Heather R. Campbell, estudiante de posgrado de la Universidad de Kentucky, publicó su tesis doctoral, Towards a Holistic Risk Model For Safeguarding the Pharmaceutical Supply Chain: Capturing the Human-Induced Risk to Drug Quality (Hacia un modelo holístico de riesgo para la protección de la cadena de suministro farmacéutica: captura del riesgo inducido por el hombre para la calidad de los medicamentos ). [22] En este trabajo, Campbell desarrolló una planta de fabricación farmacéutica virtual y utilizó la flexibilidad de los videojuegos para desarrollar varios escenarios de la vida real. Luego, los humanos jugaron los escenarios bajo diferentes objetivos motivadores a través de una serie de experimentos. Los resultados permitieron a Campbell recopilar información útil sobre cuál podría ser la próxima amenaza para la cadena de suministro farmacéutica. Los resultados mostraron que los videojuegos son prometedores para el futuro como herramienta de recopilación de datos científicos y aparecieron en un artículo de Bloomberg Prognosis. [23]

Seguridad

Los juegos serios en el ámbito de la seguridad están orientados a la prevención de catástrofes, el sector de defensa y la contratación. Se benefician de ellos instituciones públicas, privadas y municipales, como los cuerpos de bomberos, la policía, la Agencia Federal de Ayuda Técnica (THW), la DRK, así como centros de crisis y ONG. Se simulan escenarios como catástrofes naturales, actos terroristas, prevención de peligros y atención de emergencias. De este modo, se pueden probar de forma realista desafíos como actuar bajo presión y tiempo para tener éxito con menos recursos y costes. Este ámbito constituyó el segundo punto focal. Un ejemplo de juegos serios de este sector es la serie de juegos Emergency o la posibilidad de explorar la respuesta de las comunidades en un juego de gestión de catástrofes. Los efectos psicológicos que existen en una situación de amenaza real para la vida no son realistas en un juego serio, pero el entrenamiento en un juego serio y la exposición a los requisitos y limitaciones de la gestión de catástrofes pueden preparar a los equipos para una mejor respuesta en un caso real de gestión de catástrofes y conducir a una mejora de las estrategias de mitigación de riesgos. [ cita requerida ]

Educación de los jóvenes

Al usuario se le asignan tareas y misiones que sólo puede resolver con los conocimientos que irá descubriendo poco a poco durante el juego. Los aspectos teóricos del juego se enseñan siempre en pequeñas cantidades en el momento adecuado para poder resolver la siguiente tarea y así poner a prueba los planteamientos teóricos en la práctica. [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

  1. ^ Djaouti, Damián; Álvarez, Julián; Jessel, Jean-Pierre. "Clasificación de Serious Games: el modelo G/P/S" (PDF) . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  2. ^ "Juegos serios". cs.gmu.edu . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  3. ^ Lugmayr, Artur; Suhonen, Jarkko; Hlavacs, Helmut; Montero, Calkin; Suutinen, Erkki; Sedano, Carolina (2016). "Narrativa seria: una primera definición y revisión". Herramientas y aplicaciones multimedia . 76 (14): 15707–15733. doi :10.1007/s11042-016-3865-5. S2CID  207219982.
  4. ^ Rice, JW (2007). "Evaluación del pensamiento de orden superior en videojuegos" (PDF) . Revista de tecnología y formación docente . 15 (1): 87.
  5. ^ "Actualización educativa"; De regreso a lo básico; Dra. Carole G. Hankin y Randi T. Sachs; 2002
  6. ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). "Orígenes de los juegos serios" (PDF) . Juegos serios y aplicaciones de entretenimiento educativo . Springer . págs. 25–43. doi :10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  7. ^ Gray, JH; Bulat, J.; Jaynes, C.; Cunningham, A. (2009). "LeapFrog learning". Tecnología móvil para niños: diseño para la interacción y el aprendizaje . Por A. Druin . Morgan Kaufmann. pág. 171. ISBN 9780080954097.
  8. ^ Katsaliaki, Korina; Mustafee, Navonil (9 de diciembre de 2012). "Un estudio de los juegos serios sobre el desarrollo sostenible". Wsc '12. Conferencia de simulación de invierno. págs. 136:1–136:13.
  9. ^ Zyda, Michael (2005). "De la simulación visual a la realidad virtual y los juegos". Computer . 38 (9): 25–32. doi :10.1109/MC.2005.297. S2CID  19105209.
  10. ^ Página del proyecto Netenquiry. Sitio web del coordinador del proyecto cevet - centro de formación y educación profesional. Consultado el 7 de noviembre de 2013.
  11. ^ Moro, Christian; Phelps, Charlotte; Stromberga, Zane (14 de agosto de 2020). "Utilización de juegos serios para el aprendizaje y la revisión de fisiología y anatomía". Avances en la educación en fisiología . 44 (3): 505–507. doi : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN  1043-4046. PMID  32795126.
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  15. ^ "El juego de las noticias". BoardGameGeek . Consultado el 15 de diciembre de 2022 .
  16. ^ Holmes, Tiffany. "¿Los clásicos de los juegos arcade generan arte? Tendencias actuales en el género de los juegos de arte" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 20 de abril de 2013. Consultado el 8 de marzo de 2019 .
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  20. ^ Naomi Thomas y Amy Woodyatt (16 de junio de 2020). "La FDA afirma que ahora se les puede recetar un videojuego a los niños con TDAH". CNN . Consultado el 18 de junio de 2020 .
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  23. ^ Edney, Anna (7 de noviembre de 2021). "Un videojuego que solo un farmacéutico podría amar descubre el fraude en medicamentos: los profesionales de la salud crean una herramienta inspirada en la tecnología de los juegos de guerra para predecir el comportamiento de las compañías farmacéuticas". Bloomberg .

Lectura adicional

  • Joy e as Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio no Processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental.
  • Abt, C. (1970). Serious Games. Nueva York: The Viking Press.
  • Aldrich, Clark (2009). La guía completa de simulaciones y juegos serios . Pfeiffer. pág. 576. ISBN 978-0-470-46273-7.
  • Anderson, EF; McLoughlin, L.; Liarokapis, F.; Peters, C.; Petridis, P.; de Freitas, S. (2009), Serious Games in Cultural Heritage, VAST-STAR, Short and Project Proceedings, 10th VAST International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage ( Eurographics VAST '09), Facultad de TIC, Universidad de Malta , págs. 29–48
  • Baranowski, T; Buday, R; Thompson, DI; Baranowski, J (enero de 2008). "Jugar de verdad: videojuegos e historias para el cambio de conducta relacionado con la salud". American Journal of Preventive Medicine . 34 (1): 74–82. doi :10.1016/j.amepre.2007.09.027. PMC  2189579 . PMID  18083454.
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  • Egenfeldt-Nielsen, Simon. Panorama de la investigación sobre el uso educativo de los videojuegos. Marzo de 2006
  • Graafland, M.; Schraagen, JM; Schijven, MP (2012). "Revisión sistemática de juegos serios para la educación médica y el entrenamiento de habilidades quirúrgicas". British Journal of Surgery . 99 (10): 1322–1330. doi : 10.1002/bjs.8819 . PMID  22961509. S2CID  36126192.
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