Lanzamiento inicial | Unreal Engine 3, versión 100, marzo de 2004 |
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Versión estable | Versión 12791.2424394 de Unreal Engine 3 / febrero de 2015 |
Escrito en | C++ , C# , [1] UnrealScript , GLSL , [2] Cg , [3] HLSL [4] |
Plataforma | Microsoft Windows , Linux , OS X , Xbox 360 , PlayStation 3 , Wii U , Android , [5] iOS , [6] Windows RT , [7] y PlayStation Vita , Adobe Flash Player , [8] HTML5 [9] |
Licencia | Propiedad |
Unreal Engine 3 ( UE3 ) es la tercera versión de Unreal Engine desarrollada por Epic Games . Unreal Engine 3 fue uno de los primeros motores de juegos que admitió multiproceso. Utilizaba DirectX 9 como API gráfica de base, simplificando su código de renderizado. Los primeros juegos que utilizaban UE3 se lanzaron a fines de 2006. Fue sucedido por Unreal Engine 4 .
Capturas de pantalla de Unreal Engine 3 fueron presentadas en julio de 2004, momento en el que el motor ya había estado en desarrollo durante más de 18 meses. [10] En julio de 2005, Sony Interactive obtuvo los derechos de sublicencia de Unreal Engine 3 para el Kit de desarrollo de software de PS3 . [11] Los primeros juegos lanzados con Unreal Engine 3 fueron Gears of War para Xbox 360 y RoboBlitz para Windows, que se lanzaron el 7 de noviembre de 2006. [12]
Inicialmente, Unreal Engine 3 solo era compatible con las plataformas Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, mientras que iOS (demostrado por primera vez con Epic Citadel ) y Android se agregaron más tarde en 2010, con Infinity Blade siendo el primer título de iOS y Dungeon Defenders el primer título de Android. [13] [14] En 2011, se anunció que el motor sería compatible con Adobe Flash Player 11 a través de las API aceleradas por hardware de Stage 3D y que se estaba utilizando en dos juegos de Wii U , Batman: Arkham City y Aliens: Colonial Marines . [15] [16] En 2013, Epic se asoció con Mozilla para llevar Unreal Engine 3 a la web; utilizando el sublenguaje asm.js y el compilador Emscripten , pudieron portar el motor en cuatro días. [17] El motor ya no recibe actualizaciones. [18]
El motor se basaba en la primera generación, pero contenía nuevas características. "Las decisiones arquitectónicas básicas visibles para los programadores de un diseño orientado a objetos, un enfoque de scripting basado en datos y un enfoque bastante modular para los subsistemas aún permanecen [de Unreal Engine 1]. Pero las partes del juego que son realmente visibles para los jugadores (el renderizador, el sistema de física, el sistema de sonido y las herramientas) son todas visiblemente nuevas y dramáticamente más poderosas", dijo Tim Sweeney , fundador de Epic Games. [19] A diferencia de Unreal Engine 2 , que todavía admitía una tubería de función fija, Unreal Engine 3 fue diseñado para aprovechar el hardware de sombreado totalmente programable. [19] Todos los cálculos de iluminación y sombreado se realizaron por píxel, en lugar de por vértice. En el lado del renderizado, Unreal Engine 3 proporcionó soporte para un renderizador de alto rango dinámico con corrección gamma. [19]
Unreal Engine 3 fue uno de los primeros motores de juegos en hacer uso de multithreading . [20] Según Sweeney, varios sistemas dentro del motor fueron reescritos para emplear multithreading, como los sistemas de física, actualizaciones de animación y bucles de recorrido de escena del renderizador, pero el multithreading no se utilizó para "sistemas que son altamente secuenciales y orientados a objetos, como el juego". [20] En sus primeras fases de desarrollo, UE3 se optimizó para minimizar el uso de memoria a favor de aprovechar una mayor potencia de CPU y GPU, que Sweeney describió en ese momento como haber visto mayores mejoras que la de la memoria. [21]
Unreal Engine 3 adoptó DirectX 9 como su API gráfica de base, lo que le permitió al motor incorporar más funciones que serían imposibles de soportar si UE3 intentara soportar versiones anteriores como DirectX 7. [21] Según Sweeney, "se ha hecho posible una gran cantidad de generalización, mejora e incluso simplificación al eliminar las rutas de código heredadas y formular toda la representación en torno a programas de sombreado de píxeles completamente generales". [22] De manera similar, un objetivo principal para UE3 era que "los diseñadores nunca, nunca, tengan que pensar en sombreadores 'de respaldo', como los que usaban Unreal Engine 2 y los motores DirectX6/7/8/9 de generaciones mixtas anteriores". [22] En general, una de las principales áreas de enfoque para UE3 fue "empoderar a los artistas para hacer cosas que anteriormente requerían la intervención del programador: crear sombreadores complejos, crear escenarios de juego y configurar cinemáticas complejas". [22]
A lo largo de la vida útil de UE3, se incorporaron actualizaciones significativas, [23] incluyendo entornos destructibles mejorados, dinámica de cuerpos blandos , simulación de grandes multitudes , funcionalidad iOS , [24] integración con Steamworks , [25] una solución de iluminación global en tiempo real, [26] y 3D estereoscópico en Xbox 360 a través de TriOviz para Games Technology. [27] [28] [29] La compatibilidad con DirectX 11 se demostró con la demostración de Samaritan , que se dio a conocer en la Game Developers Conference de 2011 y fue construida por Epic Games en una estrecha colaboración con Nvidia , con ingenieros trabajando en todo el país para llevar los gráficos en tiempo real a un nuevo punto alto. [30] [31]
Si bien Unreal Engine 3 era bastante abierto para que los modders trabajaran con él, la capacidad de publicar y vender juegos implicaba que el uso de UE3 estaba restringido a las licencias del motor. Sin embargo, en noviembre de 2009, Epic lanzó una versión gratuita del SDK de UE3 , llamada Unreal Development Kit (UDK), para el público en general. [32]
En diciembre de 2010, el Unreal Development Kit se actualizó para incluir soporte para la creación de juegos y aplicaciones iOS, [33] seguido por compatibilidad con OS X en la versión de septiembre de 2011. [34] Para 2013, informó más de 2 millones de instalaciones únicas. [35]
Categoría:Juegos de Unreal Engine 3