Líder del escuadrón

Juego de guerra de tablero táctico de 1977

Líder del escuadrón
EditoresColina Avalon
Publicación1977
GénerosJuego de guerra de mesa
HabilidadesEstrategia

Squad Leader es un juego de guerra de tablero de nivel táctico publicado originalmente por Avalon Hill en 1977. Fue diseñado por John Hill y simula el combate de infantería en Europa durante la Segunda Guerra Mundial . Squad Leader , uno de los juegos de guerra más complejos de su tiempo, es la extensión natural de la tendencia hacia un mayor realismo (y, por lo tanto, complejidad) iniciada por varios juegos anteriores, incluidos PanzerBlitz y Panzer Leader de Avalon Hill. Esos dos juegos anteriores tenían un alcance ligeramente mayor, con fichas que representaban pelotones y hexágonos de mapa que medían 250 metros de ancho, en comparación con los hexágonos de 40 metros y las unidades del tamaño de un escuadrón de Squad Leader.

Folleto a todo color del año 1977

El Squad Leader original se produjo a tiempo para debutar en Origins 1977. (La tirada original de 2500 copias tenía cajas moradas que se han convertido en artículos de colección). Avalon Hill vendió más de 100 000 juegos de Squad Leader , lo que lo convirtió en uno de los juegos de guerra más exitosos jamás realizados. [1] Combinado con las ventas de Advanced Squad Leader , sus ventas totalizaron más de 1 millón de copias en 1997. [2]

Jugabilidad

Las piezas de Squad Leader representan escuadrones regulares (clasificados por potencia de fuego, alcance y moral), tripulaciones de armas y vehículos, escuadrones de élite (con alta potencia de fuego y moral pero menor alcance; se usan para representar paracaidistas o ingenieros de combate armados con metralletas), líderes individuales, armas de apoyo y vehículos.

El juego original contiene fichas que representan a los ejércitos alemán, ruso y estadounidense. Las tropas rusas se muestran como mal armadas (y con radios de mala calidad, lo que hace que les resulte muy difícil solicitar apoyo de artillería) y con relativamente menos líderes, pero con la capacidad de volverse "berserker" en combate (una capacidad compartida en expansiones posteriores por las tropas de las SS). Las tropas estadounidenses se muestran con una potencia de fuego inusualmente alta (representando escuadrones más grandes, que utilizan el rifle automático Browning, a diferencia de otras nacionalidades que tienen fichas separadas para ametralladoras ligeras), pero con una moral base ligeramente inferior a las tropas alemanas o soviéticas, lo que representa la supuesta mayor tendencia de los estadounidenses más individualistas a romper con sus órdenes o con el grupo bajo fuego; sin embargo, las tropas estadounidenses son más fáciles de reagrupar bajo fuego, ya que estaban exentas de la penalización habitual ("moral de desesperación") que pagan los escuadrones rotos en estas circunstancias. Las tropas británicas, cuando finalmente se agregaron al sistema de juego, se muestran como muy similares a las alemanas, aunque con un equipo algo inferior.

Los tableros de mapas están divididos en cuadrículas hexagonales, cada una de las cuales representa 40 metros de terreno, resultado de que se le preguntó al diseñador cuál era la escala del terreno, se lanzó un dado y salió "cuatro". En realidad, las calles de los pueblos europeos no tienen 40 metros de ancho, por ejemplo. Se dijo que el tiempo era de dos minutos por turno, aunque el desarrollador admite que esto también es inexacto y que cada turno de juego debería considerarse un "módulo de tiempo, de modo que los eventos (del juego) puedan ocurrir e interactuar entre sí". [3]

El sistema de juego semisimultáneo desarrollado a mediados de los años 70 se puede ver en la secuencia de juego de Squad Leader . Cada turno consta de dos turnos de jugador, cada uno de los cuales tiene ocho "fases":

  • Fase de recuperación (en la que las unidades "rotas" intentan recuperarse y se reparan las armas que funcionan mal)
  • Fase de preparación de fuego (en la que el jugador cuyo turno es puede disparar a las unidades enemigas; cualquier unidad que prepare fuego no puede moverse ni disparar nuevamente durante el resto del turno del jugador)
  • Fase de movimiento (en la que el jugador puede mover sus unidades en el tablero)
  • Fase de fuego defensivo (en la que el otro jugador puede disparar a las unidades que acaban de moverse)
  • Fase de fuego avanzada (en la que cualquier unidad que se haya movido puede disparar, con fuerza reducida)
  • Fase de derrota (en la que todas las unidades "destruidas" deben huir para ponerse a cubierto)
  • Fase de avance (en la que el jugador al que le toca el turno puede mover cada unidad un hexágono) y la fase de combate cuerpo a cuerpo (en la que todas las unidades de bandos opuestos que comienzan esa fase en el mismo hexágono entran en combate cuerpo a cuerpo).

El nombre del juego es en realidad un nombre inapropiado, ya que en la mayoría de los casos el jugador asume el papel de un comandante de compañía (es decir, da órdenes a pelotones y escuadrones). Los líderes de escuadrón en Squad Leader en realidad se "tienen en cuenta" en las fichas de escuadrón, y solo los líderes excepcionales (oficiales y suboficiales) se representan por separado, con sus propias fichas. Los líderes pueden ejercer una influencia favorable en el disparo de armas de apoyo o en las tiradas de moral de los escuadrones con los que están apilados, aunque si un líder falla una prueba de moral, los escuadrones apilados con él deben comprobar la moral una segunda vez. La mayoría de los escenarios le dan a cada jugador, en términos generales, suficientes hombres simulados para formar una compañía, aunque el orden de batalla no es preciso y la mayoría de los escenarios solo dan una idea de cómo fueron las batallas de la vida real en lugar de una simulación directa.

Un aspecto del juego que contribuye en gran medida a su popularidad son los tableros de mapas geomorfológicos genéricos , cada uno de los cuales se puede alinear con cualquier borde de la misma longitud que cualquier otro tablero de mapas (excepto los tableros de río). Esto permite un número casi ilimitado de combinaciones para crear cualquier situación de terreno, incluidos los escenarios diseñados por el jugador. Las superposiciones impresas, introducidas por primera vez en el juego GI: Anvil of Victory , permiten agregar tipos de terreno adicionales a los tableros de mapas.

La línea de visión (LOS) se determina apuntando entre los puntos del centro de cada hexágono. Se puede usar una cuerda para comprobar la LOS, y las representaciones del terreno impresas en los mapas fotorrealistas se usan para determinar los bloqueos (los hexágonos no se consideran automáticamente ocupados por el terreno que contienen). Estas reglas de LOS fueron innovadoras para los juegos de mesa cuando se introdujeron en la década de 1970.

El juego original contiene tableros de mapas montados sobre cartón resistente y pesado, que era (y sigue siendo) caro, pero es una característica de diseño que se asocia desde hace mucho tiempo a los juegos de Avalon Hill. Cada tablero de mapas mide 10 columnas de hexágonos de alto por 32 hexágonos de ancho, numerados desde el hexágono A1 en la esquina superior izquierda hasta el hexágono GG10 en la esquina inferior derecha.

Tablero 1Terreno urbano
Tablero 2Terreno montañoso
Tablero 3Terreno de aldea
Tablero 4Terreno rural
Escenarios: 1-12

La filosofía de diseño que John Hill aportó a Squad Leader fue la de "diseñar para el efecto". Planteó la hipótesis de que, independientemente del tipo de fuego que pudiera lanzarse contra un escuadrón de infantería, ya fuera un arma lanzallamas, una granada, una ametralladora o un proyectil de artillería, solo podía haber tres resultados: el escuadrón sería eliminado matando o hiriendo a los hombres que lo integraban; el escuadrón quedaría "desconcertado" hasta cierto punto (es decir, debe comprobar la moral; si falla, corre a cubrirse hasta que un líder lo recupere, y si falla una segunda tirada de moral mientras está "quebrado", el marcador se elimina porque se supone que los hombres han huido); o no habría ningún efecto. Utilizando este principio, pudo emplear una única tabla para crear resultados de combate de los diversos sistemas de armas utilizados en el juego. Se emplea un principio similar al tratar con las armas de apoyo: sacar un determinado número puede hacer que un arma (por ejemplo, una ametralladora ) quede fuera de combate, después de lo cual un jugador debe volver a tirar cada turno hasta que el arma vuelva a estar en uso o se pierda por completo; No es necesario determinar si el arma estaba rota, atascada o simplemente se estaba recargando con munición nueva.

Squad Leader es un sistema de juego por diseño, más que un solo juego. El juego en sí viene con 12 escenarios diferentes , cada uno de los cuales presenta reglas más complicadas en un sistema llamado "instrucción programada". Cada tarjeta de escenario incluye información histórica, condiciones de victoria y equilibradores de juego para cada bando. Sin embargo, Squad Leader también tiene un sistema de "diseña tu propio" en el que las fuerzas se seleccionan sacando cartas de una baraja estándar de 52 cartas y comparando el resultado con una tabla en la que se describen las diferentes fuerzas. También hay un sistema de compra de puntos para "comprar" fuerzas enemigas. Se publicaron nuevos escenarios en la revista de juegos de Avalon Hill, The General , así como paquetes de escenarios adicionales (los escenarios rebeldes, por ejemplo, véase más abajo). Terceras partes también produjeron decenas de escenarios de SL.

Fortalezas

Squad Leader intentó simular muchos tipos de fenómenos del campo de batalla que no se habían abordado antes en un juego de mesa táctico, y disfrutó de un tratamiento estético sin igual en ese entonces y después. Algunos de estos puntos fuertes incluyen:

  • Los efectos del liderazgo sobre la moral se manejan con elegancia, y los líderes extraordinarios (solamente) tienen efectos directos sobre la capacidad de los hombres para moverse, disparar y resistir el ataque enemigo.
  • Se prescindió de las rígidas secuencias de turnos de los juegos de guerra anteriores en favor de los innovadores turnos de ocho fases descritos anteriormente. Las unidades pueden interactuar con las unidades enemigas durante el turno del otro jugador.
  • El juego, como explican las notas del diseñador John Hill, anima a los jugadores a aprender y adoptar tácticas básicas de infantería: se anima a los defensores a colocar ametralladoras para dominar los campos de fuego, mientras que se anima a los atacantes a que algunos hombres den fuego de cobertura mientras otros se mueven.
  • Algunas armas de apoyo pueden disparar varias veces en una fase, y las ametralladoras tienen la capacidad ("penetración") de infligir daño a través de una línea de varios hexágonos adyacentes: dos hexágonos para una ametralladora ligera y seis o incluso ocho para una ametralladora pesada.
  • El sistema es flexible y abierto; los tableros geomorfológicos pueden representar razonablemente bien muchos tipos de terreno, y el uso de "reglas especiales de escenario" amplía aún más estas posibilidades. Las condiciones de victoria también son flexibles e imaginativas, y no se limitan a meros tiroteos entre fuerzas opuestas; los escenarios pueden simular todo tipo de misiones militares (especialmente en los módulos de seguimiento), como escoltar convoyes con éxito, asaltos con paracaídas y planeadores, un asalto deliberado a posiciones preparadas, una emboscada, un enfrentamiento, un escenario de ataque/defensa apresurado, un paso de obstáculos, una retirada bajo fuego e incluso situaciones como situaciones de rehenes. Misiones que los comandantes de compañía de la vida real habrían afrontado y llevado a cabo.
  • La calidad de los componentes físicos rara vez ha sido igualada por otros juegos; los contadores son funcionales, evocadores, bien diseñados (libres de desorden) y atractivos. Especialmente populares son los contadores rojos "berserk" que agregan mucho sabor al juego; Cross of Iron agrega llamativos contadores blancos sobre negro para representar a las Waffen SS . Los tableros de mapas montados (tanto en Squad Leader como en su descendencia) son un sello distintivo de Avalon Hill, y continuaron hasta la introducción de los ASL Starter Kits de Multi-Man Publishing en 2004 (que incluían tableros de mapas impresos en cartulina económica). Los tableros de mapas también son fotorrealistas, con una atractiva vista desde arriba que también es funcional, con la línea de visión (LOS) dibujada de centro de hexágono a centro de hexágono y bloqueada solo por representaciones del terreno (a menudo con sombras acompañantes) en la propia ilustración, no en todo el hexágono como en otros juegos.

Debilidades

Algunas de las debilidades que impiden que Squad Leader sea una verdadera simulación de las decisiones que tomaría un comandante de la Segunda Guerra Mundial son bien conocidas y se han hecho intentos para solucionarlas; otras simplemente se ignoraron en aras de la "jugabilidad". Algunas de ellas incluyen las siguientes:

  • A pesar de algunas reglas de "ocultación" y "colocación inicial oculta", la mayor parte del juego se desarrolla de forma que cada jugador siempre puede ver qué fuerzas tiene el enemigo y exactamente dónde están colocadas, incluso si están fuera de la línea de visión de sus propias unidades. Hay poca "niebla de guerra". Los intentos de solucionar este problema (algunos han sugerido utilizar varias copias del juego y un tercero que actúe como "árbitro") son engorrosos y, en algunos casos, requieren una contabilidad intensiva.
  • El juego no es simultáneo, sino que se desarrolla en una secuencia de turnos predecible, en la que un jugador tiene su turno y luego el otro. Un intento de solucionar este problema fue el uso de contadores de "pista" introducidos en la primera sección del libro de reglas, y la regla opcional de "movimiento semisimultáneo y fuego defensivo" que más tarde se estandarizó en Advanced Squad Leader .
  • No hay bajas parciales ni de hombres ni de vehículos. Se considera que los escuadrones están en plena forma hasta que son destruidos, y los vehículos no sufren daños aparte de averías de armas o inmovilizaciones; las penetraciones parciales, las tripulaciones en pánico y otros fenómenos del campo de batalla no se muestran directamente en Squad Leader . (Sin embargo, el concepto de "medio escuadrón" se introdujo en Crescendo of Doom , aunque no como un resultado del campo de batalla, y se desarrolló aún más con la introducción de contadores especiales de medio escuadrón en GI: Anvil of Victory).

Nick Stasnopolis, escribiendo en la revista Fire & Movement (número 73, mayo/junio de 1991), hizo la siguiente evaluación:

Pocos juegos tácticos durante este período (mediados de los años 70) son comparables a Squad Leader, que es bastante popular y tiene una escala similar (a Search & Destroy y Firefight), pero tiene un sistema de combate innecesariamente complejo, reglas de liderazgo que serían más apropiadas para el combate del siglo XVIII y reglas de bajas ridículamente simplistas. También muestra la típica fascinación estadounidense por los artilugios mientras ignora los aspectos sociales, políticos y logísticos de la guerra. La industria de los juegos de guerra básicamente ha ignorado la representación más precisa del combate a nivel de compañía en (Search & Destroy) a favor de la versión más glamurosa retratada en Squad Leader.

Expansión

Se produjeron tres expansiones (llamadas gamettes por el editor): Cross of Iron (COI), Crescendo of Doom (COD) y GI: Anvil of Victory (GI).

Cruz de hierro

COI amplía los órdenes de batalla alemanes y soviéticos, incluyendo también los tipos de infantería menor del Eje.

Crescendo de la perdición

COD proporciona cobertura general del Frente Occidental de 1939 a 1941.

GI: Yunque de la Victoria

El último gamette (1983)
Tablero 8Terreno del río
Tablero 12Terreno del pueblo
Tablero 13Terreno rural
Tablero 14Terreno rural/aeródromo
Tablero 15Terreno montañoso
Escenarios: 33-47
Superposiciones de terreno: "AO"

Este juego ofrece una cobertura ampliada de las fuerzas estadounidenses, así como del equipo fabricado en Estados Unidos que utilizaron los británicos en la última mitad de la guerra, así como de ciertos equipos británicos como el PIAT que no se incluyeron en COD. El libro de reglas de Crescendo of Doom sugería que este juego no estaría disponible antes de febrero de 1981; los fanáticos de Squad Leader aún recuerdan que esperaban este próximo juego, que finalmente se lanzó en 1983.

El "gamette" era en realidad más grande que Squad Leader en sí, con 856 fichas más y cinco tableros de mapas más, así como tres escenarios más que el SL original. Además, se incluyeron dos hojas de superposiciones de terreno en la caja. El modelado de la infantería se incrementó nuevamente en nivel de detalle, con escuadrones ahora capaces de "romper a verde", o ser reemplazados por unidades de menor calidad cuando los controles de moral no estaban a la altura de su Nivel de Experiencia. Muchos jugadores estaban molestos porque las restricciones ELR casi siempre se aplicaban a las fuerzas estadounidenses y no a otras nacionalidades como regla. (ASL remediaría esto aplicando la restricción a todas las fuerzas de todas las nacionalidades). Los valores de puntos para las fuerzas estadounidenses también se omitieron del juego, restringiendo los escenarios DYO (Design Your Own) a las fuerzas no estadounidenses. Otras restricciones a las tropas estadounidenses que no estaban presentes en el juego SL anterior también enfurecieron a algunos jugadores (el SL original tenía una regla por la cual las tropas estadounidenses no estaban sujetas a penalizaciones de "moral de desesperación", por ejemplo, mientras que GI prescindió de esto). Y las fuerzas italianas prometidas ya en otoño de 1979 no se materializaron (de hecho, no lo harían, hasta que se lanzó el módulo Hollow Legions para Advanced Squad Leader en 1989).

Sin embargo, el sistema de juego siguió avanzando en muchos aspectos; según James Collier en su historia de Squad Leader impresa en el número 34 de The Grenadier :

Al igual que (Crescendo of Doom) antes, GI trajo consigo principalmente cambios en las reglas, incluidas algunas revisiones bastante drásticas de algunas de las mecánicas más fundamentales del sistema. Por ejemplo, en COD se hizo una disposición para permitir que escuadrones enteros se desplegaran en medios escuadrones, pero sin proporcionar contadores especiales para medios escuadrones... GI trajo una profusión de contadores para medios escuadrones y también proporcionó un mecanismo por el cual un escuadrón podía recibir bajas de medio escuadrón...

Algunos de estos cambios requirieron una reedición de muchos de los contadores de infantería originales con nuevos parámetros (y un diseño de contadores claramente menos dinámico). Muchos vehículos blindados tuvieron que ser equipados con nuevos parámetros, pero sin contadores (el jugador tenía que recordar qué cambios se aplicaban a qué vehículo). Muchos de los parámetros elegidos para los componentes estadounidenses resultaron ser controvertidos.

El resultado fue que GI era un juego muy desorganizado, difícil de jugar "correctamente". Intentar sintetizar todas las numerosas reglas en un todo coherente era prácticamente imposible, un hecho que Avalon Hill reconoció tácitamente al señalar que el índice (del libro de reglas) de GI no era acumulativo y no se podía hacer referencia cruzada con los manuales de reglas anteriores. [4]

El resultado final fue que las fichas de vehículos blindados alemanes no representaban algunos de los nuevos cambios, como el blindaje inferior de la torreta, y las fichas de escuadrón alemanas no tenían representaciones precisas de cosas como la capacidad de generar humo u otras habilidades introducidas en GI. En cuanto al sistema de juego, estaba claro que gran parte de la base sobre la que se apoyaba tenía que rehacerse y/o reorganizarse. De hecho, GI: Anvil of Victory ya había llegado a un punto en el que la mayoría de las fichas del juego Squad Leader original habían quedado obsoletas, ya que las fichas de infantería alemana, británica, francesa y estadounidense se rehicieron (con un controvertido diseño gráfico "estático" que mostraba a los soldados en reposo en lugar de en poses de acción) con nueva información sobre la capacidad de generar humo y armas especiales y características de moral (estas características se trasladarían a Advanced Squad Leader ).

Productos adicionales

Otros productos de John Hill incluyen Across A Deadly Field y Johnny Reb.

Se han producido muchos productos de terceros para Squad Leader y es probable que existan cientos, si no miles, de escenarios creados de forma privada. Avalon Hill también ha publicado añadidos "oficiales" al sistema Squad Leader.

Escenarios oficiales adicionales

Avalon Hill publicó directamente tres series de escenarios "oficiales". La serie 100 fue diseñada para Cross of Iron y se publicó en 1979, y constaba de diez nuevos escenarios diseñados por Courtney Allen (jugador de pruebas de SL y diseñador de Storm Over Arnhem). La serie 200 (escenarios 201-210) fue diseñada para Crescendo of Doom, y la serie 300 para GI: Anvil of Victory (escenarios 301-310).

Un caso poco frecuente de escenarios de terceros realizados bajo licencia como producto "oficial" fue el paquete de escenarios publicado por World Wide Wargamers (WWW) en 1982, ofrecido por The Wargamer Magazine, que contenía los escenarios 81 a 90 para Crescendo of Doom y que se lanzó en 1982. El diseño publicado por WWW está mal realizado en esta oferta, que también se imprimió en papel endeble, en estilo folleto, en lugar de los escenarios separados en cartulina que normalmente se asocian con los productos de Avalon Hill SL. Se lanzó un segundo conjunto para GI: Anvil of Victory.

Escenarios deshonesto

Tablero 9Terreno montañoso
Tablero 10Terreno de bosque/aldea
Tablero 11Terreno de baja pendiente
Escenarios: R211-R220

Los escenarios Rogue solo estaban disponibles mediante pedido directo por correo a Avalon Hill, y se llamaban así porque requerían la posesión de tres tableros no estándar (también disponibles en ese momento solo por pedido por correo). El diseño de estos tableros inicialmente era de baja calidad. Por ejemplo, la masa baja de la colina en el tablero 11 en la versión anterior en realidad estaba representada en rojo brillante, lo que indica que podría estar simulando una altura de Nivel Uno, o posiblemente algún otro tipo de terreno como barro a nivel del suelo, campo de trigo, etc. Sin embargo, los tableros luego se rehicieron para los productos ASL según los altos estándares establecidos previamente. La mayoría de estos escenarios solo requieren copias individuales de los tres nuevos tableros junto con los tableros de la serie Squad Leader (específicamente los tableros 1 a 8), pero el escenario R220 requiere acceso a dos copias de cada uno de los tableros 4 y 6 a 10.

ASL anual

Escenarios: A1-A6

Aparte de las publicaciones habituales en el órgano de la casa de Avalon Hill, The General , AH también produjo una serie de revistas centradas en Advanced Squad Leader llamadas ASL Annual a partir de 1989; estas también contenían algo de contenido original de SL. Cuando Multiman Publishing (MMP) se hizo cargo de la publicación de los componentes de ASL, comenzaron a producir ASL Journal de forma irregular. Ambas revistas tenían el mismo formato que The General , sin publicidad externa y llenas de artículos, variantes y escenarios para todas las encarnaciones de ASL. El contenido con temática de SL parece haber desaparecido del ASL Journal producido por MMP. Otras ofertas de terceros también han disminuido en los años desde el lanzamiento de ASL.

Líder de escuadrón avanzado y VASL

En 1983, cuando se publicó GI, ya existían cuatro reglamentos independientes con reglas a veces contradictorias o mal integradas. Por ejemplo, las fuerzas estadounidenses con menor moral eran penalizadas por el hecho de que se utilizaban índices de moral para determinar al azar la capacidad de empujar municiones a través de la nieve o el barro. Lógicamente, la moral no debería tener ningún efecto en semejante esfuerzo.

James Collier, en un artículo titulado "Glass Anvil: A Dissenting View of GI: Anvil of Victory", presentado en el Volumen 20, Número 1 de The General , describió la situación:

A estas alturas, ya se debería reconocer que la serie Squad Leader es prácticamente única entre los juegos de mesa de la Segunda Guerra Mundial por ser un juego en evolución. Los juegos posteriores no han sido meros añadidos al original, sino que han introducido revisiones sustanciales de los parámetros originales. Esto es aún más cierto con GI , donde la mayor parte de los componentes y las reglas representan revisiones en lugar de material nuevo. Por ejemplo, hay solo 300 fichas más que las proporcionadas con CRESCENDO OF DOOM , y más de la mitad de las fichas de GI representan reemplazos de fichas introducidas previamente (solo un puñado de las fichas originales de SL todavía se pueden usar en su forma impresa)...

Aunque hay que pagar el precio de perder materiales obsoletos además del precio de compra, la pérdida puede aceptarse como el costo del progreso. Son pocos los que discutirían la idoneidad de las dimensiones adicionales de los contadores de vehículos y municiones revisados ​​que se presentan en CROSS OF IRON . Ese proceso, por supuesto, se sigue aplicando en COD y GI para incluir las nacionalidades pertinentes. Ahora GI introduce un orden de revisión similar para los contadores de infantería, además de una serie de nuevas maniobras y capacidades. A medida que continúa esta evolución, uno se ve obligado a preguntarse hacia dónde va y por qué.

Estaba claro que el sistema había crecido de maneras jamás soñadas en 1977; la gran cantidad de "correas de nueces" que llegaban a Avalon Hill convenció a los desarrolladores de la necesidad de simplificar las reglas. Originalmente se esperaba que fuera una simple recopilación de las reglas existentes, posiblemente rehaciendo el sistema "To Hit/To Kill" utilizado para simular la protección y penetración del blindaje en el combate de tanques. En el número de marzo-abril de 1983 de Fire & Movement , el desarrollador Don Greenwood declaró que veía el próximo proyecto como una versión de tapa dura o de hojas sueltas de las reglas, con "todo el sistema de juego... reescrito y revisado cuando fuera necesario" para hacer una versión "avanzada" combinada. Greenwood también, en una de las respuestas a Collier en el Volumen 20, Número 1 de The General , describió este proyecto como "... una recopilación reescrita, sucinta y completa de todo el sistema de juego en un solo libro de reglas".

Greenwood imaginó que el nuevo libro de reglas no estaría disponible antes de 1985, y pensó que sería seguido por un gamette que presentara los combates en el norte de África (y que permitiera rehacer las fichas de blindados alemanes al mismo tiempo que presentaba a los italianos), seguido por un gamette del Frente Ruso que rehiciera a los rusos, y un gamette final que presentara el Lejano Oriente, con tropas chinas y japonesas. Después de eso, se esperaba que lanzara ofertas históricas con mapas modelados a partir de ubicaciones reales. En el Volumen 20, Número 1 de The General , también anticipó que "el libro de reglas de Advanced SQUAD LEADER será un evento editorial importante, mayor que cualquiera de los lanzamientos de gamette anteriores".

La predicción de Greenwood fue correcta en cuanto al marco temporal; en 1985 debutó el sistema de Líder de escuadrón avanzado . Greenwood había declarado lo siguiente en la Introducción al libro de reglas de GI: Anvil of Victory:

Durante los dos últimos años en los que GI ha estado en fase de diseño, he estado tomando notas al mismo tiempo para el proyecto que finalmente debe seguirlo: EL REGLAMENTO DEL LÍDER DE ESCUADRÓN AVANZADO. No dejes que el título te engañe. No será una versión aún más compleja de lo que ya tienes, unida entre dos cubiertas. Más bien, mejorará el sistema de juego final al simplificarlo, cortarlo y reescribirlo. El resultado final será un conjunto de reglas más completo y mucho más corto.

Sin embargo, el Advanced Squad Leader Rulebook se convirtió en mucho más que una simple reescritura de las reglas, de hecho se convirtió en un reemplazo completo de los juegos de la serie SL original. Algunos fanáticos se sorprendieron mucho por la necesidad de reemplazar los cuatro módulos en los que habían gastado tanto dinero; solo los tableros de mapas de la serie anterior serían compatibles (de hecho, necesarios) para jugar los nuevos juegos. Squad Leader solo tiene 520+Mostradores de 12 pulgada (1322 cm) y 192+Fichas de 58 pulgadas (489 cm) que quedaron obsoletas con el nuevo sistema (de hecho, muchas ya habían quedado obsoletas cuando se introdujo GI). GI: ​​Anvil of Victory tiene 1568 fichas, todas ellas inservibles para cualquiera que desee continuar con la versión avanzada. Las predicciones de Greenwood sobre las futuras gametas también fueron inexactas, dada la necesidad de rehacer todas las fichas del sistema desde cero; se necesitarían doce módulos "centrales" para introducir la amplia gama de nacionalidades. Las gametas históricas (ahora llamadas "módulos") evolucionaron como se predijo.

El nuevo juego también requiere la compra mínima de dos componentes, el Advanced Squad Leader Rulebook y un módulo inicial, ya sea Beyond Valor , que contiene una nueva combinación de contadores para los ejércitos alemán, ruso y finlandés, así como todos los contadores de sistema necesarios, o bien Paratrooper , que contiene una combinación limitada de contadores para los marcadores de sistema, las unidades de paracaidistas estadounidenses y sus oponentes alemanes en Normandía. Cualquier módulo inicial también requiere la propiedad de tableros de SL para poder jugar los escenarios incluidos. Los módulos futuros también hacen uso de tableros de mapas lanzados anteriormente solo con SL.

El nuevo juego no incluye instrucciones programadas, por lo que es necesario leer detenidamente al menos cuatro capítulos del libro de reglas de ASL para poder jugar a un juego con artillería y/o vehículos. Incluso los componentes más básicos de ASL ya no son de naturaleza introductoria, aunque Paratrooper se hace pasar por tal. (Esto se solucionaría en 2005 con la introducción de los kits de inicio de ASL ). Avalon Hill sugirió que cualquiera que quisiera jugar a ASL también comprara el Squad Leader original y ganara experiencia con ese sistema primero, y mantuvo el SL original y tres gamettes impresos. La necesidad de poseer tableros de estos módulos para poder jugar escenarios impresos en los módulos principales de ASL también puede haber sido un factor en esta decisión. Entonces, aunque ASL estaba destinado a reemplazar a SL, hubo cierta ambigüedad durante muchos años sobre el estado del reemplazo de SL; el juego original todavía era necesario como un trampolín para aprender ASL y una fuente para los tableros de mapas necesarios.

Líder de escuadrón virtual

Sin embargo, el Squad Leader original dejó de imprimirse después de que Hasbro comprara Avalon Hill . No obstante, todavía hay muchos aficionados al sistema SL original, que prefieren la simplicidad del diseño anterior a su descendencia mucho más complicada. También hay proyectos similares a Virtual Advanced Squad Leader (VASL) para el sistema de juego original, que permiten jugar en línea en vivo a Squad Leader en un entorno virtual, como Virtual Squad Leader (VSQL) para el motor de juego VASAL. Al menos un programador está trabajando en una Inteligencia Artificial (o IA ) para la versión virtual de SL. A medida que el software y el hardware de publicación en casa se vuelven más sofisticados, es posible producir componentes de juego "no oficiales" de alta calidad, desde tarjetas de escenario hasta tableros de mapas de tamaño personalizado y contadores de líder personalizados.

Recepción

En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman señaló que "el juego es emocionante, colorido y casi infinito en sus variaciones y posibilidades de escenarios. Si bien la secuencia de juego (complicada como es) está orientada más a la diversión que a una representación precisa de un tiroteo a nivel de escuadrón, el juego brinda a los jugadores una sensación notable de combate táctico cercano". Freeman le dio a este juego una evaluación general de "Muy bueno", y concluyó: "Aunque claramente está destinado solo para jugadores avanzados, Squad Leader no es injugable y recompensa el tiempo dedicado a aprender las reglas. Parece ser esa rara avis: un éxito instantáneo con poder de permanencia". [5]

En 1980, RB McArthur dijo para el Washingtonian que "resulta increíble que alguien juegue a estos monstruos, pero el uso de reglas programadas permite al jugador empezar Squad Leader, por ejemplo, leyendo siete páginas y luego ir avanzando. Sin duda, este tipo de juegos sólo podrían existir en un entorno urbano moderno. Nadie podría jugarlos si tuviera que arar el suelo". [6]

Squad Leader fue elegido para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007. El diseñador de juegos Ray Winninger explicó: "El diseño de Hill recrea el combate de la Segunda Guerra Mundial de la misma manera que un gran caricaturista recrea un rostro: exagerando los detalles importantes y abstrayendo todo lo demás. Muchos de los conceptos individuales del juego son decididamente 'irrealistas'. Los jugadores poseen un conocimiento casi omnisciente del campo de batalla, los soldados de cartón están demasiado ansiosos por luchar hasta el último hombre, los sistemas de armas clave y los efectos ambientales están enormemente simplificados. Sin embargo, sumados, estos detalles producen un resultado final que de alguna manera parece real. Al exagerar, simplificar y abstraer, Hill proporciona una introducción decente a las tácticas de infantería de la Segunda Guerra Mundial: la importancia del fuego de cobertura y la maniobra, el uso de ametralladoras para evitar el movimiento en espacios abiertos, las diferencias clave entre los combatientes alemanes y rusos, etc." [7]

Premios

  • En los Origins Awards de 1978 , Squad Leader ganó el premio Charles S. Roberts al mejor juego táctico/operacional de 1977. [ 8]
  • En los Origins Awards de 1979, Cross of Iron ganó el premio Charles S. Roberts a los mejores sistemas físicos y gráficos de 1978. [ 9]
  • En los Origins Awards de 1981, Crescendo of Doom ganó el premio Charles S. Roberts al mejor juego de mesa del siglo XX de 1980. [ 10]
  • Squad Leader fue incluido en el Salón de la Fama de los Orígenes en 2003. [11]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames, por James F. Dunnigan, iUniverse; 3.ª edición (3 de enero de 2000), pág. 198
  2. ^ Coleman, Terry (junio de 1997). "Silicon Leader". Computer Gaming World . N.º 155. págs. 191-193.
  3. ^ Libro de reglas del líder de escuadrón, notas del diseñador (p. 32 en las reglas de la cuarta edición).
  4. ^ Advanced Squad Leader: The Phenomenon, de James M. Collier, The Grenadier , número 34 (J. Tibbetts & Son, 1988). El enfado de Collier por la representación de EE. UU. en GI se expresó en una crítica mordaz del juego GI: Anvil of Victory publicado en The General , que también se cita en esta página. Collier había sido uno de los probadores de ese juego y no estaba contento con muchas de las decisiones de diseño que se tomaron. Avalon Hill publicó varias refutaciones extensas en ese número (Vol. 20 No. 1) en un intento de abordar las preocupaciones de Collier.
  5. ^ Freeman, Jon (1980). El libro completo de los juegos de guerra . Nueva York: Simon & Schuster. págs. 183-184.
  6. ^ RB McArthur (diciembre de 1980). "¿Es sólo un juego?". Washingtonian . 16 (3): 86–97.
  7. ^ Winninger, Ray (2007). "Squad Leader". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempo: los 100 mejores . Green Ronin Publishing . págs. 288–290. ISBN 978-1-932442-96-0.
  8. ^ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1977)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2008. Consultado el 16 de agosto de 2008 .
  9. ^ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1978)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2008. Consultado el 22 de septiembre de 2008 .
  10. ^ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1980)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2008. Consultado el 22 de septiembre de 2008 .
  11. ^ "Premios Origins 2003 - Presentados en Origins 2004". Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2012. Consultado el 24 de julio de 2019 .
  12. ^ "Índice de reseñas de juegos en revistas".
  13. ^ http://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue48.pdf [ URL básica PDF ]
  14. ^ https://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue50.pdf [ URL básica PDF ]
  15. ^ "Revista de juegos y rompecabezas | Wiki | BoardGameGeek".
  16. ^ "Guía de juegos de mesa para el ganador de Playboy". 1979.
  • Líder de equipo en BoardGameGeek
  • Virtual Squad Leader: VSQL es un módulo de Squad Leader para el motor de juego VASSAL
  • Squad Leader Ladder: es un sitio de interés sobre clasificación, torneos y SQL.
  • Squad Leader Online: un concepto de juego para navegador. No necesita complementos. Solo Firefox, Chrome o Safari.
  • Compra productos de Squad Leader
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Líder_de_escuadrón&oldid=1189200666"