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Pac-Man 2: Las nuevas aventuras | |
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Desarrollador(es) | Namco |
Editor(es) | Namco |
Compositor(es) | Katsuro Tajima |
Serie | Pac-Man |
Plataforma(s) | SNES , Sega Génesis |
Liberar | Super NintendoGénesis
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Modo(s) | Un jugador |
Pac-Man 2: The New Adventures , conocido en Japón como Hello! Pac-Man (ハロー! パックマン, Harō! Pakkuman ) , es un videojuego de aventuras point-and-click de desplazamiento lateral de 1994 de la serie Pac-Man desarrollado y publicado por Namco . En lugar de ser un juego de laberinto como la mayoría de sus predecesores, Pac-Man 2 incorpora elementos ligeros de juegos de aventuras point-and-click . El juego toma prestada su estructura y ciertos elementos de Pac-Land , y también parece contener ciertos elementos de la serie animada , como la familia de Pac-Man y un villano principal que comanda a los fantasmas.
El juego fue lanzado en 1994 para Super Nintendo Entertainment System y se lanzó para Sega Genesis exclusivamente en los EE. UU.
Pac-Man 2: The New Adventures es un juego de aventuras gráficas , un gran cambio con respecto a sus predecesores. Los jugadores asumen el papel de Pac-Man , ya que debe llevar a cabo diferentes misiones que le dan otros personajes. Muchas de ellas implican recuperar un elemento específico, como una botella de leche o una flor. A diferencia de otros juegos de aventuras, los jugadores no pueden controlar a Pac-Man directamente, quien deambulará e interactuará con el mundo del juego a su propio ritmo. [2] En cambio, los jugadores usan una honda para guiar o "influir" en Pac-Man hacia su destino o para atraer su atención hacia un objeto específico. El jugador también puede usar la honda en Pac-Man, lo que puede provocar varios cambios en el estado de ánimo actual de Pac-Man, o puede despertarlo después de desmayarse.
En cada misión, el jugador tendrá que resolver acertijos para avanzar. Las soluciones a estos acertijos se basan en los estados de ánimo de Pac-Man, que difieren según las acciones del jugador. Por ejemplo, el jugador puede derribar una manzana de un árbol, que Pac-Man comerá y lo hará más feliz, mientras que dispararle a Pac-Man en la cara lo irritará o deprimirá. Los estados de ánimo de Pac-Man también determinarán su nivel de cooperación; por ejemplo, hacer que Pac-Man sea demasiado feliz hará que se vuelva presumido y arrogante, y como resultado, menos dispuesto a seguir las órdenes del jugador. Algunas secciones del juego siguen a Pac-Man montado en un ala delta o en un carro minero a través de escenas de "persecución", que requieren reflejos rápidos por parte del jugador. Pac-Man a veces puede encontrarse con sus enemigos Blinky, Pinky, Inky y Clyde, donde inmediatamente se asustará y correrá por la pantalla. Si le das a Pac-Man una bola de poder, almacenada en un inventario en la esquina inferior de la pantalla, se transformará en Super Pac-Man, lo que le dará la capacidad de volar a gran velocidad y comerse a los fantasmas. Si el jugador visita una sala de juegos, podrá jugar al Pac-Man original . Si encuentra tres cartuchos de juego en diferentes lugares del juego, podrá jugar a Ms. Pac-Man en la versión de SNES; o a un nuevo juego original, titulado Pac-Jr. en la versión de Sega Genesis.
Después de una secuencia introductoria en la que Pac-Man se presenta a sí mismo y a la mecánica del juego, la trama se desarrolla como una serie de desventuras vagamente conectadas que surgen de la búsqueda de Pac-Man para completar tareas para su familia, todo mientras los fantasmas y su misterioso líder conspiran para destruirlo. Pac-Man primero tiene la tarea de encontrar leche para Pac-Baby, que obtiene de la granja local. Algún tiempo después, la Sra. Pac-Man le pide a Pac-Man que elija una flor especial para Lucy, una amiga de Pac-Jr, para su cumpleaños. Pac-Man recibe un boleto de tranvía que usa para aventurarse en las montañas cercanas, volando en ala delta y esquivando fantasmas y rocas mientras busca la flor. Al regresar a casa con la flor, Pac-Man se exaspera al descubrir que la fiesta de Lucy ya comenzó y que ya le dieron otra flor. Algún tiempo después, Pac-Jr llega a casa muy triste y le dice a su padre que los fantasmas le robaron la guitarra mientras estaba en Pac-City. Pac-Man recibe un billete de tren para viajar a la ciudad, donde se enfrenta a los fantasmas; disfrazado de guardia de seguridad, para recuperar la guitarra. En el segmento final del juego, Pac-Man descubre por un informe de noticias que los fantasmas están robando chicles ABC a los niños de todo Pac-City, momento en el que la Bruja Fantasma de Netor se hace cargo de la transmisión y desafía a Pac-Man a enfrentarse a ella y a su recién creado Monstruo de Chicle. Se pone en marcha para abrirse camino a través de la fábrica abandonada donde se está creando el monstruo. Pac-Man finalmente llega al escondite secreto de la Bruja Fantasma, en el que tiene lugar una batalla final entre Super Pac-Man y el Monstruo de Chicle. Super Pac-Man derrota al Monstruo de Chicle, con la Bruja Fantasma y sus secuaces huyendo para planificar su próximo plan . A pesar de no poder salvar el chicle ABC de los niños, Pac-Man es felicitado por la ciudad y su familia como un héroe.
Publicación | Puntaje |
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Revista PlayStation (en japonés) | (SNES) 23.9/30 [3] |
El juego recibió críticas mixtas a positivas cuando se lanzó por primera vez. GamePro sostuvo que, por un lado, el juego es innovador, intrigante y, a veces, divertido, pero por otro lado, la incapacidad de controlar a Pac-Man directamente puede ser molesta y el juego a veces hace que uno desee la simplicidad del Pac-Man original . [4] Su revisión de la versión Genesis fue más positiva. Si bien el crítico reconoció que la jugabilidad es "un gusto adquirido", aprobó de todo corazón el desafío innovador y también elogió las animaciones humorísticas del juego y las voces sin sentido. [5] En noviembre de 1994, la revisión cruzada del lector de la revista Famitsu le dio a la versión Super Famicom del juego un 7 sobre 10. [6]
Entertainment Weekly le dio al juego una C− y escribió que "Por supuesto, no hay nada malo en actualizar viejos favoritos de los baby boomers, pero algunos juegos no se traducen tan bien como otros. El Pac-Man original , por ejemplo, era maravillosamente algebraico en su simplicidad: un punto amarillo animado se desplaza por un laberinto, devorando (o huyendo) de los fantasmas que lo persiguen. Pac-Man 2: The New Adventures es un juego de acción tipo Super Mario obstaculizado por lo que Namco llama su "interfaz de guía de personajes". Los jugadores no pueden controlar a Pac directamente: influyen en sus acciones llamando la atención sobre los obstáculos. ¿Suena frustrante? Lo es. Necesité una docena de intentos solo para descubrir cómo jugar a este juego". [7]
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