Hacer trampas en los juegos en línea

Práctica de subvertir las reglas o mecánicas de los videojuegos para obtener una ventaja injusta.

Un menú de trucos de videojuegos
Hack típico de percepción extrasensorial (ESP) que muestra la salud, el nombre y el cuadro delimitador de una entidad que de otro modo no sería visible

En los juegos en línea , hacer trampa subvierte las reglas o la mecánica de los juegos para obtener una ventaja injusta sobre otros jugadores, generalmente con el uso de software de terceros . [1] [2] Lo que constituye una trampa depende del juego en cuestión, sus reglas y la opinión consensuada sobre si una actividad en particular se considera una trampa.

Las trampas están presentes en la mayoría de los juegos multijugador en línea, pero son difíciles de medir. [3] [4] Diversos métodos de trampas en los juegos en línea pueden adoptar la forma de asistencia de software, como scripts y bots, y diversas formas de juego antideportivo que aprovechan vulnerabilidades dentro del juego. Internet y las redes oscuras pueden proporcionar a los jugadores la metodología necesaria para hacer trampas en los juegos en línea, con software que a menudo está disponible para su compra. [5]

A medida que los métodos de engaño han avanzado, los editores de videojuegos han aumentado de manera similar los métodos para combatirlos, pero su eficacia sigue siendo limitada. Los castigos para los tramposos también tienen diversas formas, y también se toman medidas legales contra quienes crean o utilizan trampas. Si bien algunos países incluyen leyes que prohíben y castigan las trampas, las empresas de videojuegos tienen un historial de citar la infracción de los derechos de autor en las demandas contra los tramposos. [6] [7]

Bots y asistencia de software

Bots de puntería y bots de disparo

Un aimbot o autoaimbot es un tipo de bot de videojuegos que se utiliza con mayor frecuencia en los juegos de disparos en primera persona para proporcionar distintos niveles de adquisición y calibración automática de objetivos al jugador. A veces se utilizan junto con un triggerbot, que dispara automáticamente cuando un oponente aparece dentro del campo de visión o la retícula de puntería del jugador.

El objetivo de la puntería se basa en que el equipo cliente de cada jugador reciba información sobre todos los demás jugadores, ya sea que sean visibles desde la posición del jugador o no. La puntería consiste en determinar la ubicación de cualquier oponente en relación con la ubicación del jugador y apuntar el arma del jugador al objetivo. Esta puntería funciona independientemente de si el oponente está detrás de las paredes o demasiado lejos para ser visto directamente.

Algunos servidores permiten que los jugadores inactivos observen el juego desde el punto de vista de los jugadores activos. También es posible grabar las acciones del juego. Si alguien estuviera usando un aimbot de puntería, el bot sería obvio para el espectador como un rastreador de posición exacto y poco natural. Algunos aimbots y triggerbots intentan ocultar a los espectadores el hecho de que están siendo utilizados mediante una serie de métodos, como retrasar el disparo para ocultar el hecho de que dispara en el instante en que un oponente está en la mira del tramposo. Algunos programas triggerbot se pueden activar y desactivar fácilmente usando el mouse o el teclado.

Los paquetes de trucos pueden incorporar estas funciones además de otras, como ajustes de la percepción extrasensorial, la velocidad de movimiento, el recuento de munición y el radar del jugador. Los neófitos pueden definir coloquialmente estos paquetes como programas de aimbot.

Interruptor de retardo/retardo artificial

En el modelo de juego entre pares, el retraso es lo que ocurre cuando el flujo de datos entre uno o más jugadores se ralentiza o se interrumpe, lo que provoca que el movimiento se entrecorta y hace que los oponentes parezcan comportarse de forma errática. Al utilizar un interruptor de retraso, un jugador puede interrumpir las cargas del cliente al servidor, mientras que su propio cliente pone en cola las acciones realizadas. El objetivo es obtener ventaja sobre otro jugador sin reciprocidad; los oponentes se ralentizan o dejan de moverse, lo que permite al usuario del interruptor de retraso superarlos fácilmente. Desde la perspectiva del oponente, el jugador que utiliza el dispositivo puede parecer teletransportado, invisible o invencible, mientras que los oponentes sufren animaciones retrasadas y un juego de avance rápido, entregado en ráfagas. [8] Algunas comunidades de juegos se refieren a este método como "tapping", que se refiere a los usuarios "tocando" su conexión a Internet para crear el retraso.

El término "interruptor de retardo" abarca muchos métodos para interrumpir la comunicación de red entre un cliente y su servidor. Un método consiste en conectar un dispositivo físico, llamado interruptor de retardo de hardware, a un cable Ethernet estándar. Al encender y apagar el interruptor, se interrumpe la conexión física entre el cliente y el servidor. Los diseñadores de hardware de consolas de videojuegos han comenzado a introducir una protección integrada contra los interruptores de retardo en forma de detectores de voltaje, que detectan un cambio de voltaje cuando se activa el interruptor. Algunos fabricantes han tomado contramedidas para evitar o engañar a este detector. [9] [ se necesita una mejor fuente ] Esto también se puede lograr simplemente desenchufando el cable Ethernet que va al cliente, lo que provoca una interrupción en la conexión a Internet del jugador. Otros métodos, llamados interruptor de retardo de software o inalámbrico, implican el uso de un programa de computadora. En este método, el tramposo ejecuta una aplicación en una computadora conectada a la misma red que el cliente. La aplicación acapara el ancho de banda de la red, interrumpiendo la comunicación entre el cliente y su servidor. Sin embargo, uno no puede hacer esto por una cantidad ilimitada de tiempo. En algún momento, si no se recibe tráfico, la mayoría de los clientes y/o servidores de juegos decidirán que se perdió la conexión y eliminarán al jugador del juego. En algunos juegos P2P, esto puede provocar que todos los jugadores se queden sin conexión o que se desconecten del juego.

Los métodos más simples son las reglas de firewall o enrutador que aplican modelado de ancho de banda y latencia de red; un tramposo puede ajustar los límites tanto en el ancho de banda como en la latencia para seguir siendo relevante en una red P2P y al mismo tiempo tener una ventaja considerable sobre otros jugadores.

Mirar hacia adelante

El engaño anticipado es un método de hacer trampa dentro de una arquitectura de juego multijugador peer to peer donde el cliente tramposo obtiene una ventaja injusta al retrasar sus acciones para ver lo que hacen otros jugadores antes de anunciar su propia acción. [10]

Un cliente puede hacer trampa con este método actuando como si sufriera una latencia alta ; el paquete saliente se falsifica adjuntando una marca de tiempo anterior al momento real en el que se envía el paquete, lo que engaña a otros clientes y les hace pensar que la acción se envió en el momento correcto, pero se retrasó en llegar. Una solución parcial es el protocolo Lockstep .

Hackeo mundial

World-hacking es un método o programa de terceros que permite a un usuario explotar errores y ver más de un nivel de lo que pretendía el desarrollador .

Un aspecto común de los juegos de estrategia en tiempo real es la limitación parcial o la incapacidad total del jugador para ver más allá del rango de visibilidad de los objetos individuales del juego que están bajo su propiedad (normalmente unidades y estructuras); este concepto está controlado por un mecanismo conocido como la niebla de guerra . La piratería del mundo suele permitir al usuario eludir este mecanismo, ya sea eliminándolo por completo o haciendo que los objetos que normalmente no serían visibles pasen a través de la niebla. [3] En los modos multijugador, esto permite una clara ventaja contra los otros jugadores que están sujetos a la configuración prevista. La ventaja obtenida puede ser sustancial, especialmente para los juegos de estrategia en tiempo real promedio que se basan en la dinámica de piedra, papel y tijera para equilibrar las diferentes fortalezas y debilidades de los objetos individuales.

Wallhacking en AssaultCube , donde los jugadores ocultos en los pasillos de la izquierda y la derecha se indican con rectángulos rojos.

El hackeo de mundos también puede permitir a un jugador ver a través de objetos sólidos u opacos y/o manipular o eliminar texturas, para saber de antemano cuándo un oponente está a punto de entrar en el rango de ataque desde un área ocluida. Esto se puede hacer haciendo que las texturas de las paredes sean transparentes o modificando los mapas del juego para insertar agujeros poligonales en paredes que de otro modo serían sólidas. Esta variación se conoce comúnmente como "wallhack", ya que básicamente permite al jugador ver a los enemigos a través de las paredes.

El hackeo del mundo se basa en el hecho de que un servidor FPS normalmente envía información de posición sin procesar para todos los jugadores del juego y deja que el renderizador 3D del cliente oculte a los oponentes detrás de las paredes, en el follaje de las plantas o en sombras oscuras. Si el renderizado del mapa del juego pudiera desactivarse por completo, se podría ver a todos los jugadores moviéndose en lo que parece ser un espacio vacío. Ocultar por completo el mapa no ofrece ninguna ventaja a un tramposo, ya que no podría navegar por los caminos y obstáculos invisibles del mapa. Sin embargo, si solo se hacen transparentes o se eliminan ciertas superficies, esto deja un contorno del mundo lo suficientemente amplio como para permitir que el tramposo siga navegando por él fácilmente.

En 2001, Asus lanzó controladores de pantalla de estructura alámbrica que permitían a los jugadores usar wallhacks, y anunció que las configuraciones eran "armas especiales" que los usuarios podían emplear en juegos multijugador. En una encuesta realizada por la Asociación de Jugadores en Línea, el 90% de sus miembros se oponían al lanzamiento de los controladores. [11]

Juego antideportivo

Impulsar / Ganar trading

Los jugadores crearán varias cuentas para jugar entre sí. Por lo general, se permitirá que la cuenta principal gane debido a que las cuentas secundarias no se opondrán a ello deliberadamente, ya sea porque no se jugará con ellas o porque los jugadores aceptarán perder. Algunos jugadores invertirán los roles entre partidas, lo que le dará a cada cuenta un récord de victorias y derrotas igual.

Desconectando

En los juegos en los que las victorias y las derrotas se registran en la cuenta de un jugador, este puede desconectarse cuando está a punto de perder para evitar que se registre esa derrota. Esto se hace normalmente activando fallos conocidos del juego o a través de fuentes de terceros mediante el "arranque de IP" (una función del software de firewall). Algunos jugadores lo hacen si sienten que su oponente está siendo injusto. Algunos juegos implementan una penalización por desconexión, normalmente registrando la desconexión como una pérdida, una deducción de experiencia o incluso puntos Elo . Algunos juegos también tienen un periodo de "retraso de desconexión" antes de que el jugador pueda desconectarse que puede durar entre 10 y 30 segundos. Esto evita que un jugador se desconecte instantáneamente si está a punto de morir o perder. En algunos juegos, si un jugador se desconecta puede recibir una advertencia o incluso quedar bloqueado del juego en línea durante un breve periodo.

Modificaciones de fuego rápido (macros)

En muchos juegos, las armas se pueden disparar en modo ráfaga o de un solo disparo. Modificar un mando o un teclado o ratón para obtener la ventaja de tener un arma que dispare más rápido que el jugador estándar puede considerarse un método de trampa. Estas modificaciones pueden crear un desequilibrio dentro del juego. Además de modificar una consola o su mando, es posible lograr un efecto similar en la PC vinculando el botón de disparo a la rueda de desplazamiento de un ratón o utilizando una configuración de macro que simule pulsaciones rápidas de teclas de forma automática. Sin embargo, la mayoría de los juegos limitan la velocidad a la que se pueden disparar las armas, independientemente de la velocidad con la que un jugador pulse el botón, para limitar esta forma de trampa.

Hazañas

Explotar es la aplicación de una característica o un error no deseado que le da al jugador una ventaja que no estaba prevista en el diseño del juego. La comunidad de jugadores en general considera que explotar es hacer trampa debido a la ventaja injusta que suele obtener el explotador. La mayoría de los desarrolladores de software de juegos en línea prohíben la explotación en sus términos de servicio y, a menudo, emiten sanciones contra los jugadores que explotan. Existe cierta controversia entre los explotadores de que explotar no debería considerarse una trampa, ya que simplemente consiste en aprovecharse de las acciones permitidas por el software. Algunos jugadores ven la explotación como una habilidad porque ciertos exploits requieren una cantidad significativa de tiempo para encontrarlos, o destreza y tiempo para usarlos. [ se necesita más explicación ]

Agricultura

El término agricultura puede referirse a la práctica de acumular logros o propiedades virtuales con el propósito de intercambiar dinero real . [12] Con raras excepciones, esto no tiene un efecto directo en la experiencia de juego de otros jugadores; en cambio, es una violación de la mayoría de los EULA y podría devaluar la propiedad virtual que se cultiva.

parpadeo

El twinking es el acto de transferir equipo destinado a personajes de nivel superior a personajes de nivel inferior que serían incapaces de obtener el equipo por sí mismos. Los personajes twinked tienen una gran ventaja sobre los personajes no twinked, así como el resto del mundo del juego. Esto es generalmente utilizado por jugadores que desean crear un nuevo personaje, ya sea para ayudarlos a subir de nivel más rápidamente o para obtener una ventaja injusta en PvP ( es decir, jugador contra jugador, un tipo de conflicto interactivo multijugador). La mayoría de los MMORPG lo toleran, siempre que el personaje twinked no se use en combate PvP contra personajes no twinked. A menudo se establecen límites en el juego para el twinking, generalmente a través de estrictos requisitos de nivel o estadísticas para equipar el artículo. Eludir estos requisitos de nivel sería entonces hacer más trampa. [13]

Imagen fantasma

La mayoría de los juegos permiten que otros participantes observen el juego desde distintas perspectivas; según el juego, las perspectivas permiten al observador tener una vista general del mapa o conectar una "cámara" al movimiento de un jugador específico. Al hacerlo, el observador puede comunicarse con un cómplice utilizando una metodología de comunicación secundaria ( mensaje privado dentro del juego , comunicación con terceros o incluso fuera de línea) para informar a jugadores amigos sobre trampas o la posición de los oponentes. Un observador puede ser un jugador activo, que utiliza una computadora, una conexión y una cuenta independientes.

Algunos sistemas impiden que los jugadores inactivos observen el juego si están en la misma dirección IP que un jugador activo, con el argumento de que probablemente estén muy cerca físicamente; cuando todos los jugadores de una misma dirección IP ya no son participantes activos, todos pueden observar. Sin embargo, esta restricción se puede evadir fácilmente si hay varias direcciones IP disponibles en una ubicación (una característica común de las suscripciones de banda ancha), o si el observador instala un software de escritorio remoto en su computadora, lo que permite que otros jugadores seleccionados puedan ver la pantalla de su computadora en tiempo real.

Además, esto se puede usar contra jugadores que transmiten en vivo en plataformas como Twitch para observar la posición y las estadísticas del jugador y de su equipo. Esto se conoce como stream sniping (omisión de transmisión) .

Apilado

El apilamiento consiste en alterar la configuración del juego o las alineaciones de los equipos para dar a uno o más equipos una ventaja injusta sobre los demás. Un ejemplo incluye organizar un equipo compuesto por jugadores expertos o profesionales contra un equipo con miembros de menor habilidad. Un amaño menos ético consiste en ponderar el juego al proporcionar a un jugador o equipo una ventaja al equiparlos con armas o equipos mejores (o más familiares), o al crear un campo de juego que se adapte a un jugador, equipo o estilo de juego determinado. Muchos juegos evitan esto al impedir que los jugadores se unan a un equipo con más jugadores que el bando contrario, lo que obliga a los recién llegados a equilibrar los equipos.

Creación de guiones

El uso de scripts es el uso de un programa o una característica del juego para automatizar determinadas acciones o comportamientos. El uso de scripts puede considerarse o no como trampa, dependiendo del comportamiento involucrado y de si dicho comportamiento es reproducible sin el uso de dicho script. Un script puede otorgar al usuario una velocidad de disparo inusualmente rápida, inalcanzable de otra manera, o puede realizar tareas aparentemente triviales como recargar. Algunos scripts también pueden alterar los sistemas de otros jugadores falsificando comandos.

Implementación de trucos

En el modelo cliente-servidor , el servidor es responsable de la seguridad de la información y de hacer cumplir las reglas del juego. (Consulte "Métodos y limitaciones contra trampas" a continuación para conocer las desventajas). En el modelo de juego entre pares , los clientes ejecutan el mismo código pero aún están sujetos a la mayoría de los mismos tipos de trampas que se encuentran en el modelo multijugador cliente-servidor; sin embargo, el modelo multijugador entre pares ha quedado obsoleto en favor del modelo cliente-servidor con la adopción más amplia de redes de alta velocidad. [14] [15] [16]

"Nunca confíes en el cliente" es una máxima entre los desarrolladores de juegos (así como otros desarrolladores) que resume el modelo de diseño de juegos cliente-servidor . [17] [18] [19] Significa que ninguna información enviada desde un cliente debe ser aceptada por un servidor si rompe las reglas del juego o la mecánica básica del juego, y que ninguna información debe ser enviada a un cliente a menos que sea "necesaria". Por ejemplo, un servidor sin aplicación de reglas o verificación de integridad de datos sincronizará todos los clientes con toda la información sobre todos los demás clientes. El servidor será muy rápido, pero cualquier programa wallhack revelará dónde están todos los jugadores en el juego, en qué equipo están y en qué estado se encuentran: salud, armas, munición, etc. Al mismo tiempo, los datos alterados y erróneos de un cliente permitirán a un jugador romper las reglas del juego, manipular el servidor e incluso manipular a otros clientes.

Modificación del código del juego

Muchos trucos se implementan modificando el software del juego, a pesar de que los EULA prohíben la modificación. Si bien el software del juego distribuido en versiones solo binarias dificulta la modificación del código, es posible realizar ingeniería inversa . Además, los archivos de datos del juego se pueden editar por separado del programa principal y, de ese modo, eludir las protecciones implementadas en el software.

Modificación del software del sistema

En lugar de modificar el código del juego (que el propio juego o un sistema de protección de terceros pueden detectar), algunos trucos modifican los componentes subyacentes del sistema. Un ejemplo de esto son las modificaciones del controlador de gráficos que ignoran la comprobación de profundidad y dibujan todos los objetos en la pantalla, un truco de pared primitivo. La modificación del sistema o del controlador es más difícil de detectar, ya que hay una gran cantidad de controladores del sistema que difieren de un usuario a otro.

Interceptación y manipulación de paquetes

La seguridad del software de juego se puede eludir interceptando y/o manipulando datos (divididos en " paquetes ") en tiempo real mientras se encuentran en tránsito desde el cliente al servidor o viceversa (es decir, un ataque de intermediario ). La interceptación puede ser pasiva o resultar en una manipulación activa; cualquiera de los métodos [ ambiguo ] se puede realizar en la propia máquina cliente o a través de un proxy de comunicación externo; algunos aimbots incorporan este método. [ ambiguo ]

Periféricos de hardware de terceros

Algunos dispositivos informáticos y consolas vendidos bajo la apariencia de "periféricos de accesibilidad" se han utilizado para obtener ventajas injustas sobre otros jugadores de juegos, como eliminar por completo el retroceso y aumentar la asistencia para apuntar, y algunos incluso pueden incluir macros descargables adicionales . [20]

Algunos juegos utilizan diferentes grupos para la búsqueda de partidas, por ejemplo, los jugadores de PC se emparejan con otros jugadores de PC y los jugadores de consola se emparejan con otros jugadores de consola. Se puede utilizar un periférico de consola que permita el uso del ratón y el teclado para engañar al sistema de la consola y que proporcione asistencia adicional para apuntar a los mandos . [21]

Métodos y limitaciones contra las trampas

Existen muchas facetas de las trampas en los juegos en línea que hacen que la creación de un sistema para detenerlas sea muy difícil; sin embargo, los desarrolladores de juegos y los desarrolladores de software de terceros han creado o están desarrollando [22] [23] tecnologías que intentan prevenir las trampas. Tales contramedidas se utilizan comúnmente en los videojuegos, siendo los programas antitrampas más destacados BattlEye , GameGuard , PunkBuster , Valve Anti-Cheat (utilizado específicamente en juegos de la plataforma Steam ), [ cita requerida ] y EasyAntiCheat. [24]

Los errores generalmente se resuelven o eliminan mediante un parche en el juego; sin embargo, no todas las compañías fuerzan los parches o actualizaciones a los usuarios, dejando la resolución real a los usuarios individuales.

Diseño de servidor autoritario y reflejado

En general, cuanto mejor sea el servidor a la hora de hacer cumplir las reglas, menos problemas habrá para hacer trampas en el juego. [25] En este enfoque, toda la funcionalidad del cliente se ejecuta puramente en el servidor del juego o, alternativamente, el servidor del juego refleja la jugabilidad del cliente y valida continuamente el estado del juego. En muchos juegos móviles, es una práctica común ejecutar las sesiones del juego del cliente de forma sincronizada en el servidor, utilizando exactamente la misma entrada de usuario. La sesión del cliente se restablece cuando las sesiones del juego dejan de estar sincronizadas, lo que evita las trampas.

El código del juego del lado del servidor busca un equilibrio entre calcular y enviar los resultados para su visualización en el momento oportuno o confiar en que el cliente calcule y muestre los resultados en la secuencia adecuada a medida que el jugador avanza. Puede hacerlo enviando las partes del estado del mundo necesarias para la visualización inmediata, lo que puede generar un retraso en el cliente bajo restricciones de ancho de banda, o enviando al jugador el estado del mundo completo, lo que genera una visualización más rápida para el jugador bajo las mismas restricciones de ancho de banda, pero expone esos datos a la interceptación o manipulación: un equilibrio entre seguridad y eficiencia.

Cuando los servidores de juegos estaban limitados por los recursos disponibles, como el almacenamiento, la memoria, el ancho de banda interno y la capacidad computacional, debido a las tecnologías disponibles y el costo del hardware, junto con las conexiones a Internet que eran lentas, se creía que era necesario sacrificar la seguridad para lograr una optimización que minimizara el impacto en el usuario final. Sin embargo, hoy en día, con la mayor velocidad y potencia de las computadoras multinúcleo, el hardware de menor precio y la mayor disponibilidad de Internet de banda ancha, esto se ha convertido en un problema menor. [ cita requerida ]

Ofuscación de software

Además de almacenar datos en formatos no estándar, algunos juegos también utilizan protección en tiempo de ejecución mediante protectores de software. El objetivo principal es evitar que los atacantes inspeccionen o modifiquen directamente el software compilado. Los protectores utilizan cualquiera de los tres métodos para proteger el software.

Las soluciones de cifrado cifrarán las instrucciones del código y, por lo general, utilizarán un mecanismo de defensa de varias capas contra cualquier intento de reversión o manipulación que tenga como objetivo directo el código de descifrado. La mayoría de los sistemas de protección de esta categoría cifran el código y luego lo descifran al inicio de la aplicación o durante el tiempo de ejecución. Este es el momento en el que un atacante creará un punto de interrupción, revertirá e inyectará código personalizado. El descifrado en tiempo de ejecución también puede agregar una sobrecarga de procesamiento significativa y reducir la velocidad de cuadros del juego. Alternativamente, algunas soluciones se centran en ofuscar el código insertando declaraciones de salto y rutas de instrucciones aparentemente aleatorias. La alternativa final y más fuerte es la virtualización. [26] En este enfoque, el código cifrado se ejecuta en una CPU virtual que puede ser notablemente diferente de las CPU genéricas x86 y x64, ya que el conjunto de comandos puede ser único para cada archivo protegido.

La debilidad compartida de los protectores y los virtualizadores es que afectan el rendimiento, ya sea al requerir descifrado o al introducir instrucciones innecesarias de la CPU. Para reducir la sobrecarga de código, los virtualizadores a menudo solo se utilizan para proteger las partes críticas de la base de código, como las que interactúan con el estado y la representación del juego.

Supervisión de jugadores

La función de espectador permite a los administradores de servidores supervisar a jugadores individuales y, de ese modo, determinar si se ha realizado alguna trampa. Uno de los riesgos del modo espectador es que, en partidos competitivos, el espectador podría abusar de él para espiar a jugadores específicos y comunicar las posiciones y tácticas de los jugadores al equipo contrario. Algunos juegos evitan esta limitación no permitiendo el modo espectador en absoluto o retrasando la transmisión de vídeo. [27]

Algunos juegos han sistematizado la supervisión de los jugadores al permitir que la comunidad revise los informes de comportamiento disruptivo, determine si esos informes son válidos y aplique prohibiciones temporales si corresponde. Los informes pueden incluir datos como capturas de pantalla, videos y registros de chat.

Detección de anomalías

Las anomalías en el comportamiento del jugador se pueden detectar mediante el análisis estadístico de los eventos del juego enviados por el cliente al servidor. La ventaja es que este método antitrampas no afecta a la privacidad del jugador y está garantizado que funciona en todas las configuraciones del sistema del usuario final. La restricción de este método es que no siempre está claro si un jugador está haciendo trampas o no. Los jugadores muy hábiles pueden, por ejemplo, desarrollar tal sentido del mapa que pueden terminar siendo marcados por el uso de un wallhack y/o un aimbot. Por otro lado, los jugadores también pueden hacer trampas de una manera que esté por debajo de los umbrales de detección y no ser detectados.

Para reducir la cantidad de falsos positivos, los sistemas de detección estadística suelen combinarse con un sistema de supervisión que está dirigido por la comunidad o gestionado por un equipo de administradores profesionales. En estas implementaciones, el comportamiento inusual de los jugadores puede hacer que un componente del lado del cliente cree y cargue informes para su revisión.

Detección de patrones

Los sistemas de detección de patrones escanean los discos duros y la memoria del sistema del jugador en busca de códigos o programas de trampa conocidos. En comparación con la detección estadística, la principal ventaja es que también se detectan los tramposos sutiles. Aparte de esto, un enfoque de detección de patrones puro generalmente tiene pocas ventajas. La experiencia ha demostrado que mantener actualizados los sistemas basados ​​en la detección es relativamente lento y laborioso, ya que es necesario rastrear constantemente a los tramposos y actualizar los patrones de detección. Los usuarios finales también pueden estar preocupados por cuestiones de privacidad, como ha sido el caso con VAC (Valve Anti-Cheat) que accede al historial de navegación. [28]

Sandbox (caja de arena)

El sandboxing de un proceso de software puede proteger contra acciones potencialmente maliciosas, como la inyección de código y las modificaciones de memoria que de otro modo alterarían el juego. [29] Uno de los beneficios clave del sandboxing es que puede prevenir eficazmente que los mecanismos subyacentes de trampa funcionen y, por lo tanto, puede evitar la necesidad de banear a miembros de la comunidad del juego, ya que las trampas simplemente no funcionan. Además, los mecanismos de prevención sólidos pueden evitar que muchos piratas informáticos del juego se dirijan al juego debido a los elevados requisitos de habilidad. En comparación con los sistemas de detección de patrones, el sandboxing generalmente no es invasivo de la privacidad, ya que el enfoque no requiere que se carguen datos a sistemas back-end externos.

Incompatibilidad del sistema

El software anti-trampas suele utilizar interfaces de sistema de bajo nivel que el proveedor del sistema operativo no ha previsto para uso público. Como resultado, son una fuente común de incompatibilidades con versiones más nuevas de sistemas operativos y medidas de seguridad, así como con implementaciones de API de sistemas operativos alternativos como Wine . [30] Por ejemplo, Windows habilita Hypervisor-protected Code Integrity (HVCI) de forma predeterminada en todos los mercados, excepto en las instalaciones chinas y coreanas, debido a problemas de compatibilidad anti-trampas. [31]

Detección de hardware de terceros

Con el escrutinio adicional dirigido hacia la creciente popularidad de los periféricos de terceros que se utilizan para obtener ventajas injustas en juegos competitivos, los desarrolladores de juegos como Bungie y Activision comenzaron a tomar medidas enérgicas contra los usuarios de estos periféricos, y Activision actualizó su software de detección de trampas RICOCHET para detectar dichos dispositivos, [32] [33] mientras que Bungie acaba de anunciar que, si bien están de acuerdo con el uso de periféricos en aras de la accesibilidad genuina , están listos para tomar contramedidas si detectan jugadores que usan estos dispositivos para obtener ventajas injustas. [20] [34]

Sanciones por hacer trampa

Los editores de juegos pueden implementar una amplia gama de consecuencias para los jugadores que hacen trampa.

Prohibir jugadores

Algunos editores de juegos pueden decidir tratar de banear permanentemente a los jugadores que insisten en hacer trampas y arruinar la comunidad de juegos. Estas prohibiciones se suelen aplicar en función de la identificación del hardware o la dirección IP. En consecuencia, los tramposos pueden desarrollar formas de evitar estas prohibiciones, ya sea jugando a través de servidores proxy o VPN, o falsificando o cambiando su configuración de hardware. [35]

Algunas compañías y ligas prohíben a los tramposos poner en una lista negra a los usuarios sospechosos de ser tramposos, colocando en ella claves de instalación o de serie específicas, o cuentas de usuario, lo que significa que el jugador no puede jugar en línea. Se sabe que algunos juegos identifican a los tramposos y los " banean en secreto " colocándolos en un sistema de emparejamiento con otros tramposos, para que los tramposos no sepan que han sido identificados. [36] [37]

Aunque se sabe que los editores de juegos banean a los jugadores que emplean trampas, el número real de jugadores baneados no suele revelarse. Las excepciones a esto incluyen a Blizzard Entertainment , Nexon y CipSoft , conocidos por banear a los tramposos en lotes y publicar el número de cuentas baneadas, presumiblemente para disuadir a otros de hacer trampas. [38]

Suspensión

En algunos casos, una suspensión puede no ser permanente y expirará después de un período de tiempo determinado. Las suspensiones se utilizan comúnmente como medida punitiva por el abuso de errores del juego, el acoso a los jugadores o el aprovechamiento de los ataques. Las suspensiones temporales también se pueden utilizar en caso de que no se pueda demostrar por completo una infracción, como es habitual con los métodos antitrampas basados ​​en la supervisión o la detección estadística.

Patada en el juego

En general, la expulsión se percibe como un castigo leve, que sirve como advertencia para el jugador en cuestión. Algunos sistemas antitrampas pueden decidir expulsar a los jugadores de un servidor de juego cuando no se puede garantizar la integridad del sistema ni determinarla con certeza. Otros métodos antitrampas también pueden utilizar las expulsiones como castigo instantáneo por un comportamiento de juego presuntamente injusto.

Algunos juegos también pueden ofrecer a la comunidad la opción de votar para expulsar a determinados jugadores. Este sistema ofrece la posibilidad de autorregularse y deshacerse de los jugadores abusivos sin depender de la supervisión u otros métodos antitrampas. [39] Aunque la votación para expulsar trae muchos beneficios, también puede servir como herramienta para trolear o causar problemas al permitir que jugadores legítimos sean eliminados del juego a través del proceso de votación. [40]

Degradación

Cuando una infracción es el resultado de la agricultura o el aumento de estadísticas, puede ser un castigo demasiado severo suspender o banear a los jugadores. Por lo tanto, algunos juegos implementan un sistema de degradación en el que el infractor es trasladado a un rango inferior (degradación), lo opuesto a un ascenso.

Eliminación de progreso

En varios juegos donde se usan puntos, si se descubre que un jugador hace trampa, su puntaje se restablecerá al valor base que se aplica cuando un nuevo jugador se une al servidor.

En los últimos años, países como Corea del Sur y China han penalizado la venta o el uso de trampas en los videojuegos. [41] En Corea del Sur, los tramposos pueden ser castigados con hasta 5 años de cárcel o multas superiores a 40.000 dólares. [6] La presencia de tramposos en los juegos en línea puede alejar a la base de jugadores legítimos y reducir las ganancias generales de la industria, lo que lleva a los desarrolladores de juegos a trabajar con órganos legislativos o agencias de aplicación de la ley. [41]

Históricamente, algunas compañías de juegos también han tomado medidas legales contra individuos que han creado y vendido herramientas de trampa en videojuegos como un medio para frenar su uso. Los expertos anti-trampas han argumentado que es particularmente importante tomar medidas legales contra las entidades que se benefician de la fabricación y venta de trampas. [42] En abril de 2013, el codificador DrUnKeN ChEeTaH fue demandado por Nexon America por operar GameAnarchy, un popular proveedor de trampas basado en suscripción para Combat Arms , y perdió, y Nexon recibió $ 1.4 millones en daños. [43] En enero de 2017, Riot Games demandó con éxito al servicio LeagueSharp, que ofrecía un servicio de piratería basado en suscripción para League of Legends de Riot , con una recompensa de $ 10 millones a pagar a Riot. [44] [45] Blizzard Entertainment demandó a Bossland GMBH por distribuir hacks de software para varios de sus juegos, y recibió $ 8.5 millones en daños. [46] [47] Epic Games , productores del juego Battle Royale Fortnite, han demandado a dos tramposos asociados con AddictedCheats, que ofrecen servicios de trampas para una variedad de juegos en línea. [48] Bungie había demandado a AimJunkies por trampas relacionadas con Destiny 2. Partes de sus reclamos se resolvieron mediante arbitraje y Bungie recibió $ 4.3 millones, pero un juicio con jurado falló a favor de Bungie en reclamos por infracción de derechos de autor, y aunque Bungie recibió alrededor de $ 60,000 en función de los ingresos obtenidos por AimJunkies, fue la primera vez que un juicio con jurado se pronunció sobre el software de trampas para videojuegos, lo que potencialmente sentó jurisprudencia futura para futuros desafíos. [49]

A menudo, las demandas de las empresas de juegos contra los tramposos o los proveedores de trampas citan la infracción de los derechos de autor como motivo de la demanda. Si bien algunos argumentan en contra del mérito de esta demanda, los motivos para la infracción de los derechos de autor incluyen dañar la propiedad intelectual de la empresa, afectar la experiencia de otros usuarios y eludir la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) , que podría aplicarse a los videojuegos. [7]

Véase también

Referencias

  1. ^ Clive Thompson (23 de abril de 2007). "¿Qué tipo de tramposo eres en los juegos?". Wired.com . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
  2. ^ Stuart, Keith (24 de febrero de 2021). "Medalla de deshonra: ¿por qué tanta gente hace trampa en los videojuegos en línea?". The Guardian . Consultado el 5 de julio de 2021 .
  3. ^ ab Pritchard, Matthew (24 de julio de 2000). "Cómo hacer daño a los piratas informáticos: "La primicia sobre las trampas en Internet y cómo combatirlas"". Gamasutra . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
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Lectura adicional

  • Aspectos de la red en juegos de ordenador multijugador, por J. Smed et al. The Electronic Library, volumen 20, número 2, páginas 87–97, 2002.
  • Juegos online justos. Información sobre la iniciativa de investigación y la tecnología antitrampas de Intel .
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