Hueso de gravedad | |
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Desarrollador(es) | Juegos de Blendo |
Editor(es) | Juegos de Blendo |
Diseñador(es) | Brendon Chung |
Compositor(es) | Xavier Cugat |
Motor | Motor del Quake II |
Plataforma(s) | Microsoft Windows |
Liberar |
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Género(s) | Aventura |
Modo(s) | Un jugador |
Gravity Bone es un juego de aventuras gratuito de 2008 desarrollado y publicado por Blendo Games . El juego emplea una versión modificada del motor Quake II de id Software e incorpora música de películas del director Wong Kar-wai , que originalmente fueron interpretadas por Xavier Cugat . Se produjeron cuatro encarnaciones del juego durante su desarrollo de un año; la primera presentó elementos de disparos en primera persona más comunes que la versión lanzada. Las versiones posteriores cambiaron en una nueva dirección, con la inclusión de una jugabilidad más orientada al espionaje. El juego fue lanzado para Microsoft Windows en agosto de 2008.
Gravity Bone recibió elogios de la crítica por parte de los periodistas de videojuegos . Charles Onyett de IGN lo calificó como "un placer para la experiencia" , y recibió comparaciones con juegos como Team Fortress 2 y Portal . El juego fue elogiado por su historia coherente, su atmósfera y su capacidad para captar el interés del jugador en un lapso de tiempo muy corto sin que parezca apresurado o incompleto. Recibió el premio al "Mejor juego de autor" en los Premios Especiales de Game Tunnel de 2008. Una secuela, Thirty Flights of Loving , se lanzó en 2012.
Gravity Bone es un videojuego de aventuras en primera persona que dura alrededor de 20 minutos y se desarrolla en la ciudad ficticia de Nuevos Aires. El jugador controla a un espía sin nombre y tiene la tarea de cumplir varias misiones en las dos etapas del juego . [1] Al final del juego, el espía controlado por el jugador es asesinado por una mujer desconocida después de perseguirla durante la última mitad del segundo nivel. El juego fue diseñado para dejar al jugador sin una idea clara de cómo evoluciona la historia del juego. [2]
Durante estas misiones, los objetivos y la guía se proporcionan a través de las interacciones del jugador con los objetos y entornos del juego. El sistema de tutorial utilizado para demostrar elementos rutinarios del juego, como la interacción y el movimiento de los objetos, está disfrazado como el primer nivel de Gravity Bone . Aquí, el jugador tiene la tarea de entregar una bebida contaminada a un personaje no jugador no especificado . Una vez completado el primer nivel, el jugador es enviado al segundo nivel del juego, que sigue el patrón del primero; [3] al jugador se le asigna un conjunto de acciones y objetivos que involucran secuencias de plataformas . [4]
Gravity Bone fue desarrollado por Brendon Chung bajo su estudio de videojuegos Blendo Games . Chung, quien trabajó como diseñador de niveles para Pandemic Studios , ha contribuido al desarrollo de títulos como Full Spectrum Warrior y Lord of the Rings: Conquest . Se produjeron cuatro encarnaciones de Gravity Bone durante su desarrollo de un año. Chung comentó durante una entrevista con FidGit que " Gravity Bone comenzó muy diferente de lo que era y terminó siendo desechado... así sucesivamente hasta que salió esta versión". [5] La primera versión de Gravity Bone presentó elementos más típicos de disparos en primera persona que la versión lanzada, y se basó en una serie de mapas de Quake 2 titulada Citizen Abel. Explicó que la primera versión del juego tenía al jugador corriendo con un arma, "disparando cosas y las cosas explotan". El desarrollo cambió en una nueva dirección y Gravity Bone se transformó; el jugador actuaría como un hacker informático , "pirateando cosas todo el tiempo". [5]
La mayoría de los elementos originales del shooter en primera persona fueron eliminados en la tercera revisión del juego, que incorporó un estilo de juego más orientado al espionaje, con el jugador "tratando de eliminar silenciosamente a los enemigos y no ser visto". Chung comentó que reelaboró el juego varias veces más para que se ajustara a su visión: "Siguió cambiando y cambiando y cambiando hasta que tomó una dirección más orientada a la historia". [5] Afirmó que no se sentía cómodo desarrollando Gravity Bone como un juego de disparos en primera persona, y siguió añadiendo "fragmentos de elementos cada vez más poco convencionales" como resultado. [5] Explicó que "se quedó estancado en esta idea de que el héroe nunca dispara un arma, sino que solo tiene un montón de herramientas en su cinturón, como un taladro eléctrico o una lata de freón presurizado , un destornillador . Pensé que era algo divertido e interesante". [5]
Gravity Bone fue desarrollado usando una versión modificada de id Tech 2 de id Software , el motor gráfico de Quake 2. [ 5] Chung reconoció que, aunque ha trabajado con motores más nuevos, "poderosos y flexibles", prefería el motor más antiguo porque fue lanzado como una plataforma de código abierto , "para que puedas redistribuirlo de forma gratuita". [5] El trabajo de voz que aparece en las sesiones informativas de Gravity Bone se produjo utilizando programas de texto a voz , y el juego incorpora tres canciones de Xavier Cugat y su Orquesta : "Maria Elena", "Brazil" y "Perfidia". Estas versiones de "Maria Elena" y "Perfidia" fueron utilizadas anteriormente por el director de cine Wong Kar-wai en la película de 1990 Days of Being Wild . Chung declaró que su pasión por las películas de Wong fue un factor importante en la selección de la música de Wong: "Hace estas películas realmente hermosas y siempre quise usar la misma música en un videojuego". [5] Dijo que las películas de Wong tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo del juego. [5]
Charles Onyett de IGN aplaudió Gravity Bone , diciendo que es "un juego que parece jugar con las nociones de heroísmo y villanía, y las formas en que el jugador se identifica y se dirige hacia ambos roles". [3] Elogió todos los aspectos del juego, comentando que "la cohesión de su sorprendente presentación visual, banda sonora y efectos, y la historia casi completamente incomprensible se combinan para crear una atmósfera de fuerza peculiar". [3] Onyett concluyó su avance del juego diciendo que "es un placer experimentarlo y nunca deja de deleitar y sorprender en su corto recorrido". [3] Anthony Burch de Destructoid dio una crítica positiva, afirmando que "está tan estilísticamente unificado, tan consistentemente genial, extraño e imaginativo, que es casi imposible no enamorarse de él, incluso cuando el juego termina y te preguntas qué diablos pasó y por qué". [2] También aplaudió varios aspectos técnicos y de diseño del juego, expresando su aprecio por las "decisiones estilísticas" del juego, así como por los "casi increíbles" efectos de floración que presenta. Burch concluyó que Gravity Bone es "un gran viaje", y que "la atmósfera y el estilo por sí solos te llevarán hasta el final del viaje, que llega demasiado pronto". [2]
Derek Yu de The Indie Games Source comparó el juego con Portal y afirmó que Chung fue capaz de desarrollar "un estilo impecable para el diseño gráfico" mientras fabricaba Gravity Bone . Concluyó que el juego está "repleto de deliciosos colores y presenta personajes con cabezas cuadradas que son infinitamente más interesantes de ver e interactuar que los aterradores Realdolls con los que los jugadores a menudo se ven obligados a lidiar en los FPS modernos". [1] Yu explicó que tenía "suficiente estilo en sus dos niveles para convertirlo en un éxito indie inesperado de finales de 2008". [1] Un editor de The Refined Geek se mostró satisfecho con Gravity Bone y su secuela, Thirty Flights of Loving , otorgándoles a cada uno una puntuación de 8 sobre 10 y afirmando que "el disfrute de estos juegos proviene de notar todas las pistas ambientales sutiles y luego usar tu imaginación para dibujar los puntos de conexión". [6] El editor comentó que ambos juegos resaltan los elementos de la historia por sobre los gráficos y las innovaciones técnicas, diciendo que la "verdadera fortaleza de cada juego proviene de su capacidad de contar una historia en un marco de tiempo extremadamente corto". [6]
Kirk Hamilton de Kotaku elogió el juego, escribiendo, "si tienes una PC, te debes a ti mismo jugar Gravity Bone ". Dijo que el juego era "una de las cosas más geniales que he jugado en PC últimamente". [7] Kieron Gillen de Rock, Paper, Shotgun consideró a Gravity Bone como una mezcla intelectual de Hitman , No-one Lives Forever y Team Fortress 2 , afirmando que es el "juego más ingenioso" que ha jugado desde World of Goo . Gillen aplaudió cada aspecto del juego, afirmando que Gravity Bone era un " juego de arte independiente cuyo principal efecto es deleitarte en todo momento". [8] Recibió el premio al "Mejor juego de arte" en los Premios Especiales de Game Tunnel de 2008. [9]
Una secuela de Gravity Bone , Thirty Flights of Loving , fue anunciada como recompensa por contribuir al resurgimiento del podcast Idle Thumbs en Kickstarter . [10] [11] El juego fue lanzado para los patrocinadores de Kickstarter en julio de 2012, y luego se ofreció como un título comprable en Steam, que incluía Gravity Bone como una característica adicional. [12] [13] El juego, aunque no es una secuela directa en la historia de Gravity Bone , sigue al personaje principal en un atraco con otros dos personajes que sale muy mal. El título fue aclamado por la crítica por los críticos, que calificaron la narración muy corta pero no lineal de Thirty Flights como un uso novedoso del medio de los videojuegos. [14]