Sin embargo, se diferencia de estos modelos en varios aspectos. No se trata de un algoritmo como el de Conway, sino de jugadores humanos que controlan en tiempo real los elementos gráficos de una matriz global, a razón de una unidad por persona. A diferencia del cadáver exquisito , [4] en el que siempre hay partes ocultas, aquí todas las acciones de los jugadores son visibles en todo momento por cada uno de ellos. A diferencia de los juegos de mesa , no existe el concepto de ganar o perder, el objetivo del juego es simplemente dibujar colectivamente formas reconocibles y observar cómo las personas las crean juntas.
Cada jugador utiliza una pequeña parte de un mosaico global formado por la yuxtaposición dinámica de esas partes, que son manipuladas por todos los participantes (eventualmente será posible que varios miles de jugadores jueguen simultáneamente). Por lo tanto, cada jugador puede cambiar el signo de su casilla, dependiendo del estado general de la imagen, que a su vez depende de las acciones de todos los jugadores individuales. De este bucle cibernético surge una especie de narrativa: formas autónomas, a veces abstractas, a veces figurativas, aparecen de una manera completamente impredecible y cuentan historias. [6]
Imágenes del Generador Poiético
Ilustración del concepto (1988)
Cada jugador extrae un elemento de la matriz total.
Interfaz, versión multidifusión (1994)
Anuncio de una sesión sobre el Mbone (febrero de 1996). Captura de pantalla del "directorio de sesiones" (Lawrence Berkeley National Laboratory)
Grabación de la primera interacción grupal en tiempo real sin ningún centro (1996)
Grabación de un experimento web, festival X-00 (2000)
Grabación de un experimento con el espacio público digital "Elmediator" (23-03-2005)
Interfaz de usuario de teléfono móvil (2012)
Experimento en el aula del Generador Poiético en Bruselas (2013)
Primera exposición urbana permanente, Rue du Chien Marin, Bruselas. Diciembre de 2013.
En la práctica, cada jugador puede dibujar (utilizando una tableta gráfica) sobre una imagen muy sencilla. Esta imagen tiene un tamaño limitado (20×20 píxeles ) por diseño. Esto se hizo para evitar que un solo jugador dibuje signos figurativos por sí mismo. La imagen general se forma continuamente en forma de espiral, es decir, el signo del primer jugador ocupa toda la imagen, y los signos de los recién llegados se yuxtaponen en la primera vuelta alrededor de él, y así sucesivamente. Si un jugador pierde la partida, su signo desaparece inmediatamente y su posición permanece vacía hasta que otro jugador la ocupa. Una función de acercamiento/alejado garantiza que la imagen, constituida por la yuxtaposición de todos los signos, sea visible permanentemente para todos los jugadores.
Versiones
El Generador Poiético funciona en dos tipos de arquitectura, una red centralizada (para las versiones 1, 3, 4), o una red distribuida ad hoc capaz de implementar el protocolo multicast (caso de la versión 2). Por lo tanto, ninguna ubicación en la red juega un papel particular y, de acuerdo con las reglas del Generador Poiético, una interacción "todos-todos" puede tener lugar sin la intervención de ningún tipo de centro de control.
Versión videotex, desarrollada en C para el sistema francés Minitel (1987) [7]
Versión IP Multicast, desarrollada en C para Internet Mbone (1995) [8]
Versión IP Unicast, desarrollada en Java para la Web (1997) [9]
Esta última versión está disponible en la web, [11] a través de teléfonos móviles Android, [12] iPhone/iPad, [13] a través de Facebook, [14] y tiene un sitio de referencia. [15]
Experimentos
Desde 1987, el Generador Poiético (en sus diversas versiones) ha inspirado numerosos experimentos en diversos contextos. El primer experimento público se realizó en el Centro Georges Pompidou en 1990, en el marco de la exposición «Comunicación y monumentalidad». [16] Después se sucedieron otros museos, galerías de arte, espacios públicos digitales, festivales [17] y congresos internacionales [18] , entre ellos la exposición «Máquinas que se comunican» de 1991, de la Cité des Sciences et de l'Industrie (París). [19]
Se han llevado a cabo varios experimentos en la periferia de la investigación académica. Por ejemplo, se llevaron a cabo experimentos en Telecom ParisTech (donde Olivier Auber fue artista invitado entre 1994 y 1997), durante el experimento Internet Mbone (con el Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley y Xerox PARC) y en otros laboratorios. Los temas de los experimentos fueron diversos: protocolos de red, proceso de aparición de formas, interfaces hombre-máquina, inteligencia colectiva , [20] comportamiento grupal, [21] etc.
Desde 1997, el Generador Poiético está disponible para todos en la web como obra de arte libre (bajo la Licencia de Arte Libre desde 2002). A petición de varios grupos de artistas, profesores o investigadores, esto dio lugar a varios cientos de sesiones de juego grabadas [22] , algunas de ellas comentadas. [23] En varias de estas sesiones participaron 70 jugadores simultáneamente. Varios experimentos se realizaron en escuelas de jardín de infantes, primarias y secundarias (incluido un experimento que conectaba varias aulas).
El evento más reciente tuvo lugar en la primavera de 2011, cuando 70 personas respondieron a un llamado de la estación de radio France Culture [24] para financiar la versión móvil del Generador Poiético a través de la plataforma de financiación colectiva [25] . Esta versión está actualmente en línea (2012).
Posición en la historia del arte
Varios historiadores y teóricos del arte, entre ellos Don Foresta , [26] Gilbertto Prado, [27] [28] Mario Costa , [29] Caterina Davinio , [30] Jean-Paul Fourmentraux, [31] Louis-José Lestocart, [32] Elisa Giaccardi, [33] Edmond Couchot y Norbert Hillaire, [34] Annick Bureaud, [35] Judy Malloy [36] reconocen el Generador Poiético como una de las obras históricas del arte digital , arte interactivo , arte generativo y Net.art . Nótese que el Generador Poiético nació en la época de Minitel , antes de la invención de la Web (1994), e implementado a partir de 1995 en redes experimentales Multicast presagiando IPv6 . La introducción del Minitel en Francia, ofreció, por primera vez en el mundo, una manera fácil de implementar el arte telemático . Varios artistas franceses intentaron experimentos similares, [37] pero ninguno de ellos tuvo la durabilidad de Generador Poiético.
Anne Cauquelin, que aborda los mecanismos del «sistema del arte» en varias de sus obras, [38] considera al Generador Poiético como el prototipo de un nuevo «arte cognitivo». Este nuevo «arte cognitivo», siguiendo a Marcel Duchamp , Yves Klein y Andy Warhol , reinstaura la tarea de cuestionar de nuevo, y de manera más radical, la « doxa del arte».
Al igual que en el Renacimiento, el arte se convierte en una heurística, una especie de sonda con la tarea de explorar un continente. [39]
Desde 1987, el Generador Poiético ha inspirado directamente múltiples variaciones y trabajos derivados. Algunos de ellos desarrollados por su autor original [40] basándose en su propio proceso de investigación, [41] algunos de ellos por otros artistas y/o investigadores, especialmente Yann Le Guennec [42] y fr:Albertine Meunier. [43] También ha iniciado varios experimentos con algunas comunidades, incluidos algunos colaboradores de Wikipedia. [44] Como modelo, el Generador Poiético inspiró directamente el trabajo de algunos arquitectos, planificadores, [45] científicos sociales [46] y antropólogos. [47] Indirectamente, el Generador Poiético probablemente inspiró también a muchos otros artistas y diseñadores. [48]
En otros aspectos, muchos juegos comerciales han adoptado parcialmente el principio del generador poético (el acto de dejar caer uno o más píxeles 2D o 3D en un espacio colectivo más o menos sincrónico), en particular The Million Dollar Homepage (2005), Minecraft (2009), Place (Reddit) (2017), etc.
Aspectos teóricos
Modelado
Jean-Paul Fourmentraux, en su clasificación [49] de los dispositivos Net.art , cita al Generador Poiético como uno de los pocos representantes de la categoría de dispositivos de “alteración”. Este tipo de dispositivos permiten procesos de comunicación humana sincrónica pura, libres de control algorítmico o de introducción de datos externos. Este proceso de alteracción, concebido como “una acción intermedia que hace que uno se convierta en otro” [50] (Philippe Quéau), queda fuera del campo de estudio de la teoría general de los juegos , ya que su rama abarca los juegos multijugador ( juegos de coordinación , juegos cooperativos ) que no considera la aparición de metaniveles: en particular, el “devenir otro”. Según los testimonios, el Generador Poiético tiene una capacidad sorprendente para sumergir a sus jugadores en un proceso de aprendizaje de los fenómenos sociales: no sólo da la posibilidad de vivir una especie de “conversación”, sino en cierta medida, de acceder a su modelo observando e interpretando los fenómenos autopoiéticos, es decir, la “vida” que allí se desarrolla. Según Olivier Auber, en el Generador Poiético se produciría una intrusión de frecuencias propias, similares a las existentes en otros sistemas autopoiéticos (célula, corteza cerebral, etc.). [51] A pesar de su aparente complejidad, estos fenómenos temporales (oscilaciones entre estructura y caos, complejidad y simplicidad) podrían ser analizados, incluso "matematizados", [52] particularmente a la luz de la teoría de la simplicidad [53] [54] ( Jean-Louis Dessalles ). Las fases de estructuración corresponden a un "devenir otro" (Quéau) y a una mayor "simplicidad" (Dessalles). La aparición de este tipo de cambios de paradigma sería a la vez inesperada y determinista .
Perspectivas
El Generador Poiético puede ser visto como un modelo genérico [55] de múltiples sistemas complejos (informativos, urbanos, económicos, ecológicos, etc.) a los que todos nos enfrentamos diariamente. Pero a diferencia de estos sistemas, a menudo opacos en cuanto a sus prerrequisitos, sus reglas y su infraestructura, el Generador Poiético es perfectamente transparente: "todo es conocido o cognoscible", [6] en particular el hecho de que funciona de manera centralizada o sin centro. Según Olivier Auber [56] , estas dos arquitecturas, centradas o no, están realizando algunas formas de " perspectiva " (en el sentido del Renacimiento) en las que el punto de fuga se encuentra, en el primer caso, en un centro físico (el servidor), en el segundo en un "código" bajo el cual la red está compartiendo información (su signo de reconocimiento de alguna manera). Habla en el primer caso de una "perspectiva temporal" porque es en el centro donde emerge momento a momento el "tiempo propio" de la red (sus pulsaciones rítmicas). En el segundo caso, habla de una "perspectiva digital" [57] porque se trata de un "código" (un número arbitrario) que es el garante de la emergencia del tiempo propio de la red en cada uno de sus nodos. Estas dos perspectivas no son, por supuesto, visuales como es el caso de la perspectiva espacial, pero comparten con ella algunos atributos topológicos y simbólicos. En particular, se puede hablar de "perspectiva legítima", como lo hizo Alberti en el Renacimiento . El Generador Poiético como ciudad ideal , implementa estas dos perspectivas no visuales, descritas por Oliver Auber como "perspectivas anópticas", de la manera más perfecta y obvia posible. A lo largo del juego, los jugadores pueden dar gradualmente un paso atrás cognitivo y, por analogía, captar en el pensamiento la naturaleza de las perspectivas en cuestión. La hipótesis de Olivier Auber es que estas perspectivas se ejercen en el marco de sistemas "reales", opacos y complejos como se mencionó anteriormente, y que configuran la imaginación y el juicio, es decir, la doxa de quienes se inscriben en ella.
En su intento de descubrir las "perspectivas anópticas", el Generador Poiético se posiciona como un metajuego que invita a cuestionar los procesos de interacción social, especialmente cuando están mediados por dispositivos tecnológicos que interactúan con las redes sociales . [58] Para Olivier Auber, el Generador Poiético, como modelo y experiencia disponible para todos, podría contribuir a "un cierto conocimiento conceptual (dianoia) de cómo la doxa se forma y se ejerce sobre nosotros, especialmente a través de la tecnología". En un momento en que los objetos técnicos están cerca del cuerpo y se preparan para invadirlo, el Generador Poiético podría ayudarnos proporcionando "un conjunto de herramientas conceptuales para los nuevos "perspecteurs" ( Abraham Bosse ) en los que todos podríamos convertirnos" para, dice, "repensar la imaginación de la tecnología a plena luz". [59] [60]
Recepción por parte de las instituciones de investigación, cultura y medios de comunicación
Intentos como éste son cruciales para emancipar a la tecnología del estatus de mero instrumento para propósitos definidos y reconocer el papel que debería tener como creadora de cultura y prácticas. [61]
Desde los años 1990, muchos científicos de todas las disciplinas han mencionado el Generador Poiético como un modelo que puede ayudar a repensar el cambio cultural, incluso antropológico, latente en las redes, y han enfatizado especialmente la urgencia de una "redefinición de la noción de autoría". [62] Algunos de estos investigadores [63] aportaron un apoyo personal a los intentos de practicar experimentos a gran escala utilizando canales como estaciones de televisión abierta, museos, lugares públicos, etc. Sin la escucha y el apoyo de estos difusores institucionales [64] , muy pocos de estos proyectos han tenido éxito. Limitada por su naturaleza transdisciplinaria o incluso "indisciplinaria", y naturalmente cuestionando la legitimidad de las organizaciones humanas a las que se refiere, la investigación-acción sobre el Generador Poiético nunca ha encontrado otro campo para florecer como Internet en sí. Sin embargo, el Generador Poiético y los escritos de su autor son citados en muchas tesis académicas [65] , y en al menos una "100% plagiada". [66]
Véase también
Autopoiesis – Concepto de sistemas que implica reproducción y mantenimiento automáticos.
Teoría de juegos – Modelos matemáticos de interacciones estratégicas
Doxa – Palabra griega que significa creencia común u opinión popular.
Arte telemático : proyectos artísticos que utilizan redes de telecomunicaciones mediadas por ordenador.Páginas que muestran descripciones de wikidata como alternativa
^ Olivier Auber, investigador independiente, miembro del grupo de investigación de la fundación P2P, afiliado desde 2012 al grupo de investigación interdisciplinario "Evolución, Complejidad y Cognición" (ECCO), de la Vrije Universiteit Brussel y al Global Brain Institute.
^ Antes de la licencia de arte libre (2000), el Generador Poiético tenía su propia licencia libre: https://web.archive.org/web/20020605145918/http://perso.enst.fr/~auber/sommaireA.html#statut.
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