Tierra Cero Fantasía | |
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Desarrollador(es) | Equipo blando [a] |
Editor(es) | Square Enix [b] |
Director(es) | Tetsuya Fujimoto |
Diseñador(es) | Akashi Yamaguchi |
Artista(s) | George Kamitani |
Compositor(es) | Hitoshi Sakimoto Masaharu Iwata Manabu Namiki Kenichi Koyano |
Plataforma(s) | Microsoft Windows |
Liberar | |
Género(s) | MMORPG |
Modo(s) | Multijugador |
Fantasy Earth Zero [c] fue un juego de rol multijugador masivo en línea de 2006 desarrollado para Microsoft Windows . Originalmente desarrollado por Puraguru (ahora conocido como Vanillaware ) y Multiterm bajo el título Fantasy Earth: The Ring of Dominion , [d] fue lanzado por Square Enix como un producto pago a través de su servicio PlayOnline . Se relanzó bajo Gamepot como un juego gratuito, y luego fue manejado por los desarrolladores SoftGear y Ocean Frontier y fue transferido nuevamente a Square Enix. Bajo la premisa de un mundo donde los reinos rivales se involucran en conflictos frecuentes, los jugadores eligen un reino aliado y luchan entre sí en grupos de hasta cincuenta jugadores. El juego cerró en septiembre de 2022.
Fantasy Earth comenzó en 2001 como un proyecto bajo Enix , con el fundador de Puraguru, George Kamitani, alejando el proyecto de su concepto inicial de humanos luchando contra vampiros hacia su estética actual basada en reinos. Kamitani y Puraguru abandonaron el proyecto en 2004 debido a diferencias con Square Enix, y Multiterm se hizo cargo de las tareas de producción. La producción se enfrentó a varios desafíos, incluidos problemas logísticos, la tecnología requerida para batallas en línea a gran escala y la fusión de Enix con Square en 2003. La música original fue compuesta por Basiscape, una compañía fundada por el compositor Hitoshi Sakimoto .
El lanzamiento original no tuvo éxito, pero tras su relanzamiento bajo Gamepot se convirtió en un éxito y rentable, consiguiendo un millón de jugadores en 2011. Las críticas han elogiado su estética y su jugabilidad. A lo largo de los años, Fantasy Earth contó con colaboraciones con varias otras series de videojuegos y dio lugar a dos títulos móviles derivados. Kamitani y Basiscape colaborarían en todos los futuros títulos de Vanillaware.
Fantasy Earth Zero fue un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) en el que el jugador controla un avatar personalizable y elige una de las cinco naciones con las que aliarse y por la que luchar. [8] [9] No había una historia más allá del escenario y la premisa, y la narrativa prevista se creaba mediante las batallas de las facciones de los jugadores. [9] En el escenario del juego de Melpharia, una larga era de paz hace que las antiguas diferencias insignificantes entre las naciones estallen en guerras a gran escala por el control de los cristales mágicos que dieron origen a todas las cosas. [10] Durante la etapa de creación del personaje, el jugador eligió un género, una clase de personaje , un tipo de arma y una nación inicial. [11] [12] El énfasis principal del juego eran las batallas jugador contra jugador , llevadas a cabo en el mismo servidor; comenzando con un mínimo de siete contra siete, pasó a batallas a gran escala entre dos ejércitos de cincuenta jugadores. [9] [13] Además de esto, había un elemento de jugador contra entorno , en el que los jugadores podían luchar contra hordas de monstruos por recompensas más bajas. [11] [12]
Las batallas jugador contra jugador se equilibraron al obligar a cada lado a tener un número similar de participantes, colocando a los jugadores "excedentes" en una cola esperando para entrar en la batalla. Los jugadores de los dos reinos en guerra recibieron preferencia en esta cola. Se permitió un máximo de cincuenta jugadores en cada lado de la batalla. Las batallas de reino contra reino se llevaron a cabo en el mismo servidor. [9] [11] [12] Durante las batallas, los jugadores necesitaban apuntar manualmente los ataques a su oponente y se les permitía moverse libremente por el mapa. La victoria de cualquiera de los dos lados se determinaba por el territorio controlado y los jugadores enemigos individuales derrotados. Los puntos de experiencia se distribuían entre el ejército de jugadores victoriosos en función del rendimiento general. [11] [12]
Otro elemento de estas batallas era un aspecto de construcción y fortificación similar a los juegos de defensa de torres . Los jugadores podían usar recursos tomados de cristales esparcidos por el mapa de batalla y construir diferentes tipos de fortificaciones y edificios, que iban desde estructuras defensivas hasta edificios que ofrecían ventajas al jugador o podían usarse para atacar directamente al enemigo. [13] [14] [15] Durante las batallas, los jugadores también podían usar estructuras especiales para invocar monstruos aliados al campo de batalla, lo que otorgaba ventajas en las batallas. [11] [12] Las actualizaciones posteriores agregaron nuevos tipos de edificios, efectos climáticos y niveles adicionales de facciones con las que los jugadores podían interactuar. [16] Los artículos del juego se podían ganar o comprar con dinero real en una tienda dedicada. [12] [13]
Fantasy Earth Zero comenzó su producción en 2001 como Fantasy Earth: The Ring of Dominion , un proyecto de juego en línea a pequeña escala dirigido por Enix . Durante este período, fue dirigido por George Kamitani, un desarrollador cuyo trabajo anterior incluía juegos de lucha para Capcom y el juego de Sega Saturn Princess Crown . [1] [17] El proyecto creció en escala y, para facilitar su desarrollo, Kamitani creó un pequeño estudio de desarrollo llamado Puraguru (más tarde conocido como Vanillaware ) en 2002. [1] [18] El proyecto fue planeado originalmente como un escenario de batalla entre humanos y vampiros, pero bajo la guía de Kamitani, el escenario cambió a una batalla entre reinos con temática de princesas. [1] Fue la primera vez que Kamitani desarrolló un juego en 3D, [19] y recicló ilustraciones y activos de Dragon's Crown , una secuela cancelada de Dreamcast de Princess Crown . [20] [21] La producción se colocó originalmente en una pequeña sección del edificio de la compañía Enix apodada el "submarino". [19] En 2003, Enix se había fusionado con Square para convertirse en Square Enix , y Kamitani declaró que la compañía recién fusionada le había quitado el proyecto. [17] [22] Kamitani y Puraguru dejaron la producción en 2004, y el desarrollo fue asumido por Multiterm. [2] [23] En este punto, Tetsuya Fujimoto actuó como director del juego, mientras que Akashi Yamaguchi fue el diseñador principal. [24] [6]
El tema general del juego era emular el entretenimiento tanto de las batallas entre jugadores como del combate normal de jugador contra entorno. [24] La producción de Fantasy Earth comenzó cuando las líneas de abonado digital asimétricas (una tecnología de conexión de alto ancho de banda que permite a varias personas acceder al mismo sitio web) se estaban volviendo comunes, pero la idea de que cien jugadores lucharan entre sí era muy ambiciosa para su época y causó varios problemas. [22] El diseño del juego estaba destinado a ser rápido y basado en la acción similar a los juegos de disparos en primera persona , lo que lo contrastaba con el control de personajes basado en comandos de la mayoría de los MMO de la época. [25] Varios elementos planificados, como la resistencia en las batallas y las penalizaciones por pérdida basadas en objetos o monedas, se eliminaron del lanzamiento final según los comentarios de los jugadores. [24] Otros problemas incluyeron el cambio de personal principal varias veces, siendo la salida de Kamitani una de las más notables; habilitar el chat de voz sin bloquear el sistema; y la fusión de Square y Enix durante la producción del juego. [22] [24] La música fue compuesta principalmente por un equipo de Basiscape, una compañía fundada por el ex compositor de Square Hitoshi Sakimoto . [26] [27] Sakimoto se unió cuando Kamitani todavía lideraba el desarrollo. [26] La música fue co-compuesta por Sakimoto, Masaharu Iwata y Manabu Namiki . [28] Iwata compuso el tema principal, mientras que Sakimoto contribuyó con tres pistas, [29] y Namiki contribuyó con una pista. [30] Otro colaborador de la versión original fue Kenichi Koyano, un compositor independiente que ha trabajado en una variedad de títulos, incluidos otros proyectos en los que trabajó Basiscape. [31]
The Ring of Dominion fue anunciado en septiembre de 2004, programado para su lanzamiento a finales de 2005. [8] Fue un juego notable en el plan de negocios de Square Enix por su uso de PlayOnline , una plataforma de servicio en línea basada en suscripción para sus títulos en ese momento. Fue el segundo juego anunciado en usarlo después de Final Fantasy XI , y formó parte de la estrategia corporativa en expansión de la compañía en ese momento. [32] Se promocionó a través de Chains of Promathia , una expansión de Final Fantasy XI . [15] Su primera prueba beta comenzó en octubre del año siguiente. [5] Debido a su diseño de red inusual, el equipo se asoció con una escuela vocacional local e instaló el cliente del juego en sus computadoras, inscribiendo a sus estudiantes en la prueba beta. [22] Para las diferentes pruebas beta, eligieron diferentes reinos para representar, lo que les permitió ajustar el equilibrio para que cada uno pudiera tener una oportunidad en las batallas. [24] El juego completo fue lanzado en Japón el 23 de febrero de 2006. [5] Originalmente fue lanzado con el modelo de lanzamiento de una tarifa de compra inicial seguida de una suscripción mensual. [33] En noviembre de ese año, Square Enix transfirió la propiedad y la gestión de Fantasy Earth a Gamepot ; la medida vino con un cambio a la facturación basada en artículos, y el juego base era una descarga gratuita. [33] [34]
Con la transición de Square Enix a Gamepot, el juego pasó a llamarse Fantasy Earth Zero . [6] El título del juego hacía referencia a su ambientación en la Tierra, la estética de fantasía y la necesidad de trabajar juntos para ganar batallas. [9] Se relanzó con su nuevo título y modelo el 7 de diciembre de 2006. [35] El desarrollador Multiterm cambió su estructura de desarrollo para lanzar actualizaciones periódicas y el cambio a las compras basadas en artículos alteró positivamente tanto los ingresos del desarrollador como el flujo general del juego en comparación con The Ring of Dominion . [6] Un problema con las compras de artículos era hacerlas tentadoras para los jugadores y no obligatorias, además de brindar opciones de personalización. Debido a esto, varias mecánicas de The Ring of Dominion se ajustaron y reequilibraron para los sistemas de Zero . [36] Los siguientes años, el título experimentó múltiples actualizaciones en sus sistemas de juego, agregando clases de personajes y ajustes de equilibrio. [36] [37] [38] Multiterm se fusionó con NHN Japan Corporation en 2007 y continuó el desarrollo en esta capacidad hasta 2008. [37] El juego también vio numerosas colaboraciones con otras series de videojuegos como Trails . [34]
Como resultado de las discusiones sobre el futuro del juego entre NHN Japón y Gamepot, los miembros del personal de Multiterm fundaron FenixSoft, que se hizo cargo de la producción de Fantasy Earth de NHN Japón. [37] [39] La producción y el desarrollo del juego se reestructuraron; Square Enix mantuvo la supervisión del juego como supervisor y titular original de los derechos, Gamepot permaneció como editor y operador del servidor, y FenixSoft, más tarde rebautizada como SoftGear, manejó el desarrollo real del juego. [3] [37] Si bien parte del personal original permaneció, varios miembros nuevos se unieron para reemplazar a los miembros que permanecieron en NHN Japón. [37] El 30 de marzo de 2012, se lanzó una importante actualización denominada Chronicles para el juego, que presenta algunos ajustes de juego, efectos ambientales agregados y nuevos personajes con narrativas asociadas. [16] Para la actualización, se introdujeron nuevos temas de batalla. Los temas fueron compuestos por Ryo Yamazaki, Hidenori Iwasaki y Tsuyoshi Sekito . [40] En noviembre de 2015, Gamepot transfirió todas las operaciones de nuevo a Square Enix. [41] Entre 2018 y 2020, las responsabilidades de producción fueron transferidas a Ocean Frontier. [3] [4]
Fantasy Earth Zero fue lanzado en China continental durante abril de 2007 por la sucursal local de Square Enix. [42] Para su lanzamiento en Taiwán, Square Enix y Gamepot se asociaron con Gamania . Fue lanzado el 25 de julio de ese año bajo el título Fantasy Wars . [e] [7] [43] Debido al final del acuerdo de licencia, la versión taiwanesa se cerró el 1 de julio de 2013. [44] Se anunció un lanzamiento en América del Norte a través de la sucursal local de Gamepot en enero de 2010, con el apoyo de Square Enix. [10] [45] El título pasó por varias pruebas beta, refinando el equilibrio y la estabilidad del juego antes de su lanzamiento final. Square Enix manejó la localización del juego, que fue descrita como un proceso fácil. [9] [25] Fue lanzado en América del Norte el 18 de mayo del mismo año. [46] Sus servidores norteamericanos se cerraron el 24 de marzo de 2011, menos de un año después del debut del juego en la región. [47] Square Enix cerró Fantasy Earth Zero el 28 de septiembre de 2022. [48]
El lanzamiento de The Ring of Dominion fue un fracaso comercial, y las bajas tasas de suscripción contribuyeron a que se vendiera a Gamepot. [34] Por el contrario, Fantasy Earth Zero rápidamente se volvió muy popular y uno de los juegos en línea más activos de Japón en 2007. [9] [6] Entre 2007 y 2009, los usuarios activos registrados aumentaron de 200.000 a 700.000. [38] [6] En julio de 2011, el juego admitía un millón de jugadores simultáneos. [49]
El lanzamiento original tuvo una recepción generalmente positiva por parte de los críticos japoneses, quienes elogiaron su ritmo rápido y sus adictivos bucles de juego. [14] [50] Game Watch Impress , al revisar la versión de la prueba beta final, la calificó como una de las experiencias en línea más innovadoras disponibles en ese momento, elogiando su red y bucle de juego, y esperando con ansias sus futuros modos de juego y su posible influencia en el mercado japonés de MMO en el futuro. [14] 4Gamer.net , nuevamente revisando la última versión beta, disfrutó del bucle de combate y el movimiento, pero señaló que su interfaz y la gestión de elementos podrían ser confusas para los jugadores. [50]
Las reseñas contemporáneas y retrospectivas de Fantasy Earth Zero también fueron positivas, elogiando elementos similares a su lanzamiento original, pero también destacando mejoras mecánicas y mencionando positivamente el sistema de facturación de artículos. [13] [51] [52] Game Watch Impress , revisando un año después de que comenzara su servicio, nuevamente elogió la jugabilidad y citó los cambios implementados después de The Ring of Dominion como una mejora que tanto los jugadores nuevos como los que regresan apreciarían. [51] 4Gamer.net , escribiendo un informe de juego sobre una actualización de 2007, señaló continuas adiciones y mejoras mecánicas que ayudaron a mantener el juego vivo e interesante. [52] Famitsu , escribiendo en 2020, destacó su continuidad y lo citó como una buena experiencia para los jugadores ocasionales, elogiando su variedad de armas y variedad de modos de batalla. [13]
Al escribir sobre una versión preliminar para la prensa, Carolyn Koh de MMORPG.com tuvo pocos comentarios sobre la jugabilidad, pero señaló que "los gráficos y la animación se ven bien y la música es excelente". [53] Christophor Rick de Gamers Daily News , que también escribió una vista previa basada en la versión previa al lanzamiento, sintió que faltaba explicación para elementos como tiendas y tutoriales para movimientos rápidos. [54] Michael Sagoe de OnRPG , al revisar el lanzamiento norteamericano, se encontró disfrutando de la jugabilidad a pesar de no ser un fanático de los títulos centrados en la batalla. [55] PC Gamer notó su éxito "sorprendente" en Japón dada su complicada historia de desarrollo. [56]
Tras su salida de la producción, Kamitani y Puraguru se trasladaron a Kansai y cambiaron su nombre a Vanillaware, para luego desarrollar varios títulos, entre ellos Odin Sphere y una versión reimaginada de Dragon's Crown . [1] [20] La separación de Kamitani de Square Enix fue en malos términos, y no le gustaba la idea de volver a trabajar con la empresa. [17] [23] Debido a su relación positiva anterior, Kamitani ha involucrado exclusivamente a Basiscape y Sakimoto en la música y el diseño de sonido de sus proyectos. [1] [26] El título independiente Fantasy Versus , desarrollado y publicado por Animu Games, estuvo influenciado por la jugabilidad de Fantasy Earth Zero . [57]
Un título derivado ambientado en el universo del juego original, Melpharia March , [f] [58] fue lanzado el 19 de septiembre de 2013 para iOS . [59] Una versión para Android fue lanzada el 12 de agosto del año siguiente. [60] [59] La jugabilidad utilizó un estilo de defensa de torre basado en el campo similar a la serie Plants vs. Zombies . [58] Desarrollado por Square Enix, el título fue propuesto por primera vez en 2012 por el personal actual como una expansión del universo Fantasy Earth que los jugadores podrían tomar sobre la marcha. [61] [62] Ambas versiones se cerraron el 15 de diciembre de 2015. [59]
Una secuela móvil, Fantasy Earth Genesis , [g] fue desarrollada por Asobimo bajo la supervisión de Square Enix para Android e iOS. [63] Originalmente estaba programado para un lanzamiento occidental en asociación con Quantum Games, y estuvo disponible para preinscripción. [64] Su modo de juego era un título de estilo arena de batalla en línea multijugador que compartía las batallas de 50 contra 50 jugadores y los monstruos invocados del juego principal. [34] [64] El título fue propuesto por Asobimo a Square Enix en 2015 como un MMO móvil utilizando la propiedad intelectual de Fantasy Earth . El título estaba dirigido tanto a los recién llegados al juego como a los jugadores veteranos de Fantasy Earth . El mayor desafío presentado a los desarrolladores fue adaptar un bucle de juego centrado en PC a las limitadas opciones de control de un título móvil, además de las dificultades técnicas de replicar las batallas a gran escala del original. El equipo utilizó activos de Fantasy Earth Zero para crear los modelos de personajes y entornos. [63] En el lanzamiento, tuvo una recepción popular mixta. [64] A pesar del amplio apoyo, Square Enix sintió que se estaba volviendo difícil brindar una experiencia satisfactoria. Genesis finalizó el servicio el 31 de marzo de 2020. [34]