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Los espacios mediáticos son entornos electrónicos en los que grupos de personas pueden trabajar juntos, incluso cuando no están presentes en el mismo lugar y en el mismo momento . En un espacio mediático, las personas pueden crear entornos visuales y acústicos en tiempo real que abarcan áreas físicamente separadas. También pueden controlar la grabación, el acceso y la reproducción de imágenes y sonidos de esos entornos. [1]
Los espacios mediáticos fueron objeto de investigación a mediados y finales de la década de 1980, dirigida por Robert Stults y Steve Harrison, en el grupo Smalltalk del Centro de Investigación Xerox Palo Alto (PARC) . [2] [3] [4] La investigación se llevó a cabo en el Área de Diseño y Espacios Mediáticos del Laboratorio de Conceptos de Software, como parte de una investigación más amplia sobre sistemas y medios para apoyar el proceso social del diseño .
El Media Space en Xerox PARC se implementó en laboratorios de Palo Alto , California , y Portland , Oregón . [2] Estos emplearon audio y video en vivo y grabado, conmutación de video y audio, estaciones de trabajo y servidores en red y conexión de red entre sitios, con el fin de proporcionar una forma de telepresencia dentro de las oficinas y áreas de trabajo en los dos sitios. Las interacciones entre el personal en los sitios se transmitieron en tiempo real por video y audio, y por las estaciones de trabajo en red; y las interacciones se grabaron y reprodujeron, y se crearon prototipos de índices digitales de los registros. Las interacciones en vivo y grabadas permitieron comunicaciones entre los espacios conectados, así como participación asincrónica. La grabación y recuperación, integradas con una conexión en vivo persistente, fue una característica distintiva importante entre Media Space y la videoconferencia como se entendía en ese momento.
Las primeras investigaciones en torno a los espacios mediáticos han desempeñado un papel pionero en el desarrollo y uso de nuevos espacios mediáticos, que han comenzado a ganar impulso a principios de la década de 2000 con la comercialización del acceso a Internet y, en comparación, los dispositivos móviles de un solo usuario. En consecuencia, el concepto ha evolucionado para abarcar un espectro más amplio de técnicas y estilos de utilización, ya que la práctica ya no dependía de instalaciones de estaciones fijas para funcionar [5] . Pronto, siguió el desarrollo de software que establece dicha grabación y recuperación a través de una conexión continua en vivo ( Internet ) a pedido, lo que hizo posible la función de crear espacios mediáticos dentro de dispositivos singulares pero versátiles. Esta nueva comodidad en torno al uso de espacios mediáticos también jugó un papel en la prevalencia de dichos dispositivos y aplicaciones móviles para que estuvieran más a pedido en la década de 2010, expandiendo aún más el área de interés y el potencial de los espacios mediáticos modernos al centralizar gradualmente los servicios y sus proveedores [6] .
Después de que la pandemia de COVID-19 comenzó a propagarse globalmente, fue necesario tomar precauciones para controlar la propagación de las enfermedades, y esto significó que las interacciones cara a cara que alguna vez fueron la norma también se alterarían en consecuencia [7] . Con la implementación de campañas de distanciamiento social y cuarentena , casi todas las interacciones sociales y profesionales se adaptaron progresivamente a métodos de comunicación alternativos en todo el mundo. Para la mayoría de los entornos profesionales, esto significó una transición casi completa al "trabajo desde casa" o simplemente al trabajo remoto . Específicamente en los EE. UU., dicho trabajo híbrido o remoto lo practicaba solo el 20 % de la población antes de la pandemia, y aumentó hasta el 71 % después [7] .
Durante este tiempo, la rápida integración de las tecnologías modernas del espacio mediático y su utilización como el principal vehículo para la mayoría de las interacciones humanas ha tenido efectos a largo plazo en las prácticas comerciales generales que todavía son observables y persistentes en la actualidad. Por ejemplo, muchos de los programas de videoconferencia como Zoom , Skype , Microsoft Teams , Google Meet y muchos más todavía son utilizados activamente por la mayoría de las empresas e instituciones educativas después de la pandemia, aunque no tanto como lo hicieron durante ella. Aunque estas aplicaciones aparentemente giran en torno a la videoconferencia a primera vista, comparten y emplean la visión de las funciones de grabación y recuperación con las que la investigación anterior del espacio mediático había experimentado a través de funciones como la grabación de sesiones, las cargas en la nube y el uso compartido de pantalla .
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