Formación | Abril de 1994 ( 1994-04 ) |
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Tipo | Asociación comercial |
Estatus legal | Organización 501(c)(5) |
Sede | Washington, DC , Estados Unidos |
Ubicación |
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Stanley Pierre-Louis | |
Sitio web | www.theesa.com |
Anteriormente llamado | Asociación de software digital interactivo (1994-2003) |
La Entertainment Software Association ( ESA ) es la asociación comercial de la industria de los videojuegos en los Estados Unidos . Se formó en abril de 1994 como Interactive Digital Software Association ( IDSA ) [1] y cambió su nombre el 21 de julio de 2003. Tiene su sede en Washington, DC [2] [3] La mayoría de los principales editores del mundo de los videojuegos (o sus filiales estadounidenses ) son miembros de la ESA.
La ESA también organizó la feria comercial anual Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles, California . La política de la ESA se basa en las empresas miembro que participan en los tres grupos de trabajo de la ESA: [4] "Grupo de trabajo de propiedad intelectual", "Comité de política pública" y "Grupo de trabajo de relaciones públicas".
El concepto de la IDSA/ESA surgió de las controversias que suscitó la violencia representada en el videojuego Mortal Kombat . Esto llevó a una audiencia del Congreso de los Estados Unidos a finales de 1993, donde la industria de los videojuegos fue sometida a escrutinio por el nivel de violencia en juegos como Mortal Kombat y Night Trap . Durante estas audiencias, Sega y Nintendo se culparon mutuamente de la situación, citando diferencias en cómo calificarían el contenido de los juegos para los jugadores. Después de las audiencias, el congresista Joe Lieberman propuso la Ley de Clasificación de Videojuegos de 1994, que habría establecido una comisión supervisada por el gobierno para establecer un sistema de clasificación para los videojuegos, y amenazó con impulsarla a través de una legislación si la industria de los videojuegos no presentaba voluntariamente uno propio. Reconociendo la amenaza de la supervisión gubernamental, las empresas decidieron establecer la IDSA para que fuera un frente unificado y representara a todas las empresas de videojuegos en este nivel, y posteriormente desarrollaron la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) para crear un enfoque de clasificación voluntario pero estandarizado para los videojuegos. En un primer momento, Sega propuso a la IDSA que querían utilizar las clasificaciones del Videogame Rating Council , pero Nintendo rechazó la propuesta por temor a que estuviera fuera de lugar. [5] En julio de 1994, los representantes de la IDSA regresaron al Congreso para presentar la ESRB, que el Congreso aceptó y se convirtió en el estándar para la industria estadounidense. [6] [7]
El 21 de julio de 2003, la IDSA cambió su nombre a Entertainment Software Association (ESA). El cambio de nombre se hizo para reflejar que las empresas asociadas se dedicaban principalmente al ámbito de la creación de software de entretenimiento para una amplia gama de dispositivos, y el nuevo nombre se eligió para definir más claramente la industria. [8] Doug Lowenstein fundó la ESA. [9] El 14 de diciembre de 2006, el blog de juegos Kotaku informó [10] que renunciaba para aceptar un trabajo en finanzas fuera de la industria. El 17 de mayo de 2007, Mike Gallagher reemplazó a Doug Lowenstein como presidente de la ESA. [11]
En 2019, Variety informó que Gallagher había perdido la confianza de la junta directiva por una serie de problemas relacionados en los años anteriores. Su oficina se caracterizó por ser un entorno de trabajo tóxico en el que enfrentaba a sus subordinados entre sí y les enviaba mensajes despectivos. También despidió a un empleado experimentado de alto nivel a favor de un nuevo empleado que prefería . Con la elección de Donald Trump en 2016 , Gallagher intentó alinear públicamente a la ESA con las políticas de Trump, como la Ley de Reducción de Impuestos y Empleos de 2017 , que fue impopular entre los miembros de la asociación. Robert A. Altman y Phil Spencer , entonces presidente y vicepresidente de la junta, respectivamente, encabezaron una investigación interna sobre la conducta de Gallagher. [12] Gallagher anunció el 3 de octubre de 2018 que dejaría el cargo de presidente; el entonces vicepresidente senior de la ESA, Stanley Pierre-Louis, se desempeñó como presidente interino durante la búsqueda de la ESA de un reemplazo permanente. [13] Finalmente, la ESA optó por elegir a Pierre-Louis como presidente y director ejecutivo permanente en mayo de 2019. [14]
Además de supervisar la ESRB, la ESA organizó la Electronic Entertainment Expo (E3). Después de la formación de la IDSA, la industria de los videojuegos comenzó a preocuparse por el trato que había recibido en las recientes ferias de electrónica de consumo y buscaba otro lugar para la feria comercial. La IDSA se asoció con International Data Group (IDG) para organizar la primera E3 , celebrada en mayo de 1995 en Los Ángeles. La primera E3 resultó más exitosa de lo esperado originalmente, y la IDSA negoció con el IDG para tomar posesión de la E3 y su propiedad intelectual, con el IDG ayudando a manejar la ejecución del evento. [6] En una entrevista de 1997, el presidente de la IDSA, Doug Lowenstein, dijo que la E3 también es la principal fuente de ingresos de la IDSA. [1] En 2016, los ingresos por la ejecución de la E3 representaron aproximadamente el 48% del presupuesto anual de la organización, y otro 37% provino de las cuotas de membresía. [12] Algunas empresas miembro criticaron a la ESA por su enfoque dividido entre producir el E3 y actuar como un grupo de defensa legislativa, sin que ninguno de los dos enfoques recibiera la atención adecuada. Tras las retiradas de alto perfil de empresas como Sony y Electronic Arts de asistir al E3, la dirección del E3 se puso en tela de juicio, y algunos miembros abogaron por que la actividad de gestión del E3 se dividiera en una empresa separada. [12] La ESA finalmente suspendió el E3 en diciembre de 2023. [15] [16]
La ESA es líder en la lucha contra la legislación que sería perjudicial para la industria de los videojuegos, en particular en relación con las controversias sobre la clasificación de los videojuegos en el marco de la ESRB, y en el fomento de la legislación que sería beneficiosa para la industria. Cabe destacar que la ESA fue uno de los demandantes en Brown v. Entertainment Merchants Association , un caso de la Corte Suprema que dictaminó que los videojuegos eran obras protegidas por la Primera Enmienda en 2012, [17] y ayudó a que el software de entretenimiento se incluyera en el Acuerdo sobre Tecnología de la Información de 1996. [1]
La ESA también participa en actividades de lobby gubernamental a nivel estatal y federal . [1] Según un informe de Bloomberg , la ESA gastó aproximadamente $1,1 millones en el primer trimestre de 2011 en esfuerzos de lobby en Washington DC [18] [19] [20] La ESA inicialmente fue una defensora de la legislación antipiratería propuesta SOPA y PIPA , el CEO de Red 5 Studios, Mark Kern, fundó la League For Gamers (LFG), una organización comercial rival, en respuesta. [21] En enero de 2012, la ESA abandonó su apoyo tanto a SOPA como a PIPA, al tiempo que pidió al Congreso que elaborara un enfoque de derechos de autor más equilibrado. [22]
Gregory Boyd, presidente del Interactive Entertainment Group del bufete de abogados de Nueva York, afirmó: “Cuando se trata de lobby, el “principal grupo industrial” al que las empresas individuales recurren es la Entertainment Software Association (ESA), que gastó 4,83 millones de dólares por su cuenta en 2012, más que Facebook , Google o incluso la Asociación Nacional del Rifle (NRA)”. [23]
La ESA también trabaja para combatir y reducir las infracciones de derechos de autor en obras relacionadas con videojuegos para las empresas que representa. Esto se hace normalmente enviando avisos de retirada o de cese y desistimiento a los sitios que albergan obras infractoras y trabajando con motores de búsqueda como Google para eliminar de la lista los sitios que albergan archivos infractores. También trabajan con las fuerzas del orden para formar a los agentes sobre cómo manejar las infracciones de derechos de autor. [24]
La ESA se ha pronunciado a favor de la mecánica de las cajas de botín , argumentando que no constituye un juego de azar. [25]
El 3 de agosto de 2019, se descubrió que una lista no segura de datos personales de los asistentes era accesible públicamente desde el sitio de la ESA. La lista contenía la información de más de 2000 personas, la mayoría de ellas miembros de la prensa y personas influyentes de las redes sociales que habían asistido al E3 2019. La ESA eliminó la lista después de que se descubriera que era pública y se disculpó por permitir que la información se hiciera pública. [26] Sin embargo, utilizando técnicas similares para acceder a los datos de 2019, los usuarios encontraron datos similares para más de 6000 asistentes a eventos anteriores del E3 que todavía estaban disponibles en partes autenticadas por los usuarios de su sitio web; estos también fueron retirados posteriormente por la ESA una vez notificados. [27]