El viaje más largo

Videojuego de 1999

Videojuego de 1999
El viaje más largo
Desarrollador(es)Diversión
Editor(es)
Productor(es)Ragnar Tornquist
Diseñador(es)Didrik Tollefsen
Ragnar Tørnquist
Programador(es)Morten Lode
Audun Tørnquist
Artista(s)Didrik Tollefsen
Escritor(es)Ragnar Tornquist
Compositor(es)Bjørn Arve Lagim
Plataforma(s)Microsoft Windows , iOS
LiberarVentanas
  • NOR : 18 de noviembre de 1999 [1]
  • Reino Unido : 20 de abril de 2000
  • NA : 17 de noviembre de 2000 [2]
iOS
  • AU : 28 de octubre de 2014
  • WW : 25 de noviembre de 2014 [3]
Género(s)Aventura de point-and-click
Modo(s)Un jugador

The Longest Journey ( Bokmål : Den Lengste Reisen ) es un videojuego de aventuras point-and-click de 1999 , desarrollado por el estudio noruego Funcom para Microsoft Windows ; una versión para iOS fue desarrollada y lanzada posteriormente el 28 de octubre de 2014, [5] pero fue eliminada cuatro años después. [6]

Escrita por Ragnar Tørnquist, la historia permite a los jugadores asumir el papel de un joven estudiante de arte que se ve inmerso en una situación emergente que busca deshacer un delicado equilibrio que ha mantenido separados a dos mundos. La ambientación del juego se caracteriza por presentar lugares ubicados en dos mundos: uno es una versión futurista de la Tierra con muchos elementos de ciencia ficción y otro incorpora elementos de alta fantasía .

El juego resultó ser un éxito comercial tras su lanzamiento, vendiendo más de 500.000 unidades en 2004, y los críticos lo elogiaron por su protagonista femenina y su compleja trama, aunque también recibieron críticas por algunos de sus acertijos. Su éxito dio lugar posteriormente a dos secuelas: Dreamfall : The Longest Journey en 2006, considerada un spin-off del juego original; y Dreamfall Chapters , una secuela episódica lanzada a lo largo de dos años entre 2014 y 2016.

Jugabilidad

The Longest Journey es un juego de aventuras de tipo point-and-click en el que el jugador interactúa con objetos en la pantalla para resolver acertijos y avanzar en la historia. El juego cuenta con un extenso diálogo grabado, la mayoría de los cuales no son esenciales para completar el juego, pero contribuyen a la ambientación. [7]

Trama

El juego se desarrolla en los universos paralelos de Arcadia, dominada por la magia , y Stark, una ciudad industrial. La protagonista, April Ryan , es una estudiante de arte de 18 años que vive en Stark, identificada como una "cambiante" capaz de moverse entre estos mundos y cuya misión es restaurar su equilibrio esencial.

El personaje del jugador, April Ryan, está parada frente a El Árbol en su sueño.

La historia comienza en Stark, donde April, que está dormida, se traslada sin querer a Arcadia y conoce al "Dragón Blanco", que la identifica como la heroína de la historia que se avecina. Al enterarse de esto, April es atacada por un oscuro "Vórtice del Caos" y despierta en Stark, donde descarta su experiencia como una pesadilla. El personaje "Cortez" la sorprende más tarde al revelarle su conocimiento.

Cuando una actividad surrealista comienza a afectar a sus amigos, April se reencuentra con Cortez, quien la transporta a la ciudad de Arcadia, Marcuria. Allí conoce a Tobias Grensret, Vestrum del Centinela; aprende Alltongue, el idioma común en Arcadia; y se entera por Tobias de que el Equilibrio que protege ambos mundos se está disolviendo después de la negligencia de su Guardián, y debe ser restaurado por la aparición de otro.

Para regresar a Stark, April visita a Brian Westhouse, un amigo de Cortez, quien la ayuda a regresar; Cortez luego le cuenta sobre la organización conocida como la Vanguardia o Iglesia de Voltec. Al día siguiente, April consulta a Warren Hughes, un niño sin hogar que acepta ayudar a April si borra sus antecedentes penales y localiza a su hermana desaparecida, al hacer lo cual April encuentra un cubo de datos sobre la Iglesia de Voltec. Hughes luego la refiere a un hacker llamado Burns Flipper, quien revela que el rico magnate Jacob McAllen es el jefe de la Vanguardia, asistido por Gordon Halloway, un ex candidato a la Tutela dividida por la Vanguardia en Caos (en Arcadia) y Lógica (en Stark), y le da una identificación falsa con la que infiltrarse en la Vanguardia a través de su empresa fachada MTI.

April se encuentra con Cortés y el padre Raúl en una catedral católica y se entera de que Arcadia está al borde de la guerra. Más tarde, en Arcadia, April conoce al posadero, Benrime Salmin, y al clarividente Abnaxus, embajador de los Venar, que identifica el peligro que se avecina. Por la mañana, April se entera de cuatro especies mágicas, cada una de las cuales tiene profecías sobre un salvador que restaurará el equilibrio, solo para finalmente romperlo, y decide visitar una de esas especies, el alado Alatian de la isla Alais, después de haber obtenido viajes por mar al rescatar a un pájaro parlante al que llama Crow. Antes de partir, se entera de que debe derrotar a un alquimista llamado Roper Klacks, para liberar el viento de los barcos que mantiene cautivo.

En la Torre de Roper Klacks, April desafía a Klacks a usar su magia contra su calculadora, y gana. Inmediatamente antes de su partida a Alais, Tobias le da a April el Talismán que representa el Equilibrio. En el camino , April mata al monstruo conocido como 'Gribbler' mientras rescata a uno de sus Banda cautivos, cuya especie más tarde le da el nombre de 'April Bandu-embata' como muestra de gratitud y le otorga parte del disco necesario para restaurar el Equilibrio.

En el viaje a Alais, una 'Tormenta del Caos' ataca el barco, y April sabotea la brújula del barco para restablecer su rumbo. Cuando el capitán del barco se apodera de su Talismán, April intenta recuperarlo, y al hacerlo hunde el barco, tras lo cual la tripulación la abandona en una balsa . Ella es tomada prisionera por los Maerum, una especie similar a las sirenas relacionada con los Alatian, pero actualmente sus enemigos. Al revelar su ascendencia común, April cumple una profecía del 'Waterstiller', un salvador predicho de los Maerum.

Después de cumplir la segunda profecía matando a un "Snapjaw", se le ordena que cumpla la tercera reuniendo a los Maerum con los Alatianos. Después de una serie de tareas y en una reunión con el líder de los Alatianos, April cumple su profecía volando sin alas y convence al Alatiano de hacer las paces con los Maerum.

En una cueva marina costera, el guardia del Teller y la Reina Maerum traen piedras que se combinan para formar la segunda parte del disco de la Balanza; después de lo cual los Maerum transmiten a April, a petición propia, al Dragón Azul, quien le da a April una de las Joyas del disco y la lleva a un barco habitado por la Gente Oscura, quienes le dan a April la tercera pieza del disco y un mapa astral que ubica el Reino del Guardián.

En el puerto de Marcurian, April es atacada por el Caos y regresa a la Catedral de Stark. Allí, el Padre Raul revela que también es un Centinela Minstrum de Stark y que Cortez ha desaparecido. Al regresar a su alojamiento, April es capturada por Gordon Halloway. Es rescatada por otro personaje, Lady Alvane, quien le enseña a April a cambiar a voluntad y la envía a Abnaxus para recibir la última pieza del disco. April luego regresa al Dragón Blanco, quien se revela como la madre de April y muere, y un nuevo Dragón Blanco emerge de su huevo.

De regreso a Stark, April le da a Flipper el mapa estelar para descifrarlo, se infiltra en MTI y es capturada por el antagonista McAllen. Incapaz de escapar, entrega sus dos joyas y el disco, y luego es encarcelada. Al escapar en busca de su objetivo, queda atrapada nuevamente; pero es rescatada por Cortez. McAllen luego revela que él y Cortez son dos dragones (llamados 'Draic Kin', en el universo) destinados a proteger a Stark, pero en desacuerdo después de la decisión de McAllen de volver a unir los dos mundos a pesar del riesgo del Caos. Luego, los dos parecen morir en combate. Recuperando el disco y las cuatro joyas, April regresa con Flipper, a quien encuentra moribundo después de la incautación de su mapa descifrado por Gordon Halloway, y obtiene una copia de él, que usa para localizar el Reino del Guardián cerca de la estación espacial 'Morning Star'.

En la estación, April libera a Adrian, el Guardián abandonado, y escapa con Halloway persiguiéndola. En su camino hacia la Torre de los Guardianes, encierra al Vórtice del Caos en su Talismán y luego convoca a Crow, quien la ayuda a completar las pruebas necesarias. Dentro de la torre, April reúne a Halloway con el Vórtice del Caos para restaurar su candidatura como Guardián y regresa con Stark y Arcadia.

En el Epílogo, la escena vuelve a la casa de Lady Alvane, donde ella ha narrado toda la historia a dos jóvenes, y donde revela que los dos mundos se reunieron bajo el mando de Gordon Halloway. Tras su partida, un Crow envejecido y canoso entra, preguntándole la historia de la "princesa guerrera" que ganó la guerra del Equilibrio, y ella corrige su impresión; una posible referencia a la secuela, Dreamfall: The Longest Journey .

Desarrollo

El título del juego es una referencia a la cita del diplomático sueco Dag Hammarskjöld : "El viaje más largo es el viaje hacia el interior, porque quien ha elegido su destino ha comenzado su búsqueda de la fuente de su ser". [ cita requerida ] Otras inspiraciones para el juego incluyen Gabriel Knight: Sins of the Fathers , The Sandman y The Books of Magic de Neil Gaiman , Hellblazer , Swamp Thing , Buffy the Vampire Slayer y los escritos de Joss Whedon en general. [8]

The Longest Journey fue desarrollado por un pequeño equipo interno de Funcom dirigido por Ragnar Tørnquist . Fue su primer proyecto original. Funcom puso pocas restricciones a los desarrolladores, excepto el presupuesto (aproximadamente de 2 a 3 millones de dólares) y la fecha límite. Dado que el equipo tuvo que desarrollar el motor del juego y la mayoría de las herramientas necesarias desde cero, tuvieron dificultades para lanzar el juego a tiempo. Durante la mayor parte de 1999, el equipo tuvo que trabajar horas extras y durante los fines de semana para cumplir con la fecha límite. [8] En el lanzamiento noruego original, la periodista Synnøve Svabø puso voz a April Ryan . [9]

Publicado por primera vez por IQ Media Nordic en Noruega en 1999, luego fue localizado y lanzado en Francia, Reino Unido, Alemania, Italia, Bélgica, Países Bajos, Canadá, España, Dinamarca, Finlandia, Suecia, Polonia, República Checa, Rusia y Estados Unidos. El juego fue escrito y grabado originalmente en inglés, aunque la mayoría de las localizaciones se lanzaron antes de la versión en inglés. [10] En octubre de 2011, se anunció que The Longest Journey se trasladaría a iOS , y el artículo se centraba principalmente en el iPhone . [11]

Recepción

La versión para PC recibió "aclamación universal" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [12] Fue elogiado por su protagonista femenina April Ryan , quien es considerada uno de los personajes femeninos más memorables en la historia de los juegos de aventuras , [27] [a] y también por su enigmática y compleja historia y altos valores de producción, pero fue criticado por algunos de sus acertijos más oscuros. GameSpot lo llamó "uno de los mejores juegos de aventuras en años" y aplaudió la "historia compleja e interesante", pero encontró que el final era deficiente ya que "el epílogo hace poco para resumir todo". [20] IGN dijo que el juego "en realidad reinventa cómo se pueden contar las historias en el medio" y notó el contenido maduro, que incluye "temas duros y algunas palabrotas importantes". Algunos de los acertijos fueron descritos como "insulsos", pero en general el juego "perfecciona el género en su forma más ajustada y nítida hasta ahora". [23] La edición estadounidense de PC Gamer elogió la historia "madura y mágica", los gráficos "suntuosos" y los rompecabezas del juego. [25] La única crítica que hizo la revista fue que algunas partes del juego podrían ser "demasiado atrevidas" para los jugadores más jóvenes. [25] AllGame le dio una puntuación de cuatro estrellas de cinco, diciendo que "definitivamente no era el tipo de juego que todos apreciarán y, de hecho, puede resultar injugable después de cinco minutos para algunos jugadores. Sin embargo, para cualquiera que esté dispuesto a darle una oportunidad, el juego puede proporcionar el mismo tipo de entretenimiento fascinante que la novela o película de misterio más meticulosamente elaborada, tal vez incluso reavivando un sentido perdido de asombro en la forma en que realmente funciona la realidad". [28] Eric Bratcher de NextGen , sin embargo, lo llamó "una epopeya potencial que parece haber tomado tranquilizantes. Todavía vale la pena, pero también es un poco lento [y] un poco aburrido, y [a veces] simplemente no tiene sentido". [24]

Ventas

Antes de su lanzamiento, The Longest Journey recibió una cobertura de vista previa positiva y fue fuertemente promocionado en Noruega. [1] Dagbladet describió el título como "el primer gran juego de computadora noruego". Su demografía objetivo estaba fuera de la norma de la industria: Ragnar Tørnquist informó que Funcom quería capturar "una audiencia más adulta además de los compradores adolescentes habituales". El alto presupuesto del juego significaba que eran necesarias 150.000 ventas para alcanzar el punto de equilibrio . [29] Sin embargo, el mercado de juegos de Noruega era pequeño. [1] [29] Según Herman Berg de Digi.no , era raro que las ventas noruegas de un juego alcanzaran las 10.000 unidades. [1] El objetivo de ventas nacionales del juego era de 15.000 unidades, [1] [29] mientras que su objetivo de vida global era de 300.000 unidades. [30] Funcom envió 15.000 unidades del juego a los minoristas noruegos en el primer mes y medio que estuvo en las estanterías, y el editor IQ Media señaló que las ventas y los pedidos repetidos en las tiendas fueron elevados hasta finales de diciembre. Las ventas habían alcanzado las 10.000 unidades en Suecia en ese momento. Según los datos disponibles, Nickolay Nickelsen de IQ señaló que "parece que la mitad de los jugadores son en realidad chicas". [1]

Según Tørnquist, el juego experimentó "ventas sólidas en toda Europa" antes de su lanzamiento en los EE. UU. [10] El juego vendió 15.000 unidades en Noruega en mayo de 2000, [31] mientras que las ventas europeas totalizaron 100.000 unidades en septiembre de 2000. [32] Se lanzó en Alemania con un envío de 40.000 unidades a minoristas; [33] [34] Chris Kellner de DTP Entertainment , que manejó la localización alemana del juego, informó que sus ventas de por vida fueron de entre 10.000 y 50.000 unidades en ese mercado. [35] En España, el juego vendió 50.000 unidades después de aproximadamente un año, un éxito comercial para el país. [36] Su lanzamiento en inglés se retrasó deliberadamente para evitar que las importaciones canibalizaran las ventas locales en toda Europa. [37]

El juego tuvo dificultades para encontrar un editor norteamericano. [38] Según la firma de investigación de mercado PC Data , las ventas norteamericanas del juego alcanzaron las 12.495 unidades minoristas a finales de 2000, de las cuales 10.873 se vendieron en diciembre. [39] En enero de 2001, las ventas globales totalizaron casi 200.000 unidades. [40] [41] PC Data informó de 40.160 ventas minoristas adicionales del juego en Norteamérica durante los primeros seis meses de 2001. [42] En junio de ese año, las ventas mundiales del juego habían ascendido a 250.000 unidades, de las cuales Estados Unidos representó 90.000. [43] La estimación de PC Data para las ventas del título en Norteamérica durante enero-diciembre de 2001 fue de 71.962 unidades minoristas, [44] seguidas por otras 12.044 en los primeros seis meses de 2002. [45] Para julio de 2002, las ventas globales del juego habían alcanzado las 450.000 unidades, según Funcom. Se lanzó un nuevo envío en Norteamérica ese mes, ya que la impresión anterior se había agotado. [46] Ragnar Tørnquist señaló en 2003 que estaba "muy satisfecho" con las ventas del juego en Norteamérica y explicó: "Hubo una publicidad de boca en boca tan fuerte y tantas críticas excelentes que logramos llevar TLJ a la mayoría de las grandes tiendas y a los jugadores independientemente del marketing". [47]

En mayo de 2003, Marek Bronstring de Adventure Gamers escribió que el juego "vendió medio millón de copias en todo el mundo y todavía se vende, lo que lo convierte en uno de los juegos de aventuras más exitosos de los últimos años". [48] Al año siguiente, IGN informó que sus ventas habían superado las 500.000 unidades. Richard Aihoshi del sitio resumió el juego como "un éxito crítico y comercial". [49] En 2019, Tørnquist recordó que "al menos el 50 por ciento" de los jugadores del juego eran mujeres, un hecho que creía que aumentó su éxito comercial. [50]

Premios

El juego fue nombrado el mejor juego de aventuras para computadora del año 2000 por Computer Gaming World en sus premios Premier Awards de 2001, [51] los premios Blister 2000 de The Electric Playground, [ 52 ] los premios Best and Worst of 2000 de GameSpot , [53] los premios Best of 2000 de IGN en Editor's Choice (que también fue finalista en Reader's Choice) [54] y los séptimos premios anuales PC Gamer , [55] y fue nominado en la categoría por los premios Computer Game Awards de CNET Gamecenter para el año 2000 y Computer Games Magazine (este último cuyo ganador sigue siendo desconocido). [56] [57] También ganó el premio "Mejor juego que nadie ha jugado" de IGN [58] y el premio "Mejor historia" de GameSpot , [59] y fue finalista del premio "Mejor historia" del primer sitio web en Editor's Choice, [60] y del premio "Mejores gráficos, artísticos" del último sitio web, que fue para Sacrifice . [61] El juego también fue nominado para el premio "Mejor juego del año" de The Electric Playground, que fue para Deus Ex . [ 62] El personal de Computer Gaming World elogió al juego por ofrecer "una historia madura, culta y convincente que presenta a una heroína femenina fuerte que, por una vez, no es explotada por su apariencia". [51]

El juego fue finalista del premio " Diseño de sonido " en los 4º Premios Anuales a los Logros Interactivos de la AIAS , que finalmente recayó en Medal of Honor: Underground . [63]

En 2011, Adventure Gamers lo nombró el segundo mejor juego de aventuras jamás lanzado. [64]

Secuelas

Una secuela de The Longest Journey comenzó a producirse a principios de 2003. [65] El juego, Dreamfall: The Longest Journey , se lanzó en abril de 2006. Los desarrolladores vieron la secuela más como un spin-off que como una secuela directa del primer juego, ya que gira en torno a un nuevo protagonista, con una nueva historia. [8]

La siguiente entrega de la serie, Dreamfall Chapters , se financió colectivamente en Kickstarter y se lanzó de forma episódica . Su primer episodio se lanzó en octubre de 2014. [ cita requerida ] El último episodio se lanzó en junio de 2016.

Los planes para una secuela directa de The Longest Journey , titulada The Longest Journey Home , se revelaron en 2013. [66] En 2016, Ragnar Tørnquist declaró que, aunque quiere producir el juego, hay muchas razones por las que es posible que nunca suceda. [67] [68] [69]

Véase también

Notas

  1. ^ GamePro le dio a la versión para PC dos puntuaciones de 4.5/5 por gráficos y sonido, 4/5 por control y un perfecto 5/5 por factor diversión.

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • El viaje más largo en MobyGames
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