Órgano de gobierno más alto | Federación Mundial de Disco Volador |
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Características | |
Contacto | No |
Miembros del equipo | Césped: 7/equipo; interior: 5/equipo; césped artificial: 5/equipo; playa: 5/equipo (a veces menos o más) |
Mixto | En algunas competiciones y la mayoría de las ligas |
Equipo | Disco volador (comúnmente llamado frisbee ) |
Presencia | |
olímpico | Reconocido por el Comité Olímpico Internacional ; [1] [2] elegible para los Juegos Olímpicos de 2028. [3] [4] |
Juegos mundiales | 1989 (por invitación), 2001 – presente [3] |
Ultimate frisbee (oficialmente llamado simplemente Ultimate ) es un deporte de equipo sin contacto que se juega con un disco lanzado con la mano . Ultimate fue desarrollado en 1968 por Joel Silver en Maplewood, Nueva Jersey . [5] Aunque el ultimate se parece a muchos deportes tradicionales en sus requisitos atléticos, es diferente a la mayoría de los deportes debido a su enfoque en el autoarbitraje, incluso en los niveles más altos de competencia. [6] El término "frisbee" es una marca registrada de la empresa de juguetes Wham-O , y por lo tanto el deporte no se llama formalmente "ultimate Frisbee ", aunque este nombre todavía se usa de manera informal (y la marca registrada fue licenciada a la Ultimate Frisbee Association en 2024). [7] Los puntos se obtienen al pasar el disco a un compañero de equipo en la zona de anotación opuesta . Otras reglas básicas son que los jugadores no deben dar pasos mientras sostienen el disco, y las intercepciones, los pases incompletos y los pases fuera de los límites son pérdidas de balón. La lluvia, el viento u ocasionalmente otras adversidades pueden hacer que el partido sea complicado y con cambios rápidos de balón, lo que aumenta la presión del juego.
Desde sus inicios en la contracultura estadounidense de finales de los años 1960 , el ultimate se ha resistido a otorgarle autoridad a un árbitro para hacer cumplir las reglas. En cambio, se basa en el espíritu deportivo de los jugadores e invoca el "espíritu del juego" para mantener el juego limpio. [8] Los jugadores cobran sus propias faltas y las disputan solo cuando realmente creen que no se han cometido. Jugar sin árbitros es la norma en las ligas, pero ha sido reemplazado en las competiciones de clubes por el uso de "observadores" o "asesores de juego" para ayudar en las disputas, y la liga profesional emplea árbitros autorizados.
En 2012, había 5,1 millones de jugadores de ultimate en los Estados Unidos. [9] El ultimate se juega en todo el mundo en partidos informales y por equipos recreativos, escolares, de clubes, profesionales y nacionales en varios niveles de edad y con divisiones abiertas, femeninas y mixtas.
Históricamente, Estados Unidos ha ganado la mayoría de los títulos mundiales, aunque no todos. Los equipos estadounidenses ganaron las tres divisiones (femenina, masculina y mixta) en el campeonato mundial sub-24 de 2019 [10] y todas las divisiones en las competiciones de 2016 entre equipos nacionales [11] [12]
Solo recuerdo una vez que corrí para recibir un pase y salté en el aire y sentí que el frisbee llegaba a mi mano y sentí la sincronía perfecta y la alegría del momento, y cuando aterricé me dije a mí mismo: "Este es el juego definitivo. Este es el juego definitivo".
— Jared Kass, uno de los inventores del ultimate, entrevistado en 2003, hablando del verano de 1968 [13]
Los juegos de discos voladores en equipo que utilizan moldes para tartas y tapas de moldes para pasteles fueron parte de la cultura estudiantil del Amherst College durante décadas antes de que los discos de plástico estuvieran disponibles. A partir de 2023, la universidad cuenta actualmente con un equipo femenino llamado Sparkle Motion (inspirado en el equipo de baile de Donnie Darko ) y un equipo abierto llamado Army of Darkness . Un juego similar de fútbol americano con dos manos se jugó en el Kenyon College en Ohio a partir de 1942. [13]
A partir de 1965 o 1966, Jared Kass y sus compañeros de estudios de Amherst, Bob Fein, Richard Jacobson, Robert Marblestone, Steve Ward, Fred Hoxie, Gordon Murray y otros, desarrollaron un juego de frisbee en equipo basado en conceptos del fútbol americano , el baloncesto y el fútbol . Este juego tenía algunos de los conceptos básicos del ultimate moderno, como anotar al pasar por encima de una línea de gol, avanzar el disco al pasar, no viajar con el disco y pérdidas de balón en intercepciones o pases incompletos. Kass, instructor y asesor de dormitorio, enseñó este juego al estudiante de secundaria Joel Silver durante el verano de 1967 o 1968 en el campamento de verano de la escuela Northfield Mount Hermon .
Joel Silver , junto con sus compañeros de estudios Jonny Hines, Buzzy Hellring y otros, desarrollaron aún más el ultimate a partir de 1968 en la escuela secundaria Columbia High School, Maplewood, Nueva Jersey, EE. UU. (CHS). El primer partido sancionado se jugó en CHS en 1968 entre el consejo estudiantil y el personal del periódico estudiantil. A partir del año siguiente, los partidos nocturnos se jugaron a la luz de las luces de vapor de mercurio en el estacionamiento designado para estudiantes de la escuela. Inicialmente, los jugadores de ultimate frisbee (como se lo conocía en ese momento) usaban un disco "Master" comercializado por Wham-O , basado en el diseño "Pluto Platter" inspirado en Fred Morrison . Hellring, Silver y Hines desarrollaron la primera y segunda edición de "Rules of Ultimate Frisbee". En 1970, CHS derrotó a Millburn High 43-10 en el primer partido interescolar de ultimate, que se jugó por la noche en el estacionamiento de la facultad de CHS. [14] Millburn y otras tres escuelas secundarias de Nueva Jersey conformaron la primera conferencia de equipos de ultimate a partir de 1971. [13] [15] [16] [17] [18] [19]
Los ex alumnos de esa primera liga llevaron el juego a sus universidades. En 1972, Rutgers derrotó a Princeton por 29-27 en el primer partido interuniversitario. Este partido se jugó exactamente 103 años después del primer partido interuniversitario de fútbol americano entre los mismos equipos en exactamente el mismo sitio, que había sido pavimentado como estacionamiento en el ínterin. Rutgers ganó ambos partidos por un margen idéntico. [16]
Rutgers también ganó el primer torneo de ultimate frisbee en 1975, organizado por Yale , con la participación de 8 equipos universitarios. Ese ultimate de verano se presentó en el Segundo Campeonato Mundial de Frisbee en el Rose Bowl. Este evento introdujo el ultimate en la costa oeste de los EE. UU. [16]
En 1975, el ultimate se introdujo en el Campeonato Abierto Canadiense de Frisbee en Toronto como un evento de exhibición. [20] La liga de ultimate en Canadá comenzó en Toronto en 1979. [21] El Toronto Ultimate Club es una de las ligas más antiguas de ultimate. [22]
En enero de 1977, Wham-O presentó el frisbee World Class "80 Mold" de 165 gramos. Este disco reemplazó rápidamente al frisbee Master, relativamente ligero y endeble, con una estabilidad y una consistencia de lanzamientos mucho mejores, incluso en condiciones de viento. Con este disco más resistente, era posible realizar lanzamientos como el flick y el hammer con mayor control y precisión. El 80 Mold se utilizó en torneos de ultimate incluso después de que se discontinuara en 1983. [23]
Discraft , fundada a finales de los años 1970 por Jim Kenner en London, Ontario , trasladó posteriormente la empresa desde Canadá a su actual ubicación en Wixom, Michigan . [24] Discraft introdujo el disco Ultrastar de 175 gramos en 1981, con un molde actualizado en 1983. Este disco fue adoptado como el estándar para el ultimate durante los años 1980, con los reticentes de Wham-O frustrados por la discontinuación del molde 80 y los problemas de calidad del plástico con los discos fabricados en el molde de reemplazo 80e. [25] Wham-O introdujo pronto un disco de 175 gramos, el U-Max, que también sufría de problemas de calidad y nunca fue muy popular para el ultimate. En 1991, el Ultrastar fue especificado como el disco oficial para los torneos de la UPA y sigue siendo de amplio uso. [23] [26] [27]
La popularidad de este deporte se extendió rápidamente y se afianzó como una alternativa de espíritu libre a los deportes organizados tradicionales. En los últimos años, el ultimate universitario ha atraído a un mayor número de atletas tradicionales, lo que ha elevado el nivel de competencia y capacidad atlética y ha supuesto un desafío para sus raíces relajadas y de espíritu libre. [28]
En 2010, Anne Watson , profesora y entrenadora de ultimate de Vermont , lanzó un esfuerzo de siete años para que el ultimate fuera reconocido como deporte universitario en las escuelas secundarias del estado. [29] [30] El esfuerzo de Watson culminó el 3 de noviembre de 2017, cuando la Asociación de Directores de Vermont, que supervisa los programas deportivos de las escuelas secundarias del estado, aprobó por unanimidad el ultimate como deporte universitario a partir de la temporada de primavera de 2019. [29] [31] La aprobación convirtió a Vermont en el primer estado de EE. UU. en reconocer el ultimate como deporte universitario. [29] [31]
En 2019, la Universidad Cristiana de Oklahoma lanzó el primer programa universitario de ultimate estadounidense y becas completas de ultimate compitiendo en la División 3 masculina. [32] Continuarían ganando campeonatos nacionales en 2021 y 2022. [33] La Universidad Davenport tiene como objetivo seguir su ejemplo agregando equipos masculinos y femeninos a partir del año académico 2023-24. [34]
A finales de diciembre de 1979, se fundó en Estados Unidos la primera organización nacional de ultimate dirigida por jugadores, la Ultimate Players Association (UPA). Tom Kennedy fue elegido su primer director. Antes de la UPA, los eventos habían sido patrocinados por la International Frisbee Association (IFA), una rama promocional de Wham-O. [16]
La UPA organizó torneos regionales y ha coronado a un campeón nacional cada año desde 1979. Glassboro State College derrotó a los Santa Barbara Condors 19-18 en los primeros Nacionales UPA en 1979. [16]
En 2010, la UPA cambió su nombre a USA Ultimate .
El primer torneo del Campeonato Europeo para equipos nacionales se celebró en 1980 en París . Finlandia ganó, con Inglaterra y Suecia terminando segundo y tercer lugar. [16] En 1981 se formó la Federación Europea de Disco Volador (EFDF). [16] En 1984 la Federación Mundial de Disco Volador (WFDF) fue formada por la EFDF para ser el organismo rector internacional de los deportes de disco. [16] El primer torneo del Campeonato Mundial se celebró en 1983 en Gotemburgo, Suecia.
La Federación Europea de Ultimate es el organismo rector del deporte del ultimate en Europa. Fundada en 2009, forma parte de la Federación Europea de Disco Volador (EFDF) y de la Federación Mundial de Disco Volador .
Ultimate Canada , el organismo rector nacional de Canadá, se formó en 1993. Los primeros Campeonatos Nacionales Canadienses de Ultimate se celebraron en Ottawa en 1987. [35] [ cita completa requerida ]
En 2006, el ultimate se convirtió en un deporte acreditado por la BUCS en universidades de Australia y el Reino Unido, tanto para eventos de división abierta en interiores como al aire libre.
La WFDF recibió el pleno reconocimiento del COI el 2 de agosto de 2015. [36] Esto permite la posibilidad de que la organización reciba financiación del COI y se convierta en un Juego Olímpico. [37]
Se anota un punto cuando un equipo atrapa el disco en la zona de anotación del equipo contrario.
Cada punto comienza con ambos equipos alineados en el frente de su respectiva línea de zona de anotación. Pararse más allá de la línea de la zona de anotación antes de que la defensa lance el disco (un "tirón") hacia la ofensiva se conoce como una violación de "fuera de juego". Un juego al aire libre con césped reglamentario tiene siete jugadores por equipo. En el ultimate mixto, los equipos suelen jugar con una proporción de "4-3", lo que significa que jugarán 4 hombres y 3 mujeres o 4 mujeres y 3 hombres. La zona de anotación ofensiva dicta si hay más hombres o mujeres. Esta zona de anotación se llama "gen-zone", abreviatura de "zona de género".
Cada punto comienza con los dos equipos comenzando en zonas de anotación opuestas. El equipo que anotó el punto anterior está ahora a la defensiva. Los equipos indican su preparación levantando una mano, y el equipo que está a la defensiva lanzará el disco al otro equipo. Este lanzamiento se llama "tirón". Cuando se suelta el tirón, todos los jugadores son libres de abandonar sus zonas de anotación y ocupar cualquier área en el campo. Ambos equipos no deben abandonar la zona de anotación antes de que se suelte el tirón. Por lo tanto, el equipo defensor debe correr la mayor parte de la longitud del campo a gran velocidad para defender inmediatamente, y un buen tirón está diseñado para mantenerse en el aire el mayor tiempo posible para darle tiempo al equipo defensor para hacer la carrera. Para marcar goles, los jugadores de cada equipo intentan obtener la posesión del disco volador (sin hacer contacto físico con los jugadores), pasárselo de un compañero de equipo al otro y mantenerlo alejado de los oponentes hasta que lo lleven hasta su zona de anotación o área de gol (la de los oponentes). Cada zona de anotación se encuentra en cada extremo de la cancha. [38]
El jugador que sostiene el disco debe establecer un punto de pivote (es decir, no puede correr con el disco, solo dar un paso hacia afuera desde un solo punto). Debe establecer un pivote en "el lugar apropiado" en el campo (donde atrapó el disco, o lo antes posible después de disminuir la velocidad). El jugador también puede atrapar y lanzar el disco dentro de los tres pasos sin establecer un pivote. [39] Una violación de estas reglas se llama "viaje". El disco avanza lanzándolo a los compañeros de equipo. Si un pase es incompleto, es una "pérdida de posesión" y el equipo contrario gana inmediatamente la posesión, jugando para anotar en la dirección opuesta. Los pases son incompletos si son atrapados por un defensor, tocan el suelo (lo que significa que los defensores solo necesitan golpear el disco en el aire para ganar la posesión) o tocan un objeto fuera de los límites antes de ser atrapados. La primera parte del cuerpo que toca el suelo es la que se considera para los límites, lo que significa que un jugador puede atrapar el disco y "tocar la línea", o poner un pie en el suelo, antes de caer fuera de los límites. Sin embargo, si un jugador salta desde dentro de los límites del campo, atrapa y luego lanza el disco mientras está en el aire y técnicamente fuera de los límites del campo, el disco aún está en juego y puede ser atrapado o defendido por los jugadores en el campo. Esta hazaña de atletismo y precisión es muy elogiada y apodada "la más grande". Sin embargo, una vez que se obtiene la posesión del disco, no se puede forzar a que salga de la posesión del lanzador antes de que salga de su mano. Una infracción común de esta naturaleza se llama "tirar", en la que un jugador siente que tenía suficiente posesión del disco para detener su rotación antes de que se lo quitaran de la mano.
El Ultimate es sin contacto. No se permite el contacto físico no incidental, que afecte al juego o sea peligroso. El contacto no incidental es una falta, independientemente de la intención, con diversas consecuencias según la situación y las reglas de la liga. El contacto incidental, como las colisiones menores al saltar o correr para alcanzar el disco, puede ser aceptable, según las circunstancias. Parámetros como quién tiene el "derecho" al espacio relevante, quién atrapó el disco, etc. determinarán si se ha cometido una falta o no. Las actitudes pueden variar entre ligas y países, incluso si la letra de la regla sigue siendo la misma.
El contacto no está permitido tanto para la defensa como para la ofensiva, incluido el hecho de que el defensor marque al jugador ofensivo con el disco, y existen más restricciones sobre las posiciones que puede adoptar este defensor para minimizar el contacto incidental. [40]
Defenderse de la persona que tiene el disco es una parte central de la estrategia defensiva (coloquialmente "marcar"). El "marcador" defensivo cuenta en voz alta hasta 10 segundos, lo que se conoce como "detenerse". Si el disco no ha sido lanzado cuando el jugador defensor llega a 10, se entrega al otro equipo. "Detenerse" solo se puede llamar después de que el defensor haya contado realmente los 10 segundos. [41] Para que se considere que el "marcador" cuenta hasta diez, el lanzador debe lanzar el disco antes de que el marcado pueda decir la "T" en la palabra diez. Si se acusa al marcado de contar demasiado rápido (lo que se denomina "conteo rápido"), entonces el lanzador puede llamar una violación, en la que el marcado tiene que restar dos segundos de su conteo de detención anterior y ralentizar su conteo. Solo puede haber un jugador defendiendo en un radio de 3 metros (9,8 pies) alrededor de la persona que tiene el disco a menos que ese jugador se defienda contra otro jugador ofensivo. El marcador debe permanecer a una distancia del diámetro de un disco del lanzador y no debe envolverlo con sus manos, o la persona con el disco puede pitar una falta ("envolver").
En definitiva, no existe el concepto de faltas intencionales o no intencionales: las infracciones son sancionadas por los propios jugadores y resueltas de tal manera que se minimice el impacto de dichas sanciones en el resultado de la jugada (a veces resultando en "reinicios" en los que el disco se devuelve a la última posesión no disputada), en lugar de enfatizar las penalizaciones o el comportamiento de "ganar a toda costa". Si un jugador no está de acuerdo con una falta que se le sancionó, puede optar por "disputar" la infracción. En muchos casos, se produce una conversación entre ambas partes involucradas en la falta y se determina un veredicto sobre si se devolverá el disco y se iniciará un "reinicio" o si la persona culpable de la falta no tiene objeciones a la sanción. Una infracción común, intencional o no, es una "interrupción" en la que la ofensiva (o incluso un miembro de su propio equipo) de alguna manera se interpone en el camino de su búsqueda de su "control" en la defensa individual. Esto sólo se aplica cuando usted comenzó a menos de 10 pies de su "control" y el juego se detiene para que los jugadores involucrados regresen al lugar donde ocurrió el "intercepto". La integridad del ultimate depende de la responsabilidad de cada jugador de mantener el espíritu del juego. El ultimate es predominantemente autoarbitraje, confiando en que los jugadores en el campo llamen sus propias infracciones y hagan su mejor esfuerzo para jugar dentro de las reglas del juego. Se asume que los jugadores no violarán intencionalmente las reglas y serán honestos al discutir las llamadas de faltas con los oponentes. Esto se llama Espíritu del juego, o simplemente Espíritu. [8] Después de que se hace una llamada, los jugadores deben acordar un resultado, en función de lo que creen que sucedió y cómo se aplican las reglas a esa situación. Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo sobre la validez de la llamada, el disco puede devolverse al último lanzador no disputado, y el juego se reanuda como si fuera antes del lanzamiento disputado. Los entrenadores y otros jugadores en las líneas laterales no pueden hacer llamadas, sin embargo pueden informar a los jugadores de reglas específicas en el caso de una llamada disputada. También se les puede pedir a los jugadores que están al margen su opinión, ya que a menudo tienen la "mejor perspectiva" para ver lo que sucedió.
Un partido reglamentario al aire libre se juega 7 contra 7, con sustituciones permitidas entre puntos y por lesiones. Los partidos se juegan normalmente con un límite de puntos de 13/15/17 o más, o un límite de tiempo de 75/90/100 minutos. Normalmente hay un descanso en el entretiempo y se conceden dos tiempos muertos por equipo en cada mitad. [42] [43]
Un campo reglamentario mide 100 metros (330 pies) por 37 metros (121 pies), incluidas las zonas de anotación de 18 metros (59 pies) de profundidad cada una. [44] [45]
El ultimate competitivo se juega en divisiones de género utilizando reglas de determinación de género basadas en las del COI. [46] Diferentes competiciones pueden tener una división "masculina" o una "abierta" (esta última suele estar extremadamente dominada por los hombres en los niveles competitivos, pero técnicamente no tiene restricciones). El ultimate mixto se juega oficialmente con 4 de un género y 3 del otro, pero existen variantes para diferentes números. El ultimate masculino, femenino y mixto se juega con las mismas reglas además de las que tratan explícitamente las restricciones de género.
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Algunas reglas varían entre América del Norte y el resto del mundo. Se realizaron cambios de reglas más significativos en los juegos de la liga profesional de Ultimate Frisbee Association.
La mayoría de las diferencias son menores y se pueden encontrar en línea. [47] Las reglas de USAU han ido cambiando lentamente hacia la compatibilidad con WFDF. [48]
La Ultimate Frisbee Association (UFA), la liga semiprofesional de ultimate con equipos en Estados Unidos y Canadá, tiene su propia variante de las reglas y ha realizado múltiples cambios en las mismas en los últimos años. Algunos de los más importantes incluyen: [49]
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El jugador puede agarrar el borde del disco con una o dos manos, o agarrar simultáneamente la parte superior e inferior, en un "pancake catch" o "clap-catch". Es necesario tener cuidado con la colocación de las manos al atrapar el disco con una mano, asegurándose de atraparlo en el lado correcto del disco, según la dirección en la que esté girando. Cuando se lanza un frisbee a alta velocidad, como suele suceder en un juego competitivo de ultimate, un lado del disco puede salirse de la mano del jugador y el otro lado puede entrar en su mano, lo que puede hacer que la captura sea mucho más segura. Por esta razón, junto con el deseo de asegurar el frisbee con fuerza y "limpiamente", el consejo general es preferir atraparlo con las dos manos si es posible.
Los lanzamientos más populares son el revés y el golpe de derecha/flick. Los lanzamientos menos utilizados incluyen el martillo, el scoober, el pulgar, los pases de empuje, el ala de pollo, el biscuit y el lanzamiento con la mano no dominante . Parte del área del ultimate donde la habilidad y la estrategia se unen es la capacidad de un jugador para planificar y ejecutar lanzamientos y pases para superar a otro equipo, lo que se conoce coloquialmente como "ser una amenaza profunda". Por ejemplo, múltiples técnicas de lanzamiento y la capacidad de pasar el disco antes de que la defensa haya tenido la oportunidad de reiniciarse ayudan a aumentar el nivel de amenaza de un jugador o equipo, y fusionar eso con la velocidad y las jugadas coordinadas puede formar una falange que es difícil de superar para los competidores.
Al hacer referencia a la curva de un lanzamiento, se utilizan los términos de afuera hacia adentro (OI) y de adentro hacia afuera (IO). Un lanzamiento OI es uno que se curva hacia el lado opuesto del cuerpo del lanzador desde el que se lanza. Un lanzamiento IO es uno que se curva hacia el mismo lado del cuerpo del lanzador desde el que se lanza. Teniendo en cuenta la rotación del disco, un lanzamiento IO tiene el lado del disco girando hacia la dirección del lanzamiento en ángulo con el suelo, mientras que un lanzamiento OI tiene el lado del disco girando hacia el lanzador en ángulo con el suelo. Los lanzamientos IO son generalmente los más difíciles y son muy útiles para romper la marca.
Además de estas estrategias formales, también existe una práctica de estilo libre , donde los jugadores lanzan y atrapan con menos limitaciones, con el fin de mejorar sus habilidades de manejo final. [50]
Los equipos pueden emplear muchas estrategias ofensivas diferentes, cada una con objetivos distintos. La mayoría de las estrategias básicas son un intento de crear espacios abiertos (por ejemplo, carriles) en el campo en los que el lanzador y el receptor puedan completar un pase. Los equipos organizados asignan posiciones a los jugadores en función de sus puntos fuertes específicos. Los lanzadores designados se denominan manejadores y los receptores designados se denominan cortadores. La cantidad de autonomía o superposición entre estas posiciones depende de la composición del equipo.
Muchos equipos avanzados desarrollan variantes de las ofensivas básicas para aprovechar las fortalezas de jugadores específicos. Con frecuencia, estas ofensivas tienen como objetivo aislar a unos pocos jugadores clave en situaciones de uno contra uno, lo que les permite aprovechar los desajustes, mientras que los demás desempeñan un papel de apoyo.
En la mayoría de los escenarios, hay algunos "handlers" que son los jugadores ubicados alrededor del disco. Su tarea es distribuir el disco hacia adelante y brindar opciones de recepción fáciles a quien tenga el disco. Los cutters son los jugadores ubicados en el campo, cuyo trabajo generalmente es atrapar el disco más lejos y avanzarlo a través del campo o marcar goles al atraparlo en la zona de anotación.
Por lo general, cuando la ofensiva juega contra una defensa zonal, a los cortadores se les asignan posiciones según su ubicación en el campo, a menudo denominados "poppers y rails (o deep deeps)". [51] Los poppers normalmente realizan cortes a 15 yardas de las posiciones de los manejadores, mientras que los rails alternan entre movimientos más largos hacia el campo. Además, contra una zona, normalmente hay tres o cuatro en lugar de los dos o tres habituales, según el equipo.
Una de las estrategias ofensivas más comunes es la formación vertical. En esta estrategia, varios jugadores ofensivos se alinean entre el disco y la zona de anotación que están atacando. Desde esta posición, los jugadores de la formación hacen cortes (carreras repentinas, generalmente después de desviar al defensor con un movimiento "finge" hacia el otro lado) hacia el espacio disponible, intentando desmarcarse y recibir el disco. La formación generalmente se alinea en el medio del campo, abriendo así dos carriles a lo largo de las líneas laterales para los cortes, aunque un capitán puede ocasionalmente pedir que la formación se alinee más cerca de una línea lateral, dejando abierta solo una línea de corte más grande en el otro lado. Las variaciones de la formación vertical incluyen la formación lateral, donde la formación se mueve a una línea lateral y un jugador queda aislado en el espacio abierto, y la formación dividida, donde los jugadores se dividen entre dos formaciones, una en cada línea lateral. La formación lateral es más útil en una jugada de zona de anotación donde sus jugadores se alinean en un lado de la zona de anotación y el manejador dice "ISO" (aislamiento) usando uno de los nombres de los jugadores. Esto entonces indica al resto de los jugadores de tu equipo que se alejen de esa persona para que puedan recibir un pase. [52] Otra variación se llama Cascadas, que comienza formando una pila lateral. Luego, el jugador en la parte superior o inferior de la pila corta, utilizando la gran cantidad de espacio disponible. Una vez que el cortador inicial ha terminado (ya sea que haya atrapado el disco o si el manejador lo hizo un gesto para que se vaya), entonces el siguiente cortador en la fila continúa. En las ofensivas de pila vertical, un jugador generalmente desempeña el papel de "dump", ofreciendo una opción de reinicio que se coloca detrás del jugador con el disco.
Otra estrategia ofensiva popular es la formación horizontal, también llamada “ho-stack”. En la forma más popular de esta ofensiva, tres “handlers” se alinean a lo ancho del campo con cuatro “cutters” en el fondo del campo, espaciados uniformemente a lo largo del campo. Esta formación alienta a los cutters a atacar cualquier espacio hacia o desde el disco, lo que le otorga a cada cutter acceso a todo el ancho del campo y, por lo tanto, permite un grado más de creatividad que el que es posible con una formación vertical. Si los cutters no pueden abrirse, los handlers balancean el disco de un lado a otro para restablecer el conteo de pérdidas y en un intento de sacar a la defensa de su posición. Por lo general, los jugadores cortarán hacia el disco en un ángulo y se alejarán del disco en línea recta, creando un patrón de “diamante” o “molinillo de pimienta”. [53] [54] [55] [56]
Una variación de la ofensiva de pila horizontal se llama feature, alemana o de aislamiento (o "iso" para abreviar). En esta estrategia ofensiva, tres de los cortadores se alinean más profundo de lo habitual (esto puede variar desde 5 yardas más abajo en el campo hasta en la zona de anotación) mientras que el cortador restante se alinea más cerca de los manejadores. Este cortador más cercano se conoce como el "feature" o "alemán". La idea detrás de esta estrategia es que abre espacio para que el cortador corte y, al mismo tiempo, permite que los manejadores concentren toda su atención en un solo cortador. Esto maximiza la capacidad de estrategias de dar y recibir entre el cortador y los manejadores. También es una excelente estrategia si un cortador es superior a otros cortadores o si están marcados por alguien más lento que ellos. Si bien el enfoque principal está en los manejadores y el feature, los tres cortadores restantes se pueden utilizar si el feature no puede desmarcarse, si hay una mirada profunda abierta o para un lanzamiento de continuación desde el feature en sí. Sin embargo, por lo general, estos tres cortadores restantes hacen todo lo posible para salir del camino del feature. [57] Generalmente se utiliza cerca de la zona de anotación.
Una estrategia más nueva, atribuida a Felix Shardlow del equipo Brighton Ultimate, se llama Ofensiva Hexagonal. Los jugadores se distribuyen en triángulos equiláteros, creando una forma hexagonal con un jugador (normalmente no el lanzador) en el medio. Crean espacio entre sí de forma dinámica, con el objetivo de mantener el disco en movimiento al recibir el pase abierto en cualquier dirección. Esto cambia los ángulos de ataque rápidamente y espera crear y explotar huecos en la defensa. La ofensiva Hex tiene como objetivo generar y mantener el flujo para generar oportunidades de gol. [58]
El tirón es el primer lanzamiento del juego y también comienza cada período de juego. Un buen y preciso tirón es una parte importante de una estrategia defensiva. El tirón óptimo tiene dos características: 1) Iniciar la ofensiva lo más profundo posible en su propia zona de anotación, lo que le da a la ofensiva más distancia para cubrir. 2) Permanecer en el aire el mayor tiempo posible, lo que le da a la defensa más tiempo para prepararse antes del primer pase ofensivo o, en el caso de un tirón profundo en la zona de anotación, optar por correr hasta el frente de su línea de zona de anotación y comenzar su ofensiva en la yarda cero. [59] Un tirón no se limita a un lanzamiento determinado. Sin embargo, la mayoría de los jugadores usan el lanzamiento de revés de adentro hacia afuera para lograr el máximo tiempo de suspensión.
No es necesario pivotar para hacer un tirón. El equipo ofensivo debe tener al menos un pie en la línea de gol y no debe cambiar su posición hasta que el disco haya salido de la mano del lanzador. El equipo defensivo debe permanecer detrás del "tirador" hasta que se suelte el disco, o se considerará "fuera de juego". El equipo defensivo no puede tocar el disco hasta que haya sido tocado por el equipo contrario o haya tocado el suelo. Un tirón que es tocado en el aire por el equipo ofensivo, pero no es atrapado, resulta en una pérdida de balón. [60]
Uno de los principios defensivos más básicos es el de la "fuerza" o "marca". El defensor que marca al lanzador intenta básicamente obligarlo a lanzar en una dirección determinada (hacia el "lado de la fuerza" o "lado abierto"), mientras que le dificulta lanzar en la dirección opuesta (el "lado de la ruptura"). Los defensores de campo abajo dificultan que los jugadores que reciben se liberen en el lado abierto/de la fuerza, sabiendo que los lanzamientos hacia el lado de la ruptura tienen menos probabilidades de ser precisos. El espacio se divide de esta manera porque es muy difícil para el jugador que marca el disco detener cada lanzamiento, y muy difícil para los defensores de campo abajo cubrir cada espacio.
La fuerza puede ser decidida por la defensa antes del punto o durante el juego. La fuerza más común es una fuerza unidireccional, ya sea hacia el lado "local" (donde el equipo tiene sus bolsos/equipo), o "visitante". Otras fuerzas son "lateral" (fuerza hacia la línea lateral más cercana), "central" (fuerza hacia el centro del campo), "directamente hacia arriba" (la fuerza se coloca directamente frente al lanzador, útil contra lanzadores largos), o "de costado/revés" si uno desea que sus oponentes realicen un lanzamiento en particular. Otra técnica de marcaje más avanzada se llama "marca triangular". Esto implica arrastrar y dar pasos hacia abajo para eliminar ángulos de lanzamiento en un orden que generalmente es: 1) eliminar el lanzamiento mostrado "adentro" 2) arrastrar para eliminar el primer pivote "alrededor" 3) dar un paso hacia abajo y arrastrar para eliminar el segundo pivote 4) recuperar. [61] [62] [63] Sin embargo, esta técnica de marcaje se usa típicamente para bloquear lanzamientos largos, así como para forzar un lado determinado.
La estrategia defensiva más simple es la defensa partido a partido (también conocida como "uno a uno", "persona a persona", "hombre a hombre" o "defensa individual"), donde cada defensor marca a un jugador ofensivo específico, llamado su "marca". Esta defensa crea enfrentamientos uno a uno en todo el campo: si cada defensor deja fuera a su marca, es probable que el equipo gane un turno. Los jugadores defensivos generalmente elegirán su marca al comienzo del punto antes del saque. A menudo, los jugadores marcarán a la misma persona durante todo el juego, lo que les da la oportunidad de detectar las fortalezas y debilidades de su oponente a medida que juegan. [64]
El término “poaching” se utiliza para describir a uno o más jugadores que abandonan temporalmente su partido para cubrir estratégicamente el espacio en un esquema defensivo de persona a persona. Las áreas típicas cubiertas pueden ser el espacio profundo (para defender los lanzamientos largos destinados a anotar rápidamente), cerca de los manejadores (para reducir las líneas de lanzamiento, lo que dificulta los lanzamientos) o dejar que los jugadores que tienen menos probabilidades de recibir el disco ayuden a cubrir otras áreas del campo que tienen más probabilidades de ser atacadas directamente (como acercarse al disco cuando este está atrapado en un lado del campo). [65]
Una situación común de robo de balón es cuando un jugador queda accidentalmente desmarcado en una posición peligrosa. En esta situación, es común que otro jugador lo cubra defensivamente temporalmente para evitar un gol rápido. Esto es común cuando la persona más retrasada de la defensa ve a alguien pasar corriendo junto a él, sin que un defensor lo alcance, y podría considerarse obligatorio correr y cubrir al jugador que está desmarcado en profundidad.
Los jugadores también pueden abandonar su partida para cubrir líneas de lanzamiento, en particular si están marcando un reinicio o un manejador alternativo.
Con una estrategia defensiva en zona, los defensores cubren un área en lugar de una persona específica. El área que cubren varía según la zona en particular en la que estén jugando y la posición del disco. La defensa en zona se utiliza con frecuencia en malas condiciones climáticas, ya que puede presionar a la ofensiva para que complete más pases o al lanzador para que haga lanzamientos más grandes o más duros. La defensa en zona también es eficaz para neutralizar la amenaza de lanzamientos profundos de la ofensiva. Una defensa en zona generalmente tiene dos componentes: (1) una cantidad de jugadores que se quedan cerca del disco e intentan contener la capacidad de la ofensiva para pasar y avanzar (una "copa" o "pared"), y (2) una cantidad de jugadores espaciados más lejos del disco, listos para pujar por los lanzamientos por encima de la cabeza o más largos. [66] [67] [68]
La copa involucra a tres jugadores, dispuestos en una formación semicircular en forma de copa, uno en el medio y atrás, los otros dos a los lados y adelante. Uno de los jugadores laterales marca al manejador con una fuerza, mientras que los otros dos protegen el lado abierto. Por lo tanto, el manejador normalmente tendrá que lanzar dentro de la copa, lo que permite a los defensores hacer bloqueos más fácilmente. Con una copa, generalmente la copa central bloquea el carril de campo arriba para los cortadores, mientras que la copa lateral bloquea el pase de swing de campo cruzado para otros manejadores. La copa central generalmente también tiene la responsabilidad de decir cuál de los dos lados debe marcar al lanzador, generalmente el defensor más cercano a la línea lateral del campo. La idea de la copa es obligar a la ofensiva a intentar lanzamientos arriesgados a través y alrededor de la copa que tienen bajas tasas de finalización. La copa (excepto el marcador) también debe recordar mantenerse a 3 metros o más del jugador ofensivo con el disco. La única vez que un jugador en los vasos puede acercarse a 3 metros del jugador con el disco es cuando otro jugador ofensivo se acerca a 3 metros de la persona con el disco, también conocido como "romper el vaso". [66] Cuando el segundo jugador ofensivo se aleja más de 3 metros, los miembros del vaso (excepto el marcador) deben volver a estar a 3 metros o más del jugador con el disco.
El "muro", a veces denominado "1-3-3", involucra a cuatro jugadores en la defensa cerrada. Un jugador es el marcador, también llamado "conejo", "perseguidor" o "vomitador" porque a menudo tienen que correr rápidamente entre varios manejadores esparcidos por el campo. Los otros tres defensores forman un "muro" horizontal o línea a lo largo del campo frente al manejador para detener los lanzamientos a cortes cortos e impedir el avance. Los jugadores del segundo grupo de una defensa de zona, llamados "mids" y "deeps", se posicionan más lejos para detener los lanzamientos que se escapan del hoyo y vuelan hacia el campo. Una variación del 1-3-3 es tener dos marcadores: el "conejo" marca en el tercio medio y en el tercio del lado de ataque del campo. El objetivo es que el "conejo" atrape al lanzador y colapse un hoyo a su alrededor. Si el conejo se rompe para una gran distancia horizontal, o si el disco llega al tercio del lado de ruptura del campo, el defensor del lado de ruptura de la pared frontal marca el lanzamiento. En esta variante, la fuerza se dirige en una dirección y se aprovecha la fuerza de un "conejo" de marcado superior. [69] [70]
Una defensa basura es una defensa que utiliza elementos tanto de defensas de zona como de defensas de partido; la más conocida es la "almeja" o "pared cromada". En las defensas de almeja, los defensores cubren líneas de corte en lugar de zonas del campo o jugadores individuales. Se llama así porque, cuando se juega contra una pila vertical, a menudo se disfraza alineándose en una defensa individual tradicional y justo antes de que comience el juego, los defensores se extienden a sus posiciones zonales, formando la forma de una almeja de apertura. La almeja puede ser utilizada por varios jugadores de un equipo mientras el resto ejecuta una defensa de partido. Por lo general, algunos defensores juegan a la par con los lanzadores mientras que los defensores de corte juegan como "planos", quitando cortes al proteger sus respectivas áreas, o como "profundos" o "monstruos", quitando cualquier lanzamiento profundo.
Esta estrategia defensiva se conoce a menudo como "cebo y cambio". En este caso, cuando los dos jugadores que los defensores están cubriendo están parados cerca uno del otro en la pila, un defensor se moverá para cubrirlos en profundidad, y el otro se moverá un poco más hacia el lanzador. Cuando uno de los receptores hace un corte profundo, el primer defensor lo recoge, y si uno hace un corte hacia adentro, el segundo defensor lo cubre. Los defensores se comunican y cambian sus marcas si sus respectivos jugadores cambian sus cortes de adentro a profundo, o viceversa. La almeja también puede ser utilizada por todo el equipo, con diferentes defensores cubriendo cortes hacia adentro, cortes profundos, cortes laterales de quiebre y cortes de volcado.
El término "defensa basura" también se utiliza a menudo para referirse a las defensas zonales en general (o a la defensa zonal aplicada por el equipo defensor momentáneamente, antes de cambiar a una defensa de partido), especialmente por miembros del equipo atacante antes de que hayan determinado a qué tipo exacto de defensa zonal se enfrentan. [71] [72] [73]
Las defensas de brackets se utilizan casi exclusivamente en ofensivas de stacks verticales e incorporan elementos tanto de defensa de zona como de defensa de match. En la defensa de brackets, los manejadores están cubiertos por la defensa de match, y los únicos cambios se dan al marcar a los cortadores. Una vez que el stack se ha formado, un jugador (el "profundo" o "monstruo") formará una defensa en la parte posterior del stack. Simultáneamente, un jugador defensivo (conocido como el "under") se formará entre el frente del stack y el manejador con el disco. El resto de la defensa formará una defensa de match sobre los jugadores del stack. Cuando comienza el juego, cualquier cortador que intente hacer un lanzamiento largo será cubierto por el "profundo", y cualquier cortador que intente ir hacia el manejador será cubierto por el "under". Esta defensa intenta forzar a la ofensiva a situaciones de 1 contra 1 con los jugadores defensivos más fuertes.
Hasami, la palabra japonesa para "tijeras", es una popular defensa híbrida persona/zona utilizada por el equipo femenino japonés que ganó el oro en WUGC 2012. El nombre se refiere al método de utilizar dos pares de defensores para cortar el área del campo en secciones, con defensores responsables del espacio "debajo" (más cerca del disco) y "afuera" (hacia la zona de anotación), y también las áreas izquierda y derecha del campo. Los defensores se basan en la comunicación visual y verbal para cambiar y cubrir las amenazas ofensivas entre ellos. Hasami forma la base de la mayoría de las defensas de zona de estilo japonés. [74]
Un tipo de defensa combinatoria es el hexágono o "flexágono", que incorpora elementos tanto de defensa de partido a partido como de defensa zonal. Se anima a todos los defensores a comunicarse, a intercalar a sus oponentes y a cambiar de marca cuando sea apropiado, y a asegurarse de que ningún jugador oponente quede sin marcar. [75]
Todos los partidos de ultimate para jóvenes y la mayoría de los partidos de club se arbitran por sí mismos a través del "espíritu del juego", a menudo abreviado SOTG. El espíritu del juego es descrito por la WFDF como una expectativa de que cada jugador sea un buen deportista y juegue limpio, además de tener altos valores de integridad; incluyendo "seguir y hacer cumplir las reglas". [76] Otro ejemplo es la práctica de los jugadores de "arrodillarse", es decir, arrodillarse sobre una rodilla, durante el tiempo muerto cuando un jugador sufre una lesión; como señal de respeto a los lesionados. [77] [78] SOTG se contextualiza y describe aún más en las reglas establecidas por USA Ultimate ; según The Official Rules of Ultimate , 11th Edition: [79]
El Ultimate se ha basado tradicionalmente en un espíritu deportivo que hace recaer la responsabilidad del juego limpio en el jugador. Se fomenta el juego altamente competitivo, pero nunca a expensas del vínculo de respeto mutuo entre los jugadores, la adhesión a las reglas de juego acordadas o la alegría básica de jugar. La protección de estos elementos vitales sirve para eliminar la conducta adversa del campo de juego. Tales acciones como burlarse de los jugadores oponentes, agresión peligrosa, faltas intencionales u otro comportamiento de "ganar a cualquier precio" son contrarias al espíritu del juego y deben ser evitadas por todos los jugadores.
Muchos torneos otorgan premios a los equipos y/o jugadores más entusiastas, a menudo en función de las calificaciones proporcionadas por los equipos oponentes. El torneo juvenil de ultimate más grande del mundo, Spring Reign, utiliza puntajes de espíritu para otorgar un premio de espíritu dentro de cada grupo y para determinar la elegibilidad de los equipos el año siguiente. [80] En muchos juegos no profesionales, es común que los equipos se reúnan después del juego en un "círculo de espíritu" para discutir el juego y, en algunos casos, otorgar premios de espíritu individuales.
Si bien el "espíritu del juego" es una actitud general, Ultimate tiene un procedimiento acordado para lidiar con situaciones poco claras o disputadas. [81]
En Europa y otros continentes, ni siquiera en los partidos de más alto nivel hay árbitros. La mayoría de los campeonatos mundiales no han contado con árbitros y las disputas las han resuelto los propios jugadores.
En algunos torneos de alto nivel fuera de los EE. UU., así como en algunos torneos autorizados por USA Ultimate, se utilizan observadores. La mayoría de las decisiones y disputas las gestionan inicialmente los jugadores, pero los observadores pueden ofrecerse a intervenir si no se llega a un acuerdo. Algunas decisiones, como las de salir de los límites del campo, se consideran "decisiones activas" y se tratan como decisiones de los árbitros en otros deportes.
Existen otras formas de arbitraje en el ultimate. El ultimate profesional en Norteamérica utiliza árbitros, en parte para aumentar el ritmo del juego. En algunas competiciones internacionales, se utilizan asesores de juego que pueden aclarar las reglas o dar su perspectiva sobre las jugadas, aunque las decisiones finales siguen estando en manos de los jugadores en el campo.
Los tipos más comunes de competiciones son:
En Norteamérica existe una liga profesional masculina de ultimate, la Ultimate Frisbee Association (UFA) (antes conocida como American Ultimate Disc League (AUDL)), con equipos de Estados Unidos y Canadá. En Estados Unidos hay dos ligas profesionales femeninas, la Premier Ultimate League (PUL) y la Western Ultimate League (WUL).
La AUDL fue fundada por Josh Moore y su temporada inaugural comenzó en abril de 2012. En 2013, la liga fue comprada por Ultimate Xperience Ventures LLC, una empresa fundada por Rob Lloyd, quien se desempeñaba como vicepresidente de Cisco , pero desde entonces se convirtió en el director ejecutivo de Hyperloop . En 2012, la liga comenzó con ocho equipos, pero actualmente consta de 22 equipos en cuatro divisiones (Este, Sur, Medio Oeste y Oeste). Desde la temporada inaugural de la liga, han agregado 24 equipos nuevos y 10 equipos se retiraron. Solo dos de los ocho equipos originales permanecen en la liga ( Detroit Mechanix e Indianapolis AlleyCats ). Cada equipo juega un total de 14 partidos de temporada regular los viernes, sábados o domingos durante los meses de abril a julio. A fines de julio hay playoffs en cada división seguido de un fin de semana de campeonato que se lleva a cabo el primer fin de semana de agosto. La AUDL usa el Discraft Ultrastar como disco de juego oficial. La financiación del equipo procede de fuentes similares a las de otros deportes profesionales: venta de entradas, merchandising, concesiones y patrocinio. [82] En 2014, la liga firmó un acuerdo con ESPN para transmitir 18 partidos por temporada durante un período de dos años (con una opción de tercer año) en el servicio de transmisión en línea ESPN3. Ese contrato fue ejecutado por Fulcrum Media Group.
Solía existir una liga rival llamada Major League Ultimate (MLU). Activa entre 2013 y 2016, contaba con ocho equipos y era considerada la principal alternativa a la AUDL, hasta que cerró. Utilizaba el Innova Pulsar como disco oficial del juego.
En 2018, se planeó una liga mixta llamada United Ultimate League (UUL), [83] pero no se concretó debido a la falta de financiación. El plan era presentar una alternativa a la AUDL, que en ese momento estaba lidiando con un boicot relacionado con la igualdad de género. Se suponía que la UUL se financiaría mediante financiación colectiva, pero la campaña Kickstarter inicial fracasó y solo recaudó $23,517 del objetivo de $50,000.
La Premier Ultimate League (PUL) se estableció en 2019. La liga incluye mujeres y jugadores no binarios y alberga equipos de los Estados Unidos y, hasta 2023, de Colombia . La PUL es una organización sin fines de lucro 501(c)6 que es operada por una junta directiva que incluye representantes de cada uno de los equipos participantes. La misión de la PUL es "lograr la equidad en el deporte del ultimate aumentando la accesibilidad y la visibilidad de las jugadoras* a través de una competencia de alta calidad, experiencias de liderazgo y asociaciones comunitarias. Nuestra liga lucha por la diversidad de género, racial y económica en el deporte del ultimate frisbee".
La Western Ultimate League (WUL) se estableció un año después de la PUL en 2020. Después de organizar con éxito una serie de juegos de exhibición profesional en colaboración con la AUDL en 2019, un grupo de organizadores de equipos en el oeste de los Estados Unidos se propuso unirse a la PUL en su segunda temporada. Esta coalición creció hasta incluir siete equipos en todo el oeste y, en última instancia, fue una expansión demasiado grande para la PUL como liga de segundo año. La Western Ultimate League fue establecida en cambio por los equipos miembros combinados: Seattle Tempest , Portland Swifts, Utah Wild, San Francisco Falcons, Los Angeles Astra, San Diego Super Bloom y Arizona Sidewinders. La WUL trabaja en colaboración con la PUL y tiene sus miras puestas en una futura fusión. La primera temporada de la WUL se canceló en 2020 debido a la pandemia de COVID-19 y su temporada inaugural no se celebró hasta 2022. Los Portland Swifts se retiraron en 2020 y, más tarde, los Oregon Onyx se unieron a la liga en 2022. Los campeones de 2022 fueron los Seattle Tempest. En octubre de 2022 se incorporó un nuevo equipo, Colorado Alpenglow, para la temporada 2023, lo que elevó la liga a 8 equipos.
El juego reglamentario, sancionado en los Estados Unidos por USA Ultimate , se lleva a cabo en los niveles universitario (divisiones abierta y femenina), de club (divisiones abierta, femenina, mixta [masculina + femenina en cada equipo], masters y grandmasters) y juvenil (en divisiones de niños y niñas), con campeonatos anuales en todas las divisiones. Los mejores equipos de la serie de campeonatos compiten en campeonatos mundiales semestrales regulados por la WFDF (alternando entre campeonatos de clubes y campeonatos nacionales), compuestos por organizaciones y federaciones nacionales de disco volador de unos 50 países.
Ultimate Canada (UC) es el organismo rector del deporte del ultimate en Canadá. [35] Desde 1993, los objetivos de la UC incluyen representar los intereses del deporte y de todos los jugadores de ultimate, así como promover su crecimiento y desarrollo en todo Canadá. La UC también facilita la comunicación abierta y continua dentro de la comunidad del ultimate y dentro de la comunidad deportiva y organiza actividades continuas para el deporte, incluidas competiciones nacionales y programas educativos. [21]
Fundada en 1986 e incorporada en 1993, la Ottawa-Carleton Ultimate Association, con sede en Ottawa , Ontario , Canadá, afirma tener la liga de verano más grande del mundo con 354 equipos y más de 5000 jugadores en 2004. [84]
La Vancouver Ultimate League, con sede en Vancouver, Columbia Británica, Canadá, formada en 1986, afirma tener 5300 miembros activos en 2017. [85]
El Toronto Ultimate Club, [86] fundado en 1979 por Ken Westerfield y Chris Lowcock, con sede en Toronto , Canadá , tiene 3300 miembros y 250 equipos que juegan todo el año. [87] [21]
La Organización de Ultimate Teams de Los Ángeles organiza torneos anuales con miles de jugadores.
Ha habido un pequeño número de ligas infantiles. La liga pre-secundaria más grande y la primera conocida fue iniciada en 1993 por Mary Lowry, Joe Bisignano y Jeff Jorgenson en Seattle, Washington . [88] En 2005, la DiscNW Middle School Spring League tenía más de 450 jugadores en 30 equipos mixtos. Las grandes ligas de secundaria también se están volviendo comunes. La más grande es la DiscNW High School Spring League. Tiene divisiones mixtas y de un solo género con más de 30 equipos en total. La liga de adultos más grande es la San Francisco Ultimate League, con 350 equipos y más de 4000 miembros activos en 2005, ubicada en San Francisco, California. La más grande per cápita es la asociación Madison Ultimate Frisbee, con un estimado del 1.8% de la población de Madison, WI jugando en ligas activas. La Mercer County (New Jersey) Ultimate Disc League, que data de 1977, es la liga recreativa más antigua del mundo. Incluso hay ligas grandes con niños desde tercer grado, un ejemplo es la división junior de la liga de ultimate SULA en Amherst, Massachusetts .
Muchos otros países tienen sus propias competiciones regionales y nacionales, que no se enumeran aquí.
Hay más de 12.000 estudiantes atletas que juegan en más de 700 equipos universitarios de ultimate en América del Norte, [89] y el número de equipos está creciendo constantemente.
Ultimate Canada organiza una competición principal para equipos universitarios de ultimate en Canadá: los Campeonatos Universitarios Canadienses de Ultimate (CUUC) con seis eventos regionales clasificatorios, uno de los cuales es el Campeonato Universitario Canadiense de Ultimate del Este (CEUUC). [35]
También hay equipos nacionales que participan en torneos internacionales, tanto en formato de campo como de playa.
Se celebran competiciones nacionales cada año o dos veces al año. [90]
En Estados Unidos y otros países, los equipos nacionales se seleccionan después de un proceso de prueba. [91]
La WFDF mantiene una lista de clasificación internacional para los equipos nacionales [92]
Los torneos de sombreros son habituales en el circuito de ultimate. En estos torneos, los jugadores se unen individualmente en lugar de hacerlo en equipo. Los organizadores del torneo forman equipos sacando al azar los nombres de los participantes de un sombrero. Este tipo de procedimiento es una excelente manera de conocer gente de todos los niveles de habilidad.
Muchos torneos de sombreros en la costa oeste de los EE. UU. tienen una "regla del sombrero" que exige que todos los jugadores usen un sombrero en todo momento durante el juego. Si un jugador obtiene la posesión del disco, pero pierde su sombrero en el proceso, la jugada se considera una pérdida de posesión y el disco vuelve al otro equipo. [93]
Sin embargo, en algunos torneos, los organizadores no utilizan un sombrero, sino que forman equipos teniendo en cuenta la habilidad, la experiencia, el sexo, la edad, la altura y el nivel físico de los jugadores en un intento de formar equipos de fuerza uniforme. Muchas veces el elemento aleatorio permanece, de modo que los organizadores eligen aleatoriamente a jugadores de cada nivel para cada equipo, combinando una lotería con la combinación de habilidades. Por lo general, el jugador proporciona esta información cuando se inscribe para participar en el torneo. También hay muchas ciudades que organizan ligas de sombreros, estructuradas como un torneo de sombreros, pero donde el grupo de jugadores permanece unido durante el transcurso de una temporada.