Judkins shogi (ジャドケンス将棋Jadokensu shōgi "Judkins shogi") es una variante moderna del shogi (ajedrez japonés), sin embargo, no es japonés. El crédito por su invención se le ha dado a Paul Judkins de Norwich , Reino Unido , antes de abril de 1998.
El objetivo del juego es capturar al rey de tu oponente.
Dos jugadores, Negro y Blanco (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 6 filas (filas) por 6 columnas (columnas). Las casillas no se diferencian por marcas ni colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 7 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
La mayoría de los nombres en inglés se eligen para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos caracteres más, a menudo de un color diferente (normalmente rojo en lugar de negro); este reverso está hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
A continuación se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:
Pedazo | Kanji | Romaji | Unicode | Hiragana | Significado |
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Rey (reinante) | 王[将] | O[shō] | 738b [5c06] | おう[しょう] | rey |
Rey (desafiante) | 玉[将] | gyōku[shō] | 7389 [5c06] | ぎょく[しょう] | general de jade |
Torre | 飛[車] | Hola [sha] | 98 dB [8eca] | Yo [yo] | carro volador |
Torre promocionada | 竜[王] | Ryu[ō] | 7adc [738b] | りゅう[おう] | Rey dragón |
Obispo | 角[行] | kaku[gyō] | 89d2 [884c] | かく[ぎょう] | transportador de ángulos |
Obispo ascendido | [竜]馬 | uma (ryuma) | [7ac] 99ac | Yo (Yo) | caballo dragón |
General de oro | 金[将] | kin[shō] | 91d1 [5c06] | きん[しょう] | general de oro |
General de plata | 銀[将] | gin[shō] | 9280 [5c06] | ぎん[しょう] | general de plata |
Plata promocionada | 成銀 | origen | 6210 9280 | なりぎん | plata promocionada |
Caballero | 桂[馬] | kei[ma] | 6842 [99ac] | Yo [yo] | caballo laureado |
Caballero ascendido | 成桂 | Narikei | 6210 6842 | Por favor | Laurel promocionado |
Empeñar | 歩[兵] | fu[hyō] | 6b69 [5175] | ふ[ひょう] | soldado de infantería |
Peón promocionado | と[金] | a[pariente] | 3068 [91d1] | Yo [yo] | alcanza el oro |
Los angloparlantes a veces se refieren a los alfiles promovidos como caballos y a las torres promovidas como dragones , por sus nombres japoneses, y generalmente usan el nombre japonés tokin para los peones promovidos. Los generales de plata y los generales de oro se conocen comúnmente simplemente como platas y oros .
Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar el rango ascendido pueden estar en tinta roja y, por lo general, son cursivos. Los caracteres en el reverso de las piezas que ascienden a generales de oro son versiones cursivas de 金 'oro', que se vuelven más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estos caracteres abreviados tienen estos equivalentes en letra impresa: 全 para plata ascendida, 今 para caballo ascendido y 个 para peón ascendido ( tokin ). Otra convención tiene versiones abreviadas de los caracteres originales , con un número reducido de trazos: 圭 para caballero ascendido, con plata ascendida el mismo 全 que el anterior, y と para tokin .
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Cada bando coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
Es decir, el primer rango es |K|G|S|N|B|R| .
Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza, desplazar ( capturar ) una pieza del oponente o dejar caer una pieza capturada en una casilla vacía del tablero. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Una pieza contraria se captura por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no se puede mover a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que se mueve).
Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción, ya que no se mueve en línea recta.
Las categorías de movimiento son:
Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza oponente allí, puede ser desplazada y capturada.)
Los pasos que mueven son el rey, el general de oro, el general de plata y el peón.
El caballo puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin que esto afecte a ninguna de ellas.
El alfil y la torre pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se encuentre en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
La zona de promoción de un jugador está formada por las dos filas más alejadas, en la línea original del peón del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en la preparación). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos hacia adentro, fuera de la zona o dentro de ella por completo, pero sin incluir los descensos (ver más abajo), entonces ese jugador puede elegir promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando vuelta la pieza después de su movimiento, revelando el nombre de su fila promocionada.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza hasta que se la retira del tablero. Cada pieza se promociona de la siguiente manera:
Si un peón o un caballo alcanza la última fila, debe ser coronado, ya que de lo contrario no tendría ningún movimiento legal en los turnos siguientes. Por la misma razón, un caballo que alcanza la penúltima fila debe ser coronado.
Al ser capturadas, las piezas pierden su estado de promoción.
A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción y las que tienen un encabezado gris comienzan en el juego; las piezas promocionadas tienen un encabezado azul. La divertida notación de Betza se ha incluido entre corchetes para facilitar la referencia.
Notación | |
○ | Pasos hacia una plaza adyacente |
☆ | Salta a una casilla no adyacente, evitando cualquier pieza intermedia. |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Rey (reinante) | Rey (desafiante) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Paso: El rey puede avanzar una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) El rey general pasa al jugador superior. |
| Paso: El rey puede avanzar una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) El general adornado con joyas pasa al jugador inferior. |
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General de oro | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El general dorado puede avanzar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales, o bien, un cuadrado en diagonal, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
| El general del oro no promociona. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
General de plata | Plata promocionada | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El general plateado puede dar un paso una casilla en una de las cuatro direcciones diagonales; o bien, una casilla hacia adelante, lo que le da cinco posibilidades. (FfW) |
| Paso: El plata ascendido puede dar un paso una casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales; o bien, una casilla en diagonal hacia delante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Caballero | Caballero ascendido | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Salto: El caballo salta en un ángulo intermedio entre el ortogonal y el diagonal, que equivale a una casilla hacia adelante más una casilla en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento, ignorando cualquier pieza intermedia. Es decir, tiene la opción de dos destinos hacia adelante. (ffN) Un caballero que alcanza uno de los dos rangos más lejanos debe ascender. |
| Paso: El caballo ascendido puede avanzar una casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales; o bien, una casilla en diagonal hacia delante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Obispo | Caballo dragón | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: El alfil puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (B) Como no puede moverse ortogonalmente, un alfil no promocionado sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. |
| Alcance: El caballo dragón puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. Paso: Puede avanzar un cuadrado en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (WB) |
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Torre | Rey dragón | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: La torre puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R) |
| Alcance: El rey dragón puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. Paso: Puede dar un paso un cuadrado en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (FR) |
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Empeñar | Toquín | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El peón puede avanzar una casilla. (fW) Un peón que alcanza la fila más lejana debe coronarse. Existen reglas restrictivas sobre dónde se puede colocar un peón (ver a continuación). |
| Paso: El tokin puede dar un paso un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o bien, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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En el shogi de Judkins, las piezas capturadas son realmente capturadas . Se conservan "en la mano" y pueden volver a ponerse en juego bajo el control del jugador que las capturó. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier casilla vacía, de cara al oponente. La pieza pasa a formar parte de las fuerzas controladas por ese jugador. A esto se le llama dejar caer la pieza, o simplemente dejar caer .
Una gota no puede capturar una pieza; eso requiere un movimiento adicional.
Las piezas que se dejan caer en la zona de promoción no ascienden como resultado: la promoción requiere que la pieza realice un movimiento normal en un turno posterior, como se detalla en "Promoción", más arriba. Las piezas que ascienden cuando se capturan pierden esa promoción; no ascienden cuando se dejan caer de nuevo en el tablero.
No se puede dejar caer un peón o un caballo en la fila más lejana, ya que no tendría ningún movimiento legal en los turnos subsiguientes. De manera similar, no se puede dejar caer un caballo en la penúltima fila.
Hay dos restricciones al dejar caer peones:
Un peón no puede colocarse en la misma fila (columna vertical) que otro peón no promovido controlado por el mismo jugador. (Un tokin , o peón promocionado, no cuenta como peón al considerar esta restricción de colocación).
No se puede dejar caer un peón directamente frente al rey del oponente si éste no tiene forma de evitar que su rey sea capturado en el siguiente movimiento. En otras palabras, no se puede dejar caer un peón para dar jaque mate inmediato.
Cuando un jugador realiza un movimiento que permite capturar al rey del oponente en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey; se dice que el rey está en jaque . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo libera, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana la partida.
A un jugador no se le permite dar jaque perpetuo .
El jugador que captura al rey del oponente gana la partida. En la práctica, esto sucede raramente, ya que el jugador se rinde cuando recibe jaque mate o, en caso contrario, la derrota es inevitable.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).
Hay otras dos formas posibles (aunque poco comunes) de que una partida termine: repetición (千日手sennichite ) e impasse (持将棋jishōgi ). Si la misma posición se repite cuatro veces con el mismo jugador, la partida no tiene competencia . Sin embargo, recordemos la prohibición del jaque perpetuo. Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en la mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.
La partida llega a un punto muerto si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar dar mate al otro o ganar más material. Si esto sucede, el ganador se decide de la siguiente manera: cada torre o alfil suma 5 puntos para el jugador propietario y todas las demás piezas (excepto los reyes) suman 1 punto cada una. Las promociones se ignoran a efectos de puntuación. El jugador que obtenga menos de 12 puntos pierde. Si ambos jugadores tienen al menos 12 puntos, la partida no tiene competencia.
En los torneos amateurs, las partidas en las que no hay competencia generalmente se consideran empates, pero en los torneos de estilo profesional las reglas pueden requerir que la partida se vuelva a jugar con los colores invertidos (posiblemente con límites de tiempo reducidos).
Las partidas entre jugadores de distinta fuerza suelen jugarse con desventajas. En una partida con desventaja, una o más piezas blancas se retiran antes del comienzo de la partida y las blancas realizan el primer movimiento de la misma. Hay que tener en cuenta que las piezas retiradas al principio ya no participan en la partida, no se pueden retirar. El desequilibrio creado por este método de desventaja no es tan fuerte como en el ajedrez, porque la ventaja material no es tan poderosa en el shogi de Judkins como en el ajedrez.
Los handicaps más comunes, en orden creciente de tamaño, son los siguientes:
En ocasiones también se utilizan otros handicaps. La relación entre los handicaps y las diferencias de clasificación no es unánime.
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado pequeñas variaciones para el shogi de Judkins.
Un ejemplo típico es P-6d . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, N = caballo, S = plata, G = oro, B = alfil, R = torre, K = rey. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. p. ej., +P para un tokin (peón promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal, x para una captura o * para una caída. A continuación se encuentra la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 6f la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, Cx5c= indica que un caballo captura en 5c sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior resulte ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere. Por ejemplo, si las negras tienen dos oros (uno fue capturado y dejado caer) que pueden ser movidos a la casilla 5e frente al rey, y estos se distinguen como C6e-5d (moviendo el de la izquierda) y C4e-5d (moviendo el de la derecha).
Los movimientos se numeran normalmente como en el ajedrez. Por ejemplo, el comienzo de una partida podría verse así:
1. P-1c P-6d 2. P-1d P-6c
En las partidas con handicap, las blancas juegan primero, por lo que el movimiento 1 de las negras es reemplazado por puntos suspensivos .