Juego de guerra

Juego de guerra prusiano del siglo XIX

Una sesión de Kriegsspiel en curso.

Kriegsspiel [a] es un género de juegos de guerra desarrollado por el ejército prusiano en el siglo XIX para enseñar tácticas de combate a los oficiales. La palabra Kriegsspiel significa literalmente "juego de guerra" en alemán, pero en el contexto del idioma inglés se refiere específicamente a los juegos de guerra desarrollados por el ejército prusiano en el siglo XIX. Kriegsspiel fue el primer sistema de juegos de guerra que fue adoptado por una organización militar como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación.

Se caracteriza por un alto realismo, un énfasis en la experiencia de la toma de decisiones en lugar de en la competencia y el uso de un árbitro para mantener las reglas flexibles y gestionar la información oculta. Después de la impresionante victoria de Prusia sobre Francia en la guerra franco-prusiana , otros países comenzaron a diseñar juegos de guerra similares para sus propios ejércitos.

La mayoría de las variantes del Kriegsspiel implican al menos dos equipos de jugadores y un árbitro reunidos alrededor de un mapa. El mapa representa un campo de batalla. Cada equipo recibe el mando de un ejército imaginario que se representa en el mapa mediante pequeños bloques pintados. Cada bloque representa algún tipo de formación de tropas, como una batería de artillería o un escuadrón de caballería. Los jugadores dan órdenes a sus tropas escribiendo sus órdenes en un papel y entregándoselas al árbitro. El árbitro las leerá y moverá los bloques por el mapa según su criterio sobre cómo interpretarían y ejecutarían las órdenes las tropas imaginarias. Los resultados del combate se determinan mediante cálculos matemáticos simples o mediante el criterio del árbitro.

Historia

Precursores

Por definición, un " juego de guerra " es un juego de estrategia que intenta representar de forma realista la guerra. Los primeros juegos de guerra se inventaron en los estados alemanes a principios del siglo XIX. Eran derivados del ajedrez , pero las piezas representaban unidades militares reales, caballería, infantería, artillería, etc., y las casillas estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno.

Estos primeros juegos de guerra no eran lo suficientemente realistas como para satisfacer a los militares. Las piezas estaban limitadas a moverse a lo largo de una cuadrícula como en el ajedrez: sólo una única pieza podía ocupar una casilla, incluso si esa casilla representaba, por ejemplo, una milla cuadrada, y las piezas tenían que moverse casilla por casilla. Esto, por supuesto, no representaba cómo maniobraban las tropas reales en el campo de batalla. El sistema de cuadrícula también obligaba al terreno a adoptar formas poco naturales, como ríos que fluían en línea recta y en ángulos rectos.

Prototipo de Reisswitz padre (1812)

En respuesta a estas críticas, un noble prusiano y entusiasta de los juegos de guerra llamado George Leopold von Reisswitz se propuso desarrollar un juego de guerra más realista en el que las unidades pudieran moverse con libertad sobre un terreno más natural.

Reisswitz experimentó primero con una mesa cubierta con una capa de arena húmeda. Esculpió la arena hasta formar un modelo tridimensional de un campo de batalla, con colinas y valles. Utilizó pequeños bloques de madera para representar las formaciones de tropas. Los príncipes prusianos se enteraron del proyecto de Reisswitz y pidieron una demostración. Se la mostró en 1811 y recomendaron con entusiasmo el juego a su padre, el rey Federico Guillermo III .

Reisswitz no quería presentar al rey una mesa de arena húmeda, así que se dedicó a construir un aparato más impresionante. En 1812, Reisswitz le presentó al rey una mesa-armario de madera. Los cajones del armario almacenaban todos los materiales para jugar al juego. El armario venía con un tablero plegable que, cuando se desplegaba y se colocaba sobre el armario, proporcionaba una superficie de juego de aproximadamente seis pies por seis pies de tamaño. En lugar de arena esculpida, el campo de batalla estaba hecho de baldosas de porcelana, sobre las que se representaban las características del terreno en bajorrelieves pintados. Las baldosas eran modulares y podían disponerse sobre la superficie de la mesa para crear un campo de batalla personalizado. La escala era 1:2373. [1] Las formaciones de tropas estaban representadas por pequeños bloques de porcelana. Los bloques podían moverse por el campo de batalla de forma libre; se utilizaban divisores y reglas para regular el movimiento.

La familia real estaba encantada con el juego de Reisswitz y lo jugaba con frecuencia. Sin embargo, no fue adoptado por los instructores del ejército ni vendido comercialmente. El aparato que Reisswitz construyó para el rey era demasiado caro para la producción en masa. [2] Además, su sistema no estaba completo y requería cierta improvisación por parte de los jugadores. Por ejemplo, las reglas para resolver los efectos del combate cuerpo a cuerpo y la ventaja del terreno no estaban completamente elaboradas. [3] Es posible que Reisswitz estuviera demasiado distraído por los trastornos de las guerras napoleónicas como para perfeccionar su juego. En 1816, Reisswitz parecía haber perdido el interés en los juegos de guerra por completo. El desarrollo del juego de guerra fue continuado por su hijo, Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz . [4]

Reisswitz Jr. perfeccionaJuego de guerra(1824)

Georg von Reisswitz (el hijo)

Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz era un oficial subalterno del ejército prusiano. Se hizo cargo del desarrollo del juego de guerra de su padre cuando este perdió el interés por él. Desarrolló el juego con la ayuda de un círculo de oficiales subalternos en Berlín. El príncipe finalmente se enteró del proyecto de Reisswitz Jr. y, teniendo buenos recuerdos de jugar al juego de guerra de Reisswitz Sr., se unió al círculo de juegos del hijo.

En los juegos de guerra anteriores de Hellwig y Venturini, las unidades eran como piezas de ajedrez en el sentido de que, cuando eran atacadas, simplemente las mataban y las retiraban del juego, incluso si las piezas representaban grupos de soldados. Por el contrario, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales y aun así permanecer en el campo de batalla. Una unidad podía resistir varias rondas de ataques enemigos antes de colapsar definitivamente. El juego de Reisswitz fue, por tanto, el primero en incorporar puntos de vida de las unidades. También modelaba el daño variable: las bajas infligidas por un atacante a su enemigo se determinaban mediante dados.

El juego de Reisswitz Jr. fue diseñado para jugarse en mapas topográficos precisos y de gran escala (1:8000). El ejército prusiano había comenzado recientemente a utilizar dichos mapas, que eran el producto de los nuevos avances en cartografía e impresión. Estos mapas pueden no haber estado disponibles para Reisswitz Sr. y los diseñadores de juegos de guerra anteriores, pero lo estuvieron en la década de 1820 y Reisswitz Jr. los aprovechó. [5] El uso de mapas topográficos permitió un terreno más natural y la reproducción de batallas en ubicaciones reales.

Sin embargo, la gran innovación de Reisswitz Jr. fue la introducción de un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente los bloques de tropas en el mapa del juego, sino que escribían las órdenes para sus tropas y se las entregaban al árbitro, quien luego movía los bloques por el mapa del juego según su criterio sobre cómo interpretarían y llevarían a cabo las órdenes de los jugadores las tropas imaginarias. [6] Cuando las tropas se enfrentaban al enemigo en el mapa, era el árbitro quien tiraba los dados, calculaba los efectos y eliminaba del mapa las unidades eliminadas.

El juego podía simular la niebla de la guerra , donde el árbitro colocaría en el mapa bloques solo para las tropas que estuvieran dentro del alcance visual de ambos bandos. El árbitro llevaba un registro mental de dónde se encontraban las tropas ocultas y solo desplegaba bloques para ellas cuando entraban en el campo de visión del enemigo. El árbitro arbitraba situaciones que las reglas no cubrían explícitamente, lo que tapaba cualquier vacío en el sistema de Reisswitz Jr. Esto requería que el árbitro fuera un oficial imparcial y experimentado.

A principios de 1824, el príncipe invitó a Reisswitz Jr. a presentar su juego de guerra al rey y a sus generales superiores en el Castillo de Berlín. Quedaron impresionados y aprobaron oficialmente su juego como herramienta de entrenamiento para el cuerpo de oficiales. El Jefe del Estado Mayor, el general von Müffling declaró: "este no es un juego común y corriente, es una enseñanza para la guerra. Debo y lo recomendaré con mucho cariño al ejército". [7] El rey ordenó que cada regimiento recibiera un juego de Kriegsspiel . Reisswitz estableció un taller mediante el cual pudiera producirlo en masa y distribuirlo. [8] Vendió el material del juego en una caja con un precio de 30 táleros . [9] Así, este fue el primer juego de guerra que fue ampliamente adoptado por un ejército como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación.

Juego de guerraDespués de la muerte de Reisswitz Jr.

En 1826, Reisswitz fue trasladado de Berlín a la ciudad provincial de Torgau . Esto se interpretó como un destierro: supuestamente, había hecho comentarios ofensivos sobre sus superiores. [10] Se suicidó en 1827. Esta desgracia fue perjudicial para el progreso de su juego de guerra por razones obvias. No fue hasta 1860 que el juego se jugó ampliamente en el ejército. Hasta entonces, sobrevivió gracias a los esfuerzos de un pequeño número de clubes de juegos de guerra. El primero de estos clubes fue la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín. [b]

Otro club destacado fue el Club de Magdeburgo, dirigido por el general von Moltke . Estos clubes continuaron desarrollando el juego de Reisswitz, pero evitaron mencionar su nombre en sus publicaciones. En 1828, la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín publicó una expansión limitada del sistema de Reisswitz. En 1846, publicaron un nuevo manual de juegos de guerra que recibió una segunda edición en 1855. Estas actualizaciones buscaban hacer que el Kriegsspiel fuera más realista, pero también hicieron que las reglas fueran más complicadas. [11]

Wilhelm von Tschischwitz publicó un manual de Kriegsspiel en 1862 [c] que incorporaba nuevos avances tecnológicos como ferrocarriles, telégrafo y cañones de retrocarga; y que utilizaba dados de juego convencionales. [9] También simplificó enormemente las reglas, haciendo que el juego de guerra fuera incluso más simple que la versión original de Reisswitz. [12] Las reglas de Tschischwitz pasaron por tres ediciones entre 1862 y 1869. En 1869, el coronel Thilo von Trotha publicó su propio tratado de juegos de guerra que pasó por tres ediciones y tenía reglas más complicadas.

La guerra austro-prusiana de 1866 y la guerra franco-prusiana de 1870 interrumpieron un largo período de paz en los estados alemanes, lo que hizo que muchos oficiales sintieran la imperiosa necesidad de familiarizarse mejor con la conducción de la guerra. Esto provocó un aumento del interés por el Kriegsspiel entre los oficiales prusianos. [11]

Eljuego de guerra gratismovimiento

El teniente Wilhelm Jacob Meckel publicó un tratado en 1873 [d] y otro en 1875 [e] en los que expresó cuatro quejas sobre las reglas demasiado complicadas del Kriegsspiel : 1) las reglas limitan al árbitro, impidiéndole aplicar su experiencia; 2) las reglas son demasiado rígidas para modelar de manera realista todos los resultados posibles en una batalla, porque el mundo real es complejo y siempre cambiante; 3) los cálculos de las bajas ralentizan el juego y tienen un impacto menor en las decisiones de un jugador de todos modos; 4) pocos oficiales están dispuestos a hacer el esfuerzo de aprender las reglas. [13]

El cuarto problema era el más grave, ya que el ejército prusiano luchaba por satisfacer la creciente demanda de árbitros. [14] Meckel propuso prescindir de algunas de las reglas y dar al árbitro más discreción para arbitrar los acontecimientos como creyera conveniente. Lo único que mantuvo fueron los dados y las tablas de pérdidas para evaluar las bajas. [15]

En 1876, el general Julius von Verdy du Vernois propuso prescindir por completo de todas las reglas y herramientas y permitir que el árbitro arbitrara el juego por completo como creyera conveniente. [f] Esta forma de Kriegsspiel llegó a conocerse como Kriegsspiel libre (contraparte del Kriegsspiel rígido de Reisswitz ) y fue bien recibida por el cuerpo de oficiales porque era más fácil de aprender y permitía a los árbitros aplicar su propia experiencia. [16] [17] La ​​idea de Verdy era que todo lo que era verdaderamente esencial para el Kriegsspiel era el árbitro y la información oculta, con énfasis en la niebla de la guerra y la mensajería retrasada. El Kriegsspiel libre se hizo popular y el estilo rígido de Reisswitz cayó en desgracia en los círculos profesionales. [18]

La difusión de los juegos de guerra más allá de Alemania

Antes de 1870, el Kriegsspiel atrajo poca atención fuera de Prusia. Reisswitz Jr. viajó a Rusia, donde hizo una demostración del Kriegsspiel en la corte rusa, pero no logró convencerlos. En 1825, el general francés Auguste de Marmont presenció un partido de Kriegsspiel en Berlín y encargó una traducción del manual de Reisswitz, que fue presentada al ejército francés en marzo de 1829. [19] En 1836 apareció una traducción al holandés.

En 1870, Prusia derrotó a Francia en la guerra franco-prusiana . Muchos atribuyeron el desempeño superior del ejército prusiano a su tradición de juegos de guerra. El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o calidad de tropas, pero era el único ejército en el mundo que practicaba juegos de guerra. [20] Esto llevó a un gran interés mundial en el Kriegsspiel . El primer manual de Kriegsspiel en inglés, Rules for the Conduct of the War-Game de E. Baring, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [9]

En Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, el juego de guerra estadounidense en 1880. En 1882, William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel . En 1873, un grupo de estudiantes y profesores de la Universidad de Oxford fundó el University Kriegspiel [ sic ] Club, que fue el primer club de juegos de guerra recreativos del mundo para civiles.

Juego de guerraEn la actualidad

Los jugadores se reúnen alrededor de un mapa para recibir información del árbitro. Observe que el árbitro utiliza un plástico que permite registrar las órdenes y otra información.
Los jugadores se reúnen alrededor de un mapa para recibir información del árbitro. Observe que el árbitro utiliza un plástico que permite registrar las órdenes y otra información.
El emblema de la Sociedad Internacional de Kriegsspiel.
El emblema de la Sociedad Internacional de Kriegsspiel.

El Kriegsspiel ha experimentado un pequeño resurgimiento en el mundo angloparlante gracias a las traducciones de los libros de reglas originales realizadas por un entusiasta de los juegos de guerra británico llamado Bill Leeson. [ cita requerida ] Al menos tres grupos importantes de entusiastas no militares juegan al Kriegsspiel en todo el mundo. El juego también lo juegan otros grupos pequeños e individuos por diversión, pero debido al esfuerzo que implica, este tipo de eventos son poco comunes. El mayor de los tres grupos principales es The Kriegsspiel Society, ubicada en la ciudad de Little Gaddesden , Reino Unido. El grupo juega partidas cara a cara varias veces al año. [21]

El segundo grupo es la Southern California Kriegsspiel Society, con sede en Los Ángeles. Se reúnen en las convenciones Strategicon en Los Ángeles para jugar juegos cara a cara. El tercer grupo es la International Kriegsspiel Society (IKS), fundada en 2021 por Marshall Neal como una consecuencia de la Southern California Kriegsspiel Society. El grupo utiliza Discord y Tabletop Simulator para coordinar y jugar juegos. A partir de 2024, el grupo tiene más de 2250 miembros y organiza varios juegos semanalmente. [22]

La Sociedad Internacional de Kriegsspiel ha modificado las reglas originales del Kriegsspiel para permitir partidas más cortas que se puedan jugar con un mayor número de jugadores. [23] Debido a que el Kriegsspiel requiere mucho esfuerzo de los jugadores y la decisión de los árbitros, el juego es casi imposible de jugar en su forma original a menos que participe una gran cantidad de árbitros entrenados o una pequeña cantidad de jugadores. [ cita requerida ] Son posibles partidas pequeñas con un solo árbitro y unos pocos jugadores, pero las partidas más grandes pueden desarrollarse lentamente a medida que aumenta la carga de trabajo de los árbitros. [24]

Por lo tanto, las reglas originales se modifican para preservar los componentes críticos del Kriegsspiel, específicamente, los juegos son arbitrados, doble ciego, utilizan movimiento simultáneo, enfatizan la niebla de guerra y presentan comunicaciones y ejecución de órdenes retrasadas. El objetivo es preservar el realismo al mismo tiempo que se agilizan los detalles que pueden ralentizar el juego sin agregar valor a la experiencia. La sociedad también alberga juegos que se juegan por correo, lo que significa que los jugadores envían órdenes en línea por mensaje (correo electrónico o chat de Discord) y los turnos son procesados ​​por un árbitro de manera regular. [25]

En agosto de 2021, la Sociedad Internacional de Kriegsspiel organizó lo que probablemente sea el Kriegsspiel civil en línea más grande hasta entonces, con 48 participantes. Seis árbitros maestros trabajaron con 12 asistentes para administrar el juego. La batalla se inspiró en la Batalla de Gettysburg . [26]

El 15 de julio de 2023, el IKS organizó un juego en línea aún más grande. Con 96 participantes, de los cuales 22 eran árbitros, el "Grand Waterloo", basado en la Batalla de Waterloo , fue el Kriegsspiel en línea civil más grande jamás organizado. [27] [28] Como otra "Gran Batalla", el IKS está preparando el "Grand Leipzig 1813" para el 28 de octubre de 2023.

Reglas de Reisswitz (1824)

Este resumen se basa en una traducción al inglés [29] de un manual de juegos de guerra escrito por Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz en 1824.

El juego de guerra de Reisswitz era una herramienta didáctica diseñada para enseñar tácticas de combate a los oficiales prusianos. Por tanto, buscaba el máximo realismo. Se esperaba que los participantes conocieran bien cómo se libraban las batallas a principios del siglo XIX. Esto era especialmente cierto en el caso del árbitro, que tenía que arbitrar situaciones que las reglas no cubrían utilizando su propia experiencia. El juego de guerra fue escrito por oficiales para otros oficiales, no para profanos en la materia.

El Kriegsspiel es un juego abierto en el que no hay condiciones fijas para la victoria. Los objetivos de los equipos son determinados por el árbitro y suelen parecerse a los que un ejército podría perseguir en una situación de campo de batalla real, como expulsar al enemigo de una determinada posición defensiva o infligir un número determinado de bajas.

El juego se juega entre dos equipos y un árbitro. Cada equipo puede tener cualquier número de jugadores. Reisswitz recomendó de 4 a 6 jugadores cada uno y que fueran del mismo tamaño. [30] Los jugadores de un equipo se dividirán el mando de las tropas entre ellos y establecerán una jerarquía. Sólo el árbitro necesita estar completamente familiarizado con las reglas, ya que manipula las piezas en el mapa y calcula los resultados del combate, mientras que los jugadores describen lo que quieren que hagan sus tropas como si estuvieran dando órdenes a tropas reales en el campo.

Materiales

Los materiales necesarios incluyen:

  • Piezas rectangulares que representaban diversos tipos de formaciones de tropas.
  • Reglas y divisores
  • Dados
  • Un mapa topográfico (la escala recomendada es 1:8000)
  • Un libro de reglas
  • Papel para notas
  • Hojas de papel complementarias para realizar un seguimiento de las bajas y otra información.

El mapa representa el campo de batalla. Las formaciones de tropas en el campo de batalla están representadas en el mapa por pequeñas piezas rectangulares. En la época de Reisswitz, estas piezas estaban hechas de plomo, pero las reconstrucciones modernas suelen utilizar plástico o madera. Cada pieza está pintada con marcas que indican qué tipo de unidad representa, caballería, infantería, etc., y el equipo al que pertenece. Las dimensiones de cada pieza coinciden con las dimensiones de la formación de tropas real que representa, a la misma escala que el mapa. Por lo tanto, cada pieza ocupa un área en el mapa proporcional al espacio que ocuparía la formación de tropas real en el campo. [31]

Orden de juego

El árbitro establece el escenario del juego. Decide cuáles son los objetivos tácticos de los respectivos equipos, qué tropas se les proporcionan y cómo se desplegarán inicialmente esas tropas en el campo de batalla. A continuación, el árbitro asignará a cada equipo las piezas de tropa adecuadas para sus unidades. Si hay varios jugadores en un equipo, los compañeros de equipo se dividirán el control de sus tropas y establecerán una jerarquía de mando de una manera que debería parecerse a la doctrina militar prusiana, sujeta a la aprobación del árbitro.

Los jugadores no hablan entre sí, sino que se comunican con sus compañeros y con el árbitro a través de mensajes escritos, para que el equipo enemigo no pueda oír sus planes y para que el árbitro pueda retrasar o bloquear los mensajes si considera que las circunstancias del campo de batalla lo justifican. A principios del siglo XIX, los oficiales en el campo de batalla se comunicaban a largas distancias a través de mensajeros. En aquella época no había radio. Los mensajeros necesitaban tiempo para llegar al destinatario y podían ser retrasados ​​o interceptados por el enemigo. El árbitro puede simular este problema reteniendo el mensaje de un jugador durante una o dos rondas antes de entregárselo al destinatario, no entregárselo nunca o incluso entregárselo al enemigo.

De la misma manera, los jugadores dan órdenes a sus tropas imaginarias mediante órdenes escritas que envían al árbitro. Los jugadores no pueden manipular las piezas del mapa por sí mismos, eso es tarea del árbitro. El árbitro moverá las piezas por el mapa según su criterio, las tropas imaginarias interpretarán y ejecutarán las órdenes de los jugadores.

El árbitro coloca en el mapa las piezas de las tropas que considera visibles para ambos bandos. Si una unidad desaparece de la línea de visión del ejército enemigo, el árbitro quitará la pieza del mapa y la dejará a un lado. Esto significa que los participantes deben llevar un registro mental de las posiciones de las tropas cuyas piezas no están en el mapa.

Los propios jugadores pueden estar representados en el campo de batalla con piezas que representan a los oficiales y sus guardaespaldas. Las posiciones de los oficiales en el campo de batalla afectan a la forma en que los jugadores pueden comunicarse entre sí y con las tropas. Los oficiales pueden morir en batalla como cualquier otro soldado y, si eso sucede, el jugador deja de participar en el juego.

El juego se divide en turnos, que se ejecutan simultáneamente para ambos bandos. Un turno representa dos minutos de tiempo. En un turno, las tropas pueden realizar tantas acciones como podrían en realidad en dos minutos de tiempo, y el manual de Reisswitz proporciona algunas pautas. Hay, por ejemplo, una tabla que enumera las velocidades de movimiento de los diversos tipos de tropas en diferentes condiciones; por ejemplo, en un turno, un escuadrón de caballería puede moverse 400 pasos [g] en terreno abierto, 250 pasos a través de un bosque claro y 100 pasos por pendientes.

Combatir

El árbitro utiliza dados para determinar cuánto daño infligen las unidades atacantes al enemigo. Los dados diseñados por Reisswitz tienen un diseño único, y cada cara muestra una multitud de números y símbolos que indican diferentes puntuaciones de daño, medidas en puntos, para diferentes situaciones. Hay cinco dados:

  • El dado I se utiliza para determinar el daño a distancia infligido por la infantería de línea y los hostigadores que luchan en campo abierto, los resultados del combate cuerpo a cuerpo cuando ambos bandos están empatados y si un ataque con obús incendia una aldea.
  • El dado II se utiliza para determinar el daño a distancia causado por los escaramuzadores que disparan desde una cubierta, y los resultados del combate cuerpo a cuerpo cuando las probabilidades son 3:2.
  • El dado III se utiliza para determinar el daño infligido por la artillería en buenas condiciones.
  • El dado IV se utiliza para determinar los resultados del combate cuerpo a cuerpo cuando las probabilidades son de 3:1.
  • El dado V se utiliza para determinar el daño infligido por la artillería en malas condiciones y los resultados del combate cuerpo a cuerpo cuando las probabilidades son 4:1.
La tabla de pérdidas, que aparece en el manual de Reisswitz, es el método principal para el seguimiento de las bajas.

Cada unidad tiene un valor en puntos, que representa cuántos puntos de daño puede absorber la unidad en cuestión antes de "morir". En la jerga de los juegos modernos, este "valor en puntos" es análogo a los " puntos de vida ". La cantidad de puntos de vida que tiene una unidad está determinada por el tipo de unidad, la cantidad de hombres que la componen y su formación. Por ejemplo, un escuadrón de caballería con 90 jinetes tiene 60 puntos de vida. Un medio batallón de infantería de línea con 450 hombres tiene 90 puntos de vida. Los jinetes de caballería individuales son "más duros" que los soldados de infantería (1,5 puntos de vida por jinete frente a 0,2 puntos de vida por soldado de infantería) porque se mueven más rápido y en formaciones más sueltas, lo que significa que una andanada de fuego les inflige menos bajas.

En la mayoría de los casos, una pieza simplemente se elimina del mapa cuando ha perdido todos sus puntos de vida. Una excepción a esto es la infantería de línea . La infantería de línea tenía una función especial en la guerra de principios del siglo XIX. En el campo de batalla, la infantería se mantenía muy cerca en largas filas frente al enemigo. Un propósito táctico clave de una línea de infantería era obstruir el avance de las tropas enemigas. Cuando la línea sufría bajas, esto daba como resultado la formación de brechas, a través de las cuales las tropas enemigas podían colarse.

Si el defensor no tenía soldados de reserva para tapar los huecos, esto era un desastre, ya que entonces el enemigo podía moverse a través de los huecos para aislar y flanquear a sus tropas. Para representar este fenómeno en el mapa del juego, el juego proporciona "piezas de intercambio" para las piezas de medio batallón de infantería. Una pieza de intercambio se parece a una pieza de medio batallón normal, pero está marcada con la fracción 56 o 46 , lo que significa que el medio batallón en cuestión ha perdido una sexta parte o dos sextas partes de sus hombres.

Las piezas de cambio son proporcionalmente más pequeñas en longitud. Por lo tanto, si una pieza de medio batallón en una línea de tales piezas se reemplaza por una pieza de cambio, esto creará un hueco en la línea. Una pieza de medio batallón se elimina del mapa cuando pierde la mitad de sus puntos de vida, porque un medio batallón que había perdido la mitad de sus hombres se consideraba ineficaz en combate y, por lo general, los hombres simplemente huían del campo de batalla.

Para llevar un registro de la pérdida de puntos de vida, el manual original de Reisswitz incluía una hoja de papel llamada "tabla de pérdidas". La tabla de pérdidas está dividida en columnas para infantería de línea, tiradores, cazadores, caballería y artillería. Cada columna tiene una serie de puntos numerados. Al comienzo de la partida, el árbitro colocará un alfiler por cada pieza del mapa en el primer punto de la columna correspondiente. Por ejemplo, si el Ejército Rojo comienza con tres piezas de infantería y dos piezas de caballería, el árbitro colocará tres alfileres en el primer punto de la columna de infantería y dos alfileres en el primer punto de la columna de caballería.

Generalmente, el punto en el que se clava un alfiler representa cuántos puntos de daño ha acumulado la unidad correspondiente. Cuando una unidad recibe daño, el árbitro moverá el alfiler correspondiente hacia abajo en su columna hasta el punto apropiado. Si un alfiler llega al final de la columna, entonces la pieza correspondiente se elimina del mapa, o en el caso de la infantería de línea, se reemplaza con una pieza de intercambio. Por ejemplo: si un escuadrón de caballería sufre 10 puntos de daño, el árbitro moverá el alfiler correspondiente diez puntos hacia abajo en la columna de caballería. Si el alfiler llega al punto 60 de la columna, la unidad de caballería ha sufrido un nivel fatal de bajas y el árbitro entonces eliminará la pieza correspondiente del mapa.

El reinado de Tschischwitz (1862)

La versión de Tschischwitz del Kriegsspiel era muy parecida a la de Reisswitz, pero incorporaba nuevos avances en tecnología y tácticas. Por ejemplo, en 1862 el ejército prusiano había pasado de los mosquetes a los fusiles de retrocarga y, por tanto, las tropas podían infligir bajas a una distancia de hasta 900 pasos en lugar de 400. Mientras que Reisswitz utilizaba un conjunto de dados exclusivo, Tschischwitz utilizaba dados de juego convencionales. Su manual proporcionaba tablas para traducir las tiradas de dados en resultados de combate.

El juego de Tschischwitz no utilizaba bloques de intercambio de infantería de línea. En 1862, la doctrina de batalla prusiana se había alejado de las tácticas de infantería de línea para hacer hincapié en despliegues más amplios. Para representar esto, el juego de 1862 representa a las compañías de infantería individualmente con sus propios bloques, por lo que ya no se requieren bloques de intercambio para batallones. Las reglas para desplegar escaramuzadores se actualizaron para reflejar las tácticas más nuevas.

Mientras que el manual de Reisswitz prescribía un solo mapa alrededor del cual se reunían todos los participantes, el manual de Tschischwitz proponía la opción de tener múltiples mapas: uno para el árbitro que mostraba las posiciones de todas las tropas, y uno para cada equipo que mostraba sólo las tropas que el respectivo equipo podía ver. Los equipos se ubicarían en habitaciones separadas con sus respectivos mapas, de modo que no pudieran ver el mapa del otro equipo ni el mapa del árbitro.

El enfoque flexible de Verdy du Vernois (1876)

En su libro de 1876, Contribution to Wargaming , Verdy du Vernois ilustró su concepto de Kriegsspiel libre con una larga transcripción de una partida. Una diferencia notable entre el Kriegsspiel clásico y el enfoque de Verdy es que los jugadores mantenían conversaciones con el árbitro en lugar de comunicarse con mensajes escritos. [32] La idea de Verdy era que los únicos elementos que eran esenciales para el Kriegsspiel eran el árbitro y la información oculta.

Véase también

Notas al pie

  1. ^ Alemán: [ˈkʁiːksˌʃpiːl]
    "peel de kreeg"
  2. ^ Asociación berlinesa de juegos de guerra
  3. ^ Wilhelm von Tschischwitz (1862). Anleitung zum Kriegsspiel [ Instrucciones para Wargaming ].
  4. ^ Studien über das Kriegsspiel ("Estudio de juegos de guerra")
  5. ^ Anleitung zum Kriegsspiel ("Instrucciones para juegos de guerra")
  6. ^ Julius von Verdy du Vernois (1876). Beitrag zum Kriegsspiel [ Contribución a Wargaming ]. ES Mittler.
  7. ^ Reisswitz utilizó el sistema de medición imperial prusiano, en el que 1 paso equivale a 2 pies o 20 pulgadas decimales, aproximadamente 63 cm.
  1. ^ Reisswitz Jr. (1824)
  2. ^ Peterson (2012):
    "...El juego de guerra de Reiswitz no fue concebido como una oferta comercial, como el de Hellwig o Venturini: fue un regalo lujoso y personalizado para un monarca, con un aparato digno de un museo; la fabricación rentable del gabinete Taktisches Kriegs-Spiel estaba simplemente fuera de cuestión".
  3. ^ Reisswitz Jr. (1824), p. ix:
    trad.: "Las reglas para decidir los ataques cuerpo a cuerpo y el método para determinar la ventaja del terreno no se habían elaborado por completo, y todavía había dificultades para decidir los efectos de los disparos".
  4. ^ Peterson (2012):
    "Los intereses del anciano Reiswitz parecen haberse alejado de Kriegsspiel después de la publicación independiente de su historia de los juegos de guerra ( Literärisch-kritische Nachrichten über die Kriegsspiele der Alten und Neuern , 1816), por lo que su hijo asumió el cargo de desarrollo continuo del juego."
  5. ^ Reisswitz Jr. (1824): "Se habían publicado pocos mapas de terreno, totalmente incompletos, e incluso éstos, con algunas excepciones como los mapas de Sajonia a escala 1:10 000, no presentaban el terreno en una escala lo suficientemente grande como para permitir que unidades más pequeñas se representaran adecuadamente".
  6. ^ Peterson (2012):
    "Además de establecer la idea general y la composición de las fuerzas opuestas, el árbitro sirve como intermediario para prácticamente todas las acciones del juego: todos los movimientos, todas las comunicaciones y todos los ataques se canalizan a través del árbitro, por escrito. Los jugadores transmiten órdenes escritas, redactadas por sus unidades en la persona de un comandante, y en su mayor parte el árbitro disfruta de un margen de maniobra significativo para decidir cómo se interpretarán estas órdenes".
  7. ^ Dannhauer (1874), citado en Peterson (2012)
  8. ^ Peterson (2012):
    "Para convertir esto en una empresa de mercado masivo, el joven Reiswitz organizó un taller para fabricar el juego, que incluía una fundición de estaño, pintores y carpinteros, así como el apoyo del Real Instituto Litográfico para fabricar mapas de la escala adecuada".
  9. ^abc Peterson (2012)
  10. ^ Dannhauer (1874)
  11. ^ desde Heistand (1898)
  12. ^ Heistand (1898): [Tschischwitz] conservó el método primitivo de Reisswitz, pero adoptó reglas menos complicadas y más prácticas para calcular las pérdidas.
  13. Heistand (1898), pág. 267
  14. ^ Heistand (1898): "En 1872, el juego de guerra recibió un gran impulso y, como se jugaba en gran escala, se necesitaban muchos árbitros. Ciertamente, no faltaban oficiales capaces de esta función, pero había pocos con el coraje suficiente para estudiar y asimilar las complicadas reglas que regían el juego".
  15. Heistand (1898), p. 259: "La idea central de las instrucciones [de Meckel], notables en muchos sentidos, era emancipar al árbitro de todas las reglas; pero, como por otro lado, le imponía la necesidad, sobre todo, de tener en cuenta las pérdidas por fuego en sus decisiones, así también conservaba un conjunto de reglas para estimarlas, y los dados y tablas de pérdidas".
  16. ^ Perla (1990):
    "Para von Verdy, la razón de la falta de popularidad de los juegos de guerra radicaba en "las numerosas dificultades con las que se encuentran los principiantes al manejar tablas, calcular pérdidas y cosas por el estilo". Argumentaba firmemente que "la eliminación de estas numerosas reglas y tablas aumentaría la utilidad del juego". [...] La esencia del enfoque de von Verdy puede describirse como la transformación del árbitro de computadora a "Dios". Pero no debía ser un dios caprichoso, sino un dios consciente que explicaría sus acciones y evaluaciones después de la partida".
  17. ^ Peterson (2012):
    "Verdy du Vernois, en su Beitrag zum Kriegsspiel ("Contribución a los juegos de guerra", 1876), expresa muchos sentimientos similares a las críticas formuladas por Meckel: cuando un estudiante de ciencias militares sugiere jugar un juego de guerra, una respuesta demasiado común es: "No tenemos a nadie aquí que sepa cómo llevar a cabo el juego correctamente". Al investigar más profundamente las causas fundamentales de esto, encontró que el defecto "radica principalmente en la parte puramente técnica de la conducción del juego, el novato que no entiende las reglas o el uso de los dados y la tabla de pérdidas", esta última tabla se refiere al cálculo de los puntos de daño contra las unidades. Por lo tanto, Verdy du Vernois propone lo obvio: simplemente eliminarlos por completo del juego y permitir que la evaluación del árbitro de la situación táctica determine el resultado de cualquier encuentro".
  18. ^ Shrader (2006). Historia de la investigación de operaciones en el ejército de los Estados Unidos, vol. 1, 1942-1962 , pág. 113
  19. Heistand (1898), pág. 248
  20. ^ Caffrey (2019), p. 278: "Durante las guerras de unificación alemana, los juegos de guerra prusianos parecen haber proporcionado una ventaja significativa. ¿De qué otra manera se pueden explicar las victorias desiguales de Prusia? Las fuerzas prusianas eran en su mayoría superadas en número, las ventajas de las armas eran mixtas y los métodos de entrenamiento eran similares, aunque algunos piensan que Prusia tenía una ventaja en la educación de los oficiales del estado mayor. En ese momento, sin embargo, el ejército prusiano tenía el monopolio de los juegos de guerra de segunda generación y los había integrado en la educación de su estado mayor y en sus métodos de planificación del estado mayor, especialmente en los niveles superiores".
  21. ^ "Foro de noticias de Kriegsspiel".
  22. ^ "Sociedad Internacional Kriegsspiel".
  23. ^ "Reglas - Sociedad Internacional Kriegsspiel". 9 de julio de 2022.
  24. ^ Sociedad Internacional Kriegsspiel (26 de octubre de 2021). Cómo jugar Kriegsspiel: introducción a la Sociedad Internacional de Kriegsspiel (vídeo), a través de YouTube.
  25. ^ Sociedad Internacional Kriegsspiel (26 de octubre de 2021). Cómo jugar Kriegsspiel: introducción a la Sociedad Internacional de Kriegsspiel (vídeo), a través de YouTube.
  26. ^ Sociedad Internacional Kriegsspiel (28 de agosto de 2021). "Grand Gettysburg" (vídeo).
  27. ^ Sociedad Internacional Kriegsspiel (15 de julio de 2023). "Grand Waterloo parte 1" (vídeo).
  28. ^ Sociedad Internacional Kriegsspiel (15 de julio de 2023). "Grand Waterloo parte 2" (vídeo).
  29. ^ Bill Leeson (1989)
  30. ^ Reisswitz Jr. (25 de febrero de 1824), en Militär-Wochenblatt no. 402 (6 de marzo de 1824)
  31. ^ Reisswitz Jr. (1824):
    "Estos símbolos de tropas y el mapa deben estar a la misma escala, y la escala debe ser lo suficientemente grande para que las unidades tácticas más pequeñas sean reconocibles instantáneamente. Las tropas y los mapas se han preparado a escala 1:8000, de modo que 1 Decimal Zoll = 400 pasos. [...] Permítanme enfatizar nuevamente que los símbolos de tropas y el mapa deben estar a la misma escala, de modo que las tropas solo ocupen la distancia en el mapa que ocuparían en la realidad, y de modo que un solo movimiento produzca los mismos resultados para marchas, batallas, etc., que producirían dos minutos de tiempo real".
  32. ^ Jon Peterson, "A Game Out of All Proportions: How a Hobby Miniaturized War", en Zones of Control (2016), p. 13: "Verdy du Vernois también evitó la orden escrita a favor de un diálogo entre jugadores y árbitro. Sustituir una conversación por órdenes escritas también reflejaba los cambios tecnológicos de la época, ya que era el amanecer del teléfono (y pronto, de la radio), el comienzo de una era en la que las órdenes habladas podían transmitirse en tiempo real a través de una gran distancia".

Bibliografía

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  • Clancy, Kelly (24 de junio de 2024). «Cómo los juegos y la teoría de juegos han cambiado el mundo». The Economist . Consultado el 24 de junio de 2024 .
  • Kriegsspiel News Sitio web dedicado al juego original de Kriegsspiel
  • Sociedad Internacional de Kriegsspiel (anteriormente Sociedad de Kriegsspiel del Sur de California) Comunidad en línea dedicada a albergar juegos de Kriegsspiel en persona y en línea utilizando varios sistemas, incluidos los tradicionales y modificados.
  • Editores modernos de las reglas del Kriegsspiel.
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