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Gran Premio de Fórmula 1 | |
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Desarrollador(es) | MicroProsa |
Editor(es) | MicroProsa |
Diseñador(es) | Geoff Crammond |
Programador(es) | Geoff Crammond |
Artista(s) | Mark L. Scott |
Compositor(es) | Juan Broomhall |
Plataforma(s) | Amiga , Atari ST , DOS |
Liberar | Noviembre de 1991 (Amiga/ST) [1] Enero de 1992 (DOS) |
Género(s) | Simulador de carreras |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Formula One Grand Prix (conocido como World Circuit en los Estados Unidos ) es un simulador de carreras lanzado en 1991 por MicroProse para Amiga , Atari ST y PC creado por el diseñador de juegos Geoff Crammond . A menudo se lo conoce como Grand Prix 1 , MicroProse Grand Prix o simplemente F1GP . Aunque el juego en sí no estaba afiliado oficialmente con la FIA ni con ningún piloto de Fórmula Uno, las decoraciones de los equipos y los cascos de los pilotos eran precisos para representar la temporada de 1991 , pero los nombres eran ficticios. El juego es una simulación de las carreras de Fórmula Uno en ese momento y se destacó por sus gráficos en 3D, una velocidad de cuadros notablemente alta (25 fps) y atención al detalle, en particular la capacidad del jugador para editar los equipos y los pilotos y configurar su automóvil según sus propias especificaciones personales. El juego fue clasificado como el 27.º mejor juego de todos los tiempos por Amiga Power . [2] El éxito de Grand Prix generó tres secuelas, llamadas Grand Prix 2 , Grand Prix 3 y Grand Prix 4 .
Después de Indianapolis 500: The Simulation de Papyrus , que se lanzó tres años antes, fue el segundo simulador de carreras serio basado en polígonos en 3D (es decir, sin texturas , excepto algunas para el escenario en la versión para PC). Aunque Indy 500 fue estrictamente hablando el primero en ser pionero en muchas características novedosas, F1GP causaría una mayor impresión e impacto general porque incluía autos de carrera de Fórmula Uno y ofrecía al jugador una temporada completa para competir, que constaba de 16 pistas de F1 frente a la 1 pista de Papyrus en Indy 500.
Cuando aparecieron Indy 500 y F1GP , fueron los primeros en implementar algo que se asemejaba a la física de las carreras del "mundo real", un modelado preciso de la pista y un manejo del coche que requería habilidades similares a las habilidades de conducción del mundo real para un buen rendimiento. Ambos también fueron los primeros en ofrecer opciones significativas para ajustar el comportamiento de los coches. Aunque no al nivel de las simulaciones posteriores, las variables más importantes, como las relaciones de transmisión , los compuestos de los neumáticos y los ajustes de los alerones , estaban disponibles para ajustarse y, lo que es más importante, demostraron marcar una diferencia real al conducir. También fueron importantes los espejos retrovisores funcionales y un sistema de "repetición instantánea" con una amplia gama de configuraciones de cámara ajustables que no se vieron en otros juegos de la época. Además, las repeticiones de acción cambiaban automáticamente la posición y el ángulo de la cámara según lo que sucediera en la pista, una función que no está disponible en los principales juegos con licencia de F1 en 2019.
A pesar de varios problemas de continuidad, el juego ofrecía una experiencia completamente nueva para los jugadores de la época. Las pistas modeladas con precisión significaban que el jugador podía reconocer su ubicación en el circuito de la vida real. El motor de física detallado proporcionaba una experiencia de conducción más realista que la vista hasta entonces, los conductores podían experimentar fácilmente las diferencias en el manejo dependiendo de cómo el jugador entrara en una curva y cuán pronto o tarde acelerara al salir de ella. A diferencia de otras simulaciones de carreras de la época, la precisión de la simulación realmente hizo que el cronómetro de 1/1000 de segundo fuera significativo, ya que las carreras se podían ganar o perder por unas pocas milésimas de segundo. Fundamentalmente, la combinación de gráficos y física significaba que los jugadores podían realmente "sentir" si estaban conduciendo rápido o lento, y podían predecir cómo respondería el auto. Incluso detalles como el desgaste de los neumáticos se modelaron a lo largo de la carrera, los neumáticos de clasificación son un ejemplo extremo de esto: los jugadores no podían conducir más de un par de vueltas sin perder agarre y derrapar en casi todas las curvas. Junto con las 16 pistas y la representación repleta de atmósfera de fines de semana completos de Gran Premio, convirtió a F1GP en uno de los favoritos entre los fanáticos de la Fórmula Uno y los simuladores de carreras durante muchos años, y todavía se hace referencia a él ocasionalmente en las reseñas actuales como un punto de referencia clásico.
Dos aspectos más que vale la pena mencionar son las funciones de "ayuda a la conducción", la capacidad de conducir fácilmente con el teclado u otro controlador y la disponibilidad de transmisión automática en la mayoría de los autos. F1GP se construyó sobre un sistema que permitía una curva de aprendizaje casi perfecta. Dependiendo de las asistencias a la conducción que se activaran, el juego cubría la jugabilidad desde un nivel de carrera arcade puro hasta el nivel de simulación más avanzado disponible en ese momento. Los jugadores podían elegir activar funciones de ayuda innovadoras como la " asistencia de frenado " que aplicaba los frenos a tiempo para una curva, mostrando una "línea ideal" en el asfalto para ayudar a aprender el diseño de una pista, sugerencias para la marcha óptima y otras. Quizás los logros más impresionantes en ese sentido fueron la "ayuda a la dirección" y la " asistencia al acelerador ". En el momento en que se lanzó F1GP , los volantes analógicos estaban lejos de ser comunes. Incluso los joysticks todavía eran en su mayoría digitales y, en ese sentido, no se diferenciaban de un teclado. Para compensar la estricta naturaleza de encendido y apagado de los controladores digitales, Geoff Crammond implementó un método para "suavizar" las entradas. La "asistencia del acelerador" impedía que las ruedas patinaran al pisar el acelerador. La "ayuda de dirección" suavizaba las acciones de dirección (como indicación, uno podría experimentar que los autos giraban ligeramente en las curvas por sí solos cuando se activaba esta ayuda). Este fue un ejercicio sutil, ya que podría dar la impresión de que los autos se conducen solos cuando se implementa con demasiada fuerza. Como mostró la experiencia, se encontró un equilibrio, que convirtió a F1GP y sus sucesores, en un juego de carreras que se podía disfrutar y jugar completamente a través de dispositivos de entrada digitales.
Por otra parte, es ilustrativo de la profundidad del juego que la gente haya aprendido a superar la necesidad de la "asistencia del acelerador" al utilizar el teclado. Se descubrió que al desactivarla y aplicar las técnicas adecuadas, los conductores "digitales" podían ir más rápido (a costa del desgaste de los neumáticos). Hasta el día de hoy, F1GP sigue siendo un ejemplo único y líder mundial en la provisión de una curva de aprendizaje que se adapta tanto al principiante absoluto en la conducción como al conductor de simulación más avanzado.
A pesar de estos grandes logros, F1GP también contenía un fallo que al principio se consideró irrelevante, pero que luego comprometería seriamente el potencial del juego y sus sucesores.
Geoff Crammond escribió el juego mucho antes de la era de DirectX , OpenGL y las tarjetas de vídeo con aceleración 3D, por lo que F1GP se creó en torno a un motor 3D propietario que se ejecutaba en software. Este motor se configuró de tal manera que se debía elegir una velocidad de cuadros fija (hasta 25,6 cuadros/s en la versión para PC) y el juego intentaría en todo momento renderizar la cantidad especificada de cuadros.
El resultado fue que el motor nunca perdía fotogramas cuando la CPU no podía procesar la representación en tiempo real. En cambio, el tiempo de juego se ralentizaba. El propio software proporcionaba una opción para mostrar la carga de la CPU, pulsando la tecla "o". Cuando esta era superior al 100%, el juego dejaba de funcionar en tiempo real. Esto se conocería en la comunidad como la infame "conducción en cámara lenta". Dado que la representación dependía obviamente de la complejidad de la escena, esto también significaba que uno podía experimentar ralentizaciones de la acción solo en ciertas partes de ciertas pistas, o cuando había muchos coches alrededor (por ejemplo, al principio).
El juego ofrecía opciones para eliminar los detalles de las pistas (CTRL-D) y, además, también se podía elegir una frecuencia de cuadros más baja para evitar el problema por completo. También hay que entender que los jugadores no tenían las mismas expectativas de frecuencia de cuadros que hoy en día. La calidad inigualable de las representaciones en 3D fue suficiente para impresionar a la gente, por lo que el impacto real en los juegos para un solo jugador no se consideró tan importante.
Más adelante en la vida del juego, este efecto se convirtió en un problema mayor. La serie Grand Prix nunca ofreció un sólido soporte para redes multijugador, en gran parte debido a esta elección de diseño. El "tiempo real" en el juego podía variar entre diferentes jugadores, y esto entraba en conflicto con la importantísima sincronización en un contexto multijugador. El efecto también podía usarse indebidamente para ralentizar artificialmente la acción y explotar el tiempo de reacción adicional que quedaba disponible para el jugador de esa manera. Aunque en gran medida era irrelevante si uno jugaba el juego por su cuenta, era problemático para las competiciones en línea (ver más abajo).
Los sucesores Grand Prix 3 y Grand Prix 4 ofrecían juego en red local e incluso fueron modificados para poder jugarse a través de Internet , pero nunca tuvieron un rendimiento razonable. Incluso cuando el primer auge de los chipsets de aceleración 3D revolucionó los juegos, el concepto no se modificó, ya que esto habría requerido una gran reescritura del motor del juego y siguió siendo un problema (aunque menos debido a la potencia informática disponible).
Otro fallo explotable estaba en el motor de física, que solo tenía en cuenta las colisiones horizontales e ignoraba la velocidad vertical a la hora de calcular los daños. Así, era posible utilizar las bandas sonoras de algunas pistas para lanzar el coche al aire, sorteando las chicanas, y aterrizar sin dañar el coche.
F1GP fue uno de los primeros juegos que contó con una comunidad en línea activa. Las primeras competiciones se organizaron a través de servicios en línea como CompuServe en 1993, y el piloto Ivan estableció una presencia segura en lo más alto de las clasificaciones. F1GP se trasladó a Internet en general una vez que estos se convirtieron en algo común.
Las carreras no se desarrollaban en línea. F1GP solo ofrecía juegos por módem . Por lo tanto, las competiciones se basaban en partidas guardadas de carreras y vueltas de práctica enviadas por los participantes. Estas partidas se utilizaban en competiciones en torno a carreras completas (o parciales) por un lado, y en las llamadas "competiciones de vuelta rápida" por el otro. A menudo, las carreras seguían el calendario de la competición de Fórmula 1 del mundo real.
La comunidad generó una gran cantidad de mods, lo que hizo que el juego fuera altamente personalizable para su época. Se podían editar los diseños, el rendimiento de los autos y el rendimiento de los oponentes de la computadora, los ajustes de la cámara y muchos otros ajustes. Surgieron los primeros intentos de un editor de pistas, pero esto solo se convertiría en realidad después de la llegada del sucesor Grand Prix 2. En 1994, la versión Amiga de F1GP se benefició de un editor de juegos llamado F1GP-Ed. Si bien este no fue el primer editor creado para Amiga, [3] demostró ser el más evolucionado y ampliamente adoptado con el tiempo.
Debido a las posibilidades de editar el rendimiento del coche o de hacer que otros aspectos del juego favorezcan al jugador, también había muchas utilidades para comprobar si había trampas. Estas podían manejar casi todos los trucos posibles que estaban disponibles, excepto uno: el mencionado efecto de "conducción a cámara lenta". El juego no almacenaba los datos de carga de la CPU , que se podían mostrar mediante una tecla de función, en ningún archivo de partida guardada. No había forma de excluir la posibilidad de que alguien maximizara el detalle de los gráficos a propósito para forzar una ralentización de la acción.
En la práctica, F1GP ya era un juego "antiguo" cuando aparecieron las competiciones en línea. Esto significaba que la mayoría de los ordenadores usados podían manejar fácilmente el máximo nivel de detalle con la mayor velocidad de cuadros por segundo . Por ello, las competiciones basadas en F1GP no se vieron afectadas por el truco de la "cámara lenta". Tanto porque las comunidades eran pequeñas como porque el excedente de potencia de la CPU significaba que el efecto y su posible utilidad como forma de hacer trampa eran menos conocidos.
Sin embargo, su sucesor , Grand Prix 2 , era conocido por sus altas exigencias de CPU. Cuando apareció, no había sistemas disponibles que pudieran manejarlo con todo lujo de detalles. La mayoría de la gente tuvo dificultades para encontrar un buen equilibrio entre los detalles y una fluidez en la velocidad de cuadros, y la mayoría probablemente jugaba a cámara lenta moderada sin darse cuenta.
Cuando la comunidad Grand Prix 2 se materializó y se expandió mucho más allá de lo que F1GP había ofrecido, pronto se hizo evidente que algunos participantes en las competiciones presentaban resultados que eran totalmente irreales. Los archivos de datos de telemetría incluso mostraban signos típicos de "conducción a cámara lenta" (como velocidades de cambio de marchas imposibles de alcanzar), pero no había forma de demostrarlo de forma inequívoca.
Este problema siguió molestando a la comunidad durante varios años hasta que se desarrolló la utilidad GP2LAP para monitorear y registrar la carga de la CPU de forma dinámica durante la conducción.
En F1GP se introdujo un modo especial PBM o Play by Mail (juego por correo) . Los jugadores elegían a uno de los pilotos para la carrera en particular y, cuando terminaba su turno, guardaban la partida en un disquete. Luego, el disco se enviaba por correo de segunda clase a otros participantes del evento para que continuaran con su turno. El disco se guardaba nuevamente y se enviaba por correo al siguiente participante. El modo PBM podía extenderse para incluir un campeonato de temporadas completas.
Se estaba desarrollando un port de Formula One Grand Prix para Atari Jaguar y MicroProse tenía previsto publicarlo, pero nunca se lanzó. [4] [5] [6] [7]
Computer Gaming World afirmó que " World Circuit es un ganador, que se va al final". [8] En 1993, la revista lo nombró junto con Star Wars: X-Wing Juego de simulación del año, [9] y en 1994 informó que de cuatro nuevos juegos de carreras, "no hay un World Circuit en el lote". [10] En 1994, PC Gamer UK lo nombró el 29.º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores elogiaronel trabajo anterior de Geoff Crammond y llamaron a Grand Prix "fácilmente su obra maestra hasta la fecha". [11] En 1996, Computer Gaming World declaró a World Circuit el 66.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [12] En 1996, GamesMaster clasificó al juego en el puesto 25 de su "Top 100 Games of All Time". [13]
Grand Prix y su secuela , colectivamente, fueron nombrados el séptimo mejor juego de computadora de todos los tiempos por PC Gamer UK en 1997. [14]
A pesar de la gran antigüedad del juego y del hecho de que tanto técnica como gráficamente es inferior a los simuladores de carreras modernos , F1GP todavía tiene una pequeña comunidad y desarrollos en curso relacionados con el juego. Antes de 2008, la vanguardia de esta comunidad se encontraba en el sitio web del juego de carreras SimRacingWorld. [15] Se reservó una sola sección para F1GP donde la información y los desarrollos de la comunidad, tanto históricos como actuales, estaban disponibles para cualquier persona interesada en el juego. La última actualización de la sección F1GP del sitio se realizó en abril de 2007, y el sitio SimRacingWorld se cerró en marzo de 2017. [16] El sucesor del sitio web ilustrado anteriormente se creó el 14 de enero de 2007 y era un grupo de Yahoo . Este portal [17] fue diseñado originalmente para aumentar SimRacingWorld, promoviendo la discusión de la comunidad y permitiendo que los jugadores ocasionales se mantengan al tanto de los nuevos desarrollos, pero desde entonces se ha expandido para contener una selección de archivos. Hasta el 1 de abril de 2018, todos los nuevos desarrollos de la comunidad estaban disponibles a través de este portal, pero había significativamente más material en el sitio web de SimRacingWorld que en el grupo y, por lo tanto, no puede considerarse un reemplazo completo.
El 1 de abril de 2018 se lanzó un nuevo sitio web comunitario de F1GP [18]. [19] El sitio web incluye un espejo de todo el contenido que anteriormente se alojaba en el sitio web de SimRacingWorld y el portal del grupo F1GP Yahoo, así como nuevos desarrollos. Junto con el sitio web, se lanzó un nuevo foro de discusión [20] . [21] Es un grupo de Google que cuenta con un foro y una lista de correo. El grupo de discusión se actualiza periódicamente con nuevos desarrollos.
Uno de los focos de atención de estas comunidades ha sido la competición multijugador en línea. ERace es una competición multijugador en línea que utiliza el modo de juego por correo para facilitar un campeonato. Esta competición se anunció en octubre de 2011 [22] y sigue en marcha a la fecha actual. Las actualizaciones de la competición se publican periódicamente en el portal del grupo Yahoo para que puedan consultarlas todos aquellos interesados en el juego.
Además del modo de juego por correo , también se ha probado una competición mediante una conexión directa a Internet entre dos jugadores. El modo de juego en línea utiliza el juego por módem integrado y las capacidades de virtualización del puerto serie del programa emulador DOSBox . Este método de jugar a F1GP a través de una conexión LAN o a través de Internet se probó originalmente en 2011. [23] El método se documentó por completo el 1 de junio de 2017. [24] Con el aumento de la velocidad y la disminución de la latencia de las conexiones de red modernas, se espera que este tipo de juegos multijugador se vuelvan más relevantes en el futuro.
Los desarrollos actuales de F1GP se han limitado en gran medida a actualizaciones y proyectos comunitarios de pequeña escala. Tres desarrollos en particular merecen una mención notable. La construcción de un editor de juegos de código abierto "Chequered Flag" [25] es el primero de ellos, ya que fue un proyecto de escala significativa, diseñado para unificar herramientas de edición anteriores e introducir nuevas funciones de modificación del juego. El progreso inicial fue bueno y se publicaron varias capturas de pantalla el 3 de septiembre de 2006 para dar una indicación del estado de construcción del editor. A esto le siguió el 23 de diciembre la primera versión del editor con la versión 0.1.0. Esta primera versión se centró únicamente en proporcionar funciones de modificación para la edición de pistas. Se esperaba un conjunto más completo de herramientas de edición, aunque esta sigue siendo la única versión publicada hasta la fecha.
El segundo desarrollo significativo gira en torno a la creación de un editor de juegos moderno, "ArgEditor". [26] Representa una nueva versión del editor F1GP que funciona en todas las versiones recientes del sistema operativo Windows . Incluye casi todas las características de los editores de juegos más antiguos y las amplía con nuevas funciones. El editor se presentó por primera vez el 15 de septiembre de 2015 con la versión 0.8. [27] Las características del editor se han ampliado gradualmente y la versión estable actual 1.0 se lanzó el 18 de febrero de 2018. [28]
El tercer desarrollo significativo es el editor de pistas "ArgTrack" [29] . Es un editor de pistas simple y semifuncional, cuyo objetivo es simplificar el proceso de edición de pistas. El editor se presentó por primera vez el 2 de mayo de 2018 con la versión 0.1.0.23. [30]