Origen | México |
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Nombres alternativos | El mapache puede, coronel |
Tipo | Pareo |
Jugadores | 2–6 |
Habilidades | Estrategia |
Tarjetas | 40 |
Cubierta | Español |
Jugar | Dextrorso |
Tiempo de juego | 20 minutos |
Oportunidad | Medio |
Juegos relacionados | |
Canasta • Desmoche |
Conquian , Coon Can o Colonel (la versión para dos manos) es un juego de cartas de estilo rummy . David Parlett lo describe como un antecesor de todos los juegos de rummy modernos y una especie de proto- gin rummy . [1] Antes de la aparición del gin rummy, se lo describía como "un juego excelente para dos jugadores, bastante diferente de cualquier otro en sus principios y que requiere mucha atención y una buena memoria para jugarlo bien". [2]
El juego se originó en México a mediados del siglo XIX. Los registros judiciales publicados en 1861 sugieren que el Conquián estaba bien establecido allí en la década de 1850, [3] y esto se ve reforzado por un relato de 1857 sobre la vida en la Ciudad de México . [4] Más tarde, se registra que en la década de 1880 en México se jugaba junto con Tuti , Malilla de Campo , Mus y Rentoy . [5] Continuó siendo popular hasta principios del siglo XX, el político y líder militar mexicano Gonzalo Santos recuerda que "antes de la Revolución [1910-1920] teníamos una buena vida. Vivíamos allí en Tampamolón y no hacíamos nada más que jugar al Conquián o al dominó en los bares..." [6]
En 1852 ya había cruzado la frontera hacia Nuevo México , donde el conquian está incluido en una lista de ejemplos de pasatiempos que estaban legalmente permitidos como "juego de recreación". [7] [8]
El experto en juegos de cartas y editor Robert F. Foster rastreó el origen del Conquian a principios de la década de 1860. [9] Según él, incluso en los EE. UU., el juego se jugaba originalmente entre dos jugadores con una baraja española de 40 cartas en la que faltaban los 8, 9 y 10. Afirma que, en 1873, fue el primero en proponer que se eliminaran los reyes, las reinas y las jotas, dejando una secuencia natural de 10 cartas en cada palo. [10]
Sin embargo, las primeras reglas parecen haber sido publicadas alrededor de 1871 en un folleto perdido llamado Game of Rum (Coon Can) y luego, más tarde, en 1887, bajo el nombre de Coon Can , pero luego se describen con mucho más detalle en Foster's Hoyle de 1897, donde se decía que era "un gran favorito en México y en todos los estados americanos limítrofes con él, especialmente Texas". [11] [1] [2] Para 1900, el juego se había extendido al este de los EE. UU. y, alrededor de 1908, surgieron versiones para tres y cuatro jugadores inicialmente bajo el nombre de Rum que usaban una baraja completa de 52 cartas. Para 1912, había llegado a Inglaterra, una variante con 2 barajas y 2 comodines y llamada Coon Can fue popularizada por el Bath Club en Londres. [10]
Se cree que el nombre deriva de con quién ( en español, "con quién"). A veces se corrompe a Coon Can , [12] [n 1] Cooncan , [12] Conquain , [12] Councan , [12] Conca y Cuncá , una variante sudamericana del juego. [13] En la literatura mexicana del siglo XIX [n 2] la palabra se escribe cunquián o conquián , [14] pero publicaciones legales anteriores en Nuevo México, tanto en español como en inglés, la registran como conquian y Wood y Goddard afirman que el juego recibió su nombre del español "¿con quién?", que se refiere a la combinación de cartas. [15]
El objetivo es ser el primero en deshacerse de las cartas, incluida la última extraída, combinando grupos y series. El número total de cartas combinadas debe ser 11 al final.
El Conquian se juega entre dos o más jugadores con naipes españoles o una baraja francesa de 40 cartas , ya sea quitando las cartas de los 8, 9 y 10. El juego para dos jugadores a veces se llama Coronel para distinguirlo (ver más abajo).
Rangos y valores de las cartas (de menor a mayor) | ||||||||||
Cartas del palo español (paquete de 40 cartas) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 10 ( Sota ) | 11 ( Caballo ) | 12 ( Rey ) |
Cartas del mismo palo (sin cortes) | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Cartas del mismo palo francés (n.º 8/9/10) | A | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Yo | Q | K |
Cada jugador recibe 9 cartas en cinco paquetes de dos y el resto se coloca boca abajo como una baraja. Durante el juego, las cartas se pueden combinar formando al menos tres cartas iguales o mediante una secuencia de escalera de color, es decir, de tres a ocho cartas de la secuencia 1 2 3 4 5 6 7 SC R. Por lo tanto, 1-2-3 y 6-7-S son válidas, pero CR-1 no lo es.
Después de repartir, el crupier da vuelta la carta superior del resto del mazo para comenzar la pila de descartes. El jugador que no reparte tiene entonces la opción de tomar la primera carta, pero debe usarla inmediatamente (con al menos dos cartas de la mano) para hacer una combinación. Si el jugador que no reparte no quiere la carta, el crupier tiene la opción de tomarla y usarla para su combinación. Si ningún jugador quiere la primera carta, el jugador que no reparte toma la primera carta de la pila de robo y puede usarla inmediatamente para hacer una combinación o descartarla. La carta que toma no puede agregarse a las cartas de la mano. Si cualquiera de los jugadores hace una combinación válida con ella, ese jugador debe descartar una carta de su mano. El otro jugador puede entonces elegir esta carta o tomar otra de la pila.
De modo que quien dé la vuelta a la pila tiene la primera opción de elegir la carta dada vuelta y debe combinarla, extender una de sus combinaciones existentes con ella o pasar. Si ambos jugadores pasan, el segundo jugador la da vuelta y roba la siguiente.
En la combinación, un jugador puede "tomar prestadas" cartas de sus otras combinaciones para ayudar a crear otras nuevas, siempre que las que se agoten no se reduzcan a menos de combinaciones válidas de tres cartas. Después de la combinación, el descarte del jugador queda disponible para el oponente, que puede combinarlo o darlo vuelta y realizar la siguiente extracción.
Un jugador que rechaza una carta con cara que puede añadirse legalmente a una de las combinaciones existentes de ese jugador, debe combinarla si el oponente así lo exige. Esto se llama "forzar". Al forzar, a veces es posible crear una situación de la que el oponente nunca puede salir. Por lo tanto, es una característica de mucho interés para la estrategia del juego. Si ninguno de los dos está fuera cuando se ha rechazado la última carta disponible, el juego se empata y la apuesta se mantiene.
Para ganar una mano es necesario combinar 11 cartas, por lo que en la última jugada, el jugador ganador debe utilizar la carta extraída en su combinación. El juego puede extenderse a varias manos jugando hasta un total de puntos específico.
Los puntos que aún quedan en la mano del jugador perdedor pueden otorgarse al ganador. Si se utiliza una baraja española o cartas de un mazo francés, un posible sistema de puntuación suma el valor nominal de todas las cartas. Si se utiliza un mazo francés acortado menos los 8, 9 y 10, un sistema de puntuación otorga el valor nominal de 2 a 7, 10 para jotas, reinas y reyes, y 15 para ases.
Según Routledge (1923, 2005), el Coronel es un mazo de Coon-Can para dos jugadores. Tradicionalmente se utilizaba un solo mazo de 40 cartas del mismo palo, pero se puede utilizar un mazo francés sin los cuadros o sin el 8, el 9 y el 10. [16] Routledge supone un mazo francés completo de 52 cartas. Los jugadores cortan para el primer reparto y cortan el más bajo (Ases bajos) antes de que ambos reciban 10 cartas cada uno, individualmente y boca abajo. El resto se coloca boca abajo para formar un mazo y la carta superior (conocida como la "carta opcional") se da vuelta y se coloca a su lado para comenzar la pila de descarte. El objetivo es ser el primero en deshacerse de todas las cartas mediante la combinación de grupos (3 o 4 de un tipo) y carreras (secuencias) del mismo palo. Una carrera o grupo debe contener al menos tres cartas y los Ases pueden ser altos o bajos, pero no se permiten las secuencias de esquinas redondeadas. Los jugadores pueden "descartar" una o más cartas contra sus propias combinaciones existentes o las de su oponente. El jugador que no reparte (o " pone ") comienza robando la carta que aparece arriba o la carta superior del mazo y ahora puede combinar o "declarar" tantos juegos o series como sea posible (pero no está obligado a hacerlo), antes de colocar un descarte en la pila de descarte. El juego continúa de esta manera hasta que uno sale y suma tantos puntos como el oponente tiene en la mano; las canchas cuentan diez y el resto cuentan su valor nominal en puntos. Un jugador puede "desafiar" en cualquier etapa. Si se acepta un desafío, el reparto termina y el jugador con la mano con el conteo más bajo gana, anotando el número de puntos en la mano de su oponente. El reparto también termina si el mazo se agota, por lo que el jugador con la mano más baja gana y suma los puntos del oponente menos los de la propia mano del jugador. [17] El Coronel puede ser el precursor del Gin Rummy . [18]
La variante recomendada por Foster del Coronel, que él llama Cooncan para dos jugadores, tiene algunas diferencias: primero, un jugador debe colocar 11 cartas boca abajo, no juntar 10 y descartar una al final. Segundo, el jugador solo puede descartar cartas en las combinaciones del oponente. Tercero, las cartas extraídas del mazo deben mostrarse y juntarse o descartarse nuevamente. Cuarto, se pueden tomar prestadas cartas de una combinación y usarlas en otra, siempre que ambas hayan sido juntadas por el mismo jugador. El ganador es el primero en juntar 11 cartas en su lado de la mesa. Si ninguno puede hacer esto, se trata de un tablero o de un robo y el siguiente reparto decide. [16]