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Un efecto de sonido (o efecto de audio ) es un sonido creado o mejorado artificialmente, o un proceso de sonido utilizado para enfatizar el contenido artístico o de otro tipo de películas, programas de televisión, presentaciones en vivo, animación, videojuegos, música u otros medios.
En la producción cinematográfica y televisiva, un efecto de sonido es un sonido grabado y presentado para contar una historia o hacer un punto creativo específico sin el uso de diálogo o música. Tradicionalmente, en el siglo XX, se creaban con Foley . El término a menudo se refiere a un proceso aplicado a una grabación, sin referirse necesariamente a la grabación en sí. En la producción cinematográfica y televisiva profesional, las grabaciones de diálogos , música y efectos de sonido se tratan como elementos separados. Las grabaciones de diálogos y música nunca se denominan efectos de sonido, aunque los procesos aplicados, como los efectos de reverberación o flanger , a menudo se denominan efectos de sonido .
Este ámbito y el diseño sonoro se han ido fusionando paulatinamente desde finales del siglo XX.
El término "efecto de sonido" se remonta a los primeros tiempos de la radio. En su Anuario de 1931, la BBC publicó un importante artículo sobre "El uso de efectos de sonido". Considera que los efectos de sonido están profundamente vinculados con la radiodifusión y afirma: "Sería un gran error pensar en ellos como análogos a los signos de puntuación y los acentos impresos. Nunca deberían insertarse en un programa ya existente. El autor de una obra de teatro o una construcción de radiodifusión debería haber utilizado los efectos de sonido como ladrillos con los que construir, tratándolos como de igual valor que el habla y la música". Enumera seis "géneros primarios de efectos de sonido totalmente diferentes":
Según el autor, “es axiomático que todo efecto sonoro, sea cual sea la categoría a la que pertenezca, debe registrarse en la mente del oyente instantáneamente. Si no lo hace, su presencia no podría justificarse”. [1]
En el contexto del cine y la televisión, los efectos de sonido se refieren a toda una jerarquía de elementos sonoros, cuya producción abarca muchas disciplinas diferentes, entre ellas:
Cada una de estas categorías de efectos de sonido está especializada, y los editores de sonido son conocidos como especialistas en un área de efectos de sonido (por ejemplo, un cortador de automóviles o un cortador de armas ).
Foley es otro método para añadir efectos de sonido. El foley es más una técnica para crear efectos de sonido que un tipo de efecto de sonido, pero a menudo se utiliza para crear sonidos incidentales del mundo real que son muy específicos de lo que está sucediendo en la pantalla, como los pasos. Con esta técnica, la acción en pantalla se recrea esencialmente para intentar que coincida con ella lo más posible. Si se hace correctamente, es muy difícil para el público distinguir qué sonidos se agregaron y cuáles se grabaron originalmente (sonido de ubicación).
En los primeros tiempos del cine y la radio, los artistas de Foley añadían sonidos en tiempo real o reproducían efectos de sonido pregrabados desde discos analógicos en tiempo real (mientras se veía la imagen). Hoy, con los efectos guardados en formato digital, es fácil crear cualquier secuencia que se necesite para reproducirla en cualquier línea de tiempo deseada.
En la época del cine mudo, los efectos de sonido los añadía el operador de un órgano de teatro o de un reproductor de fotografías , que también proporcionaban la banda sonora de la película. Los efectos de sonido del órgano de teatro suelen ser eléctricos o electroneumáticos y se activan presionando un botón con la mano o el pie.
Los operadores de Photoplayer activan los efectos de sonido ya sea accionando interruptores en la máquina o tirando de cuerdas de cola de vaca , que cuelgan en la parte superior. Los sonidos como campanas y tambores se producen mecánicamente, sirenas y bocinas, electrónicamente. Debido a su menor tamaño, un Photoplayer generalmente tiene menos efectos especiales que un órgano de teatro, o menos complejos.
Los principios que rigen los efectos de sonido de los videojuegos modernos (desde la introducción de la reproducción de muestras) son básicamente los mismos que los de las películas. Normalmente, un proyecto de juego requiere dos tareas: se deben grabar o seleccionar sonidos de una biblioteca y se debe programar un motor de sonido para que esos sonidos se puedan incorporar al entorno interactivo del juego.
En los primeros ordenadores y sistemas de videojuegos, los efectos de sonido se producían normalmente mediante síntesis de sonido . En los sistemas modernos, el aumento de la capacidad de almacenamiento y la calidad de reproducción han permitido utilizar sonido muestreado. Los sistemas modernos también utilizan con frecuencia audio posicional , a menudo con aceleración de hardware, y posprocesamiento de audio en tiempo real, que también puede vincularse al desarrollo de gráficos 3D. En función del estado interno del juego, se pueden realizar múltiples cálculos diferentes. Esto permitirá, por ejemplo, amortiguación de sonido realista, ecos y efecto Doppler.
Históricamente, la simplicidad de los entornos de juego reducía la cantidad de sonidos necesarios, por lo que solo una o dos personas eran directamente responsables de la grabación y el diseño de sonido. Sin embargo, a medida que el negocio de los videojuegos ha crecido y la calidad de reproducción de sonido por computadora ha aumentado, el equipo de diseñadores de sonido dedicados a proyectos de juegos también ha crecido y las demandas que se les imponen ahora pueden acercarse a las de las películas de presupuesto medio.
Algunas piezas musicales utilizan efectos de sonido producidos por un instrumento musical o por otros medios. Un ejemplo temprano es la Sinfonía de los juguetes del siglo XVIII . Richard Wagner, en la ópera Das Rheingold (1869), deja que un coro de yunques introduzca la escena de los enanos que tienen que trabajar en las minas, de forma similar a la introducción de los enanos en la película de Disney de 1937 Blancanieves . La banda sonora de Klaus Doldinger para la película de 1981 Das Boot incluye una partitura principal con un sonido de sonar para reflejar el entorno del submarino. John Barry integró en la canción principal de Moonraker (1979) un sonido que representa el pitido de un satélite tipo Sputnik .
Gao, Jianliang, Zhao, Yuezhe y Pan, Lili explicaron cómo la absorción del sonido en el área del escenario influye en la acústica dentro del auditorio de una ópera. [4] Su investigación, que utilizó modelos informáticos y experimentos a escala, reveló que la absorción del sonido afecta significativamente la claridad del sonido y el tiempo que tarda en desvanecerse, pero no el volumen. Una mayor absorción produjo sonidos más claros pero desvanecimientos más rápidos, lo que muestra la intrincada danza entre la acústica del escenario y la del auditorio.
En su libro "Sound: A Reader in Theatre Practice", Brown [5] conecta eficazmente los puntos entre la teoría y la práctica en el mundo del sonido teatral. Presenta una mirada interesante sobre cómo ha evolucionado el diseño de sonido en el teatro, combinando perspectivas históricas con pensamientos filosóficos actuales. Brown sostiene que la naturaleza inmersiva del sonido teatral va más allá del análisis tradicional, brindando nuevas perspectivas sobre cómo el sonido interactúa con los contextos sociales. [6]
Brown [7] ofrece una nueva mirada a la exploración que hace Ovadija del sonido en el teatro, cuestionando el enfoque tradicional en lo visual por sobre el audio. Destaca el papel significativo, aunque a menudo pasado por alto, del sonido en la configuración del impacto y la experiencia del teatro. Brown aboga por una apreciación más amplia de la esencia del sonido en el teatro, más allá de simplemente apoyar lo visual, para reconocer su profunda influencia en la narración y la inmersión del público.
Rost explora los criterios para un "buen sonido" en el teatro a través de manuales y la priorización como principios rectores. Estos criterios no sólo dictan la creación y selección de sonidos para complementar la narrativa y el estado de ánimo, sino que también tienen como objetivo mantener la atención del público. El análisis de Rost revela jerarquías subyacentes en la selección de sonido y enfatiza la necesidad de una mayor investigación sobre los aspectos históricos y prácticos del sonido teatral. [8]
Los efectos de sonido más realistas pueden provenir de fuentes originales; el sonido más cercano al fuego de una ametralladora podría ser una grabación original de ametralladoras reales.
A pesar de ello, la vida real y la práctica no siempre coinciden con la teoría. Cuando las grabaciones de la vida real no suenan realistas al reproducirlas, se utilizan efectos Foley para crear sonidos más convincentes. Por ejemplo, el sonido realista del tocino friéndose puede ser el del celofán al arrugarse, mientras que la lluvia puede grabarse como sal cayendo sobre un trozo de papel de aluminio.
Los efectos de sonido menos realistas se sintetizan digitalmente o se muestrean y secuencian (la misma grabación se reproduce repetidamente mediante un secuenciador). Cuando el productor o creador de contenido exige efectos de sonido de alta fidelidad, el editor de sonido generalmente debe aumentar su biblioteca disponible con nuevos efectos de sonido grabados en el campo.
Cuando el efecto de sonido requerido es de un objeto pequeño, como tijeras cortando, tela rasgándose o pasos, el efecto de sonido se graba mejor en un estudio, bajo condiciones controladas en un proceso conocido como Foley . Muchos efectos de sonido no se pueden grabar en un estudio, como explosiones, disparos y maniobras de automóviles o aviones. Estos efectos deben ser grabados por un ingeniero de audio profesional .
Cuando se necesitan sonidos tan fuertes , el técnico empezará a contactar a profesionales o técnicos de la misma manera que un productor puede organizar un equipo; si el técnico necesita una explosión, puede contactar a una empresa de demolición para ver si está previsto destruir algún edificio con explosivos en un futuro próximo. Si el técnico necesita una andanada de cañonazos , puede contactar a recreadores históricos o entusiastas de las armas.
Dependiendo del efecto, los grabadores pueden utilizar varios grabadores DAT , de disco duro o Nagra y una gran cantidad de micrófonos. Durante una sesión de grabación de disparos de cañón y mosquete para la película El Álamo de 2003 , dirigida por Jon Johnson y Charles Maynes , se utilizaron dos o tres máquinas DAT. Una máquina estaba estacionada cerca del cañón mismo, para que pudiera grabar el disparo real. Otra estaba estacionada a varios cientos de metros de distancia, por debajo de la trayectoria de la bala, para grabar el sonido de la bala de cañón al pasar. Cuando el equipo grabó disparos de mosquete, se colocó un conjunto de micrófonos cerca del objetivo (en este caso, un cadáver de cerdo ) para registrar los impactos de las balas de mosquete.
Un contraejemplo es la técnica habitual para grabar un automóvil. Para grabar los sonidos a bordo del coche (que incluyen el interior del vehículo), es habitual utilizar una técnica de tres micrófonos . Dos micrófonos graban el motor directamente: uno se fija con cinta adhesiva a la parte inferior del capó, cerca del bloque del motor. El segundo micrófono se cubre con un parabrisas y se fija firmemente al parachoques trasero, a unos dos centímetros y medio del tubo de escape. El tercer micrófono, que suele ser un micrófono estéreo , se coloca dentro del coche para captar el interior del vehículo.
Tener todas estas pistas a la vez le da al diseñador de sonido o al ingeniero de audio un gran control sobre cómo quieren que suene el auto. Para hacer que el auto suene más amenazador o grave, pueden mezclar más grabaciones del tubo de escape; si quieren que el auto suene como si estuviera funcionando a toda velocidad, pueden mezclar más grabaciones del motor y reducir la perspectiva interior. En los dibujos animados, se puede usar un lápiz arrastrado por una tabla de lavar para simular el sonido de un motor chisporroteante.
Lo que hoy se considera el primer efecto sonoro registrado fue el del Big Ben dando las 10:30, 10:45 y 11:00. Los técnicos de Edison House, en Londres, lo grabaron en un cilindro de cera marrón el 16 de julio de 1890. Esta grabación actualmente es de dominio público.
Como demuestra el ejemplo del coche, la capacidad de realizar múltiples grabaciones simultáneas del mismo tema (mediante el uso de varios grabadores DAT o multipistas ) ha convertido la grabación de sonido en una técnica sofisticada. El editor o el diseñador de sonido pueden moldear el efecto de sonido , no solo para lograr realismo, sino también para lograr un efecto emocional.
Una vez que se graban o capturan los efectos de sonido, generalmente se cargan en una computadora integrada con un sistema de edición de audio no lineal . Esto permite que un editor o diseñador de sonido manipule en gran medida un sonido para satisfacer sus necesidades.
La herramienta de diseño de sonido más común es el uso de capas para crear un sonido nuevo e interesante a partir de dos o tres sonidos viejos y promedio. Por ejemplo, el sonido del impacto de una bala en un cadáver de cerdo se puede mezclar con el sonido de un melón al ser desgarrado para agregarle pegajosidad o sangre al efecto. Si el efecto se presenta en un primer plano, el diseñador también puede agregar un edulcorante de impacto de su biblioteca. El edulcorante puede ser simplemente el sonido de un martillo golpeando una madera dura, ecualizado de modo que solo se pueda escuchar el extremo bajo. El extremo bajo le da a los tres sonidos juntos un peso adicional, de modo que el público realmente siente el peso de la bala golpeando a la víctima.
Si la víctima es el villano y su muerte es un momento culminante, el diseñador de sonido puede añadir reverberación al impacto para realzar el ritmo dramático. Y luego, mientras la víctima cae en cámara lenta, el editor de sonido puede añadir el sonido de una escoba pasando zumbando por un micrófono, con un tono más bajo y expandido en el tiempo para enfatizar aún más la muerte. Si la película es de ciencia ficción, el diseñador puede aplicar un efecto phaser al zumbido para darle un aire más de ciencia ficción. (Para ver una lista de los muchos procesos de efectos de sonido disponibles para un diseñador de sonido, consulte la parte inferior de este artículo).
Al crear efectos de sonido para películas, los técnicos de sonido y los editores no suelen preocuparse por la verosimilitud o la precisión de los sonidos que presentan. El sonido de una bala que penetra en una persona desde una distancia cercana puede no parecerse en nada al sonido diseñado en el ejemplo anterior, pero como muy pocas personas son conscientes de cómo suena realmente algo así, la tarea de diseñar el efecto es principalmente una cuestión de crear un sonido conjetural que alimente las expectativas de la audiencia sin dejar de suspender la incredulidad. Los géneros de ciencia ficción y fantasía pueden ser más indulgentes en cuanto a las expectativas de la audiencia; el oyente no se verá tan desprevenido por los efectos de sonido inusuales. Por el contrario, al crear efectos de sonido para la precisión y el realismo históricos, es probable que el oyente haya estado expuesto durante toda su vida a algunos de estos sonidos, por lo que existen expectativas de cómo deberían sonar. [9]
En el ejemplo anterior, el "silbido" escalonado de la caída de la víctima no tiene análogo en la vida real, pero es emocionalmente inmediato. Si un editor de sonido utiliza esos sonidos en el contexto de un clímax emocional o de la experiencia subjetiva de un personaje, pueden añadir dramatismo a una situación de una manera que los efectos visuales simplemente no pueden. Si un artista de efectos visuales hiciera algo similar al ejemplo de la "caída silbante", probablemente parecería ridículo o al menos excesivamente melodramático.
El principio del sonido conjetural se aplica incluso a los sonidos fortuitos, como el chirrido de los neumáticos, el giro de los pomos de las puertas o el paso de la gente. Si el editor de sonido quiere comunicar que un conductor tiene prisa por salir, cortará el sonido de los neumáticos chirriando cuando el coche acelere desde una posición de parada; incluso si el coche circula por un camino de tierra, el efecto funcionará si el público está implicado en la actuación. Si un personaje tiene miedo de alguien que está al otro lado de una puerta, el giro del pomo puede tardar un segundo o más, y el mecanismo del pomo puede tener docenas de partes que hagan clic. Un hábil artista de efectos de sonido puede hacer que alguien que camina tranquilamente por la pantalla parezca aterrorizado simplemente dándole al actor un paso diferente.
En la producción musical y de cine/televisión, algunos efectos típicos utilizados en grabaciones y interpretaciones amplificadas son: