Diseño de interfaz de usuario

Interacción planificada entre el operador y la máquina
La interfaz gráfica de usuario se presenta (muestra) en la pantalla de la computadora. Es el resultado de la entrada procesada del usuario y, por lo general, la interfaz principal para la interacción hombre-máquina. Las interfaces de usuario táctiles populares en los dispositivos móviles pequeños son una superposición de la salida visual a la entrada visual.

El diseño de interfaz de usuario (UI) o la ingeniería de interfaz de usuario es el diseño de interfaces de usuario para máquinas y software , como computadoras , electrodomésticos , dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos , con el foco en maximizar la usabilidad y la experiencia del usuario . En el diseño de computadoras o software, el diseño de interfaz de usuario (UI) se enfoca principalmente en la arquitectura de la información. Es el proceso de construir interfaces que comuniquen claramente al usuario lo que es importante. El diseño de UI se refiere a interfaces gráficas de usuario y otras formas de diseño de interfaz. El objetivo del diseño de interfaz de usuario es hacer que la interacción del usuario sea lo más simple y eficiente posible, en términos de lograr los objetivos del usuario ( diseño centrado en el usuario ). El diseño centrado en el usuario generalmente se logra a través de la ejecución del pensamiento de diseño moderno que implica empatizar con el público objetivo, definir un enunciado del problema, idear soluciones potenciales, crear prototipos de wireframes y probar prototipos para refinar las maquetas finales de la interfaz .

Las interfaces de usuario son los puntos de interacción entre los usuarios y los diseños.

Tres tipos de interfaces de usuario

Interfaces gráficas de usuario (GUI)
Los usuarios interactúan con representaciones visuales en la pantalla de una computadora. El escritorio es un ejemplo de GUI.
Interfaces controladas por voz
Los usuarios interactúan con ellos a través de sus voces. La mayoría de los asistentes inteligentes, como Siri en los teléfonos inteligentes o Alexa en los dispositivos de Amazon, utilizan el control por voz.
Interfaces interactivas que utilizan gestos
Los usuarios interactúan con entornos de diseño 3D a través de sus cuerpos, por ejemplo, en juegos de realidad virtual (RV).

El diseño de interfaces está involucrado en una amplia gama de proyectos, desde sistemas informáticos hasta automóviles y aviones comerciales; todos estos proyectos involucran muchas de las mismas interacciones humanas básicas, pero también requieren algunas habilidades y conocimientos únicos. Como resultado, los diseñadores tienden a especializarse en ciertos tipos de proyectos y tienen habilidades centradas en su experiencia, ya sea diseño de software , investigación de usuarios, diseño web o diseño industrial .

Un buen diseño de interfaz de usuario facilita la finalización de la tarea en cuestión sin llamar la atención innecesariamente. El diseño gráfico y la tipografía se utilizan para respaldar su usabilidad , influyendo en cómo el usuario realiza ciertas interacciones y mejorando el atractivo estético del diseño; la estética del diseño puede mejorar o restar valor a la capacidad de los usuarios para utilizar las funciones de la interfaz. [1] El proceso de diseño debe equilibrar la funcionalidad técnica y los elementos visuales (por ejemplo, el modelo mental ) para crear un sistema que no solo sea operativo sino también utilizable y adaptable a las necesidades cambiantes del usuario.

Diseño de UI vs. diseño de UX

En comparación con el diseño UX , el diseño UI se centra más en la superficie y el aspecto general de un diseño. El diseño de la interfaz de usuario es un oficio en el que los diseñadores desempeñan una función importante en la creación de la experiencia del usuario. El diseño UI debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está sucediendo, brindándoles la retroalimentación adecuada de manera oportuna. La apariencia visual del diseño UI establece el tono para la experiencia del usuario. [2] Por otro lado, el término diseño UX se refiere a todo el proceso de creación de una experiencia de usuario.

Don Norman y Jakob Nielsen dijeron:

Es importante distinguir la experiencia total del usuario de la interfaz de usuario (UI), aunque la UI es obviamente una parte extremadamente importante del diseño. Como ejemplo, considere un sitio web con reseñas de películas. Incluso si la UI para encontrar una película es perfecta, la UX será deficiente para un usuario que desea información sobre un pequeño lanzamiento independiente si la base de datos subyacente solo contiene películas de los principales estudios. [3]

Pensamiento de diseño

Plantilla imprimible para diseño de aplicaciones móviles y de escritorio ( PDF )

El diseño de la interfaz de usuario requiere una buena comprensión de las necesidades del usuario. Se centra principalmente en las necesidades de la plataforma y sus expectativas de usuario. Hay varias fases y procesos en el diseño de la interfaz de usuario, algunos de los cuales son más demandados que otros, dependiendo del proyecto. [4] El marco de pensamiento de diseño moderno fue creado en 2004 por David M. Kelley , el fundador de la d.school de Stanford, formalmente conocida como el Instituto de Diseño Hasso Plattner . [5] EDIPT es un acrónimo común utilizado para describir el marco de pensamiento de diseño de Kelley: significa empatizar, definir, idear, crear prototipos y probar. [6] Cabe destacar que el marco EDIPT no es lineal, por lo tanto, un diseñador de UI puede saltar de una etapa a otra al desarrollar una solución centrada en el usuario. La iteración es una práctica común en el proceso de pensamiento de diseño; las soluciones exitosas a menudo requieren pruebas y ajustes para garantizar que el producto satisfaga las necesidades del usuario. [7]

EDITAR

Empatizarse
Realizar una investigación de usuarios para comprender mejor las necesidades y los puntos débiles del público objetivo. Los diseñadores de UI deben evitar desarrollar soluciones basadas en creencias personales y, en cambio, tratar de comprender las perspectivas únicas de los distintos usuarios. Los datos cualitativos suelen recopilarse en forma de entrevistas semiestructuradas . [8]

Las áreas de interés comunes incluyen:

  • ¿Qué querría el usuario que hiciera el sistema?
  • ¿Cómo encajaría el sistema en el flujo de trabajo normal o en las actividades diarias del usuario?
  • ¿Qué nivel de conocimientos técnicos tiene el usuario y qué sistemas similares utiliza ya?
  • ¿Qué estilos de estética y funcionalidades de interfaz atraen al usuario?
Definir
Solidificar un enunciado del problema que se centre en las necesidades y los deseos del usuario; los enunciados de problemas eficaces suelen tener una sola oración e incluyen al usuario, su necesidad específica y su resultado u objetivo deseado.
Idear
Lluvia de ideas sobre posibles soluciones para abordar el planteamiento del problema. Las soluciones propuestas deberían alinearse idealmente con los criterios de factibilidad y viabilidad de las partes interesadas, manteniendo al mismo tiempo los estándares de conveniencia para el usuario.
Prototipo
Diseñar soluciones potenciales de fidelidad variable (baja, media y alta) aplicando principios y metodologías de experiencia del usuario. La creación de prototipos es un proceso iterativo en el que los diseñadores de UI deben explorar múltiples soluciones de diseño en lugar de conformarse con el concepto inicial.
Prueba
Presentar los prototipos al público objetivo para recopilar comentarios y obtener ideas para mejorar. Según los resultados, los diseñadores de UI pueden tener que volver a revisar etapas anteriores del proceso de diseño para mejorar el prototipo y la experiencia del usuario .

Pruebas de usabilidad

El Grupo Nielsen Norman , cofundado por Jakob Nielsen y Don Norman en 1998, promueve la experiencia del usuario y la educación en diseño de interfaces. Jakob Nielsen fue pionero en el movimiento de usabilidad de interfaces y creó las "10 heurísticas de usabilidad para el diseño de interfaces de usuario". [9] La usabilidad tiene como objetivo definir la calidad de una interfaz al considerar la facilidad de uso; una interfaz con baja usabilidad sobrecargará al usuario y le impedirá alcanzar sus objetivos, lo que resultará en el rechazo de la interfaz. Para mejorar la usabilidad, los investigadores de la experiencia del usuario pueden realizar pruebas de usabilidad , un proceso que evalúa cómo interactúan los usuarios con una interfaz. Las pruebas de usabilidad pueden proporcionar información sobre los puntos críticos del usuario al ilustrar la eficiencia con la que un usuario puede completar una tarea sin errores, destacando las áreas para mejorar el diseño. [10]

Inspección de usabilidad
Permitir que un evaluador inspeccione una interfaz de usuario. Esto generalmente se considera más económico de implementar que las pruebas de usabilidad (ver el paso a continuación) y se puede usar al principio del proceso de desarrollo, ya que se puede usar para evaluar prototipos o especificaciones para el sistema, que generalmente no se pueden probar en los usuarios. Algunos métodos comunes de inspección de usabilidad incluyen el recorrido cognitivo , que se centra en la simplicidad para realizar tareas con el sistema para nuevos usuarios, la evaluación heurística , en la que se utiliza un conjunto de heurísticas para identificar problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario, y el recorrido pluralista , en el que un grupo seleccionado de personas recorre un escenario de tareas y analiza problemas de usabilidad.
Pruebas de usabilidad
Prueba de los prototipos en un usuario real, a menudo mediante una técnica llamada protocolo de pensar en voz alta , en la que se le pide al usuario que hable sobre sus pensamientos durante la experiencia. La prueba del diseño de la interfaz de usuario permite al diseñador comprender la recepción del diseño desde el punto de vista del espectador y, por lo tanto, facilita la creación de aplicaciones exitosas.

Requisitos

Boceto actualizado de la interfaz de escritorio de Wikipedia para el póster de Wikimania

Las características dinámicas de un sistema se describen en términos de los requisitos de diálogo contenidos en los siete principios de la parte 10 de la norma de ergonomía ISO 9241. Esta norma establece un marco de "principios" ergonómicos para las técnicas de diálogo con definiciones de alto nivel y aplicaciones ilustrativas y ejemplos de los principios. Los principios del diálogo representan los aspectos dinámicos de la interfaz y pueden considerarse principalmente como la "sensación" de la interfaz.

Siete principios del diálogo

Adecuación para la tarea
El diálogo es adecuado para una tarea cuando ayuda al usuario a completarla de manera eficaz y eficiente.
Autodescripción
El diálogo es autodescriptivo cuando cada paso del diálogo es inmediatamente comprensible a través de la retroalimentación del sistema o se explica al usuario cuando este lo solicita.
Controlabilidad
El diálogo es controlable cuando el usuario puede iniciar y controlar la dirección y el ritmo de la interacción hasta el punto en que se alcanza el objetivo.
Conformidad con las expectativas de los usuarios
El diálogo se ajusta a las expectativas del usuario cuando es consistente y corresponde a las características del usuario, como el conocimiento de la tarea, la educación, la experiencia y las convenciones comúnmente aceptadas.
Tolerancia de error
El diálogo es tolerante a errores si, a pesar de los errores evidentes en la entrada, el resultado previsto puede lograrse con poca o ninguna acción por parte del usuario.
Adecuación para la individualización
El diálogo es capaz de individualizarse cuando el software de interfaz se puede modificar para adaptarse a las necesidades de la tarea, las preferencias individuales y las habilidades del usuario.
Adecuación para el aprendizaje
El diálogo es adecuado para el aprendizaje cuando apoya y guía al usuario en el aprendizaje del uso del sistema.

El concepto de usabilidad está definido en la norma ISO 9241 por la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario.

La parte 11 da la siguiente definición de usabilidad:

  • La usabilidad se mide por el grado en que se alcanzan los objetivos de uso previstos del sistema general (eficacia).
  • Los recursos que deben gastarse para alcanzar los objetivos previstos (eficiencia).
  • El grado en que el usuario considera aceptable el sistema general (satisfacción).

La eficacia, la eficiencia y la satisfacción pueden considerarse factores de calidad de la usabilidad. Para evaluar estos factores, es necesario descomponerlos en subfactores y, por último, en medidas de usabilidad.

La información presentada se describe en la Parte 12 de la norma ISO 9241 para la organización de la información (disposición, alineación, agrupamiento, etiquetas, ubicación), para la visualización de objetos gráficos y para la codificación de la información (abreviatura, color, tamaño, forma, señales visuales) mediante siete atributos. Los "atributos de la información presentada" representan los aspectos estáticos de la interfaz y pueden considerarse en general como el "aspecto" de la interfaz. Los atributos se detallan en las recomendaciones que se dan en la norma. Cada una de las recomendaciones respalda uno o más de los siete atributos.

Siete atributos de presentación

Claridad
El contenido de la información se transmite de forma rápida y precisa.
Discriminabilidad
La información mostrada se puede distinguir con precisión.
Concisión
Los usuarios no están sobrecargados con información extraña.
Consistencia
Un diseño único, conforme a las expectativas del usuario.
Detectabilidad
La atención del usuario se dirige hacia la información requerida.
Legibilidad
La información es fácil de leer.
Comprensibilidad
El significado es claramente comprensible, inequívoco, interpretable y reconocible.

Usabilidad

La guía para el usuario de la Parte 13 de la norma ISO 9241 describe que la información de la guía para el usuario debe poder distinguirse fácilmente de otra información mostrada y debe ser específica para el contexto de uso actual.

La orientación al usuario se puede proporcionar por los cinco medios siguientes:

  • Avisos que indican explícitamente (avisos específicos) o implícitamente (avisos genéricos) que el sistema está disponible para la entrada.
  • Retroalimentación que informa sobre la entrada del usuario de forma oportuna, perceptible y no intrusiva.
  • Información de estado que indica el estado continuo de la aplicación, los componentes de hardware y software del sistema y las actividades del usuario.
  • Gestión de errores, incluida la prevención de errores, la corrección de errores, la asistencia al usuario para la gestión de errores y los mensajes de error.
  • Ayuda en línea para solicitudes iniciadas por el sistema y por el usuario con información específica para el contexto de uso actual.

Investigación

El diseño de la interfaz de usuario ha sido un tema de considerable investigación, incluso en lo que respecta a su estética . [11] Ya en la década de 1980 se han desarrollado estándares para definir la usabilidad de los productos de software. Una de las bases estructurales se ha convertido en el modelo de referencia de interfaz de usuario IFIP.

El modelo propone cuatro dimensiones para estructurar la interfaz de usuario:

  • La dimensión de entrada/salida (la mirada)
  • La dimensión del diálogo (la sensación)
  • La dimensión técnica o funcional (el acceso a herramientas y servicios)
  • La dimensión organizativa (el apoyo a la comunicación y la cooperación)

Este modelo ha influido enormemente en el desarrollo de la norma internacional ISO 9241, que describe los requisitos de diseño de interfaz para la usabilidad. El deseo de comprender los problemas de interfaz de usuario específicos de la aplicación en las primeras fases del desarrollo de software, incluso durante el desarrollo de la aplicación, condujo a la investigación sobre herramientas de creación rápida de prototipos de GUI que pudieran ofrecer simulaciones convincentes de cómo podría comportarse una aplicación real en el uso en producción. [12] Algunas de estas investigaciones han demostrado que, de hecho, una amplia variedad de tareas de programación para software basado en GUI se pueden especificar a través de otros medios que no sean la escritura de código de programa. [13]

La investigación de los últimos años está fuertemente motivada por la creciente variedad de dispositivos que pueden, en virtud de la ley de Moore , albergar interfaces muy complejas. [14]

Véase también

Referencias

  1. ^ Norman, DA (2002). «Emoción y diseño: las cosas atractivas funcionan mejor». Revista Interactions, ix (4) . pp. 36–42. Archivado desde el original el 28 de marzo de 2019. Consultado el 20 de abril de 2014 en jnd.org.
  2. ^ Roth, Robert E. (17 de abril de 2017). "Diseño de interfaz de usuario y experiencia de usuario (UI/UX)". Cuerpo de conocimientos sobre ciencia y tecnología de la información geográfica . 2017 (Q2). doi : 10.22224/gistbok/2017.2.5 .
  3. ^ "La definición de la experiencia del usuario (UX)". Nielsen Norman Group . Consultado el 13 de febrero de 2022 .
  4. ^ Wolf, Lauren (23 de mayo de 2012). «6 consejos para diseñar una interfaz de usuario óptima para su evento digital». INXPO. Archivado desde el original el 16 de junio de 2013. Consultado el 22 de mayo de 2013 .
  5. ^ Dam, Rikke Friis; Siang, Teo Yu (1 de octubre de 2024). "La historia del Design Thinking". The Interaction Design Foundation . Consultado el 1 de octubre de 2024 .
  6. ^ "El proceso de Design Thinking de Stanford: Make:Iterate". 2022-12-15 . Consultado el 2024-10-10 .
  7. ^ Dam, Rikke Friis (1 de octubre de 2024). "Las 5 etapas del proceso de Design Thinking". The Interaction Design Foundation . Consultado el 1 de octubre de 2024 .
  8. ^ Ann Blandford. "Estudios cualitativos semiestructurados". The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2.ª edición . Fundación para el diseño de interacción . Consultado el 20 de abril de 2014 .
  9. ^ "10 heurísticas de usabilidad para el diseño de interfaces de usuario". Nielsen Norman Group . Consultado el 9 de octubre de 2024 .
  10. ^ "Usabilidad 101: Introducción a la usabilidad". Nielsen Norman Group . Consultado el 9 de octubre de 2024 .
  11. ^ "El papel del contexto en las percepciones de la estética de las páginas web a lo largo del tiempo". Revista Internacional de Estudios Humano-Computacionales. 2009-01-05 . Consultado el 2009-04-02 .
  12. ^ "El modelo HUMANOID de diseño de interfaz". Actas CHI'92. 1992.
  13. ^ "Creación de interfaces de usuario mediante programación por ejemplo, programación visual y restricciones". ACM. 11 de abril de 1990. Consultado el 2 de abril de 2009 .
  14. ^ "Pasado, presente y futuro de las herramientas de software de interfaz de usuario". ACM. 2000-03-01 . Consultado el 2009-04-02 .


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