Jass

Juego de cartas
Jass
Tarjetas suizas Jass
TipoTruco de puntos
Jugadores4 (variantes: 2-6)
HabilidadesTácticas y estrategia
Tarjetas36
Rango (alto→bajo)ACUARIO 9 8 7 6
JugarSinistrórsum
Tiempo de juego45 minutos - 1 hora
OportunidadMedio
Juegos relacionados
Belote  • Claveles

Jass ( pronunciación alemana: [ˈjas] )[1]es una familia dejuegos de cartasde bazas,y, en sus formas clave, una rama distintiva de lafamilia de los matrimonios. Es popular en su natalSuiza, así como en el resto de laalemanade Europa,el Tirol del Sury en algunos lugares deWisconsin,Ohio, California, Oregón y Washington, EE. UU.[2][3]

La variante más común del Jass es el Schieber (en Vorarlberg también conocido como Krüzjass ), que se juega con dos equipos de dos jugadores cada uno. A menudo se considera el juego de cartas nacional de Suiza y es tan popular allí que los suizos han llegado a aplicar el nombre de Jass a los juegos de cartas de bazas en general. [4]

Se estima que existen más de 70 variantes del Jass. [5] El juego está tan extendido en Suiza que aparece regularmente en la radio y la televisión, por ejemplo, en los programas de radio de SRF1 y en los programas de televisión semanales de Donnschtig Jass ("Jueves Jass") y Samschtig Jass ("Sábado Jass") en Schweizer Fernsehen . [6] Se estima que 3 millones de suizos juegan al Jass regularmente y se lo ha descrito como un juego nacional suizo. [7] [8]

Distribución

El jass es popular en toda la zona de habla alemana de Europa, que incluye la Suiza de habla alemana , Liechtenstein , la región de Alsacia en Francia, Vorarlberg , la provincia más occidental de Austria, el suroeste de Alemania (en el sur del estado de Baden-Wuerttemberg ), así como en los Grisones de Suiza de habla romanche y la zona francófona de Suiza y el Tirol del Sur de habla alemana en Italia. También se juega en algunos lugares del estado de Wisconsin y en el condado de Tuscarawas, Ohio , EE. UU. [2] [3]

Nombre

Jass, mencionado por primera vez en Suiza en 1796, [1] era originalmente el nombre del triunfo más alto, el jack, en una familia de juegos relacionados que se difundieron originalmente desde los Países Bajos durante la Baja Edad Media .

Hoy en día, el nombre del juego es Jass . La baraja tradicional de 36 cartas con el palo suizo-alemán con la que se juega se llama Jasskarten . Por extensión, Jass se suele utilizar para cualquier juego que se juegue en Suiza con esas cartas. La jota del palo de triunfo no se conoce como Jass en el juego contemporáneo. Se llama Bauer , Trumpf Puur o simplemente Puur .

El nombre Schieber , la variante más popular, proviene del verbo schieben "empujar", del acto de "empujar" la responsabilidad de elegir cartas de triunfo en la pareja.

Cubierta

Las cartas de Jass utilizadas en Vorarlberg

El Jass se juega con una baraja de 36 cartas (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6) cartas suizo-francesas o suizo-alemanas (A, K, O, U, B (= 10), 9, 8, 7, 6). Las barajas suizo-alemanas tienen un Ober, un Under y un Banner en lugar de la Reina, la Jota y el Diez de la baraja francesa. Las cartas suizo-francesas tienen los palos franceses habituales pero tienen un diseño distintivo. Las cartas suizo-alemanas utilizan palos suizos, una variante de los palos alemanes, y también tienen un diseño distintivo. En el Vorarlberg austríaco, se utilizan cartas del patrón de Salzburgo (ver ilustración).

Suizo-alemán (alemán)
EsquemasRosasEsquimalesEichel
austriaco (bávaro)
EsquemasCorazónLaubEichel
Francés
DiamanteCopasEspadasClubs
DiamantesCopasEspadasClubs

El juego se juega tradicionalmente con naipes de los palos suizos al este de la línea Brünig-Napf-Reuss y con naipes franceses en el oeste de Suiza. Los palos suizos son Rosen (rosas), Eicheln (bellotas), Schilten (escudos) y Schellen (campanas). [9]

Reglas de Schieber

Jass es esencialmente un juego de puntos que se obtienen por tres características conocidas como Stöck , Wiis , Stich , respectivamente, "matrimonios, combinaciones, trucos".

Para ganar, el jugador (o equipo) debe ser el primero en alcanzar una puntuación de 2500 puntos (o la puntuación objetivo acordada de antemano). El juego se detiene en el momento en que un bando alcanza la puntuación objetivo, para lo cual es importante recordar que la puntuación se acumula en orden de "casamiento, combinaciones, bazas".

El Schieber estándar implica a cuatro jugadores, sentados en dos parejas, uno frente al otro. Se reparten 9 cartas en grupos de 3.

Tipo de concordancia

El mayor (poseedor del 7 de campanas o diamantes) puede nombrar el palo de triunfo en la primera partida. El privilegio de declarar triunfos se transfiere a la mesa en sentido antihorario para cada partida posterior (variante: cada mano a partir de la segunda la realiza un miembro del bando que ganó la mano anterior, de modo que el equipo perdedor tiene la ventaja de hacer triunfos y salir primero. [ dudosodiscutir ] )

El jugador que puede nombrar el palo de triunfo puede pasar ( schieben ) el privilegio a su compañero, quien debe ejercerlo. Si el mayor sale sin hacer ningún anuncio, lo que salga se convierte en triunfo.

Hay una serie de expansiones convencionales del tipo de juego que se pueden elegir más allá de los cuatro palos de triunfo y modificaciones en el valor de las bazas. Las más comunes son:

  • Es habitual doblar todas las puntuaciones obtenidas en contratos con Schilten (Escudos) o Schellen (Campanas), que son los palos que comienzan con Sch- (éstos se reemplazan por los palos "negros" ( schwarz ) - Picas y Tréboles - cuando se juega con un palo francés) como triunfo, contratos triples en "tops-down" y contratos cuádruples en "bottoms-up". El objetivo del juego puede entonces aumentarse a 2500, o 3000.
  • El Schieber se juega normalmente con dos subastas adicionales, Oben-abe y Unden-ufe , que pueden traducirse razonablemente como "de arriba hacia abajo" y "de abajo hacia arriba". Ambas se juegan sin triunfo, de modo que no hay Puur (debajo del triunfo) ni Nell (9 de triunfo), ni cartas que valen 20 y 14. En cambio, todos los ochos valen 8 puntos cada uno cuando se capturan en bazas, manteniendo así el total de 157 puntos por bazas, incluidos 5 por la última. En "de arriba hacia abajo", las cartas se clasifican desde el As más alto hasta el Seis más bajo y en "de abajo hacia arriba" su poder de toma de bazas está en orden inverso, siendo el Seis el más alto en su palo y el Siete el segundo más alto, hasta el As. Para Unden-ufe, el valor en puntos de 11 puede transferirse del As al Seis. La clasificación inversa también se aplica a combinaciones de igual longitud, es decir, una secuencia de 7 8 9 supera a otra de 8 9 10, aunque cuatro jotas siguen contando 200 y, por lo tanto, superan a todas las demás. Si el juego también utiliza las reglas para multiplicar los puntos descritas anteriormente, los puntos en Oben-abe se multiplican por tres y los puntos en Unden-ufe por cuatro.
  • Un equipo que gana las nueve bazas obtiene 100 puntos adicionales por el "match" si fue el equipo que eligió el triunfo, por lo que el total es de 257. Si el equipo que no eligió el triunfo gana todas las bazas, la cantidad de puntos que gana de Stich se duplica, además de cualquier otro multiplicador que ya se haya considerado. Esto se llama "contramatch".
  • Otra forma de decir que se puede añadir es Misere , que significa "miseria". El juego se desarrolla según las reglas de Oben-abe ("de arriba hacia abajo"), lo que significa que no hay triunfo y los puntos obtenidos no se multiplican por nada. Al final de la mano, todos los puntos obtenidos con Stich se entregan a los equipos contrarios a los que los ganaron.

Engaños

El Jack de triunfo, también llamado Puur , vale 20 y es la carta más alta del juego. El Nine o Nell de triunfo es la segunda mejor carta. Los números de palos simples por debajo de 10 no cuentan nada. El valor total de todas las fichas del mazo es 152, es decir, 62 en triunfos más 30 en cada palo simple. Ganar la última baza suma 5 puntos adicionales. Por lo tanto, el total posible para la tercera característica de puntuación, "bazas", es normalmente 157 puntos.

  • El rango de las cartas, de mayor a menor, y sus valores en puntos de carta se muestran en la siguiente tabla:
Valores de las cartas
Rango de traje sencilloAKSobre/CU/J109876
Valor201411432100000
Rango del traje de TrumpU/J9AKSobre/C10876

Los juegos sin triunfos llamados Obenabe y Undenufe , en los que se invierten los rangos, se muestran en la siguiente tabla:

Obenabe - Bock
RangoAKSobre/CU/J109876
Valor11432100800
Undenufe - Geiss
Rango678910U/JSobre/CKA
Valor11/0080102340/11

Casamiento

  • Matrimonio ( Stöck ): Un matrimonio es la posesión en una mano del rey y la reina de triunfos. Su poseedor lo reclama en el segundo de ellos para una baza. Su puntuación de 20 se registra como si se hubiera realizado antes de las combinaciones y las bazas, aunque no se revela hasta después de que se hayan declarado las combinaciones.

Fusiones

  • Combinación ( Wys o Weis ): Una combinación es una secuencia de palos de tres o más cartas, o un cuarteto de ases, reyes, reinas o jotas, con la siguiente puntuación:
    • Cuatro jotas: puntúa 200
    • Cuatro 9: puntuación 150
    • Cinco o más en secuencia de palo: puntuación 100
    • Cuatro A, K, Q, 10: puntuación 100
    • Cuatro en secuencia de palo: puntúa 50
    • Secuencia de tres en palo: puntúa 20

Una carta no puede ser utilizada en dos combinaciones a la vez, aunque el Rey o la Reina de triunfo pueden pertenecer a una combinación además de estar casados, es decir, un jugador que tenga cuatro Reyes y una secuencia de cuatro al As o al Rey contaría solo 100 para Reyes, no también 50 para la secuencia.

  • Sólo el poseedor de la mejor combinación puede puntuar por ella, pero también puede puntuar por cualquier otra combinación que tenga que incluya cartas completamente diferentes, y en un juego de asociación, su compañero también puntúa por las que tiene su compañero. El poseedor de la mejor combinación se encuentra de la siguiente manera, ya que cada jugador contribuye con una carta a la primera baza. El líder declara el valor de su mejor combinación. El siguiente, al jugar su carta, dice "bueno" ( gut ) si no puede vencer; de lo contrario, declara un valor mayor o el mismo valor y el número de cartas que contiene. Una combinación más larga vence a una más corta, por lo que el jugador anterior dice "no bueno" si puede vencerla, "bueno" si no puede, o "igual" ( gleich ). Si es igual, el siguiente indica su rango si es un cuarteto, o su carta superior si es una secuencia. Un rango mayor vence a uno menor, y el jugador anterior vuelve a decir "no bueno". "bueno" o "igual". La igualdad debe significar que está en juego una secuencia que el segundo jugador solo puede ganar si anuncia con veracidad "en triunfos". De lo contrario, en igualdad de condiciones, el jugador anterior gana por posición anterior. El siguiente jugador compite entonces, si puede, con el ganador de la primera contienda. Como antes, el orden jerárquico es: valor, longitud, altura, triunfo, posición.

Jugar

El mayor juega la primera baza y el ganador de cada baza juega la siguiente. La baza se gana con la carta más alta del palo que se juega, o con el triunfo más alto si se juega alguno. Si se juega triunfo, se debe seguir el palo si es posible, excepto que un jugador cuyo único triunfo sea el Jack de triunfo (también llamado Puur , Buur o Bauer ), no necesita jugarlo, pero puede descartar cualquier carta en su lugar. Si se juega un palo simple, los jugadores deben seguir el palo o el triunfo, según prefieran, pero cualquier triunfo jugado debe ser más alto que cualquier otro que ya se haya jugado para la baza. Solo si no se puede seguir el palo, cualquiera de los jugadores puede renunciar.

Táctica

Los elementos tácticos del Schieber se derivan principalmente de la situación en la que dos jugadores deben cooperar entre sí sin ver ni poder comunicarse sobre la mano que tiene el otro. La elección del palo de triunfo al comienzo de cada partida es una decisión crucial. Si el jugador que elige tiene una mano mediocre, debe decidir si iguala la apuesta y espera que su compañero tenga al menos algunas de las cartas que le faltan a su mano, o si "deja de lado" ( schieben ) la responsabilidad con la esperanza de que su compañero tenga una mano inequívocamente fuerte.

Una vez que la partida está en curso, los jugadores deben llevar un registro de las cartas que se han jugado, especialmente qué carta de cada palo es la más alta que queda en juego y qué triunfos se han jugado. Si el jugador que va adelante juega una carta que seguramente le dará la baza (llamada Bock ), el compañero debe reconocerlo y contribuir con tantos puntos a la baza como pueda (conocido como Schmieren , ver schmear ) sin sacrificar cartas valiosas que aún puede necesitar para ganar una baza posterior.

Variantes de dos manos

Haas de Schaggi

En Schaggi Haas ("Johnny Hare"), los dos jugadores cortan cada vez para repartir; el jugador con la carta más baja reparte 12 cartas cada uno en paquetes de 4, da vuelta la siguiente para el triunfo y luego reparte un paquete más de 4, boca abajo como un talon personal . Las 3 cartas restantes se colocan boca abajo y cubren la mitad de la carta de triunfo descubierta. Un jugador con el 6 de triunfo puede "robar" la carta de triunfo descubierta. Los jugadores pueden intentar "mejorar" ( bessern o schönern ) su mano descartando 4 cartas de la mano y recogiendo su talon. Los descartes no cuentan para su puntaje al final. El golpe de derecha (sin repartidor) conduce a la primera baza. La combinación y el juego son normales. Un jugador que toma las 12 bazas no obtiene un bono Matsch ya que no todas las cartas están en juego. La última baza vale 5 y el juego es 1000. [10]

Maldición

Schmaus es la versión suiza de Tartl . En cada mano, se reparten 9 cartas a cada uno de los dos jugadores en paquetes de tres, y las 18 cartas restantes forman el mazo. La carta superior del mazo se gira para el triunfo. Esta carta puede ser " robada " ( rauben ) por el Seis de triunfo hasta la novena baza. La carta inferior del mazo no puede ser vista por ninguno de los jugadores; si lo está, las cartas son repartidas nuevamente por el mismo repartidor. El que no es repartidor juega una carta de su elección, pero no un triunfo. [a] No es necesario seguir el palo ni se debe jugar un triunfo si un jugador no puede seguirlo. Quien "traiga a casa" ( Heim bringt ) la baza respectiva toma la carta superior del mazo. El perdedor roba la segunda. Las primeras nueve manos se juegan con 9 cartas cada una. Se permite la combinación en cada una de las primeras 10 bazas, siempre que surjan nuevas combinaciones de una mano a la siguiente. Sólo el jugador con la combinación más alta obtiene puntos y sólo se puede hacer una combinación por baza. Las combinaciones deben hacerse en secuencia ascendente de baza en baza. (¡El jugador astuto de Schmaus obtiene la mayoría de sus puntos mediante declaraciones hábiles de combinaciones de cartas!) El jugador que gana la novena mano, pasa a la décima. En este punto, el stock se agota y los jugadores deben seguir el palo o hacer un triunfo si no pueden hacerlo. El juego es de 1000 o 1500 puntos según lo acordado. El ganador de una mano, reparte a continuación. [11]

Zweier-Sidi

EspañolVariante del Jass para 2 jugadores. Se juega con 36 cartas, seis de ellas boca abajo para cada jugador, seis boca arriba sobre las cartas boca abajo y seis cartas a la mano de cada jugador. Por lo tanto, hay 12 cartas delante de cada jugador. Las cartas se reparten en grupos de tres, tres boca abajo para el que no reparte, tres para el que reparte, tres más para el que no reparte, etc. Antes de que comience el juego, los jugadores pujan, es decir, estiman cuántos puntos obtendrán en el reparto. El que no reparte comienza la puja anunciando al menos 60 puntos. El que reparte debe retirarse o superar esta puja en al menos 5 puntos. Se juega un juego de palo, obeabe o undeuf . Cada tipo de triunfo cuenta individualmente; no hay combinaciones y el Stöck no cuenta. La puntuación máxima es 157. Comienza el jugador con la puja más alta. Primero determina los triunfos y luego comienza. Después de que se juega una carta que se encuentra sobre una carta boca abajo, se revela la carta que se encuentra debajo de ella. Al final del juego, se suman los puntos y se comparan con la oferta. Si la puntuación obtenida es mayor que la oferta, el declarante anota la diferencia. Si la cantidad de puntos es menor que la oferta, el oponente anota los puntos que el ofertante no logró. El juego es de 50. Ejemplo: La oferta es de 100 puntos. Si el ofertante llega a 105 puntos, anota 5 puntos. Si llega a 90 puntos, su oponente anota 10. Una táctica es jugar las cartas sobre la mesa donde sea posible para revelar las cartas que se encuentran debajo.

Variantes de tres manecillas

Rey de las hadas

Variante de Jass para tres. Cada jugador recibe tres cartas tres veces, las nueve restantes van al garra. La carta superior del garra es la carta de triunfo. Un jugador con el seis de triunfo puede tomar la carta de triunfo descubierta y reemplazarla por el seis. Además, todos los jugadores pueden decidir por turno si quieren cambiar su mano por el garra. Si un jugador decide hacerlo, deja sus cartas a un lado y toma el garra. El jugador con el seis todavía puede cambiarlo en este punto. Luego comienza el juego. Cada jugador juega solo y generalmente por 1000 o 1500 puntos, pero también por otros puntajes objetivo según la situación.

Jass Schaffhauser

Una variante más antigua para 3 jugadores: 1 contra 2. El jugador en solitario comienza el juego como repartidor. Se reparten 12 cartas a cada jugador, tres a la vez; el repartidor da vuelta la última carta para formar el triunfo. El jugador en solitario debe sumar 350 puntos y el equipo de dos jugadores 1000. El primero en alcanzar su objetivo gana. Las combinaciones se valoran según las reglas básicas, pero el jugador en solitario no necesita ganar una baza para sumar sus combinaciones. El equipo que se lleva todas las bazas en una ronda gana 100 puntos adicionales. Schaffhauser se juega normalmente en series de tres juegos, en los que cada jugador es, por turnos, el jugador en solitario. [3]

Variante de 3 manos sin nombre

Las cartas se reparten como si estuvieran presentes cuatro jugadores (nueve en cada mano en grupos de tres) y se deja una mano a un lado. Se anuncia el triunfo de la forma habitual, aunque en lugar de tener la opción de pasar, el jugador que anuncia el triunfo puede optar por cambiar su mano por la mano de repuesto que se dejó a un lado al principio. Si decide cambiar, ya no puede mirar su mano original o volver a cambiar. Esta variante renuncia a la coherencia en las estrategias utilizadas en aras de la coherencia en las reglas del juego. Recordar qué cartas se han jugado para saber con certeza qué tan poderosas son las propias ya no es posible, ya que hay nueve cartas que no se están jugando y que la mayoría de los jugadores no pueden conocer. La ventaja es que esta variante cambia muy poco el funcionamiento del juego, lo que hace que sea más fácil de aprender rápidamente.

Rejas medianas

Se reparten 12 cartas a tres jugadores. Las bazas siguen las reglas habituales de las bazas de Swiss-Jass. La primera carta que se rompe en un palo establece el triunfo. Si se juega un palo que no es de triunfo y el segundo jugador juega un triunfo, el tercer jugador solo puede jugar un triunfo más bajo si no tiene el palo original. No se pueden obtener puntos de Stöck ni de Weissen. El objetivo es evitar estar en la posición intermedia para obtener el total de puntos de cartas capturadas en cada ronda: el jugador del medio obtiene -2 puntos de juego y el total de puntos más alto y más bajo obtiene +1 punto de juego cada uno. Si superas los 100 puntos de carta o no consigues bazas, obtendrás -2 (con +1 para los otros dos jugadores). El juego también se puede jugar sin puntos negativos ("Plus-Minus") o con cuatro jugadores (llamado "Molotow", aunque es diferente del juego de 4p descrito a continuación). [12]

Variantes de cuatro manos

Peluquero

Coiffeur es una corrupción de Quoi faire? ("¿A qué juego?"), un juego para al menos dos equipos de dos que es una mezcla entre Jass, Yahtzee y Poker . Todas las opciones de contrato deben jugarse una vez por juego por cada equipo, y el equipo que determina el tipo de contrato suma los puntos que obtiene. [13]

Diferenciadores

Después de evaluar sus cartas, los jugadores deben anunciar una cantidad a la que deben aproximarse lo máximo posible. Esta variante se juega en el popular programa de televisión suizo Samschtig Jass ("El sábado Jass").

Jass de Hindersi

El Hindersi-Jass o Hintersich-Jass es una variante "inversa" poco común para cuatro jugadores en la que el objetivo es sumar la menor cantidad de puntos; sin embargo, el jugador que se lleva todas las bazas gana la mano, con cero puntos, mientras que el resto suma 157 cada uno. A cada jugador se le reparten 9 cartas en paquetes de tres y la última carta se da vuelta para el triunfo. Como es habitual, los jugadores salen con el palo de derecha y pueden seguir el palo o el triunfo, pero solo pueden descartar si no pueden seguirlo. El triunfo por debajo del palo solo está permitido si no se mantiene el palo de salida (esta es la regla habitual en los juegos de Jass inverso). Los jugadores con las dos puntuaciones más bajas después de una partida de cuatro juegos reciben una marca ( Strich ); los jugadores con las dos puntuaciones más altas reciben una marca negativa ( Nuller o Minusstrich ). Después de 4 u 8 partidas, el ganador es el jugador con más puntos. También hay una variante para tres jugadores. [14]

Molotov

Molotow es un tipo de Jass para 4 jugadores. La carta de triunfo (en la 1.ª o 2.ª ronda) se determina por el palo jugado por el primer jugador que no puede seguir el palo (es decir, jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada en esta ronda).

El objetivo del juego Molotow Jass es conseguir el menor número de puntos posible. La llamada combinación de mesas (Tischweis) supone una dificultad adicional para conseguir el menor número de puntos posible. Si al final de la ronda hay una combinación sobre la mesa, el jugador que la haya conseguido también sumará los puntos de la combinación. Como regla adicional, se puede acordar que los jugadores tengan que cambiar de asiento después de cada ronda en función de los puntos conseguidos hasta el momento. Especialmente en espacios pequeños o públicos (vagones de tren, cafeterías, etc.) esto puede, por un lado, atraer la atención de otras personas y, por otro, puede hacer que el juego sea más relajado.

NASA Jass

EspañolJuego de Jass para 4 jugadores. La idea básica de esta variante es hacer el juego más difícil pero más interesante incorporando un cuestionario. Además de jugar al Schieberjass normal, los jugadores deben responder preguntas de cuestionario de la siguiente manera: el jugador que dirige plantea una pregunta del área de conocimientos generales, que luego va pasando. Si un oponente sabe la respuesta, obtiene 20 puntos, si el compañero sabe la respuesta, obtiene 40 puntos, si nadie sabe la respuesta, hay 10 puntos de penalización para el que pregunta o se otorgan 10 puntos al equipo contrario. El nombre de este tipo de Jass se refiere al hecho de que, como en el caso de los pilotos de la NASA , se deben realizar varias tareas simultáneamente. El tipo relativamente nuevo de Jass fue desarrollado en círculos estudiantiles y puede modificarse, por ejemplo, haciendo una pregunta para cada "mano" o haciendo preguntas solo de áreas individuales. Coloquialmente, esta variante se llama Nase en Suiza, especialmente en el cantón de Berna .

Paleta Jass

Variante para 4 jugadores (variante para 5 jugadores, ver reglas de Jass Puur-Näll-As). Cada jugador puja por turno en función de las cartas que ha recibido. El mejor postor asume el papel de declarante y comienza la partida. Puede pedir una carta. El jugador con la carta solicitada se convierte en el compañero del declarante, pero no debe revelarla. Por tanto, conserva la carta solicitada para que solo cuando se juegue esta carta quede claro quién juega con quién. Cada mano se puntúa por separado y genera una puntuación para la pizarra de Jass. El declarante recibe los siguientes puntos: 110–119 = 2 puntos de juego, 120–129 = 4 puntos de juego, 130–139 = 6 puntos de juego, 140–149 = 8 puntos de juego, 150–157 = 10 puntos de juego. Matsch con compañero = 12 puntos de juego, Matsch como solista = 20 puntos. El compañero del declarante recibe la mitad de los puntos. Si el declarante no alcanza el objetivo, obtiene la misma cantidad de puntos negativos. Después de dos rondas (en las que todos reparten dos veces), el perdedor se determina en función del menor número total de puntos. Para obtener consejos, estrategias y otros 65 tipos de jass, consulte las Reglas de jass Puur-Näll-As de AGM AGMüller.

Pandur

En Pandur , normalmente juegan cuatro jugadores, pero solo tres están activos en el juego, y cada uno, a su turno, se sienta en la mano a la que le toca repartir. El encargado de llevar el puntaje reparte primero, dando 8 cartas a cada jugador en grupos de 4 de un paquete de 24 cartas formado eliminando todos los rangos inferiores al 9. Además de las combinaciones habituales, un jugador puede anunciar una secuencia de seis o un cuarteto de nueves, cada uno de los cuales cuenta 150 puntos. Solo el solista puede puntuar por combinaciones, siempre que tenga la mejor, es decir, si un oponente tiene una combinación mejor, esta no puntúa en sí misma, sino que solo impide que el solista puntúe.

Cada uno, a su turno, comenzando por el mayor, puede pujar o pasar, y una vez pasado, no puede volver a pujar. La puja más baja es 100 y las pujas más altas deben ser múltiplos de 10. Una puja numérica es la cantidad mínima que el solista se compromete a realizar por "casamientos, combinaciones y bazas" a cambio de nominar triunfos y conducir a la primera baza.

Una oferta de 200 es sobre-llamada por misère, luego triunfo misère, luego 210, etc. En misère, el solista debe perder cada baza, jugando sin triunfo. En misère con triunfo, el palo de la carta que lidera es automáticamente triunfo. Los jugadores aún deben hacer triunfo cuando no pueden seguir el palo, pero no están obligados a sobre-truecar. Una oferta de 250 es sobre-llamada por Pandur y 300 por Trump Pandur . En Pandur, el solista debe ganar cada baza, jugando sin triunfo y en Trump Pandur, el palo de la carta que lidera es automáticamente triunfo.

Si tiene éxito, el solista gana una cantidad de puntos de juego equivalente a la apuesta dividida por 50 (máximo 6). Misère cuenta 4, Pandur 5, Trump Pandur 6. En caso de una apuesta fallida, el valor del juego se acredita a cada oponente. El juego es de 15 puntos o cualquier otro objetivo acordado. Si juegan cuatro, el crupier obtiene el valor de una apuesta fallida, pero no si se queda con 13 o 14 puntos.

Cada jugador abandona al llegar al objetivo, y el juego se juega de tres en tres, luego de dos en dos. El último que quede pierde.

La Misère de Trump es un poco peligrosa y debe hacerse en un palo muy corto, normalmente para perder una carta que sería aún más peligrosa sin triunfo, es decir, con tres palos seguros y una Reina singleton, el solista anunciaría "triunfo" y saldría con la Reina. Como la Jota y el Nueve son los triunfos superiores, esta solo perdería si un oponente tuviera el 10 y los demás fueran nulos. Si se juega sin triunfo, habría tres cartas más bajas que la Reina, lo que hace que la subasta sea muy arriesgada. Cuando solo quedan dos jugadores, de modo que ocho cartas están fuera de juego, cualquier misère es más arriesgada de lo habitual, especialmente con un triunfo.

Sechser–Schläpf

Un juego normal de Jass, excepto que se juega con manos de seis cartas en lugar de nueve, de ahí el Sechser ("Seis") en el nombre.

Sidi Barani

Una variante del Jass similar al Schieber, Sidi Barani es un juego para 4 jugadores, con la diferencia de que no se especifica quién puede elegir el contrato. Este derecho corresponde a la persona que anuncie la puntuación más alta al pujar (similar a la puja en Skat ). Si el declarante y su compañero alcanzan esta puntuación (por ejemplo, 120), reciben una bonificación además de la cantidad de puntos declarada (por ejemplo, 120). Si no alcanzan su objetivo, los oponentes reciben la bonificación. Sin embargo, ambos equipos suman al menos los puntos logrados. El equipo oponente tiene la opción de doblar hasta que se saque la primera carta. Si el equipo contrario dobla, la bonificación se aplica dos veces. Si la partida se juega a 120 puntos, por ejemplo, el equipo ganador recibe una bonificación de 240 además de su puntuación.

Manejadores de vehículos

EspañolJass para 4 jugadores. Todas las cartas se reparten de forma uniforme. En la primera mano, el jugador que tiene el Diez de Bellotas en la mano empieza, luego va rotando por turnos. En cada mano se conceden un total de tres puntos de penalización: el primer punto se da al jugador que hace la primera baza. El segundo punto de penalización va al jugador que captura el Ober de Bell en una baza y el tercer punto de penalización va al jugador que hace la última baza. El jugador que llega primero a nueve puntos de penalización (u otra cifra si se ha acordado) pierde la partida y paga la pérdida. Siempre se debe seguir el palo. El primer jugador que no pueda seguir, determina el palo de triunfo por la carta que reparte. La carta de triunfo es siempre un palo, es decir, no hay Obeabe ni Undeuf . Si a un jugador se le reparte el Ober de Bells como su única Bell ( Schällenober blutt ), cuando se juega la primera carta puede declarar que tiene la "carta desagradable" ( s'fiise Chart ). Ahora el jugador que vence al Ober de Bells obtiene un punto extra. No es necesario que se reclame la carta desagradable, pero entonces es más difícil evitar que se le conceda un punto de penalización por quedarse con ella.

Variantes de seis manos

Sechser-Schieber

Una variante del Jass para 6 (de ahí el nombre; Sechser = "Sixer") en 2 grupos de 3 jugadores. Se juega con 2 mazos, cada jugador recibe 12 cartas. Básicamente, el juego funciona igual que el Schieber normal. Si dos cartas son iguales, gana la que se jugó más tarde. Se permiten hasta tres "empates".

Variantes multi-mano

Bieter

El Bieter , conocido como Steigerer en el Vorarlberg austríaco , es un juego para 3 o 5 jugadores, que se juega en equipos de 1 contra 2 o 2 contra 3. Los jugadores apuestan la cantidad de puntos que esperan ganar y el mejor postor nombra una carta de su elección. El jugador con esa carta se convierte en su compañero y forma el equipo de dos hombres. En el juego de cinco manos, el equipo de dos hombres solo necesita sumar los puntos declarados para ganar, mientras que el equipo de tres hombres tiene que sumar 1000 puntos. Esta es la versión que más se parece al Skat .

Cráter

Jass para 2 a 7 jugadores, los jugadores reciben 4 cartas cada uno y juegan por un bote, el jugador Chraztze ( Chratzender ) debe tomar 2 bazas y los otros jugadores activos una baza cada uno. Relacionado con el Kratzen austríaco .

Caminante

Fahnder es una variante de Jass para tres o cuatro jugadores.

Guggitaler

Guggitaler es una variante del Jass suizo para 3 a 5 jugadores. Se trata de un juego de compendio en el que el objetivo es sumar el menor número de puntos posible. Se juega sin triunfos. El juego consta de varias manos, cada una de las cuales tiene reglas diferentes. En la primera mano, cada rosa vale 5 puntos, en la segunda cada baza vale 10, en la tercera cada Ober vale 20, en la cuarta el Rey de las Rosas vale 45 y en la quinta mano se combinan todas estas puntuaciones. En las manos 1, 4 y 5 no se puede jugar ninguna rosa mientras se tengan otras cartas en la mano. En la sexta mano se juega un dominó , que puede cambiar por completo la distribución de puntos. La distribución de puntos en el dominó depende de la clasificación de puntos actual. Con 5 jugadores, se debe omitir una carta (normalmente un 6).

Manos de jazmín

Handjass , también conocido como Butzer , Schläger , Sackjass o, en Tirol del Sur , Sockn , [15] es un juego para 2-5 jugadores, cada jugador por sí mismo (despiadado). El objetivo del juego es sumar 5 (o 7, 9) puntos de juego (también llamados puntos, golpes, líneas o frotamientos [3] ). A medida que cada jugador cuenta después de sumar 5 puntos de juego, el último jugador restante es el perdedor. Sin embargo, con la puntuación simple, el primer jugador en llegar a 5 puntos de juego es el ganador.

Los puntos de juego se puntúan en +1; se determinan por los puntos de cartas ganados a través de las bazas tomadas y las combinaciones puntuadas. Generalmente hay dos puntos de juego disponibles en cada ronda: uno para cada uno de los dos jugadores con mayor puntuación. Si la segunda puntuación es igual, el empate se puede romper cortando la baraja (la carta más alta se adjudica el punto). Algunos jugadores tienen la regla de que si la segunda puntuación más alta es igual, no hay desempate y no se puntúan puntos. Si solo un jugador punúa más de 21 puntos (o si todos los jugadores menos uno se retiran), ese jugador recibe dos puntos de juego. Si un jugador punúa menos de 21 puntos en una ronda, se dice que está "en el hoyo" y gana un punto de juego negativo (valorado en -1). Este valor de punto negativo también se llama nulo, papa, manzana o rueda.

Se aplican las reglas básicas de Jass para el rango, el valor y las combinaciones de cartas. Antes de cada ronda, cada jugador debe declarar si se queda o se retira. Si se retira y da vuelta su mano, no participará en esa ronda. Esto se puede hacer para evitar recibir un punto de juego negativo y es una consideración estratégica importante a medida que uno se acerca a la eliminación/ganación.

En un juego de 5 jugadores, retira el seis de espadas del mazo. Cada jugador recibe siete cartas y el crupier da vuelta la última carta como triunfo. Una vez que un jugador alcanza los 5 puntos de juego, cuenta fuera o gana (según el tipo de puntuación). En un juego de 4 jugadores (y hacia abajo), el mazo se restaura a 36 cartas y cada jugador recibe nueve cartas. En un juego de 3 jugadores, cada jugador recibe nueve cartas, pero una se convierte en la ciega/talon/stock. Da vuelta la carta superior de la ciega para determinar el triunfo. El jugador que tiene el seis de triunfo puede robar (cambiar) el triunfo dado vuelta. Un jugador puede intercambiar su mano con la ciega, pero debe jugar la mano si lo hace. En un juego de 2 jugadores, reparte como en un juego de 3 jugadores, pero una mano se convierte en la ciega/talon/stock y la otra mano está muerta/fuera de juego. En el juego de 2 jugadores, una regla común de la casa es que las combinaciones pueden puntuar sin tomar una baza.

El juego de 2-3 jugadores también se puede jugar repartiendo 12 cartas a cada jugador. No hay ciega en un juego de 3 jugadores, pero cada jugador debe sumar 31 puntos de carta para mantenerse fuera del pozo. El crupier da vuelta la última carta como triunfo. En un juego de 2 jugadores, la carta superior de la ciega se da vuelta para hacer el triunfo.

Llamadas

Variante del juego para 2 a 4 jugadores. El juego puntúa, como en los dardos, hasta 301, 501 o 1001. El objetivo es ser el primero en cruzar la línea. Además, el jugador atacante que elige los triunfos debe sumar más puntos que su oponente. De lo contrario, los puntos se los lleva el oponente.

Cruz de Cristo

El juego de cartas más popular en el estado occidental austriaco de Vorarlberg . [16] Cuatro jugadores juegan en equipos de dos. A diferencia de Schieber, el privilegio de elegir el palo de triunfo no puede pasarse al compañero y los triunfos se eligen en su lugar cortando . Se juega hasta 1.000 puntos.

Ramsen

En realidad no se trata de un auténtico juego de Jass, sino de una variante del Rams que se juega durante la semana entre Navidad y Año Nuevo ( Altjahrwoche ), principalmente en la región de Alta Basilea (se juega por Schüfeli o salami), pero también en Emmental , desde el alto lago Brienz hasta Meiringen , en Obwalden , en Oberaargau y en el distrito de Sense , en Friburgo de Brisgovia, Alemania (se juega por salchichas).

Jasón de Schellen

Literalmente "Bell Jass", se trata de una variante para 2 a 4 jugadores, en la que el objetivo es evitar capturar campanas o llevarse las nueve. Si un jugador consigue recoger las nueve campanas, es decir, hacer un Turi , se le acreditan tres líneas en la pizarra, mientras que los otros tres jugadores se quedan con las manos vacías. El juego se juega sin triunfos y una campana solo se puede descartar si un jugador ya no puede seguir el mismo palo. Si se juega Schellenjass con cartas del mismo palo, se eligen corazones como el palo relevante, el juego se llama Herzjass.

Zuger

Zuger es un juego de alianzas temporales para 2 a 4 jugadores. El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos antes de que la puntuación total llegue a 100. Se aplican las reglas de Meld y Stöck. El Groß Weis es el estándar y el kreuzweis es válido. Zuger utiliza una puntuación simple en la que se descarta la unidad de las unidades, por ejemplo, 123 = 12.

Si participan 4 jugadores, el crupier se queda fuera de la ronda (y recibe 10 puntos a cambio). Cada jugador recibe 12 cartas, y la última carta que se da vuelta es el triunfo. Antes de que comience el juego, cada jugador debe anunciar si se queda o se retira. Los jugadores también pueden anunciar "tal vez", lo que significa que juegan solo si otro jugador se retira. Si se quedan 2 jugadores, pueden acordar compartir 7 puntos cada uno y dividir los puntos de combinación. Las combinaciones que valen ≤ 50 puntos generalmente se comparten, pero muchos jugadores optan por quedarse con las combinaciones de mayor puntuación para ellos mismos (Stöck rara vez se comparte). El segundo jugador puede ser sobornado o exigir una mayor parte de los puntos de baza, divididos de un total de 14 puntos. Si los 3 jugadores permanecen, pueden negociar como se indicó anteriormente, pero solo si todos están de acuerdo; esto termina la ronda.

El jugador con menos puntos puede obligar a todos los jugadores a quedarse si otro jugador está a 14 puntos de ganar.

Un jugador que se retira no puede sumar puntos, pero evita una penalización de -10 puntos por ir "en el hoyo". Si todos los jugadores menos uno se retiran o si un jugador logra un empate (se lleva todas las bazas), obtiene una bonificación de 10 puntos. En un juego de 3 jugadores, si un jugador no logra ganar una baza, el jugador que tiene el Bauer obtiene una bonificación de 8 puntos. El juego termina cuando la suma de todos los puntos es igual a 100. Se utiliza una puntuación simple, por ejemplo, 127 = 12, una combinación de 100 puntos vale 10 puntos, etc. Los números impares se redondean aún más o la diferencia se le da al jugador que tiene el Bauer.

Variantes más antiguas

Otras variantes más antiguas de Jass incluyen Fischentalerjass, Bäretswilerjass , Schaffhauserjass, Raubjass, Zebedäusjass y Zugerjass . [17]

Véase también

Notas al pie

  1. ^ Müller no menciona esto.

Referencias

  1. ^ de David Parlett La guía de Oxford para juegos de cartas , pág. 292-293, David Parlett (1990) ISBN  0-19-214165-1
  2. ^ ab Miles, Dan (19 de enero de 1966). "Clabber or Klob – It's All Jass". The Daily Reporter . Dover, Nueva Filadelfia. págs. 1, 8 . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  3. ^ abcd Dusini, Frank L. (12 de enero de 1997). Jass para principiantes . Dover, Ohio.{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  4. ^ El juego del Tarot: de Ferrara a Salt Lake City , pág. 568, Michael AE Dummett, Sylvia Mann - 1980 ISBN 0-7156-1014-7 
  5. ^ Goop (2010), pág. 13.
  6. ^ Müller (2016), sobrecubierta y pág. 10.
  7. ^ "Jassen" en Schweizer en la isla de schweizerinisland. Consultado el 14 de agosto de 2020.
  8. ^ Spielerisch Jassen lernen en agm.ch. Consultado el 14 de agosto de 2020.
  9. ^ Ralph Scotoni, Naipes de palo suizo.
  10. ^ Müller (2016), págs. 110-111.
  11. ^ Müller (2016), págs. 127-129.
  12. ^ "Mittlere Jass - reglas del juego de cartas".
  13. ^ Peluquero-Schieber Jass en pagat.com. Consultado el 1 de agosto de 2020.
  14. ^ Müller (2016), págs. 86–87.
  15. ^ Bleckl en play.google.com. Consultado el 25 de septiembre de 2022.
  16. ^ ¡ Alle Vorarlberger Jass-Arten einfach erklärt! en jassa.at. Consultado el 25 de septiembre de 2022.
  17. ^ Véase el artículo correspondiente en Schweizerisches Idiotikon , vol. III, col. 70.

Literatura

  • Goop, Adulf Peter (2010). Jassen: ein wichtiges Stück Volkskultur in Eintracht, págs. 11-30. (en alemán).
  • Müller, Dani (2016). Stöck, Wys, Stich Lenzburg: Fona. (en alemán).
  • McLeod, John y Michael Dummett . (1975). "Rules of games series: 1. Jass" en The Journal of the Playing-Card Society . Vol. III, No. 3. Febrero de 1975. Págs. 21–33. (en inglés).
  • McLeod, John , ed., Jass Group, Sitio web de juegos de cartas
  • Explicación de las reglas y el juego en inglés de Jass
  • Eventos de Aelpler Gruppe Swiss Club Jass en SF Bay Area
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