Destino 2: Bastión de Sombras | |
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Desarrollador(es) | Bungie |
Editor(es) | Bungie |
Director(es) |
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Compositor(es) |
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Serie | Destino |
Plataforma(s) | |
Liberar | 1 de octubre de 2019 |
Género(s) | Juego de rol de acción , disparos en primera persona |
Modo(s) | Multijugador |
Destiny 2: Shadowkeep es una expansión importante para Destiny 2 , unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por Bungie . Representa la cuarta expansión y el tercer año de contenido extendido para Destiny 2 , se lanzó el 1 de octubre de 2019. Fue la primera expansión importante publicada de forma independiente por Bungie después de adquirir los derechos de publicación de la serie de Activision a principios de 2019, así como la primera en llegar a Steam en lugar del cliente Battle.net que se había utilizado desde el lanzamiento de Destiny 2 .
La expansión devuelve a los jugadores a la Luna de la Tierra como un destino jugable, con la ubicación repetida y ampliada de la versión original del primer Destiny (2014). La historia ve el regreso de Eris Morn , quien había estado ausente desde los eventos de la campaña base original de Destiny 2. Eris busca la ayuda del Guardián para derrotar a las "Pesadillas" que liberó accidentalmente en el Sistema Solar después de interactuar con la nave Pirámide inactiva debajo de la superficie de la Luna. Las Pesadillas son manifestaciones del pasado del Guardián, y los jugadores se enfrentan a adversarios anteriores, que están siendo resucitados por la Oscuridad, el antiguo enemigo del Viajero. A lo largo de la historia, Eris y el Guardián trabajan juntos para descubrir la causa de esta locura desatada y hacer lo que puedan para detenerla. Shadowkeep incluye contenido nuevo para cada aspecto del juego; incluyendo nuevas misiones, nuevas ubicaciones de Jugador contra Entorno (PvE) , mapas de Jugador contra Jugador (PvP) , armas, armaduras, equipo exótico, una nueva mazmorra , una nueva incursión , así como otros cambios fundamentales en la funcionalidad principal del juego, incluido un sistema de armadura renovado.
Junto con Shadowkeep , el juego base original de Destiny 2 fue relanzado como un título gratuito llamado Destiny 2: New Light . En ese momento, esta versión gratuita incluía todo el contenido del juego base original de Destiny 2 , así como el contenido de las dos primeras expansiones, Curse of Osiris y Warmind , entre varias otras actividades PvE y PvP; gran parte de este contenido, sin embargo, se eliminó del juego cuando Beyond Light se lanzó en noviembre de 2020. Tras el lanzamiento de Shadowkeep , este y todas las futuras expansiones y contenido de temporada (incluida la expansión anterior Forsaken ) se consideran lanzamientos independientes y no requieren la compra de contenido premium anterior; solo requieren poseer el juego gratuito New Light . Shadowkeep tuvo cuatro ofertas de contenido de temporada para el año 3 del juego: Season of the Undying , que estuvo disponible junto con Shadowkeep , Season of Dawn en diciembre de 2019, Season of the Worthy en marzo de 2020 y Season of Arrivals en junio de 2020. A diferencia de las temporadas del año anterior, que permanecieron en el juego hasta el lanzamiento de Beyond Light , las temporadas del año 3 se eliminaron inmediatamente del juego al concluir cada temporada. Esto cambió en el año 4, en el que las temporadas permanecieron en el juego durante todo el año y no se eliminaron hasta el lanzamiento de la expansión posterior.
Shadowkeep es similar en escala a la cuarta expansión del Destiny original , Rise of Iron , y presenta una " campaña completa ", dos nuevas misiones de " ataque " PvE multijugador y un nuevo mapa PvP Crucible, así como dos reutilizados. La expansión presenta a la Luna como un destino jugable que regresa, donde se ha repetido y ampliado su modo de patrulla original del Destiny original . Bungie afirmó que la Luna tendría el doble de tamaño que su iteración original, presentando cambios importantes en el entorno lunar, incluida la construcción de una enorme fortaleza de la Colmena en la superficie lunar, Scarlet Keep, que sirve como un área clave para la expansión. Eris Morn , un personaje del juego original que había estado ausente desde los eventos de la campaña base de Destiny 2 , sirve como el personaje no jugador principal (NPC) de Shadowkeep . La expansión también presenta una nueva facción de enemigos llamados Pesadillas: manifestaciones espectrales del trauma del pasado de los Guardianes que han sido reanimadas por la Oscuridad y que Eris ha desatado accidentalmente en la Luna. Los enemigos de pesadilla son en su mayoría jefes de historia importantes tanto de Destiny como de Destiny 2 , así como enemigos menores de las razas enemigas Caídos, Colmena, Cabal, Vex y Scorn, que se vuelven más poderosos por la Oscuridad e incluso pueden regenerar su salud. Los enemigos de pesadilla también se pueden encontrar en los Sectores Perdidos. Una nueva misión de incursión, "Jardín de la Salvación", se lanzó el 5 de octubre de 2019 y tiene lugar en el Jardín Negro en Marte del juego original; la incursión estaba vinculada a la primera oferta de contenido de temporada de la expansión, Temporada de los Inmortales , que se centró en los Vex, que invadieron la Luna como resultado de las acciones de los jugadores durante la incursión. El 29 de octubre se agregó una nueva mazmorra , "El Pozo de la Herejía", que se desarrolla debajo de la Fortaleza Escarlata en la Luna. El 9 de junio de 2020 se agregó una segunda mazmorra nueva, "Profecía", tras el lanzamiento de la Temporada de los Llegados , que se desarrolla en el reino de los Nueve en un espacio desconocido.
La expansión también incluye una nueva actividad PvE en la Luna llamada "Nightmare Hunts", que se desbloquea después de completar la campaña principal de Shadowkeep ; presentan poderosos enemigos de Pesadilla con un jefe Pesadilla importante al final. La actividad tiene cuatro nuevos modos de dificultad: Adepto, Héroe, Leyenda y Maestro, con nuevos modificadores preestablecidos. La versión Héroe de la actividad se lanzó el 8 de octubre, mientras que las versiones Leyenda y Maestro se lanzaron el 15 y 22 de octubre, respectivamente. El emparejamiento solo está disponible en las dificultades Adepto y Héroe. Nightmare Hunts otorga "Nightmare Essences", materiales que se requieren para fabricar nuevas armas y equipo a través de otro PNJ llamado Lectern of Enchantment. Se lanzó una nueva versión de la actividad PvE Nightfall strike llamada "Nightfall: The Ordeal"; The Ordeal incluye un asalto rotativo semanal de Anochecer con los modos de dificultad Adepto, Héroe, Leyenda y Maestro (también con modificadores predeterminados), y puede otorgar armas y equipo exóticos, así como materiales de mejora. A diferencia de la actividad regular de Anochecer, el emparejamiento está incluido en The Ordeal, pero solo en las dificultades Adepto y Héroe. Los asaltos de Anochecer heredados también siguen estando disponibles para todos los jugadores. El 21 de abril de 2020 se agregó una quinta dificultad exclusiva para The Ordeal, Gran Maestro.
También se realizaron cambios en el Crisol para Shadowkeep : el modo de juego Control ahora está en su propia lista de reproducción separada, mientras que también está disponible una lista de reproducción "Classic Mix" que consta de los modos Control, Clash y Supremacy. Survival es ahora el único modo competitivo disponible que cuenta con su propia lista de reproducción y se ha renovado en un modo de juego 3v3; una lista de reproducción "freelance" separada está disponible para los jugadores que prefieren jugar Survival en una cola en solitario. La lista de reproducción Crucible Labs también regresó durante Season of the Undying , que presentó una versión beta del modo Eliminación 3v3 de la expansión House of Wolves del juego original ; Eliminación ha regresado desde entonces como un modo de juego permanente a partir de Season of Dawn . Otros modos de juego de Crucible ahora se presentan como dos listas de reproducción rotativas semanales. Un nuevo modo JcJ rotativo llamado "Momentum Control", una versión de Control donde el daño de las armas es más letal y las habilidades solo se restauran a través de muertes con armas, se lanzó el 29 de octubre de 2019.
Trials of Osiris, el modo PvP cumbre de la expansión House of Wolves del juego original y el predecesor del modo PvP cumbre de Destiny 2, Trials of the Nine, se anunció el 25 de febrero de 2020, junto con el anuncio de Season of the Worthy , y regresó el 13 de marzo de 2020. Similar a su iteración original, Trials solo está disponible todos los fines de semana desde el viernes hasta el reinicio semanal el martes, y usa el modo Eliminación 3v3 con niveles de Poder habilitados; el acceso a la actividad solo se otorga con la compra de una tarjeta de puntuación "Trials Passage" con un nivel de Poder recomendado de 960. Los equipos de fuego de tres intentan ganar tantos partidos como sea posible; ir impecable con siete victorias y ninguna derrota otorga acceso al espacio social original Lighthouse en Mercury para obtener recompensas cumbre (incluido el equipo de Trials del juego original), mientras que perder tres partidos hace que la tarjeta de puntuación del jugador sea nula y se debe comprar una nueva tarjeta de puntuación para continuar. Saint-14, un personaje de la historia del Destiny original que regresó como NPC en Season of Dawn , se desempeña como el principal vendedor y anunciador del modo de juego. [1]
El sistema de armadura de Destiny 2 recibió una importante revisión con Shadowkeep . El sistema "Armor 2.0" reconstruye muchos de los aspectos funcionales del antiguo sistema de armadura, lo que permite a los jugadores una mayor personalización y control sobre sus personajes y su armadura. Armor 2.0 permite a los jugadores usar un "sistema de energía" dentro de cada pieza de armadura para equipar mods de armadura; cada mod adquirido se puede reutilizar indefinidamente, lo que permite una mayor experimentación y personalización. Los mods vienen como un mod general o un mod elemental. Los mods elementales deben tener el mismo tipo de energía (Arco, Solar o Vacío) que coincida con el tipo de energía de la pieza de armadura para poder equiparlos. Los mods generales, sin embargo, se pueden equipar de forma normal. Cada mod tiene un costo de energía que depende de su tipo, función y qué tan poderosos sean; los jugadores pueden mejorar las piezas de armadura para aumentar su capacidad de energía para permitir el uso de mods más poderosos, y las piezas de armadura obtienen un pequeño aumento de estadísticas cuando están completamente mejoradas. A partir de la Temporada de los dignos , los jugadores pueden cambiar el tipo de energía de cada pieza de armadura gastando materiales de mejora. La Armadura 2.0 también reintroduce las estadísticas de Intelecto, Disciplina y Fuerza del primer juego de Destiny , lo que permite a los jugadores reducir los tiempos de recuperación de sus habilidades súper, granadas y cuerpo a cuerpo, respectivamente. Cada pieza de armadura también cuenta con una ranura de "Ornamento universal", donde los jugadores pueden cambiar la apariencia estética de cualquier pieza de Armadura 2.0 para que se parezca a cualquier pieza de armadura de Eververse si ya se compraron y/o desbloquearon de Eververse o pases de temporada. Estos adornos no afectan el juego. [2] La armadura Majestic Solstice obtenida durante el evento Solstice of Heroes durante la Temporada de la opulencia se actualizó al sistema Armor 2.0; los jugadores tienen acceso a la versión Armor 2.0 del conjunto de armadura a través de Banshee-44 si han mejorado completamente su armadura Solstice a su nivel Majestic durante Solstice of Heroes. Todos los demás conjuntos de armadura (incluida la armadura exótica) también se actualizaron al sistema Armor 2.0. [3]
Shadowkeep también introdujo los "remates" como una nueva habilidad de juego . Estas nuevas habilidades colocan un marcador sobre los enemigos cuando su salud está por debajo de cierto umbral, lo que indica que se puede realizar un remate. Funcionalmente, estos movimientos se pueden modificar a través de modificaciones de armadura que los hacen más poderosos o brindan diferentes tipos de beneficios al jugador. Estos beneficios tienen un costo; por ejemplo, volverse vulnerable durante la animación del movimiento o perder algo de súper energía. La animación del remate está completamente separada del aspecto funcional, por lo que los jugadores pueden elegir la función de juego que desean y combinarla con la animación de remate que más les guste. Se pueden adquirir diferentes animaciones de remate de manera similar a los gestos dentro del juego, ya sea a través de Eververse, desafíos de juego en el juego o del pase de temporada. Las modificaciones de armadura, que le dan a los remates su aspecto de juego funcional, solo se pueden adquirir a través de medios de juego. En el lanzamiento, la función estaba restringida a una sola animación equipada a la vez; a partir de Season of Dawn , se ha expandido para permitir una funcionalidad aleatoria de múltiples remates. [4]
La expansión también trajo de vuelta los artefactos, una característica de juego que se introdujo originalmente en la primera expansión de Destiny con El Rey de los Poseídos y se amplió en Los Señores de Hierro , pero que había estado ausente en Destiny 2. Con el lanzamiento de Bastión de Sombras , los artefactos son estacionales, lo que significa que al final de cada temporada, los jugadores pierden su artefacto actual y sus modificaciones asociadas y obtienen uno nuevo al comienzo de la siguiente temporada. Los jugadores pueden mejorar sus personajes y habilidades de juego subiendo de nivel su artefacto mediante la obtención de puntos de experiencia (XP). Los artefactos de temporada también otorgan modificaciones de temporada que los jugadores pueden equipar en su armadura y armas; algunas de estas modificaciones son necesarias para derrotar a versiones poderosas de enemigos llamados "Campeones" que aparecen en la actividad de temporada exclusiva de cada temporada; en las versiones Héroe, Leyenda, Maestro y Gran Maestro de Nightfall: The Ordeal y Nightmare Hunts; así como en la incursión Jardín de la Salvación. Estos artefactos, y sus limitaciones y modificaciones estacionales, permiten la experimentación con habilidades de juego nuevas y diferentes. Las habilidades de juego preferidas por los jugadores se pueden ampliar aún más en temporadas posteriores con nuevos artefactos de temporada. [5]
El límite de nivel de poder se incrementó a 960 tras el lanzamiento de la expansión; los niveles de poder de los jugadores nuevos y existentes se incrementaron automáticamente al nuevo nivel mínimo de poder de 750 tras el lanzamiento de Shadowkeep y la versión gratuita New Light del juego base. [6] Bungie también realizó algunos cambios en la progresión de poder en Shadowkeep : los engramas principales, que se introdujeron por primera vez en Forsaken y otorgaron equipo que proporcionó un gran impulso a los niveles de poder de los jugadores, ahora se otorgan después de que los jugadores alcanzan el nivel de poder 900. Los jugadores acumulan cargas de engramas principales mientras aumentan su nivel de poder de 750 a 900, lo que permite que los engramas principales caigan con más frecuencia una vez que se alcanza el primer límite de nivel suave de 900. Las armas y el equipo legendarios obtenidos a través de caídas aleatorias durante el juego regular ahora tienen la posibilidad de caer en los niveles de poder actuales de los jugadores. [7] Una vez que los jugadores alcanzan el segundo nivel suave de 950, pueden aumentar aún más su nivel de Poder a 960 participando en actividades pináculo del final del juego (como incursiones, Nightfall: The Ordeal strikes, Master Nightmare Hunts, Iron Banner y Trials of Osiris), que recompensan con equipo pináculo hasta el nivel de Poder 960. [8] Los jugadores pueden aumentar aún más su nivel de Poder más allá de 960 mejorando su artefacto de temporada al ganar XP a través del juego y completando recompensas de vendedores; los artefactos de temporada también sirven como una fuente alternativa de progresión de Poder para los jugadores que eligen no participar en actividades pináculo del final del juego, y se comparten entre todos los personajes de un jugador. [9]
Las temporadas y el contenido de temporada también recibieron una importante revisión con el lanzamiento de Shadowkeep y New Light . Hubo cuatro temporadas con nombre con el lanzamiento de Shadowkeep , y cada temporada duró diez semanas (con la excepción de la Temporada 11, Season of Arrivals , que se extendió algunas semanas debido al retraso de la siguiente expansión, Beyond Light ). También se introdujeron los "rangos de temporada", que funcionan como pases de batalla . Los rangos de temporada se dividen en una pista gratuita y una pista premium, y cada pista otorga recompensas en cualquier nivel determinado; hay 100 niveles para ambas pistas. Los poseedores del pase de temporada tenían acceso a las pistas gratuitas y premium, así como a armas y equipo exclusivos de la temporada, materiales, adornos universales y misiones exóticas. Solo los jugadores que compraron los pases de temporada tenían acceso a la actividad de temporada exclusiva de cada temporada, cuyas acciones de los jugadores durante estas actividades tenían efectos importantes en el mundo del juego y avanzaban en la historia. A diferencia del año anterior (año 2), estas actividades estacionales dejaron de estar disponibles al concluir cada temporada durante el año 3. [10]
Después de la primera temporada, Season of the Undying , cada temporada vio un aumento en el nivel máximo de poder para el equipo. Season of Dawn vio los límites de nivel de poder aumentados a 960 para el segundo límite suave y 970 para el límite pináculo; Season of the Worthy luego vio un aumento adicional del nivel de poder a 1000 para el segundo límite suave y 1010 para el límite pináculo, luego a 1050 para el segundo límite suave y 1060 para el límite pináculo en Season of Arrivals . A partir de Season of the Worthy , los niveles de poder adicionales otorgados por el artefacto de temporada están deshabilitados en Iron Banner y Trials of Osiris; Bungie declaró planes para implementar un límite de poder de artefacto de temporada para dichas actividades en algún momento más adelante durante la temporada. [11]
La Temporada de los Inmortales (Temporada 8), que estuvo disponible junto con el lanzamiento de Bastión de Sombras , presentó una nueva actividad PvE de seis jugadores, llamada Ofensiva Vex, que se desarrollaba en el Jardín Negro, que se lanzó junto con la incursión "Jardín de la Salvación". Los jugadores lucharían contra varias oleadas de Vex antes de enfrentarse a la Mente Inmortal. El artefacto de la temporada fue el Ojo del Señor de la Puerta (con mods centrados en armas de rango medio y habilidades de Vacío y Arco).
Season of Dawn (Temporada 9) agregó una nueva actividad PvE de seis jugadores, el Reloj de Sol, en la que los jugadores lucharían contra las fuerzas Cabal en Mercurio tratando de cambiar el pasado. Además, se agregaron obeliscos especiales a Tangled Shore, la Zona Muerta Europea de la Tierra, Marte y Nessus, y eventualmente uno central en la Torre, que sirve como parte de esta narrativa; los jugadores pueden gastar moneda especial del juego obtenida de otras actividades para mejorar el nivel de cada obelisco y obtener recompensas como equipo y modificaciones. Una nueva actividad para un jugador llamada "Corridores del Tiempo" también incluyó un gran rompecabezas que requirió que la comunidad trabajara en conjunto para resolverlo, lo que resultó en la capacidad de los jugadores para adquirir Bastion, uno de los exóticos de la temporada. La temporada también presentó a los jugadores a Saint-14, un Titán de la tradición del Destiny original , que se convirtió en un vendedor de temporada ubicado en el Hangar de la Torre. [12] El artefacto de temporada fue la Linterna de Osiris (con modificaciones enfocadas en armas de largo alcance y habilidades Solares y del Vacío).
La Temporada de los Dignos (Temporada 10) introdujo los Búnkeres Serafín, que eran nuevas áreas en la Zona Muerta Europea de la Tierra, Ío, y la Luna de la Tierra, que eran búnkeres subterráneos controlados por el Estratega Rasputín. Los jugadores tenían que limpiar estos búnkeres antes de poder interactuar con Rasputín, desde donde podían gastar moneda del juego para comprar mejoras para estos búnkeres y otras facetas relacionadas con la temporada, incluyendo mods especiales del Estratega que interactuaban con las armas de esta temporada. Los jugadores también podían ingresar a los Sectores Perdidos Legendarios después de limpiar los búnkeres, que eran versiones más difíciles de Sectores Perdidos específicos con mayores recompensas. Una nueva actividad pública, "Torres Serafín", también estaba disponible en los tres destinos destacados, que requería que los jugadores defendieran y potenciaran continuamente tres torres de numerosas fuerzas dentro de un tiempo limitado; esta actividad podía ser iniciada por cualquier jugador en el área. La temporada también vio el regreso de Trials of Osiris, un modo PvP competitivo 3v3 del Destiny original en el que los equipos compiten hasta que ganan siete partidas o pierden tres, con recompensas basadas en su desempeño general; los jugadores que tienen un desempeño impecable con siete victorias y ninguna derrota obtienen acceso al espacio social Lighthouse en Mercury para obtener recompensas máximas. Después de su papel la temporada pasada, Saint-14 se convirtió en el vendedor del modo de juego. El artefacto de temporada fue Warmind Khanjali (con mods enfocados en armas de corto alcance y habilidades Arc y Solar).
La Temporada de los Llegados (Temporada 11) presentó una misión semanal basada en la historia para que los jugadores lucharan contra los Poseídos en una nueva área en Io llamada la Cuna; había tres misiones diferentes que rotaban semanalmente, pero cada semana brindaba nueva información sobre la Oscuridad hasta las últimas semanas de la temporada, cuando una nueva misión estuvo disponible. También se introdujo una nueva mazmorra para tres jugadores, "Profecía", que tiene lugar en el reino de los Nueve. También se introdujo un nuevo engrama infundido con Oscuridad, llamado Engramas Umbrales, que se decodificaban en una nueva terminal en el Anexo de la Torre cerca del Vagabundo llamada Recaster Prismático; estos nuevos engramas podían enfocarse para dejar caer armas y equipo específicos. También se agregó un nuevo evento público, "Contacto", y rotó entre los destinos Io y Titán; Cualquier jugador en el área podía iniciar el evento interactuando con una nave patrullera de la Pirámide más pequeña, después de lo cual, los jugadores tenían que luchar contra oleadas de enemigos mientras recolectaban motas y las depositaban en un banco antes de enfrentarse a un jefe final, similar a Gambit. El artefacto de temporada era la Semilla de Alas Plateadas (con mods enfocados en armas de rango medio y habilidades Solar y del Vacío).
Un año después de la muerte de Cayde 6 , Shadowkeep se centra en Eris Morn, quien se había apartado de la Torre y permaneció ausente desde los acontecimientos de la Guerra Roja que ocurrieron hace dos años. Tras los acontecimientos de Season of Opulence , el Guardián es convocado a la Luna por el Comandante Zavala en respuesta a una perturbación originada en una enorme ciudadela recientemente erigida por la Colmena cerca de la Boca del Infierno llamada Scarlet Keep. Mientras el Guardián se dirige a la fortaleza, Ikora Rey se pone en contacto con el Guardián y le revela que la perturbación fue causada accidentalmente por Eris Morn mientras estaba investigando la Luna, y les pide que la encuentren. El Guardián entra en Scarlet Keep y desciende a las cavernas de abajo en busca de Eris. Finalmente descubren una nave alienígena abandonada llamada la Pirámide (que fue objeto de burlas en la escena final del juego base ), que Eris había descubierto y activado accidentalmente. El Guardián intenta acercarse a la Pirámide, pero es empujado hacia atrás por una barrera emitida por la estructura. De repente, el Guardián es atacado por una pesadilla fantasmal de Crota, hijo de Oryx, y un ejército de la Colmena; pronto se les unen las pesadillas de Dominus Ghaul y Fikrul, el Fanático, y comienzan a abrumar al Guardián. Eris se pone en contacto con el Guardián y lo teletransporta a un lugar seguro.
El Guardián es teletransportado a una alcoba con vista a la Pirámide, donde Eris está mirando la enorme estructura, con un fantasma de un Guardián caído flotando detrás de ella. Eris explica que la Pirámide es un remanente de la Oscuridad que puede haber sido derribada por el Viajero durante el Colapso, y pide la ayuda del Guardián para encontrar una manera de entrar en la nave con la esperanza de encontrar algo que ayude a prevenir un segundo Colapso. Mientras el Guardián investiga cómo ingresar a la Pirámide, Eris revela que la Colmena que vive en la Luna ha vivido junto a la Pirámide durante eones debido a su conexión con la Oscuridad y recientemente habían construido la Fortaleza Escarlata sobre ella como resultado para aprovechar su poder. El Guardián y el Fantasma descubren que la Colmena había explotado la Oscuridad que se origina en la nave para controlar las Pesadillas, fantasmas creados por la Oscuridad de la Pirámide que se manifiestan por los traumas del pasado de los Guardianes y aparecen como enemigos previamente asesinados por los Guardianes; Estas Pesadillas han comenzado a aparecer en toda la Luna y en todo el sistema solar. El Guardián le da a Eris una esencia de Pesadilla de cuando lucharon por primera vez contra la Pesadilla de Crota, con la que Eris forja una pieza de armadura Dreambane que ayudaría a proteger al Guardián de las energías oscuras de la Pirámide y podría eludir su barrera y entrar en la nave. Eris luego le ordena al Guardián que derrote a la Pesadilla de Omnigul, Voluntad de Crota, para recolectar más esencia de Pesadilla, a lo que el Guardián hace.
Después de derrotar a la Pesadilla de Omnigul y extraer su esencia, Eris forja otra pieza de armadura Dreambane para el Guardián. Luego le ordena al Guardián que investigue el Fuerte Escarlata y su torre con la esperanza de encontrar más información de la Colmena para forjar más armadura. El Guardián se abre camino hacia el propio castillo y encuentra a Hashladûn, Hija de Crota, la arquitecta del Fuerte Escarlata que busca venganza contra el Guardián por la muerte de su padre. El Guardián persigue a Hashladûn hasta el castillo y se enfrenta a ella en la cima de su torre. El Guardián derrota a Hashladûn y recupera una tablilla de la Colmena que revela la ubicación de un poderoso artefacto de la Colmena conocido como el Criptoglifo, que las Hijas de Crota han estado usando para protegerse de las energías oscuras de la Pirámide y para controlar las Pesadillas; sus poderes podrían usarse para aprovechar la esencia de las Pesadillas y crear más armadura Dreambane. Luego, Eris envía al Guardián al fondo de la Boca del Infierno para recuperar el Criptoglifo. El Guardián encuentra el Criptoglifo cerca de la base de la Pirámide y escapa con el artefacto después de derrotar a Besurith, Hija de Crota, y sus fuerzas de la Colmena que lo custodiaban.
El Guardián regresa a Eris con el Criptoglifo y lo usa para potenciar el Atril de Encantamiento de Eris con el fin de forjar más armadura Dreambane necesaria para infiltrarse en la Pirámide. Luego se muestra que más fantasmas de Guardianes caídos acechan a Eris mientras el Guardián estaba cumpliendo tareas para ella; Eris revela que dichos fantasmas son los de su antiguo equipo de fuego que anteriormente se enfrentó a Crota antes de los eventos del primer juego. El Guardián luego se encuentra con Ikora, que había viajado a la Luna para ver la nave alienígena con sus propios ojos. Ella le hace señas al Guardián para que ayude a Eris a luchar contra las Pesadillas de cualquier forma que puedan. El Guardián luego derrota y extrae las esencias de las Pesadillas de Skolas, Kell de Kells; Taniks, el Cicatrices; y Phogoth, el Indomable para completar el conjunto completo de armadura Dreambane. Después de completar el conjunto completo de armadura y equiparlo, el Guardián desciende debajo de Scarlet Keep una vez más a la Pirámide, y finalmente logra pasar la barrera de la nave. Ghost, de repente, es poseído por la Oscuridad que se origina en la Pirámide mientras el Guardián es atraído hacia la nave. El Guardián se abre camino a través de la Pirámide, derrotando a las Pesadillas de Ghaul, el Fanático y Crota en el camino; la Oscuridad también se burla del Guardián a través de Ghost, comentando sobre los fracasos y debilidades de la Luz. El Guardián luego llega a un altar donde se les presenta un artefacto desconocido; al tocarlo, el Guardián es sometido a una visión desde dentro del Jardín Negro en Marte, con una flota de naves piramidales flotando en el cielo detrás de ellos. El Guardián luego se encuentra con la Oscuridad misma, tomando la forma del Guardián, afirmando no ser ni amigo ni enemigo, sino su "salvación".
Al regresar a la superficie de la Luna, el Guardián le da a Eris el artefacto para que lo estudie, e informa a la Vanguardia en la Torre de lo que habían encontrado dentro de la Pirámide. Totalmente sospechosos de lo que la Oscuridad dijo que sería su salvación, Eris, Zavala e Ikora concluyen que la Oscuridad se está preparando para su regreso, con la amenaza de un segundo Colapso que pronto será inminente. Mientras el Guardián continúa trabajando con Eris y la Vanguardia para combatir la persistente amenaza de Pesadilla en la Luna y en todo el sistema solar causada por la Pirámide, Eris se comunica con el Guardián una vez más y revela que el artefacto comenzó a emitir una señal que conduce al Jardín Negro. A pesar de los temores de Eris de que la Oscuridad los esté llevando a una trampa, un equipo de Guardianes reunidos por Eris invade el Jardín Negro a través de un portal Vex recién descubierto debajo de la superficie lunar cerca de la Fortaleza Escarlata para seguir la señal hasta su origen (incursión "Jardín de la Salvación"). Los Guardianes se abren paso, rastreando la señal del artefacto mientras evaden a la Mente Consagrada, Sol Inherente, que finalmente destruyen. Finalmente descubren otra vasija similar a una pirámide en la meseta central del Jardín Negro, custodiada por la Mente Santificada, Sol Inherente. Destruyen la Mente Santificada y entran en la vasija, lo que los lleva a otro altar similar al de la Pirámide, donde termina la señal del artefacto. El Guardián luego regresa con Eris, quien afirma que el descubrimiento de un segundo remanente similar a una pirámide de la Oscuridad en el Jardín Negro permitió que el artefacto recibiera mensajes directamente de la Oscuridad misma. Eris descarta estos mensajes como intentos de manipulación y advierte al Guardián que no se deje influenciar por lo que sea que el artefacto les comunique.
Algún tiempo después de la invasión del Jardín Negro, Eris contacta al Guardián una vez más, quien revela que las Hijas de Crota restantes, Voshyr y Kinox, han comenzado a realizar oscuros rituales de la Colmena que implican sacrificar Pesadillas en el Fuerte Escarlata; Eris cree que las Hijas están intentando a través de estos rituales recolectar las esencias de las Pesadillas con fines desconocidos. El Guardián se dirige al Fuerte Escarlata e interrumpe los rituales en curso matando a varias Pesadillas antes de que puedan ser sacrificadas. Luego, Eris le ordena al Guardián que se dirija al Pozo, ubicado en las profundidades del Fuerte Escarlata, para investigar más a fondo (mazmorra "Pozo de la Herejía"). Un equipo de Guardianes ingresa al Pozo, donde se abren paso y encuentran a Zulmak, Instrumento del Tormento, un poderoso guerrero de la Colmena que fue resucitado por las Hijas de Crota y fortalecido por la Oscuridad cosechada de las Pesadillas. Los Guardianes derrotan a Zulmak y luego regresan con Eris, quien afirma que las Hijas se han vuelto más peligrosas que nunca, ya que violaron la Lógica de la Espada (el dogma religioso de la Colmena donde solo los más fuertes sobreviven a través de la matanza, la muerte y el sacrificio) al resucitar a Zulmak. Eris teme que las Hijas intenten resucitar a Zulmak nuevamente, y le aconseja al Guardián que permanezca alerta.
A lo largo de las semanas, el Guardián también ayuda a Eris a desterrar a los fantasmas de su antiguo equipo de fuego que la persiguen continuamente. Al restaurar los recuerdos que alguna vez pertenecieron a cada uno de los miembros del equipo de fuego, Eris se recupera lentamente del duelo por sus viejos amigos y hace las paces con su muerte. Como resultado, los fantasmas que rodean a Eris desaparecen gradualmente, uno por semana. Después de mejorar los recuerdos con el Atril del Encantamiento, Eris ingresa a la Pirámide por sí sola y se dirige al altar donde el Guardián recibió el artefacto desconocido, que ahora emite energía oscura. Eris toca el altar, aparentemente absorbiendo la energía de este.
Mientras el equipo de fuego Guardián reunido por Eris invade el Jardín Negro rastreando la señal del artefacto desconocido, portales de invasión Vex aparecen de repente en la Luna, enviando oleadas tras oleadas de Vex desde el Jardín Negro. El Guardián es convocado por Ikora a la Torre, afirmando que ejércitos de Vex han comenzado a invadir la Luna en masa desde el Jardín Negro en respuesta a la presencia del equipo de fuego Guardián allí. Ikora envía al Guardián a la Luna para defenderse de los Vex y cerrar los portales de invasión. El Guardián luego habla con Eris, quien ha descubierto una forma de ingresar a su escenario en el Jardín Negro. El Guardián se dirige al Jardín Negro y piratea la red de puertas Vex, con la esperanza de frenar la invasión Vex en la Luna. Después de hacerlo, el Guardián regresa con Ikora, quien les revela que los Vex han resucitado la Mente Inmortal (que era el jefe de su ataque homónimo de The Dark Below ) como resultado de las acciones del equipo de fuego Guardián en el Jardín Negro. La principal directiva de la Mente Inmortal es tomar el control y aislar el Jardín Negro de los Guardianes, haciendo copias de sí misma a lo largo de miles de líneas temporales alternativas y aprendiendo de sus errores pasados. Sin embargo, si se la deja en pie, la Mente Inmortal podría usar su directiva secundaria para atacar a la humanidad y destruir al Viajero. Ikora aconseja al Guardián que continúe ayudando a defenderse y prevenir más incursiones Vex en la Luna y que ralentice sus movilizaciones en el Jardín Negro mientras ella diseña un plan para encontrar a la Mente Inmortal y poner fin a la invasión de una vez por todas.
En el transcurso de varias semanas, Ikora pone en marcha su plan construyendo un portal que se usaría para invocar una de las miles de copias de la Mente Inmortal, todo mientras el Guardián continúa haciendo retroceder a los Vex y ralentizando sus incursiones en el Jardín Negro. Después de que Ikora completa la construcción del portal, el Guardián regresa al Jardín Negro para su última ofensiva contra los Vex y activa el portal completado. El portal invoca a la Mente Inmortal, que el Guardián destruye con éxito. Como esta fue solo una de las miles de copias de la Mente Inmortal que fueron destruidas, el Guardián, con la ayuda de Ikora, continúa invadiendo el Jardín Negro y destruye continuamente las copias una por una hasta que cada una de ellas ha sido destruida para siempre.
Después de la derrota de la Mente Inmortal, Ikora alerta al Guardián de que su red de espías, los Ocultos, ha descubierto una actividad inusual de la Legión Roja Cabal en Mercurio. Sospecha que su antiguo mentor, el exiliado brujo Osiris, está de alguna manera en el centro de todo, pero no ha podido contactar con él, por lo que envía al Guardián a Mercurio para encontrarlo. Al llegar a Mercurio, el Guardián encuentra a Osiris en la cima de una enorme máquina del tiempo conocida como el Reloj de Sol, construida por Osiris en un esfuerzo fallido por rescatar a su aliado más cercano, el legendario Titán, Saint-14, quien fue asesinado por los Vex mientras buscaba a Osiris en el Bosque Infinito. Osiris explica que presenció una simulación de un futuro oscuro dentro del Bosque como resultado de la derrota de la Mente Inmortal por parte del Guardián; al regresar a la realidad, descubrió que un trío de Desolladores Psion de la Legión Roja: Niruul, la Voz Hueca; Ozletc, el Perforador del Cielo; y Tazaroc, el Devorador de Sol—habían tomado el control del Reloj de Sol y lo estaban usando para cambiar la historia, para que la Legión saliera victoriosa en la Guerra Roja. Sus intentos de fuerza bruta para usar el Reloj de Sol dieron como resultado que el tiempo se fracturara en Mercurio, y Osiris recluta la ayuda del Guardián para evitar que las fracturas temporales se propaguen. Osiris envía al Guardián a la Costa Enredada para encontrar un obelisco vinculado al Reloj de Sol, recuperar las partes para repararlo de la Cábala allí y luego cargarlo con Luz para activarlo. Una vez hecho esto, Osiris envía al Guardián para usar el Reloj de Sol y cerrar las líneas de tiempo creadas por la Cábala para calibrarlo correctamente. Tras derrotar al primer Desollador, Niruul, el Guardián recupera un objeto extrañamente en fase que le entregan a Osiris. A cambio, Osiris le da al Guardián su Linterna para ayudarlos en las batallas venideras.
Con la ayuda del Guardián, Osiris descubre que el objeto en fase era de hecho la escopeta de Saint, la Paradoja Perfecta. Siguiendo una frecuencia única en sintonía con el arma, el Guardián puede usar el Reloj de Sol para viajar a través de los Corredores del Tiempo para tratar de encontrar a Saint antes de que los Vex lo maten. En cambio, el Guardián llega para encontrar a Saint en su primera misión fuera del mundo, luchando contra los Caídos en Mercurio, siglos antes de los eventos del primer juego . Después de que los Caídos son derrotados, el Guardián le muestra a Saint una visión de la Última Ciudad para inspirarlo a ser el héroe en el que se convertiría en el futuro, y le da la Paradoja Perfecta, lo que resulta en una paradoja de arranque : el arma había sido realmente creada por los propios Guardianes en la Forja Infinita en Mercurio (que se desarrolla en una historia paralela en La maldición de Osiris ), para que pudieran entregársela a Saint en el pasado. Después de que el Guardián activa más obeliscos en Marte, la Tierra y Nessus, Osiris recibe una señal de socorro del Fantasma de Saint dentro de la red Vex y envía al Guardián a Nessus para ingresar a la red y encontrarlo. Al recuperar el Fantasma muerto y recargar el Reloj de Sol, el Guardián lo usa nuevamente para viajar a través de los Corredores del Tiempo, logrando llegar en el momento adecuado. La Luz de Saint ya ha sido drenada por Agioktis, Mente Mártir, quien originalmente fue responsable de la muerte del Titán. La Mente Mártir atrapa a Saint en un bucle Vex mientras lucha contra el Guardián; después de una batalla campal, el Guardián logra debilitarlo antes de que atrape al Guardián, lo que libera a Saint de su propia trampa para dar el golpe final. Su supervivencia ahora asegurada con la muerte de Agioktis, Saint le pide al Guardián que le abra una puerta en su propio tiempo, mientras pasa los años intermedios aplastando a los Vex en el Bosque Infinito. Al regresar al presente, el Guardián abre la puerta del Bosque, lo que permite que Saint regrese a la realidad sin alertar al pasado. Agradecido de que el Guardián haya podido hacer lo que él no pudo, Osiris comenta que el mundo que Saint conocía ha cambiado drásticamente y le pide al Guardián que lo guíe. Saint finalmente regresa a la Torre, donde él y el Guardián construyen el Obelisco de la Torre (que se conecta a la red de obeliscos) para guiar a "aquellos que están perdidos" a la ciudad y para conmemorar a los colonos perdidos de la Edad de Oro.
Decididos a tomar el control del Reloj de Sol, Niruul, Ozletc y Tazaroc intentan un ritual de fusión, combinando sus formas físicas y mentales para convertirse en Inotam, el Triuno de Oblivion. Los Guardianes se enfrentan a Inotam en los Corredores del Tiempo y los derrotan por última vez. Luego recuperan el núcleo del Reloj de Sol, dejándolo inútil en el proceso, y luego lo instalan en el Obelisco de la Torre. Saint también comienza a solicitar a los Guardianes que hagan donaciones de fractalina polarizada al Obelisco de la Torre para la Fundación Empírea, un proyecto de restauración del Faro original en Mercurio. Tras adquirir suficientes donaciones, el Guardián viaja a Mercurio y usa la Linterna de Osiris como base para encender un faro, comenzando la construcción del nuevo Faro y anunciando el regreso del torneo del Crisol de las Pruebas de Osiris. Mientras tanto, en Marte, Osiris ingresa al Laboratorio Mental del Estratega Rasputín, con el arma lista en la mano. Mientras se acerca al panel de control de Rasputín, Osiris afirma que Warmind es un "matón, asesino y traidor", cuestionando su verdadera lealtad.
Después de la derrota de la Legión Roja en el Reloj de Sol, los Desolladores Psion le habían confiado a su hermano menor Amtec la tarea de vengarlos, para lo cual hizo que el Todopoderoso, la superarma y estación espacial Cabal deshabilitada, se moviera fuera de su órbita posicionada cerca del Sol. Zavala y Ana Bray se infiltran en el Todopoderoso, donde descubren que la Legión ha desactivado sus sistemas y lo envían a la deriva en un curso de choque hacia la Última Ciudad en un intento final por destruir a la humanidad. Zavala convoca al Guardián a la Torre y les informa de ello; sin otra forma de evitar que el Todopoderoso se estrelle en la Última Ciudad, le pide al Guardián que visite a Ana en Marte, quien cree que el Warmind Rasputin es capaz de prevenir la catástrofe. El Guardián viaja a Marte y habla con Ana, quien les informa que necesita la ayuda del Guardián para convencer a Rasputin de que active sus sistemas de defensa, a pesar de que la Vanguardia tiene reservas en armar al Warmind. El Guardián va al Mindlab de Rasputín, donde el propio Warmind acepta ayudar al Guardián y le entrega un artefacto, el Khanjali , para ayudarlo en las batallas venideras.
Rasputín abre un búnker de serafines en la Zona Muerta Europea, a donde viaja el Guardián y se lo encuentra nuevamente en las profundidades. Como el búnker debe activarse y armarse manualmente, Ana le aconseja al Guardián que active una Torre de serafines cercana para hacerlo. Después de activar la Torre de serafines y lanzar un satélite de artillería al espacio, el Guardián regresa al búnker donde los Caídos han invadido su sala de control, abrumando tanto a Zavala como a Ana. El Guardián despeja el búnker y habla con Ana y Zavala después, donde ambos discuten si se puede confiar o no en Rasputín para defender a la humanidad. Luego, el Guardián activa el búnker y sus sistemas de defensa, listo para armar aún más al Estratega.
Después de actualizar por completo el búnker Seraph en la ZME, Rasputín abre dos búnkeres más en la Luna e Io, respectivamente, a donde viaja el Guardián y los activa junto con sus sistemas de defensa. Sin embargo, cuando el Guardián ingresa al búnker de Io, se encuentra con Zavala hablando con Rasputín directamente dentro de la sala de control del búnker. Zavala cuestiona los motivos del Estratega mientras se le muestra un mapa holográfico del sistema solar, revelando que la flota de naves piramidales (vistas previamente en la campaña base de Shadowkeep ) ya ingresaron al Sistema Solar desde el espacio profundo y se están acercando a la Tierra y al Viajero. Rasputín luego toma temporalmente el control del Fantasma de Zavala, revelando a la Vanguardia Titán que el Estratega había intentado proteger a la humanidad durante el Colapso, pero finalmente fracasó. A la luz de esta revelación, Zavala cambia su opinión y sus reservas sobre Warmind, lo que le permite a él y a Rasputín resolver sus diferencias mientras prometen trabajar juntos para destruir al Todopoderoso y hacer retroceder la Oscuridad.
Algún tiempo después, Ana contacta al Guardián, quien les informa que Rasputín había detectado señales extrañas provenientes del Templo de Hierro. El Guardián viaja a la arena del Crisol de Vostok en el Pico Felwinter, donde descubren varias piezas de tecnología que datan de la Edad Oscura que contenían duras revelaciones sobre Rasputín: algún tiempo después del Colapso, el Estratega (o al menos el fragmento que quedó en la Tierra) envió marcos de combate para cazar a cierto Exo, mientras que también una vez lanzó un Warsat completo para contener una amenaza desconocida en la Antigua Rusia. SIVA también fue mencionado en una de las piezas, lo que sugiere que Rasputín en realidad usó SIVA como cebo para atraer a los Señores de Hierro a su perdición (como se muestra en Rise of Iron ). Más tarde, Rasputín convoca al Guardián al Búnker Serafín lunar, donde usa varios hologramas para contar una historia de un "tirano y su hijo", con el "tirano" fuertemente implícito como el propio Rasputín, y el "hijo" siendo el Señor de Hierro Felwinter. Se revela que Felwinter, un Exo, fue enviado originalmente por Rasputín con una parte de la programación del Estratega para vivir entre la humanidad para que el Estratega pudiera aprender sus costumbres; sin embargo, después del Colapso, Felwinter fue asesinado y resucitado como Guardián, lo que Rasputín vio como una traición, y fue perseguido posteriormente. Finalmente, Rasputín atrajo a Felwinter a su muerte prometiéndole SIVA, que podría haber usado para reconstruir el mundo, algo que el Estratega finalmente lamentó haber hecho. El Guardián viaja más profundamente en el búnker, donde encuentra una vieja carcasa de una IA de seguridad, marcada con la insignia de Rasputín, así como un sarcófago que contiene el arma característica de Felwinter, la escopeta Felwinter's Lie. Después de adquirir la escopeta, Ana se pone en contacto con el Guardián, y ambos se enteran de que Rasputín era originalmente una IA de seguridad para un sistema de respuesta de emergencia para estaciones espaciales anteriores a la Edad de Oro, que Clovis Bray convirtió en un sistema de defensa interplanetario inteligente. La verdadera naturaleza de Rasputín también fue revelada tanto a Ana como al Guardián, revelando que, a través de Felwinter, Rasputín desarrolló emociones similares a las humanas y había mostrado un profundo remordimiento por sus acciones.
Cuando el Todopoderoso finalmente aparece sobre el horizonte de la Tierra, Rasputín activa sus defensas y lanza una andanada de misiles contra la estación espacial Cabal. La nave explota en el aire y se estrella contra las montañas en las afueras de la Última Ciudad, aunque la Torre resulta parcialmente dañada por los escombros en el proceso. Mientras tanto, se muestra a la flota de la Pirámide pasando por Júpiter, haciendo su aproximación final hacia la Tierra y el Viajero.
Después de la destrucción del Todopoderoso, Ana Bray y Rasputín continúan rastreando a la Oscuridad mientras su Flota Negra se abre paso a través del Sistema Solar. Rasputín intenta destruir una nave Pirámide entrante cuando se acerca a Io, pero no lo hace y queda incapacitado en el proceso. Zavala luego se comunica con el Guardián, quien los envía a Io para encontrar a Eris Morn y traerla de regreso a la Torre en respuesta a la Oscuridad que se acerca. El Guardián aterriza en Io y ve una Pirámide flotando sobre la Cuna, una estructura similar a una ciudad creada por el Viajero antes del Colapso. El Guardián y Ghost son transportados entre Io y el mundo del trono de Savathûn, la Reina Bruja, mientras buscan a Eris, y finalmente la encuentran en el corazón de la Cuna debajo de una misteriosa estructura arbórea llamada el Árbol de las Alas Plateadas. Eris luego le hace señas al Guardián para que tome una de sus Semillas del Árbol ya que la influencia de Savathûn le impide hacerlo. Con la Semilla, el Guardián puede liberar a Eris y llevarla a la Torre.
Eris le explica a Zavala que la Oscuridad la había convocado a Io, pero Savathûn había interferido; la Semilla que el Guardián recolectó rompió esa interferencia. Eris insiste en regresar a Io para comunicarse más con la Oscuridad para evitar un segundo Colapso, y Zavala ordena al Guardián que ayude a Eris. Con la ayuda del Vagabundo, el Guardián puede cargar la Semilla con energía Oscura de las Pirámides, lo que permite que la maquinaria del Vagabundo forme armas y armaduras impulsadas por la Oscuridad para ayudarlos en su lucha contra los Poseídos y la Colmena de Savathûn. A medida que Eris se comunica más con la Oscuridad sobre sus objetivos y repite estos mensajes al Guardián, aparecen más naves Pirámides de la Flota Negra sobre Marte, Mercurio y Titán, y la Vanguardia rechaza más incursiones de los Poseídos y la Colmena en estos lugares.
El Vagabundo le ofrece al Guardián una manera de aprender más sobre la verdadera naturaleza de la Oscuridad visitando el reino de los Nueve, a pesar de las objeciones de Eris. A través de un portal que conduce al botín en la nave del Vagabundo, el Derelict, un equipo de Guardianes ingresa al reino de los Nueve y persigue un eco de un Kell Caído, parecido al de Eramis, el Ladrón de Barcos, a través de porciones familiares de partes de Ío, Marte, Mercurio y Titán (mazmorra "Profecía"). Finalmente, los Guardianes derrotan al Eco Kell, utilizando un esfuerzo combinado de Luz y Oscuridad. El Vagabundo deduce la respuesta de los Nueve: que la Luz y la Oscuridad son diferentes en naturaleza, pero irrelevantes en moralidad.
Cada vez aparecen más pirámides en los planetas afectados. Zavala, creyendo que los Guardianes deben tomar este asunto en sus propias manos, le ordena al Guardián que viaje a los planetas invadidos y se reúna con sus aliados, convenciéndolos de que evacuen. El Guardián procede a ayudar a la Comandante Adjunta Sloane, Asher Mir, el Hermano Vance y Ana Bray a hacer los preparativos para el éxodo. Varias semanas después, el Guardián se comunica con los aliados una vez más para reunirlos en la Torre. Ana acepta unirse a ellos de regreso en la Tierra después de almacenar el núcleo de Rasputín en un engrama especial, pero los demás se niegan a irse: Sloane quiere morir luchando, Asher está interesado en aprender más sobre la Oscuridad y se refugia dentro del Pyramidion de Io, mientras que Vance se evacua al Bosque Infinito anticipando encontrarse con Osiris nuevamente. [13]
Algún tiempo después, el Guardián regresa a la Cuna en Io para ayudar a Eris a descifrar un último mensaje de la Oscuridad. Sin embargo, al ser teletransportados al mundo del trono de Savathûn, son recibidos por Nokris, el hijo distanciado de Oryx y el ex Heraldo de Xol que había huido al Plano Ascendente después de su derrota y se había aliado con Savathûn como suplicante. [14] El Guardián derrota a Nokris de forma permanente y Eris se prepara para transportar al Guardián de vuelta al Árbol de las Alas Plateadas. Sin embargo, la Oscuridad posee a Ghost una vez más y teletransporta al Guardián a un santuario con una estatua de una nave piramidal, rodeada de efigies de Guardianes, Cabal, Caídos y Colmena. La Oscuridad, a través de Ghost, se burla una vez más del Guardián, declarando que un "poder antiguo" les espera en la luna Europa de Júpiter .
Al final de la temporada, el Guardián regresa a la Última Ciudad en respuesta a una perturbación proveniente del Viajero. Se abren paso por las calles de la ciudad para obtener una mejor vista, donde presencian al Viajero curándose a sí mismo de sus heridas (incurridas durante la Guerra Roja tres años antes) en respuesta a la presencia de la Oscuridad. Pronto, se muestra a varios Guardianes reunidos en el distrito comercial de la Última Ciudad para presenciar el fenómeno. Luego, Eris se comunica con el Guardián y comenta que la curación del Viajero no daría como resultado el final del conflicto entre la Luz y la Oscuridad, sino que lo intensificaría. La Oscuridad pronto consume a Io, Titán, Mercurio y Marte, mientras un Viajero completamente curado desata una ola de Luz para rechazarla.
Siguen los acontecimientos de Destiny 2: Más allá de la Luz .
Shadowkeep se presentó el 6 de junio de 2019 y originalmente estaba programado para lanzarse el 17 de septiembre, pero se retrasó y se lanzó el 1 de octubre. Comenzando el año 3 del ciclo de vida de Destiny 2, Shadowkeep fue la primera expansión importante publicada de forma independiente por Bungie después de adquirir los derechos de publicación de la serie de Activision a principios de 2019, así como la primera en llegar a Steam en lugar del cliente Battle.net que se había utilizado desde el lanzamiento de Destiny 2. [ 15] Además de la versión estándar de Shadowkeep , que está disponible como contenido descargable (DLC) pago, estaban disponibles una edición de coleccionista y una edición digital de lujo. A diferencia del Pase Anual que se lanzó junto con Forsaken , las temporadas se podían comprar a la carta en forma de pases de temporada. La primera oferta de contenido de temporada, Season of the Undying , fue gratuita para todos los jugadores que compraron Shadowkeep ; Posteriormente, la temporada que ocurría en el momento de la compra de la expansión era gratuita (por ejemplo, si un jugador compraba Shadowkeep durante Season of the Worthy , esa temporada era gratuita). Los jugadores que compraron la edición digital de lujo o la edición de coleccionista de Shadowkeep en el lanzamiento o durante Season of the Undying obtuvieron acceso a esa temporada más las tres temporadas posteriores. Los aumentos de rango de temporada también se podían comprar antes del final de cada temporada. [10] Season of the Undying terminó el 10 de diciembre, momento en el que comenzó la segunda temporada, Season of Dawn , y luego concluyó el 9 de marzo de 2020. [16] La tercera temporada, Season of the Worthy , comenzó el 10 de marzo y concluyó el 8 de junio. La cuarta y última temporada de Shadowkeep , Season of Arrivals , comenzó el 9 de junio y originalmente iba a concluir el 21 de septiembre, pero se extendió al 9 de noviembre ya que la próxima expansión, Beyond Light , se retrasó hasta el 10 de noviembre debido a la pandemia de COVID-19 . Como resultado, el evento de Halloween por tiempo limitado, Festival de los Perdidos, se llevó a cabo durante la Temporada de los Llegados , que comenzó el 6 de octubre y se prolongó hasta el 3 de noviembre. [ cita requerida ]
Además de Shadowkeep , Bungie lanzó una versión gratuita de Destiny 2 llamada Destiny 2: New Light , que incluye todo el contenido del juego base original de Destiny 2 , así como el contenido de las dos primeras expansiones, Curse of Osiris y Warmind , acceso a la lista de reproducción completa de asaltos PvE, las listas de reproducción y mapas PvP competitivos y el modo híbrido PvE/PvP Gambit. Los jugadores de New Light también tienen acceso a todos los destinos jugables del juego, incluida Tangled Shore, Dreaming City y Moon sin necesidad de tener las expansiones Forsaken o Shadowkeep , aunque las expansiones son necesarias para acceder a sus respectivas misiones de historia y otras actividades y contenido. Shadowkeep , así como Forsaken y todas las futuras expansiones y pases de temporada se consideran lanzamientos independientes y no requieren la compra de contenido premium anterior; solo requieren tener la versión gratuita New Light . Gran parte del contenido gratuito se eliminó del juego con el lanzamiento de la próxima expansión, Beyond Light , en noviembre de 2020. Los jugadores gratuitos ahora tienen acceso a una nueva misión de jugador (ya que se eliminó la campaña Red War del juego original), así como a la lista de reproducción PvP completa, la lista de reproducción PvE Strike y el modo PvE/PvP Gambit, además de poder explorar todos los destinos. [17]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 78/100 PS4: 73/100 XONE: 73/100 |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 6,5/10 |
Informador de juegos | 9/10 |
Punto de juego | 8/10 |
IGNICIÓN | 7,9/10 |
Juegos de PCN | 7/10 |
Jugador estadounidense | 3/5 |
Destiny 2: Shadowkeep recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [18] [19] [20]
Game Informer elogió la nueva ubicación, y le gustó cómo se transformó para la expansión: "Es fascinante explorar lo que ha cambiado y lo que se ha mantenido igual, incluso si en última instancia significa que el "nuevo" destino es principalmente una repetición de algún lugar en el que ya hemos estado". [21] VG247 disfrutó de cómo el contenido se hizo más accesible: "El contenido de Shadowkeep está disponible para todos los jugadores que poseen la expansión. Hay mucho trabajo duro, claro, pero es del buen tipo; es poco probable que veamos las experiencias raras, excluyentes y demasiado difíciles de Black Armory en futuras temporadas". [22] Destructoid sintió que el nuevo sistema de equipamiento era una mejora, pero criticó la reutilización de contenido en la expansión: "Bungie ha cerrado el círculo cuando se trata de reutilizar contenido antiguo, ya que la nueva zona, la luna, está básicamente recreada y reestructurada de Destiny 1, y el "nuevo" tipo de enemigo, las pesadillas, son solo malos y jefes existentes con niebla roja a su alrededor ". [23] A USgamer no le gustó la rutina después del límite de poder suave, y escribió que el juego se volvió increíblemente repetitivo: "Justo la otra noche, durante una sesión de una hora, pasé del nivel de poder 903 a, escuchen esto, el nivel de poder 905... Como consecuencia, el grupo de actividades efectivamente se reduce drásticamente después del 900. Pronto, las únicas cosas que vale la pena ejecutar son los ataques de Nightfall, las recompensas semanales, los desafíos designados y las misiones o actividades ocasionales con una recompensa de Engrama Prime". [24]
IGN elogió el nuevo sistema de armadura por permitir una mayor flexibilidad, pero sintió que la campaña terminó demasiado abruptamente: "Desafortunadamente, la emoción termina tan rápido como comienza cuando, solo cuatro o cinco horas después, la historia se detiene tan abruptamente que podría darte un latigazo cervical. Precisamente cuando las apuestas parecen ser más altas, te dejan caer de nuevo en una zona de patrulla y te dejan descubrir que la campaña ha terminado sin absolutamente ninguna fanfarria". [25] Si bien criticó la falta de cambios en comparación con Forsaken , GameSpot disfrutó de la nueva incursión agregada al juego, "Garden of Salvation continúa la tradición de incluir mecánicas extrañas y divertidas que empujan tus límites de habilidad y coordinación del equipo. Es una de las incursiones más cortas con solo cuatro encuentros, pero incluye piezas grandes y emocionantes... Garden of Salvation no es del todo igual a la enorme incursión de Forsaken, Last Wish, pero es un punto destacado de Shadowkeep sin duda". [26] PC Gamer sintió que la progresión se simplificó para mejor en Shadowkeep , especialmente a través de las formas en que el jugador ganaba XP "Ahora hay un enfoque renovado en las recompensas, y cada vendedor ofrece una poderosa recompensa si completas un número determinado en una semana. Gracias a los premios de XP que ahora otorgan las recompensas, que otorgan progreso a lo largo de un pase de temporada lleno de obsequios y potencian el nuevo artefacto de temporada, el tictac constante de obsequios mantiene las cosas avanzando a un buen ritmo". [27] PCGamesN elogió la banda sonora de la expansión: "La nueva y escalofriante banda sonora de Shadowkeep, todos cantos corales y cuerdas de clavos en una pizarra, se puede escuchar en Sorrow's Harbour, pero realmente brilla en los momentos más espeluznantes de la campaña; cuando estás invadido por Thrall en una repetición de las etapas iniciales de la incursión de Crota's End, o cuando los siniestros fantasmas de los Guardianes muertos se reúnen a tu alrededor en las profundidades de la Boca del Infierno". [28]
Durante la 23.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a la expansión Shadowkeep como " Juego en línea del año ". [29]
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